Steins;Gate (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3, vamos ficar agora com uma visual novel muito interessante, que já tinha ouvido falar muito bem ao longo dos últimos 10 anos, porém apenas a joguei nestes últimos dias. Se bem que a minha cópia também só foi comprada algures em Setembro de 2018, numas férias que fiz na Polónia. Este meu exemplar veio de uma loja algures em Varsóvia por um preço próximo dos 5€.

Jogo com caixa

Então em que consiste este Steins;Gate? É uma visual novel produzida pelos japoneses da Nitro+ que, pelo que me apercebi, já têm um grande leque de visual novels, todas com temas sci-fi aparentemente, se bem que a maioria dos seus títulos se tenham ficado unicamente em solo japonês. Este Steins;Gate é a primeira destas VNs a sair fora do Japão e percebe-se bem o porquê, pois possui uma história muito interessante e repleta de reviravoltas. Muito genericamente e para evitar spoilers, é uma narrativa que nos coloca nos olhos de Okabe Kintaro e a sua persona Hououin Kyouma, um jovem que parece viver num mundo anime, constantemente a falar como se fosse um super vilão, o que sinceramente até me irritou bastante no início. Mas, em conjunto com os seus amigos e outras pessoas que acabam por se cruzar na sua vida, constroem por acidente uma pequena máquina do tempo e paralelamente descobrem também uma grande conspiração por parte de uma poderosa corporação que planeia dominar o mundo através da tecnologia de viagens do tempo.

Ligar um telemóvel a um microondas para o controlar à distância resultou numa máquina do tempo rudimentar

Inicialmente esta máquina tem a habilidade de enviar e-mails para o passado, coisa que Okabe e amigos experimentam e em cada e-mail enviado que tenha influenciado acontecimentos no passado, o seu presente é todo alterado para comportar as alterações que foram feitas. Curiosamente, Okabe é a única pessoa capaz de se lembrar de como as coisas eram antes de o passado ter sido alterado e à medida que vamos avançando na história, vemos como pequenas mudanças podem ter trazido consequências catastróficas na vida das personagens e não só. Sendo esta uma visual novel algo tradicional, teremos vários finais diferentes que poderemos alcançar mediante as acções que tomamos. Essas acções consistem principalmente em escolhas que fazemos no telemovel, seja ao atender/ignorar chamadas telefónicas dos nossos amigos, ou abrir/ignorar e responder aos seus e-mails de formas diferentes. Mas as escolhas que de facto têm mais peso são as que tomamos perante a máquina do tempo. Na primeira metade do jogo não tomamos muitas decisões importantes pois Okabe e companhia estão entretidos a explorar as habilidades do engenho que criaram, mas a certa altura shit hits the fan e iremos começar a tomar uma série de decisões difíceis, com grandes impactos e sacrifícios, tanto no grupo de amigos de Okabe bem como no futuro da Humanidade no geral.

O nosso telemóvel é algo que nos irá acompanhar de perto ao longo de toda a aventura e poderemos interagir com o mesmo.

A história geral do jogo está de facto muito bem conseguida, pois mistura conceitos científicos bem como questões éticas e filosóficas que nos fazem pensar melhor no conceito fantasioso que temos habitualmente de viagens no tempo e as consequências que alterar a história, por mais pequenas que sejam as mudanças, podem trazer. Como visual novel, este é um jogo muito longo, com muito texto, que nos irá levar dezenas de horas (a menos que queiram ler tudo a correr) para o jogar até ao fim e explorar os seus diferentes finais. Por mim tudo bem, mas confesso que inicialmente a personalidade de Okabe me estava a irritar profundamente. Okabe é um jovem que vive num mundo de fantasia, acha-se um cientista maluco supervilão e todas, ou quase todas as suas falas são exageradamente dramáticas por causa disso. À medida que a história vai progredindo e as coisas começam a ficar apertadas, Okabe também começa a deixar cair um pouco esta máscara no entanto.

De resto, é um jogo com uma banda sonora interessante e eclética, abrangendo diversos estilos musicais para cada contexto e emoções. O voice acting felizmente foi mantido todo em japonês, o que faz todo o sentido, até porque o jogo decorre em plena Akihabara em Tóquio. A nível gráfico, esta é uma visual novel, onde os cenários são estáticos e as personagens também, com algumas pequenas animações nas suas expressões faciais. Sinceramente não sou um grande fã do estilo de desenho do artista, mas o que interessa aqui mesmo é a história e essa, tal como já referi várias vezes, é bastante interessante.

Confesso que não sou o maior fã da arte deste jogo, principalmente pela forma como representam os olhos

Portanto se são fãs de visual novels, este Steins;Gate é de facto um jogo muito interessante e recomendo-o vivamente. Existem vários spin-offs que se ficaram apenas pelo Japão, uma sequela directa que vou começar na Playstation 4 ainda hoje e um remake deste primeiro jogo, completamente animado, que irei certamente comprar e rejogar esta aventura assim que o encontrar num preço confortável.

Thunder Force II (Sega Mega Drive)

Depois de cá já  ter trazido o Thunder Force IV, nessa altura referi que era um pouco ingrato começar a escrever sobre a série logo com último jogo da mesma a sair na 16bit da Sega. Mas na verdade é interessante ver a evolução da franchise ao longo dos anos. A série Thunder Force teve as suas origens numa série de computadores japoneses, com o primeiro jogo a nunca ter saído numa consola, muito menos fora do Japão. O segundo título começou da mesma forma, tendo sido lançado inicialmente para o fantástico computador da Sharp, o X68000, mas a Mega Drive recebeu uma conversão no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado numa Cex por 15€, algures no mês passado. Foi comprado online, infelizmente o que recebi não correspondeu às expectativas, pois recebi a versão Genesis, com a capa em mau estado e sem manual. Será para substituir assim que a oportunidade surgir.

Jogo com caixa na sua versão americana

E o jogo volta-nos a colocar em confronto directo com o império de ORN que aparentemente continuam a tramar alguma. Na verdade, a história não costuma ser o ponto forte neste tipo de jogos e nem precisa de ser, pois tudo se resume a controlarmos uma nave e enfrentar sozinhos um poderoso exército armado até aos dentes.

O primeiro Thunder Force era um shmup com uma perspectiva de top-down, onde poderíamos navegar a nave livremente por uma área de jogo, com o objectivo de destruir uma série de alvos primários espalhados pelos níveis. Esta sequela ainda possui esses conceitos, mas alterna-os com as mecânicas de jogo de um shmup horizontal clássico, como Gradius ou R-Type. Ao longo do jogo iremos então alternar constantemente entre ambos os modos de jogo, sendo que nos níveis na perspectiva top-down, vamos navegando por áreas fechadas e o objectivo vai sendo o de destruindo uma série de bases inimigas, para além de sobreviver aos ataques dos outros inimigos que nos vão atacando. Seguimos depois por um nível mais tradicional shmup horizontal, que culmina sempre no confronto contra um boss.

Nos níveis top-down, temos uma série de bases como esta para descobrir e destruir

Depois tanto num tipo de nível como no outro, iremos encontrar diversos power ups que os inimigos deixam depois de serem destruídos, estes consistem na sua maioria, diferentes tipos de armas, que poderemos alternar livremente entre elas com os botões A ou C. Estas podem ser diferentes tipos de raios laser, projécteis que dispersam na sua trajectória ou mesmo outros teleguiados. As armas que apanhamos nos níveis top down e sidescrolling horizontal são diferentes e claro, se perdermos uma vida, perdemos todos os power ups que tinhamos equipado até então, mas apenas as armas referentes ao tipo de nível que estamos a jogar no momento, as restantes mantêm-se. Outros power ups que podemos encontrar consistem em escudos que nos dão invencibilidade temporária, ou pequenas naves que orbitam à nossa volta, não só para nos proteger dos projécteis inimigos, mas também para ampliarem o nosso poder de fogo.

Já nos níveis em sidescrolling horizontal, espera-nos sempre um boss no final

A jogabilidade é exigente, tal como seria de esperar. Os primeiros níveis não são propriamente difíceis, mas a certa altura a dificuldade começa a escalar. Nos níveis top-down vamos tendo corredores cada vez mais estreitos para atravessar, bem como algumas paredes que devem ser destruídas para podermos navegar em segurança. A certa altura também teremos alguns inimigos practicamente indestrutíveis a voar à nossa volta. Como estamos em movimento constante, temos de ter muito cuidado para não embater numa parede ou inimigo, caso contrário perdemos uma vida e todos os power ups que carregamos. Nos níveis mais tradicionais, a dificuldade também escala, com imensos inimigos e projécteis a voar pelo ecrã, bem como alguns obstáculos para ultrapassar.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem mais simples do monstro (no bom sentido) que o Thunder Force IV se veio a tornar. Os gráficos são bastante simples, particularmente os dos níveis em scrolling horizontal, com planos de fundo com pouco detalhe. O design dos inimigos, e particularmente dos bosses, também não é o melhor, pois são, à falta de melhor palavra, simples. Mas é um jogo lançado originalmente nos primeiros anos de vida da Mega Drive, pelo que até se compreende. As músicas são uma vez mais numa onda mais rock e mesmo metal, embora a qualidade das mesmas ainda seja algo inconstante.

Mesmo que estejam inimigos do lado de fora da fronteira, não é boa ideia tentar atravessá-la

Portanto este Thunder Force II não é um mau jogo de todo, e é interessante ver como a Technosoft foi evoluindo a mesma ao longo dos anos. Thunder Force começou como sendo um top-down shooter com total liberdade de movimentos, e aqui assistimos a uma transição para uma jogabilidade mais tradicional dentro dos shmups, ao incluir níveis que vão alternando entre ambos os estilos de jogo. Tecnicamente é ainda um jogo algo primitivo visto ser um fruto dos primeiros tempos de vida da consola, mas não deixa de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive.

Onimusha Blade Warriors (Sony Playstation 2)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar aos poucos ao longo dos últimos tempos tem sido este Onimusha Blade Warriors. Quando o comprei, já sabia de antemão que não era um jogo de acção/aventura à semelhança dos restantes que tinham saído anteriormente, mas sim um jogo de luta. Mas confesso que estava à espera que fosse um jogo de luta algo parecido ao Soul Calibur, com personagens deste universo. Mas não, este é um jogo de luta mas muito mais parecido com Super Smash Bros, o que é um conceito bastante estranho para esta série. Sinceramente já nem me recordo ao certo de onde veio o meu exemplar nem quando o comprei, mas terá certamente sido barato.

A história é muito ligeira, basicamente todas as personagens relevantes (e algumas não tão relevantes como soldados e inimigos rasos) dos dois primeiros Onimusha juntam-se para mais um embate. As forças do bem combatem as forças infernais comandadas por Nobunaga, enquanto os vilões combatem os humanos para conquistarem o mundo. Inicialmente dispomos de 4 modos de jogo principais, o modo história, o versus, custom versus e um modo de tutorial onde poderemos practicar as habilidades de cada personagem desbloqueado. O modo história é o principal modo de jogo, onde tipicamente escolhemos uma personagem e a levamos ao longo de 10 níveis, cujas missões consistem tipicamente em: derrotar todos os inimigos presentes no ecrã, derrotar um boss, derrotar um certo número de inimigos, entre outros, sendo que tipicamente teremos também um tempo limite para completar cada um destes níveis.

Apesar de as batalhas serem em 2D, poderemos alternar entre distintos planos em cada arena

A jogabilidade cruza os conceitos típicos do Onimusha com os de jogos tipo Super Smash Bros. Por um lado podemos lutar normalmente com as armas brancas e habilidades especiais que cada personagem possui, bem como absorver as almas dos oponentes que derrotamos. Por outro lado, ao longo do jogo iremos encontrar diversos itens e power ups que podemos usar em plena batalha, tal como no Super Smash Bros. Estes podem ser itens que nos restabeleçam a energia, armas como kunais e bombas que podem ser atiradas aos nossos oponentes, entre outros. As almas que vamos absorvendo possuem diferentes cores, umas regeneram a nossa barra de vida, outras enfortecem-nos ou enfraquecem-nos temporariamente, outras servem até de unidade monetária para comprarmos outros itens. As mais comuns, no entanto, são as almas que servem de pontos de experiência, que podem ser posteriormente gastos em fortalecer a nossa personagem. Diferentes armas podem ser desbloqueadas, assim como itens especiais que podem ser comprados e/ou encontrados em locais secretos nas arenas. Teremos também diferentes personagens para desbloquear à medida que vamos completando o modo história com várias personagens, como é o caso de Gargant, um dos vilões que viria mais tarde a ser apresentado no Onimusha 3, ou outras personagens mais bizarras como é o caso de Megaman.EXE ou Zero. Se bem que para desbloquear o Gargant teremos de ter um save do Onimusha 3 no cartão de memória. Os outros modos de jogo são o versus e custom versus. Como o nome indica, são vertentes mais voltadas para o multiplayer. Tanto num como no outro, apenas poderemos usar as personagens que teremos desbloqueado no modo história, mas o versus normal apenas nos permite usar as personagens com os seus níveis e equipamento base. Já o custom nos permite equipar diferentes armas o itens que tenhamos desbloqueado.

A Kaede com uma sniper rifle. Que sentido faz? Nem sequer sabe disparar. 😀

As arenas são variadas e vão buscar diversos locais explorados em jogos anteriores, como exteriores de castelos, aldeias ou templos, pontes e outras localidades mais envolvidas na natureza, como o caso dos campos de cereais ou as “florestas” de bambu. Apesar das arenas serem todas em 3D, a nossa movimentação é feita em 2D, sendo que poderemos ir alternando entre diversos planos de jogo, algo bastante útil para nos esquivarmos dos golpes inimigos. Os níveis e personagens apresentam o mesmo nível de detalhe que já estavamos habituados na série, com personagens muitíssimo bem detalhadas, incluindo as suas animações faciais. As arenas também estão bem detalhadas, o que é um bom feito visto não serem pré-renderizadas. O voice acting é competente, estando ao mesmo nível dos Onimushas que lhe antecederam.

Portanto este Onimusha Blade Warriors é um jogo bastante sólido, mas sinceramente estas mecânicas de jogo de party fighter não combinam muito com este universo Onimusha. A ideia de ser um fighter mais tradicional como um Soul Calibur parece-me fazer muito mais sentido, até porque todos, ou quase todos aqui são samurais, ninjas e afins.

Lemmings 2: The Tribes (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá vos trago agora é a sequela do Lemmings, cuja conversão para a Mega Drive desta vez não ficou a cargo da Sunsoft, mas sim foi subcontratada pela Psygnosis a um estúdio mais pequeno, os Digital Developments, que sinceramente não conheço mais nenhum jogo em que tenham eventualmente trabalhado. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2019, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Ficou-me por 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste segundo jogo dos Lemmings, as criaturas estão divididas em diferentes tribos, mas o objectivo é o mesmo de sempre: temos de guiar os pequenos roedores em segurança, com o mínimo de casualidades possível, por uma série de níveis repletos de obstáculos e armadilhas até as suas respectivas saídas. Tal como no seu predecessor, teremos uma série de skills que podemos assignar individualmente aos lemmings que vão surgindo e que lhes permitem escavar em diferentes direcções, construir escadas ou pontes, entre outras, para que possam ultrapassar esses tais obstáculos e abrir um caminho seguro aos Lemmings que venham atrás. A diferença é que agora temos muitas, muitas mais habilidades embora várias delas acabem por ter funcionalidades semelhantes. Por exemplo em vez de cavar um buraco à mão, é possível usar uma arma capaz de abrir um túnel em segundos. Ou o lança rockets que cria buracos em paredes, mas o lança-chamas serve para o mesmo, embora em curta-distância. Ou as diferentes skills de construção de escadas/pontes, sendo que também temos uma arma que lança um gancho com um cabo que se enterra numa parede e os Lemmings podem atravessar o seu cabo em segurança.

Lemmings 2 traz muitas novas habilidades. Ainda bem que temos um modo de treino para as por em práctica!

Também temos outras skills para controlar o movimento dos lemmings, como a possibilidade de os por a correr individualmente ou saltar em posições chave. Para além de todas estas skills, temos também outros controlos como é o caso do fast forward quando quisermos acelerar o tempo, o botão de suicídio em massa para tentar o nível novamente, ou uma hélice. Esta hélice serve para complementar algumas skills específicas, como o caso do Twister ou de algumas habilidades voadoras, como a asa-delta ou tapete voador. Basicamente ao activar a hélice, o cursor ganha essa forma e cria vento, podendo manter a asa-delta ou o tapete voador no ar por mais tempo, ou no caso das habilidades do twister ou super-homem, poderemos mesmo controlar o seu movimento, onde o lemming se afasta ou aproxima da ventoinha numa linha recta perante a sua posição. Como podem ver, há aqui muita coisa nova a explorar e uma vez mais, em cada nível teremos um conjunto prédeterminado de habilidades para gastar, pelo que teremos mesmo que nos habituar a usá-las.

Antes de cada nível saberemos de antemão quais as habilidades que teremos à disposição, o tempo disponível e um mini layout do nível

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo competente e há agora uma maior coerência no seu design. Isto porque o jogo está dividido em 12 tribos diferentes, onde em cada tribo teremos 10 níveis para completar. As tribos possuem níveis com temáticas diferentes, como a praia, desportos, antigo egipto, era medieval, o espaço, entre outros. Portanto cada nível correspondente a cada tribo não só possui temáticas diferentes, bem como algumas habilidades, obstáculos e armadilhas exclusivos. As músicas são também distintas em cada zona e são geralmente agradáveis, mas a minha preferida é facilmente a da cutscene de abertura, onde nos é contada a história por detrás deste jogo. Aliás, essa cutscene é excelente, e mesmo a Mega Drive não ter uma paleta de cores tão diversificada quanto os Amiga, mesmo aqui a cutscene é fantástica. A Psygnosis adorava todo este eye candy e aqui também resultou bem.

Graficamente tem de ser um jogo simples, até porque temos 50 sprites em constante movimento no ecrã,

Portanto este Lemmings 2 é uma sequela sólida. Por um lado mantém a mesma jogabilidade do original, sendo um excelente crossover entre um jogo de plataformas com puzzle game. Continua exigente, continua a requerer uma precisão pixel-perfect em certas alturas, mas que gostou do original irá certamente gostar deste, até porque temos muitas novas habilidades para usar.

Dark Fall II: Lights Out (PC)

Voltando às rapidinhas no PC, ficamos agora com a sequela do Dark Fall, um interessante jogo de aventura point and click  na primeira pessoa com o horror a marcar a sua presença. 2 anos após o lançamento original, a XXv Productions lançou uma sequela, cuja decorre uma vez mais no sudoeste inglês, desta vez num farol envolto em mistérios, com várias pessoas a desaparecerem ao longo dos anos. O meu exemplar foi comprado numa CeX no Porto há uns anos atrás, creio que me custou menos de 1€, mas já o tinha na minha conta steam há mais tempo ainda, certamente veio nalgum bundle comprado ao desbarato.

Jogo com caixa, manual e papelada

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são muito similares às do primeiro Dark Fall, na medida em que, tal como referi acima, é um jogo de aventura point and click na primeira pessoa, mas com gráficos pré renderizados e estáticos. Ou seja, o movimento será feito através de ecrãs estáticos e todas as acções serão feitas com o rato, cujo cursor muda de forma consoante o contexto. Por exemplo, quando o cursor muda para uma seta, quer dizer que nos podemos movimentar nessa direcção, se mudar para uma lupa indica que podemos investigar melhor essa zona, para uma mão indica que podemos interagir directamente com esse objecto, ou finalmente, se mudar para uma ferramenta, indica que podemos usar algum item do nosso inventário. De resto temos de explorar bem os cenários, onde teremos muitos documentos para ler e puzzles para resolver. Também tal como o primeiro jogo, aqui não há qualquer log das pistas que vamos encontrando, pelo que teremos mesmo de apontar as coisas nós próprios.

Tal como no seu predecessor temos muita papelada para ler, e convém mesmo fazêlo pois podem ter as dicas que necessitamos para resolver alguns puzzles

Nada de muito diferente do primeiro jogo, portanto. Por outro lado acabei por gostar bem mais do primeiro jogo do que esta sequela. Isto por várias razões. Por um lado, a história não é tão cativante quanto no primeiro jogo. Aqui a narrativa começa no ano de 1912, onde encarnamos no papel de Benjamin Carter, um cartógrafo que é enviado para a costa do sudoeste Inglês, para cartografrar melhor aquela parte da costa. Quando lá chega, fica curioso com um farol construido numa ilha que não aparece em qualquer mapa, ilha essa que está amaldiçoada, segundo os habitantes locais. Claro que acabaremos por explorar o farol, mas a certa altura o jogo leva-nos em viagens pelo tempo, onde exploraremos a mesma ilha em diversas épocas. Para além da história ser menos cativante, a atmosfera tensa e de terror também não está tão bem conseguida quanto no primeiro jogo. Isto porque muitas das zonas que exploramos são em plena luz do dia, o que não é nada assustador.

Os cenários são todos pré renderizados e os interiores possuem bem mais detalhe que os exteriores

De resto a nível gráfico, não acho que seja um jogo dos mais bonitos, pois em 2004 já estaria à espera de imagens estáticas com mais detalhe e resolução. Aliás, o facto do jogo consistir completamente em imagens pré-renderizadas, somos forçados a jogá-lo numa resolução fixa e infelizmente sem suporte a modo janela. No que diz respeito ao som, o jogo possui uma vez mais músicas ambientais e tensas que resultam bem apenas quando exploramos zonas mais escuras. O voice acting é minimamente competente, embora as vozes mais fantasmagóricas deixem um pouco a desejar.

Portanto este Dark Fall é um jogo razoável de aventura na primeira pessoa, acho que fica uns furos abaixo do primeiro jogo por apresentar uma história menos interessante, mais confusa e uma atmosfera mais ligeira. Comprei recentemente a sua sequela, que estava em promoção no steam, a ver como se safaram.