Megami Tensei Gaiden: Last Bible (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Depois de ter terminado o Shin Megami Tensei, epopeia que me levou várias semanas a completar, precisei de pouco mais de um dia para terminar o primeiro spin-off da série. Lançado originalmente em 1992 para o Game Boy, Last Bible é também um RPG que herda algumas das mecânicas da série principal, mas agora num ambiente bem mais contido devido às limitações do sistema original. Para além de uma versão Sega Game Gear (que planeio cá trazer mais tarde), a Atlus relançou-o em 1999 para o Game Boy Color, sendo esse o único título desta subsérie do universo Megami Tensei a ter sido devidamente localizado em inglês, sob o nome Revelations: The Demon Slayer. Infelizmente, essa versão é caríssima nos dias de hoje. Os meus exemplares foram comprados em diversos lotes importados directamente do Japão há uns anos atrás. Foram baratos, mas os custos de transporte e alfândega estragaram tudo. Ainda assim, joguei a versão americana de Game Boy Color através de emulação.

Jogos com caixa e manual, nas suas versões japonesa e para Game Boy e Game Boy Color

Uma das grandes diferenças em relação a Shin Megami Tensei é o facto de este ser agora um jogo de fantasia, ao contrário de decorrer em Tóquio, numa sociedade moderna ou pós-apocalíptica. A narrativa é também muito mais simplificada, com o protagonista a ser um estudante de magia acabadinho de se graduar, decidindo então explorar o mundo, onde rapidamente nos apercebemos de que monstros surgem e começam a causar problemas às povoações vizinhas. Em suma, é uma narrativa muito mais ligeira e num contexto também menos pessimista (e, por conseguinte, menos interessante também).

As negociações para que um demónio se junte a nós são agora uma série de perguntas fechadas. Continua no entanto a ser uma questão de tentativa/erro.

A nível de jogabilidade, contem com um RPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, embora nunca com perspectiva em primeira pessoa. O sistema de auto battle está também presente e, embora os combates não sejam tão intensos ou exigentes quanto em Shin Megami Tensei, certos inimigos podem ocasionalmente paralisar-nos ou, pior, lançar feitiços capazes de matar uma personagem de uma vez só. Ou seja, o auto battle, apesar de ser bastante útil para acelerar as coisas e facilitar o grinding, continua a ser algo que temos de utilizar com alguma precaução. O inventário, infelizmente, continua a ser bastante reduzido, embora seja distribuído pelas diferentes personagens que nos irão acompanhar na aventura. Em algumas cidades, existem lojas que nos permitem armazenar itens e dinheiro, o que acaba por ajudar um pouco a contornar essa limitação.

Cada vez que subimos um nível temos direito a aumentar os nossos stats da forma que bem entendermos

O que também marca aqui o seu regresso são os demónios, nomeadamente a possibilidade de negociar com eles, recrutá-los ou fundi-los entre si, na esperança de obter um demónio superior para nos acompanhar na aventura. Para além de o número de demónios ser consideravelmente menor e o seu design não tão apelativo, existiram também algumas mudanças significativas na forma como negociamos com eles. Os diálogos são todos feitos na forma de perguntas e, apesar de algumas das que nos fazem nos levarem a questionar a moralidade de os estarmos a atacar, a negociação em si acaba por ser algo confusa, pois as respostas que os demónios nos dão não nos permitem perceber claramente se estamos ou não no bom caminho para os recrutar. Por outro lado, se quisermos acelerar as coisas, podemos escolher um dos nossos demónios para negociar por nós. Nesse caso, a negociação é instantânea e o demónio junta-se (ou não) ao grupo, mediante o alinhamento ou afinidade com aquele que negociou em nosso nome. Outra diferença, também simplificada, são as fusões: desta vez não temos nenhuma casa ou loja para o efeito, mas sim uma das personagens que nos acompanha, que cedo ganha uma magia para fundir demónios, embora apenas possamos fundir dois de cada vez.

As mecânicas de combate não são muito diferentes do Shin Megami Tensei, podendo agora ter mais que um inimigo distinto no ecrã em simultâneo

Visualmente, como já referi, o jogo é muito mais contido e simplificado, não só pelas limitações técnicas do sistema, mas também pelo facto de o público-alvo ser mais jovem. Os demónios, para além de serem em menor número, raramente representam figuras conhecidas de mitologias ou religiões, e o seu design é bastante mais genérico e “amigável”, o que, a meu ver, é um ponto menos positivo. Os cenários também são algo genéricos e, mesmo esta versão Game Boy Color, que adiciona cor aos gráficos originais, não melhora substancialmente a experiência. Existe uma versão para Game Gear, lançada em 1994, que visualmente é bem mais apelativa! Já em relação ao som, as músicas também não são nada de especial, infelizmente.

Apesar da versão Game Boy Color acrescentar cor, o resultado final continua a não ser muito apelativo. A versão Game Gear de 1994 é bem superior nesse aspecto

Portanto, este primeiro Last Bible é um jogo muito abaixo da fasquia estabelecida por Shin Megami Tensei (e pelos seus precursores na Famicom). O facto de apresentar uma narrativa bem mais simples, ligeira e contida retira-lhe logo um grande factor de impacto, o que se alia a gráficos e uma direcção artística bastante mais desinteressantes do que os seus predecessores. Ainda assim, conto jogar pelo menos um pouco da versão Game Gear, que tenciono trazer cá em breve. É que desconfio que a localização oficial em inglês deste primeiro Last Bible não tenha sido das mais fiéis ao script original, mas veremos.

Shin Megami Tensei (Super Nintendo)

Uma das prioridades que defini para mim mesmo no ataque ao backlog neste ano de 2025 foi retomar a série Megami Tensei, já que até agora o único título que havia jogado era o Kyuuyaku Megami Tensei, um remake dos dois jogos originais da série (ainda com todas as ligações às obras literárias em que se baseiam), embora com visuais e algumas mecânicas herdadas dos títulos posteriores da Super Famicom. Entretanto, a vida aconteceu, estamos no final de Maio e só agora terminei o Shin Megami Tensei, mas é o que é. O meu exemplar já o tinha comprado há vários anos, tendo vencido um leilão no eBay, algures em 2017, por 1 dólar — mais os portes, que aumentaram consideravelmente o custo final. Felizmente, ainda consegui escapar às taxas alfandegárias (ao menos isso).

Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo começa com toda uma série de sonhos bizarros onde iremos conhecer algumas das personagens principais que se irão cruzar connosco ao longo de toda a aventura

Ora, enquanto os primeiros Megami Tensei, lançados ainda nos anos 80 para a Nintendo Famicom, se inspiravam nos livros Digital Devil Story, a Atlus decidiu libertar-se das amarras dessa propriedade intelectual e, em 1992, lançou este Shin Megami Tensei: um videojogo que herda o conceito-base dos seus predecessores, refina a sua fórmula e estabelece as bases de uma das mais populares séries de JRPGs das últimas décadas. O conceito é semelhante: alguém em Tóquio invoca demónios, e por “demónios” entenda-se seres de outro plano, sejam divindades de várias religiões, criaturas mitológicas ou os próprios demónios como os conhecemos, mais uma vez associados a diferentes religiões espalhadas pelo mundo. Entretanto, coisas graves acontecem em Tóquio e a sociedade polariza-se entre duas facções distintas: a religião de Gaia, ligada ao alinhamento do Caos, que preza a liberdade absoluta; e a religião de Messiah, associada ao alinhamento da Lei, que privilegia a ordem e a justiça, ainda que à custa de certas liberdades. São dois extremos opostos entre os quais nos iremos mover, tomando eventualmente decisões que nos encaminham para um alinhamento ou outro. No entanto, o lado neutro é também uma opção, embora bastante mais difícil de sustentar.

Para dar uma melhor sensacção de escala, sempre que exploramos os exteriores de Tóquio, a nossa personagem está representada como um ícone. Um detalhe importante: a maneira como esse ícone está animado é a única forma de sabermos qual o nosso alinhamento.

Tal como os seus predecessores de 8 bits, Shin Megami Tensei é um RPG de combates aleatórios e por turnos, jogado numa perspectiva de primeira pessoa, fortemente influenciado pela série Wizardry. A mecânica central que o distingue está precisamente na relação com os demónios: para além de os combatermos, podemos também conversar com eles, seja para tentar recrutá-los para a nossa party, seja para lhes pedir recursos extra como dinheiro ou magnetite. Estas negociações, no entanto, são incertas e podem correr mal — muitas vezes os demónios recusam-se a colaborar, atacam-nos de forma mais agressiva ou chamam reforços. E mesmo quando há entendimento, exigem sempre algo em troca: seja dinheiro, magnetite ou um item específico. Se recusarmos ou não tivermos o que nos pedem, o diálogo termina e o combate começa. Ao contrário das personagens humanas que controlamos, que ganham experiência e sobem de nível, os demónios recrutados não evoluem. Em contrapartida, podemos fundi-los entre si para obter entidades mais poderosas que herdam algumas das características dos seus “pais”. Este sistema de fusão torna-se essencial para acompanhar a dificuldade crescente do jogo.

A interface de combate é simples: antes de sequer começarmos a combater podemos escolher entre combater, fugir, falar com o demónio ou usar o auto battle

À semelhança de muitos dungeon crawlers na primeira pessoa, Shin Megami Tensei é um jogo exigente. O inventário é bastante limitado e, durante os combates, é comum sermos afectados por estados que restringem a nossa mobilidade ou uso de habilidades, como envenenamento, paralisia (altamente penalizadora) ou silenciamento de magias. Gravar o progresso só é possível em locais específicos com terminais, que também funcionam como portais de transporte rápido entre pontos já visitados. É crucial fazer uma gestão cuidada do inventário e investir tempo em grinding, não só para subir níveis como para recrutar e fundir melhores demónios. Mesmo assim, é comum chegarmos a bosses claramente mais poderosos, sendo essencial explorar fraquezas elementais ou usar habilidades incapacitantes com inteligência. Apesar do carácter repetitivo dos combates, existe um comando de auto battle que apesar de útil, deve ser usado com precaução, já que um deslize pode ser fatal.

As negociações com demónios podem ter perguntas um pouco fora da caixa

O jogo está repleto de detalhes mecânicos interessantes, como o sistema de alinhamento (Caos, Neutro ou Lei), que influencia o acesso a determinadas áreas e a possibilidade de recrutar certos demónios. Embora as decisões narrativas tenham maior peso neste aspecto, também contam factores como o alinhamento dos demónios na nossa party ou os que decidimos combater. Outro pormenor herdado dos primeiros Megami Tensei são as fases da lua, que afectam o comportamento e poder de ataque de algumas criaturas, consoante a sua afinidade com determinados ciclos lunares. Para além de dinheiro, os combates recompensam-nos com magnetite, uma espécie de “combustível espiritual” que é necessário tanto para invocar demónios como para os manter activos. Quando a magnetite se esgota, os demónios começam a perder vida, tornando este um recurso também a gerir com atenção.

Os demónios possuem características estáticas, eles não mudam de nível nem podem evoluir…

Ainda assim, é um produto do seu tempo e contém várias ineficiências que hoje seriam difíceis de aceitar. Entendo a lógica de um inventário limitado como forma de aumentar o desafio, mas não termos a opção de comprar vários itens iguais de uma só vez é frustrante. O mesmo se aplica aos menús: o mapa, indispensável para navegar nas labirínticas dungeons, está acessível, mas obriga a passar por vários ecrãs. Um simples atalho com um botão não utilizado do comando da Super Nintendo teria tornado essa acção mais fluida. Em relação ao equipamento, também não é possível saber previamente quem o pode usar ou que impacto terá nos atributos das personagens, uma omissão comum nos RPGs da época, mas que hoje se faz notar.

… pelo que a fusão de demónios, em busca de criarmos um mais poderoso, é uma parte central das mecânicas de jogo que teremos de dominar

Passando agora à componente audiovisual, Shin Megami Tensei brilha sobretudo pela sua estética e direcção artística. Graficamente, não é um jogo impressionante: embora decorra inteiramente em primeira pessoa (com excepção da navegação pelos exteriores da cidade), os cenários são simples e o scrolling mantém-se algo travado. No entanto, a força visual está no estilo e não na técnica. A sequência de abertura é memorável, misturando linhas de código assembly com encantamentos enigmáticos, visões macabras e uma música minimalista mas inquietante, estabelecendo desde logo um tom muito particular. Os diálogos, por vezes desconcertantes, especialmente no início, reforçam esta atmosfera estranhamente fascinante. Os designs dos demónios são o grande destaque visual: desde anjos e demónios das religiões judaico-cristãs, a divindades da mitologia nórdica, hindu ou budista, há de tudo um pouco, alguns até com aparências francamente provocadoras, como é o caso de Arioch/Arioque. Não é difícil imaginar a Nintendo of America da época a torcer o nariz, dado o conteúdo abertamente blasfemo que aqui se apresenta. Já a componente sonora está igualmente à altura: a banda sonora é diversificada, com uma direcção musical sólida que oscila entre ambientes mais soturnos e temas de combate marcadamente rock, que ajudam a manter a energia dos confrontos sempre elevada.

Nos combates apenas podemos lutar contra um tipo de inimigo de cada vez. Acima da sua figura temos uma série de ícones que nos indicam o número de inimigos e o seu estado.

Joguei este título recorrendo ao patch de tradução para inglês lançado pela Aeon Genesis há já vários anos. Apesar de lhes estar profundamente agradecido pelo esforço e dedicação em trazer ao público ocidental tantas pérolas que ficaram confinadas ao Japão, este trabalho específico ficou algo inacabado. Existem alguns bugs que podem impedir o progresso em certas situações, embora, felizmente, muitos tenham sido corrigidos através de uma adenda criada por outro membro da comunidade. Ainda assim, a experiência não é isenta de falhas, algo compreensível, tendo em conta as limitações do próprio jogo. Como em japonês é possível expressar conceitos complexos com poucos caracteres kanji, a tradução para inglês teve de lidar com restrições de espaço, o que resultou em nomes de itens, equipamentos e demónios truncados nos menus.

É fácil entender o porquê deste jogo nunca ter saído no ocidente durante os anos 90. A Nintendo of America teria muito para censurar aqui!

O sucesso do jogo levou a que fosse adaptado para vários outros sistemas. A versão para PC Engine CD inclui algumas cenas adicionais e pequenas alterações, enquanto a adaptação para Mega CD apresenta diferenças gráficas significativas. Mais tarde surgiu uma versão para a PlayStation, essa sim um verdadeiro remake, com um novo motor gráfico em 3D e várias melhorias de qualidade de vida, incluindo um botão dedicado para aceder rapidamente ao mapa ou um inventário mais generoso. Seguiu-se uma versão para Game Boy Advance, visualmente inspirada na da PlayStation, embora mais modesta, e uma adaptação para iOS, baseada nesta última e oficialmente localizada para inglês. Nos últimos anos, patches de tradução têm sido lançados também para as versões GBA e PS1, sendo esta última provavelmente a forma mais recomendável de jogar Shin Megami Tensei nos dias de hoje. Ainda assim, não me arrependo da escolha que fiz. Apesar das suas imperfeições, este primeiro título é uma obra especial, e os seus visuais 16-bit continuam a ter um encanto muito próprio.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, o último jogo que cá havia trazido foi o Indiana Jones and the Last Crusade, um título que acabou por me surpreender bastante pela positiva, pela forma como a Lucasarts adaptou um dos grandes clássicos do cinema de acção para videojogo. Mas é precisamente a partir desse título que as minhas análises deixam de seguir uma linha condutora cronológica, pois a partir daqui foram lançadas outras aventuras gráficas que já havia jogado e trazido cá, como é o caso de Monkey Island e da sua sequela, , que precederam o lançamento deste jogo. Ainda assim, tentarei fazer o meu melhor, comparando este Indiana Jones and the Fate of Atlantis com os títulos que o antecederam. Os meus exemplares do Fate of Atlantis estão divididos em três lançamentos: o primeiro foi comprado algures em Novembro de 2016, numa das minhas idas à feira da Vandoma, no Porto, por 5€. Trata-se do lançamento big box original em disquetes. No ano passado, comprei na Vinted uma colectânea neerlandesa chamada Tien Adventures que, como o nome aparenta indicar, contém 10 títulos da Lucasarts, incluindo este, também na sua versão disquete, infelizmente. Então, para ter a melhor experiência possível, aproveitei uma promoção do GOG e joguei a versão lá disponível, que corresponde à edição em CD, tendo sido essa, efectivamente, a que joguei.

Jogo para PC, na sua versão big box e de disquetes, com caixa, manual e muita papelada.

A primeira coisa que posso dizer é que a Lucasarts conseguiu transpor na perfeição a essência de um filme do Indiana Jones para um videojogo, incluindo momentos de acção, uma aventura de contornos épicos e até algum humor, algo que sempre esteve presente nos filmes. E tudo isto numa história completamente nova que facilmente daria um bom guião para cinema. Sem querer revelar demasiado do enredo, tal como o título indica, encarnamos o papel de Indiana Jones (acompanhado por uma nova colega, Sophia Hapgood) que se vê envolvido numa aventura que nos leva inevitavelmente à procura da civilização perdida da Atlântida, sempre com a ameaça nazi no encalço. Para o público português, deixo só uma pequena revelação: os Açores fazem parte da história, mas talvez não da forma que imaginariam.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Esta é, uma vez mais, uma aventura gráfica point and click com um sistema de verbos como interface. exemplo, clicando em Talk e posteriormente numa personagem, iniciamos uma conversa com a mesma; Pick up permite-nos tentar apanhar objectos, e assim por diante. Tal como vinha a acontecer com os títulos anteriores, o número de verbos foi sendo reduzido, simplificando a interface. A acção Use, por exemplo, acaba por substituir algumas interacções mais específicas e que não eram muito utilizadas. Falar com personagens, interagir com o ambiente e resolver puzzles continuam a ser as mecânicas centrais. Contudo, sendo o Indiana Jones um herói associado a filmes de acção, a Lucasarts voltou a integrar mecânicas de combate, tal como já havia feito em The Last Crusade. Os combates são executados com o teclado numérico, representando golpes ou bloqueios altos, médios e baixos, ou permitindo recuar. Alguns confrontos podem ser evitados através de puzzles ou diálogos, mas, desta vez, para quem quiser simplificar, basta pressionar a tecla 0, que desencadeia um sucker punch, um murro traiçoeiro que deixa qualquer inimigo KO de imediato. A penalização por recorrer a essa “batota” é o jogo não atribuir pontos adicionais, algo com que vivo bem, obrigado. Outras sequências de acção envolvem a condução de veículos, como um balão de ar quente ou um submarino nazi. Infelizmente, os controlos dessas secções deixam algo a desejar.

Logo no primeiro puzzle, assistir ao espectáculo de Sophia, deparamo-nos com múltiplas maneiras de o resolver!

Mas, para além do sistema de pontos, existe algo bem mais interessante que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. No final do primeiro acto, Sophia Hapgood lê-nos a sina e coloca-nos uma série de perguntas. A forma como respondemos determina qual dos três caminhos possíveis seguiremos: os vulgarmente conhecidos como Fists Path, Wits Path ou Team Path. O primeiro privilegia a acção (vamos ter muitos mais confrontos contra nazis), o segundo dá ênfase aos puzzles, e o terceiro, que foi o que escolhi, mantém Sophia ao nosso lado durante toda a aventura, com muitos desafios a dependerem da sua colaboração. Escolhi este caminho por me parecer o mais fiel ao espírito dos filmes do Indiana Jones. No entanto, para minha agradável surpresa, vim a descobrir mais tarde que a experiência varia significativamente consoante o percurso escolhido, ao ponto de haver áreas exclusivas a cada um deles. Apenas o acto final é comum a todos os caminhos.

Os Açores são uma das zonas que poderemos vir a visitar!

Quanto a gráficos e som, este é um título de 1992, já desenvolvido de raiz para PC com suporte a gráficos VGA. Visualmente, os cenários estão muito bem detalhados e são bastante variados: viajamos por diversos pontos do globo, incluindo os já referidos Açores, Islândia, Argélia e selvas tropicais da América Central, entre outros. As personagens estão igualmente bem animadas e caracterizadas. A versão CD tem a vantagem de incluir voice acting que, salvo uma ou outra excepção, está bastante competente, sobretudo tendo em conta os padrões de 1992. Apesar de a voz de Indiana Jones não ser a de Harrison Ford, o actor contratado faz um bom trabalho a transmitir a essência da personagem. A banda sonora está presente ao longo da aventura e, apesar de não me ter ficado nenhum tema particularmente gravado na memória (para além do icónico tema dos filmes), recordo-me bem de a ter achado sempre adequada ao ambiente que o jogo nos proporciona.

Ora cá está um cenário que eu não visitei de todo, devido às minhas escolhas no final do primeiro Acto. Será certamente uma aventura a revisitar no futuro!

Indiana Jones and the Fate of Atlantis foi, portanto, uma óptima experiência. Livre de amarras como a adaptação de um guião pré-existente, a Lucasarts conseguiu aqui criar uma aventura tão cativante que facilmente o oposto aconteceria: não me chocaria nada que a Lucasfilm eventualmente tivesse decidido adaptar o enredo deste jogo para um filme. Isto deve-se em parte ao facto de Hal Barwood, argumentista de cinema e colaborador de longa data de George Lucas, ter estado directamente envolvido na escrita e produção do jogo, o que ajudou a manter a fidelidade ao espírito da personagem e ao universo Indiana Jones. As sequências de acção continuam a não ser o ponto forte da aventura, mas felizmente há formas de as contornar, pelo menos no caso dos combates corpo-a-corpo. A introdução de caminhos alternativos no segundo acto é uma excelente ideia e algo que aumenta genuinamente a longevidade. Irei certamente regressar a esta aventura daqui a uns tempos para explorar essas opções alternativas.

Cursed Mountain (Nintendo Wii)

O jogo de Wii que decidi jogar em Maio foi o Cursed Mountain. Publicado pela Deep Silver em 2009, este é um survival horror com uma interessante premissa que irei detalhar mais à frente. Começou também por ser um exclusivo da Nintendo Wii, algo que seguramente terá chamado à atenção visto este ser um survival horror, enquanto o foco da consola sempre foram os jogos para um público mais casual. Este Cursed Mountain era também mais um título que tinha em backlog há imenso tempo, seguramente há mais de 10 anos. Lembro-me perfeitamente de o ter comprado numa loja de videojogos de Santo Tirso (actualmente já extinta) por 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A narrativa parte de uma interessante premissa. Nós encarnamos no alpinista Eric Simmons que parte para o Tibete, mais precisamente para as imediações da montanha de Chomolonzo em pleno Himalaias, em busca do seu irmão que havia desaparecido após o tentar escalar. O wikipedia diz-me que já várias pessoas conseguiram escalar essa montanha até ao seu topo, mas na história que o jogo nos apresenta isso nunca tinha acontecido, até porque a montanha é sagrada para as povoações locais e escalar ao topo da montanha é um tabu. Mal chegamos à cidade de Lhando, nas imediações da montanha, encontramos a cidade deserta e assombrada com fantasmas hostis. Ao longo da aventura iremos invariavelmente desvendar o mistério por detrás de tais acontecimentos e procurar Frank a caminho do topo da montanha.

O conceito do jogo é bastante original, pois não é qualquer survival horror que nos leva aos Himalaias

Pensem neste jogo como um survival horror da geração da PS2, mas infelizmente este é um dos jogos da Wii que requer wiimote e nunchuck para ser jogado, pelo que teremos também de utilizar forçosamente os seus sensores de movimento. Os controlos levam-nos a utilizar o analógico do nunchuck para mover Eric pelos cenários, com o botão A a ser o principal botão para interagir com os cenários e o B para atacar com um machado de alpinismo. O direccional para baixo serve para activar uma câmara quase de primeira pessoa, que por sua vez poderá ser controlada também com o analógico. Voltando ao nunchuck, o botão Z é utilizado para andar mais rápido, enquanto o C é utilizado para activar a visão do “terceiro olho”. Esta é parte integrante tanto nos combates como em eventuais puzzles que teremos de resolver. Basicamente é uma perspectiva diferente da realidade à nossa volta, onde tudo parece um mundo de sombras. É com essa perspectiva que melhor visualizamos os fantasmas que nos perseguem, assim como alguns símbolos importantes para resolver certos puzzles.

Para utilizar a maioria das armas que dispomos devemos activar a versão do “terceiro olho”, que deixa tudo às escuras à nossa volta, salientando os fantasmas que nos atacam

Mas então como funciona o sistema de combate mesmo? Como referi acima, o botão B do wiimote é utilizado para atacar com um machado, mas tal deve ser apenas utilizado em último recurso, para afastar algum fantasma que se aproxime demasiado de nós. Ainda consideravelmente no início do jogo, quando aprendemos a utilizar o terceiro olho, iremos também começar a desbloquear certas armas “místicas” que são bem mais eficazes para combater os fantasmas. Considerem-nas como armas que disparam projécteis de energia, mas que devem ser utilizadas em conjunto com a tal visão do terceiro olho. Apontamos para os alvos com o wiimote e utilizamos na mesma o botão B para disparar. Temos é de ter em atenção que estamos estáticos enquanto o fazemos, visto que o analógico apenas controla a câmara nessa perspectiva. Ao fim dos fantasmas sofrerem dano suficiente, surge um símbolo sobre o seu corpo etéreo e aqui temos uma escolha: ou continuamos a atacar normalmente e o fantasma eventualmente desaparece, ou podemos fazer um certo ritual para exorcizar o espírito, recompensando-nos ao recuperar alguma da barra de vida se bem sucedidos.

O maior problema deste jogo está no entanto nos seus quick time events, particularmente no combate. Estes movimentos em específico até são fáceis de executar, os piores são os movimentos de “espetar”, que se vão tornar cada vez mais frequentes.

E é aqui que os problemas começam, pois esse ritual são na verdade quick time events que nos obrigam a utilizar os sensores de movimento tanto do wiimote, como do nunchuck. Inicialmente as coisas não são más de todo, pois os movimentos que temos de fazer são diagonais (embora mesmo assim às vezes falham), mas quando são introduzidos similares a espetar uma faca, estes falham muitas vezes, particularmente quando requerem o nunchuck. À medida que avançamos no jogo, esses movimentos em particular vão sendo cada vez mais frequentes, o que aumenta bastante a frustração. Outro factor agravante para isso é a maneira como recuperamos vida. Ao contrário de outros videojogos dentro do mesmo género que nos dão itens regenerativos que podemos utilizar sempre que assim entendermos, aqui esse papel é atribuído a velas de incenso, que apenas poderemos queimar em locais próprios. Ora sempre que entramos em combate ficamos confinados numa arena fechada, a maior parte das vezes fora do alcance de algum local onde o incenso possa ser queimado, pelo que exorcizar os espíritos é fundamental para recuperar vida em confrontos mais exigentes. Os maus controlos de movimento são de longe o maior problema do jogo! Outro exemplo notável são os segmentos onde precisamos de atravessar passagens estreitas, com o wiimote a ser utilizado para balancear a personagem enquanto as atravessa. Tirando isso, os controlos de movimento podem também ser utilizados noutras situações e aí até nem funcionam mal de todo, como acelerar a escalada de paredes, ou escapar dos encontros próximos com espíritos quando estes nos agarram.

Para recuperar vida teremos de queimar incenso em locais específicos, ou exorcizar os fantasmas recorrendo aos infames quick time events com controlos de movimento

A nível audiovisual não esperem por uma obra prima. Por um lado fiquei agradavelmente surpreendido quando me apercebi que o jogo se passava no Tibete e muito da história circula à volta do misticismo e da religião budista local, o que não é uma premissa de todo habitual. Explorar aquelas aldeias inóspitas e abandonadas, assim como imponentes mosteiros budistas foi uma experiência algo refrestante. Mas tecnicamente não esperem por um jogo brilhante, os gráficos são adequados ao sistema, mas não o melhor que a Wii é capaz de fazer. Ao longo da aventura teremos também umas quantas cenas que irão avançar a narrativa, mas a maioria dessas cenas são apenas uma sequência de algumas imagens estáticas, o que é pena, pois gostaria de algo mais trabalhado. Já no que diz respeito ao som, o voice acting é competente e a banda sonora é composta principalmente por temas mais ambientais e ocasionalmente com um toque algo folclórico também, o que é perfeitamente adequado ao que o jogo nos propõe.

Sendo nós um alpinista, naturalmente que uma boa parte do jogo será passada em plena montanha e escalada será mesmo necessária

Portanto este Cursed Mountain é um survival horror decente, mas que perde muitos pontos pela sua implementação dos controlos de movimento em quick time events, particularmente durante o combate onde estamos sempre mais pressionados. É mais um daqueles exemplos que ilustra bem a resistência que muitas vezes sinto em pegar jogos da Wii: acho que a Nintendo teve de facto uma óptima ideia que serviu para trazer um público mais casual ao mundo dos videojogos e não tenho nada contra controlos com sensores de movimento, logo que sejam adequados. Mas não se perderia nada se os criadores suportassem também um esquema de controlo mais tradicional, para além dos sensores de movimento. Existe também uma versão deste jogo para o PC, cujos QTEs mantêm-se, obrigando-nos agora a desenhar alguns símbolos no ecrã com o rato. Em teoria é uma alternativa melhor, mas não coloco as minhas mãos no fogo por isso.

Carrion (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais um indie que acabei por adicionar à colecção. Publicado pela Devolver Digital, Carrion apresenta uma premissa invulgar: descrito como um ‘survival horror reverso’, trata-se, na verdade, de um metroidvania em 2D onde controlamos uma criatura monstruosa em fuga do seu cativeiro, devorando todos os humanos que se atravessam no caminho. Adquiri o meu exemplar em Junho de 2023, num pack conjunto com outro título da mesma editora (Gris) por cerca de 30€.

Jogo com caixa e pequeno livro com arte

Como referi acima, em Carrion controlamos uma criatura bizarra, repleta de dentes e tentáculos, que escapa do seu confinamento numa instalação científica onde era alvo de estudos. Para conseguir fugir, teremos de enfrentar guardas armados e diversas defesas, como drones, sendo que muitos dos humanos, especialmente os desarmados, servem também de sustento, permitindo recuperar energia e fazer com que o monstro cresça em tamanho.

Carrion é um jogo diferente, na medida em que controlamos o “vilão”, que neste caso é uma criatura monstruosa

Tal como é habitual nos metroidvanias, o mundo de Carrion encontra-se totalmente interligado, e à medida que vamos explorando adquirimos novas habilidades que nos permitem ultrapassar certos obstáculos. Zonas já visitadas podem (e devem) ser revisitadas, pois escondem segredos que só se tornam acessíveis com determinadas capacidades. Os controlos, no entanto, são bastante particulares, tendo em conta a forma amorfa da criatura que comandamos. Podemos deslizar livremente por qualquer superfície com o analógico esquerdo, enquanto o analógico direito direcciona um dos muitos tentáculos, funcionando como um cursor. Estes tentáculos permitem interagir com objectos ou agarrar inimigos, bastando depois pressionar o gatilho ZR. Por exemplo, para devorar um cientista, basta guiar um dos tentáculos na sua direcção, agarrá-lo (ZR) e levá-lo até uma das várias bocas que vamos adquirindo. Para accionar interruptores, o processo é semelhante: apontamos, agarramos e movemos o analógico na direcção pretendida. Este sistema, embora engenhoso, não está isento de problemas. Por um lado, em momentos de maior tensão, nem sempre é fácil agarrar o objecto ou inimigo desejado, sobretudo quando estamos sob fogo cerrado. Isto porque apesar de controlarmos uma criatura grotesca e poderosa, a sua barra de vida esvai-se rapidamente quando é atingida por balas ou chamas. Por outro lado, à medida que a criatura cresce, torna-se mais difícil de a controlar com precisão: nunca sabemos ao certo qual dos tentáculos irá responder ao nosso comando, o que pode tornar certas interacções frustrantes.

Em certas alturas teremos alguns combates mais desafiantes que ou exigem reflexos rápidos, ou uma abordagem mais cuidada e metódica, recorrendo às diferentes habilidades ao nosso dispor

Os restantes controlos envolvem o botão ZL, que permite à criatura soltar um rugido (útil tanto para assustar ou atrair inimigos humanos como para indicar a direcção dos pontos de save mais próximos) e os botões L, R e X, usados para activar as diversas habilidades que vamos adquirindo. A criatura possui três estágios de evolução, desbloqueados progressivamente ao longo do jogo. Cada estágio dá acesso a um conjunto específico de capacidades, mapeadas para os botões L (habilidades defensivas) e R (habilidades ofensivas). As defensivas incluem, por exemplo, invisibilidade temporária, o crescimento de espinhos ou o endurecimento da pele para resistir a dano. Já as ofensivas vão desde o lançamento de teias que imobilizam inimigos, a investidas de carga (que também servem para destruir certos obstáculos), até tentáculos em forma de lança, capazes de causar dano devastador. O botão X activa uma habilidade especial: o parasitismo. Esta capacidade, utilizável em qualquer estágio evolutivo a partir do momento em que é desbloqueada, permite tomar controlo temporário de um inimigo humano. Ao pressioná-lo, a criatura permanece imóvel, e o analógico esquerdo comanda um tentáculo especial que, ao entrar em contacto com um humano, nos permite manipulá-lo enquanto se mantiver “vivo”. Esta habilidade é essencial não só para resolver certos puzzles, como também para ultrapassar, de forma mais criativa, alguns dos desafios de combate mais exigentes.

É precisamente nesta combinação entre habilidades e um esquema de controlo invulgar que Carrion se destaca, exigindo do jogador tanto destreza como raciocínio. Muitas vezes, teremos de alternar entre os diferentes estágios evolutivos para aceder a habilidades específicas — algo que só é possível ao depositar ou recuperar biomassa em pontos próprios para o efeito. Com frequência, o jogo obriga-nos a enfrentar segmentos desafiantes na nossa forma mais fraca, o que exige uma abordagem mais inventiva e o uso eficaz dos recursos disponíveis.

À medida que a criatura vai crescendo, também se pode tornar mais difícil de controlar em espaços mais fechados

Visualmente, Carrion é também bastante interessante. Trata-se de um jogo inteiramente em 2D, com um estilo artístico baseado em pixel art, exactamente como gosto. Os cenários apresentam uma variedade considerável entre si e a arte, apesar do seu aspecto retro, é complementada por efeitos de luz muito bem conseguidos, criando um contraste eficaz e visualmente apelativo. A criatura que controlamos é uma verdadeira amálgama de carne viva, tentáculos e dentes (muitos dentes!), e o jogo não tem qualquer pudor em impressionar nas cenas mais gráficas. Deixamos manchas de sangue por onde quer que nos movamos, podemos agarrar humanos e projectá-los contra paredes, o que, para além de gerar um resultado sangrento, salienta também as físicas tipo “bonecos de trapos”, com corpos inanimados a oscilar grotescamente presos aos nossos tentáculos. Toda esta violência estilizada é acompanhada por uma atmosfera sonora muito bem conseguida, com faixas predominantemente ambientais que ajudam a reforçar o tom opressivo e solitário da exploração, alternando com composições mais tensas em momentos de maior acção. Não há voice acting, para além dos gritos de pavor dos humanos, e a narrativa é apresentada de forma extremamente minimalista, uma escolha deliberada que funciona bastante bem dentro da proposta do jogo.

Visualmente é também um jogo impressionante na maneira em como utiliza gráficos 2D no estilo pixel art, muitíssimo bem detalhados e animados, com bonitos efeitos de luz.

Carrion revelou-se uma experiência bastante agradável, apesar de alguns problemas ocasionais com os controlos em certas secções. Durante os combates mais exigentes, dei por mim a optar por abordagens mais indirectas, tirando partido das habilidades disponíveis, algo que suspeito que terá sido mesmo intencional por parte da equipa de desenvolvimento. Ainda assim, houve momentos menos conseguidos, como um puzzle em particular que exigia accionar três interruptores em sucessão, dentro de um tempo limite apertado, e que se revelou especialmente frustrante. Fora isso, trata-se de um metroidvania excelente, com um gameplay original e envolvente. Apesar de relativamente curto, esse facto não jogou contra a experiência, pelo contrário, o ritmo e a duração pareceram-me bastante bem ajustados. No meu caso, tive também acesso a um pequeno DLC incluído na versão para a Switch: uma aventura independente, ainda mais breve, passada durante o período natalício. Não sei se estará disponível em todas as versões, mas foi um bónus bem-vindo.