Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Ora cá está um jogo que há já muito tempo tinha curiosidade em explorar de forma mais séria. Metal Head é um dos poucos títulos da 32X desenvolvidos especificamente a pensar neste sistema, ao contrário da maioria da sua reduzida biblioteca, composta sobretudo por conversões de jogos Mega Drive ou arcade. Trata-se de um jogo de combate com mechs, apresentado com gráficos simples mas inteiramente em 3D poligonal, precisamente aquilo que a 32X prometia oferecer. Já por diversas vezes tive oportunidade de adquirir o jogo completo por menos de 50€, mas nunca quis dar mais do que 30€. Infelizmente, com os preços do mercado retro em constante subida, acabei por aproveitar uma oportunidade que surgiu há algumas semanas, mesmo tendo de desembolsar um valor mais elevado.
Jogo com caixa e manuais.
O conceito do jogo leva-nos a um futuro onde uma organização terrorista, armada até aos dentes, ameaça toda a civilização moderna. Encarnamos um piloto de mech ao serviço de uma força militar, e ao longo do jogo teremos várias missões para cumprir, todas em ambientes urbanos, onde teremos de destruir uma série de alvos: tanques, mechs, veículos inimigos e estruturas como geradores, por exemplo. A história não é particularmente impressionante, mas antes de cada missão temos direito a um curto briefing, narrado com clipes de vozes digitalizadas (algo pouco comum em jogos lançados em formato de cartucho).
Visualmente é de facto um jogo impressionante para uma 32X. Pelo menos em imagens estáticas!
Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, comecemos pelos controlos. Este é um título que apresenta esquemas alternativos e suporta tanto os comandos de seis botões da Mega Drive como os tradicionais de três. Usando o comando de seis botões como base, o esquema por defeito utiliza o botão direccional para deslocar o nosso mech para a frente, para trás e para rodar à esquerda ou à direita, enquanto o botão A serve para o strafing, ou seja, movermo-nos lateralmente se o pressionarmos em conjunto com a esquerda ou a direita. O botão C permite-nos correr enquanto o mantivermos pressionado, os botões X, Z e Mode servem para alternar entre diferentes ângulos de câmara, e o botão Y é utilizado para trocar a arma equipada. O botão B, naturalmente, dispara a arma seleccionada. O uso do strafing e dos edifícios como abrigo acaba por se tornar essencial, já que temos uma barra de vida que se esvazia à medida que sofremos dano, e não existe forma de reparar o nosso mech a não ser concluindo a missão com sucesso.
Antes de cada missão temos direito a um briefing com uma fotografia da pessoa que fala connosco. As animações são muito rudimentares, mas até que algo engraçadas!
Depois, como tem sido habitual em videojogos que envolvem mechs, existe sempre algum grau de personalização, tanto nas armas como em equipamento alternativo que podemos activar. No que diz respeito ao armamento, algumas armas, como a metralhadora ou o hammer knuckle (esta última de alcance bastante reduzido e pouco recomendada), têm uso ilimitado, enquanto as restantes funcionam com munição limitada. No entanto, estas alterações ao loadout só podem ser feitas em dois momentos distintos: entre níveis (cada um com vários sub-níveis ou missões), ou quando morremos e recomeçamos a missão. Em ambos os casos, somos levados a uma loja onde podemos adquirir novas armas e upgrades para o nosso mech. Os créditos utilizados nestas compras são obtidos com base na nossa performance durante as missões, mas infelizmente os itens adquiridos não são permanentes, nos níveis seguintes teremos de voltar a comprar tudo novamente, o que, na minha opinião, não foi uma decisão muito inteligente. As missões em si levam-nos a explorar vários mapas renderizados em 3D poligonal, onde teremos de eliminar uma série de alvos. No canto superior direito do ecrã temos acesso a um mapa que funciona também como radar, indicando a posição de forças inimigas. No entanto, à medida que vamos sofrendo dano, essas funcionalidades vão sendo afectadas — o radar é o primeiro a desaparecer, seguido do próprio mapa. Já na parte inferior do ecrã, temos acesso a outras informações úteis: o dano sofrido, o tempo limite para completar a missão, a arma actualmente seleccionada (bem como a munição restante) e algumas mensagens informativas.
Entre níveis, ou depois de perder uma vida, somos levados a uma loja para gastar o dinheiro amealhado e equipar o nosso mech. Infelizmente as compras não são permanentes!
A nível gráfico, este é um jogo simples, embora todos os cenários e inimigos sejam renderizados em 3D poligonal. Os edifícios apresentam texturas rudimentares e de baixa resolução, e os veículos inimigos são, na sua maioria, compostos por modelos poligonais básicos, com poucas ou nenhumas texturas aplicadas. Ainda assim, a draw distance é bastante reduzida (é possível sofrermos dano de inimigos que se encontram fora do nosso campo de visão), e a performance do jogo não é propriamente fluída. A 32X é capaz de melhor (como demonstram algumas demos técnicas) mas é perfeitamente plausível que o desenvolvimento deste jogo tenha sido apressado, sem o tempo necessário para amadurecer as ideias de base e optimizar o desempenho geral. Já no que toca ao som, a banda sonora adopta maioritariamente um estilo rock, o que pessoalmente me agrada, mas acaba por ser completamente abafada pelo volume dos efeitos sonoros, que por sua vez não são nada de especial. O jogo conta, no entanto, com uma boa quantidade de diálogo com vozes digitalizadas, o que, apesar da fraca qualidade de áudio, não deixa de ser um feito algo invulgar dada a capacidade de armazenamento limitada dos cartuchos.
Podemos também alternar entre diversos ângulos de câmara e alguém se esqueceu de colocar texturas no topo dos edifícios
Portanto, a minha experiência com este Metal Head acaba por ser um pouco agridoce. É perfeitamente normal, em jogos de mechas, que os controlos sejam mais complexos do que nos habituais jogos de acção pois afinal, não é por acaso que controlamos um tanque com pernas! No entanto, a experiência no seu todo não é das mais agradáveis. Nota-se que este foi um projecto ambicioso (até porque o seu final sugere uma eventual sequela que nunca se materializou), mas os problemas de performance, os cenários simples e repetitivos, o combate algo metódico e o facto de os upgrades terem de ser comprados novamente entre missões são todos factores que pesam negativamente na experiência final.
Depois da Edia ter lançado a primeira colectânea da série Valis, não perdeu muito tempo a anunciar um segundo volume. Afinal, o primeiro incluía apenas os três primeiros jogos da saga, nas suas versões para PC Engine CD, quando ainda havia uma outra sequela a considerar, bem como variantes para outros sistemas. Este segundo volume inclui o tão aguardado Valis IV, também na sua versão PC Engine CD, Syd of Valis para a Mega Drive, e duas versões distintas do primeiro Valis: a da Mega Drive e a original de MSX, datada de 1986. Tal como acontecera com o volume anterior, a Limited Run Games publicou uma versão física desta colectânea, localizada para inglês, e o meu exemplar deu entrada na colecção algures em Junho do passado ano de 2023.
Jogo com caixa e um pequeno livrete com informações genéricas da série. No primeiro volume vinha com uma interessante entrevista!
Tendo em conta que já cá deixei no passado a minha opinião acerca do Valis de Mega Drive e Syd of Valis, este artigo irá focar-se então nos restantes dois títulos presentes nesta compilação. E, para fechar a saga na PC Engine CD, vamos começar pelo Valis IV, lançado originalmente no ano de 1991. E as coisas começam logo com outras protagonistas, visto que Yuko desapareceu após os eventos do jogo antecessor. A personagem principal é mais uma jovem rapariga, agora chamada Lena, que se prepara para lutar, uma vez mais, contra forças demoníacas que anseiam conquistar o mundo. Tal como no Valis III, no entanto, iremos ter outras personagens que se juntam a nós na aventura, a começar por Amu (irmã de Lena) e Asfal (um demónio, e pai do vilão), que também pretende colocar um fim nos planos apocalípticos lançados pelo seu filho.
Os jogos presentes neste volume
No que diz respeito à jogabilidade, este continua a ser um jogo de acção 2D sidescroller, herdando os controlos básicos dos lançamentos anteriores, com Lena a manter o mesmo tipo de habilidades de Yuko, nomeadamente o seu slide. Já Amu é a única personagem capaz de executar saltos duplos, enquanto Asfal consegue atravessar certos obstáculos, como espinhos ou barreiras de energia, sem sofrer dano. Para além disso, Asfal, sendo grande e pesado, consegue andar sobre superfícies escorregadias sem qualquer problema. Cada personagem possui uma arma distinta: Lena, tal como Yuko, empunha uma espada capaz de disparar projécteis; Amu ataca com uma espécie de bumerangue; e Asfal utiliza um bastão mágico que dispara cabeças de lobo gigantes, lançadas em arco e que percorrem depois a superfície. São ataques poderosos, embora infelizmente algo inúteis contra alvos aéreos. O facto de as três personagens se jogarem agora de forma bastante distinta obriga-nos a trocar frequentemente entre elas, já que haverá várias secções onde o slide de Lena, o duplo salto de Amu ou a invulnerabilidade de Asfal contra certos obstáculos serão mesmo necessários para progredir. O jogo herda, no entanto, uma mecânica algo aborrecida do seu antecessor directo: sempre que entramos num confronto contra um boss, ficamos presos à personagem que havíamos escolhido imediatamente antes do combate, o que pode ser algo chato.
O sistema de magia do Valis IV é algo diferente. A barra de magia é agora a de WP (weapon-power), sendo esvaziada de cada vez que executamos uma magia ou sofremos dano
O sistema de magias foi agora algo simplificado, com cada personagem ter ao seu dispor uma única magia, distinta entre as personagens. A barra de magia é partilhada entre todas as personagens e funciona da seguinte forma: começamos com essa barra parcialmente preenchida e sempre que a utilizamos, ou sofremos dano, a mesma volta a zero. Eventualmente poderemos apanhar power-ups que nos extendam a barra de magia até um nível máximo e quando essa está no máximo, podemos desencadear um poderoso ataque capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã, no entanto, a barra de magia regride e o seu nível máximo volta a ser menor, pelo que deveremos procurar outro desses power-ups para a voltar a expandir. De resto, ao longo da aventura podemos também encontrar outros itens que nos melhorem o poder de ataque das armas, regenerem a nossa barra de vida, vidas extra ou até invencibilidade temporária.
Tal como nos outros títulos cá trazidos, as cenas animadas são narradas com vozes em japonês, porém com legendas em inglês.
No que diz respeito aos audiovisuais, nota-se que a Telenet Japan e a Laser Soft fizeram um grande esforço em trazer uma apresentação de alta qualidade. Os níveis são longos e variados, levando-nos a diversos tipos de paisagens, como as cidades em ruínas do planeta Terra, cavernas e templos do mundo de Vecanti, entre outros locais mais singulares. As personagens e inimigos sãosprites consideravelmente grandes, bem detalhadas e animadas, e há um esforço notório na apresentação dos níveis, com alguns efeitos de parallax scrolling aqui e ali, relembrando que a PC Engine não suporta nativamente tal efeito, pelo que é sempre um pequeno motivo de celebração quando os vemos. Tal como os restantes títulos da série, este também inclui frequentes cenas animadas num estilo anime, todas todas muito bem detalhadas e com uma narrativa um pouco mais complexa do que nos seus antecessores: a parada nunca esteve tão alta! A acompanhar essas cenas, estão também diálogos com vozes em japonês (traduzidas para legendas nesta versão), e a banda sonora é igualmente bastante agradável, como tem sido habitual. Sendo este um lançamento de PC Engine CD, as músicas estão em formato áudio CD.
Os controlos podem ser adaptados e certas acções, que no comando original da PC-Engine, requerem 2 botões em simultâneo, podem ser mapeados para um único botão. Ter um botão dedicado ao slide ou magias é muito melhor!
Portanto, Valis IV é uma excelente forma de fechar a série Valis, que nunca mais recebeu nenhum outro jogo da sua linha principal. A PC Engine CD ainda recebe, no ano seguinte, uma adaptação do primeiro Valis, já mencionada na colectânea anterior. Existe também uma versão para Super Nintendo deste jogo, que a Edia decidiu incluir numa outra compilação, e que tenciono jogar futuramente.
As adaptações dos manuais originais para inglês, se bem que de forma algo simplificada, são um detalhe delicioso nesta compilação!
Falta-me então abordar o Valis de MSX, aquele que supostamente foi o lançamento original de toda a série, lançado algures no final de Novembro de 1986. No mês seguinte, seguiram-se versões para outros computadores nipónicos, como o NEC PC-88, o Sharp X1 e, posteriormente, adaptações para o Fujitsu FM-7 e NEC PC-98. A minha curiosidade em jogar esta versão era bastante elevada, pois sempre me habituei aos Valis de Mega Drive (e mais tarde os de PC Engine), que por sua vez já se apresentavam como experiências mais modernas, tendo em conta o contexto dos anos 90. E de facto, este primeiro Valis é um jogo duro de pegar nos dias de hoje. A nível de mecânicas há diferenças notáveis. Apesar de se tratar igualmente de um sidescroller 2D de acção, foram introduzidos alguns conceitos de RPG. Ao derrotar os inúmeros inimigos, estes largam ocasionalmente esferas coloridas que podem ser recolhidas. Estas servem tanto para restabelecer como para aumentar a nossa barra de vida, que, a cada 100 unidades, recomeça do zero, fazendo-nos subir um nível. Por outro lado, ao sofrermos dano, podemos regredir nos níveis acumulados — e sofrer dano é, infelizmente, demasiado fácil. Os inimigos surgem continuamente no ecrã, e como as suas sprites são bastante simples, é comum que os mesmos (ou os seus projécteis) acabem por passar despercebidos no meio da acção. E depois, este é um daqueles jogos em que a Yuko não tem frames de invencibilidade, recebendo dano de forma contínua enquanto não sair da zona de perigo. Portanto, o primeiro conselho que posso dar é mesmo o de procurar alguns locais mais sossegados do mapa, com menos inimigos, e perder uns valentes minutos a combater para subir de nível, de forma a obtermos uma barra de vida mais robusta. No que toca à jogabilidade, os saltos continuam algo rígidos, e embora a Yuko possua a habilidade de duplo salto, a sua execução deixa bastante a desejar.
Bastante jeito deu a adaptação do manual do Valis de MSX!
No que diz respeito aos restantes itens coleccionáveis, Yuko pode equipar itens ofensivos e defensivos. Os primeiros são upgrades para as suas armas, permitindo-nos começar a disparar projécteis com a sua espada, ou até lançar múltiplos projécteis em simultâneo, por vezes em direcções distintas, consoante o item que coleccionamos. No entanto, equipar estes itens tem um custo, algo que acabamos por descobrir de forma algo acidental. Cada um dos itens ofensivos consome um certo número de níveis, ou pontos de vida, ao ser activado. Ainda assim, a sua utilização é fortemente recomendada, mesmo que depois tenhamos de investir mais algum tempo a voltar a evoluir a personagem. Os itens defensivos, como diferentes armaduras, reduzem a quantidade de dano sofrido por Yuko. Para além disso, existem também outros itens espalhados pelos níveis que nos podem trazer certos benefícios, como objectos que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, conferem invencibilidade temporária ou, pelo contrário, funcionam como armadilhas. Há, por exemplo, um item que torna todos os inimigos super poderosos durante algum tempo, sendo por isso algo que devemos evitar a todo o custo.
Visualmente o jogo está bastante interessante, tendo em conta que é um título de MSX1, no entanto os inimigos são bastante numerosos, agressivos e monocromáticos, podendo-se camuflar bastante com os cenários, particularmente nos níveis seguintes
Passando agora à parte gráfica, devemos primeiro assentar a ideia de que o jogo corre num sistema MSX, cuja tecnologia do início dos anos 80 não suporta, de forma nativa, scrolling, algo amplamente utilizado por jogos de acção que começaram a ganhar popularidade a partir da segunda metade da década. Apesar de se notarem algumas quebras no framerate, esta versão de Valis consegue apresentar um scrolling relativamente convincente, o que é sempre digno de louvor do ponto de vista técnico nesta plataforma. O primeiro nível, com cenários urbanos, está especialmente bem detalhado e colorido, e o mesmo pode ser dito da sprite de Yuko. No entanto, todos os inimigos e respectivos projécteis são renderizados com sprites monocromáticas, que facilmente se confundem com os cenários, sobretudo nos níveis seguintes, cujos visuais já não são tão interessantes como os do primeiro. Para além disso, os níveis são bastante grandes e com um design algo labiríntico, o que se tornou característico em muitos jogos de acção oriundos do mundo dos computadores dos anos 80 e início dos 90, embora essa confusão seja atenuada com uma seta no canto inferior direito do ecrã que indica a direcção da saída. Tudo isto, aliado ao facto de os inimigos serem bastante agressivos e numerosos, torna esta uma experiência particularmente frustrante, onde volto a salientar a necessidade constante de se fazer algum grinding para manter uma barra de vida suficientemente robusta, até porque os bosses também não são fáceis. Já no que diz respeito ao audio, os jogos de MSX apresentam um som muito semelhante ao da Master System, visto que ambos partilham um chip de som parecido. Algumas faixas estão até bastante bem conseguidas tendo em conta o hardware, outras já não tanto. De notar também que esta versão não possui quaisquer cinemáticas, que tornaram a série consideravelmente popular nos lançamentos seguintes.
De resto, em relação à compilação em si, esta traz as mesmas melhorias de qualidade de vida do volume predecessor. Em cada jogo podemos usar save states e um mecanismo de rewind que só peca por nos perguntar constantemente se queremos realmente recuar. Adaptações dos manuais para inglês, seguidas de scans dos originais japoneses e das caixas dos jogos, assim como a banda sonora e todas as cinemáticas presentes nos jogos, podem também ser consultadas. A Edia lançou ainda um terceiro volume desta colectânea, contendo a adaptação de Super Famicom do Valis IV, a versão para Famicom do primeiro Valis e mais algumas edições para computadores nipónicos. Cá estarei para os jogar, algures nas próximas semanas.
Vamos voltar à Nintendo GameCube para um jogo que teve um ciclo de desenvolvimento bastante curioso. Anunciado ainda uns bons meses antes do lançamento de Star Fox Adventures, desde cedo que despertou interesse, pois não só era um título desenvolvido pela Namco, mas também por estar a ser trabalho pelas pessoas envolvidas na série Ace Combat. No entanto, o jogo acabou por sofrer múltiplos atrasos, com o seu lançamento a acontecer apenas na primeira metade de 2005. O meu exemplar, no entanto, foi comprado algures em Setembro de 2021 numa CeX por um preço consideravelmente mais caro do que eu gostaria de dar, mas ainda assim abaixo do valor de mercado da época.
Jogo com caixa, manuais e papelada
A história decorre algures após os eventos decorridos em Star Fox Adventures, pois não só Krystal é uma das personagens que nos acompanha, o próprio planeta de Sauria é um dos locais que iremos visitar. O jogo começa como muitos outros nesta série, com Fox McCloud e companhia a aliarem-se às forças de Corneria e combater as forças do planeta Venom, agora lideradas pelo macaco Oikonny, sobrinho de Andross. No entanto, no final desse confronto surge uma enorme criatura insectóide que nos ataca e a trama adensa-se. Estes são os aparoid, que já haviam causado muito dano na galáxia vários anos antes e aparentemente estão novamente de regresso, pelo que o resto do jogo será passado a investigar, conter e combater essa ameaça.
Façam um favor a vocês mesmos, consultem as opções e escolham o esquema de controlo do meio
Uma das coisas que sempre chamou à atenção são os diferentes estilos de jogabilidade aqui presentes. Se já no Lylat Wars havia uma distinção entre o combate aéreo e on-rails característico dos Star Fox da Super Nintendo com combate mais livre no movimento e controlo de câmara, assim como a possibilidade de em certas ocasiões controlar veículos terrestres, este Assault foi ainda mais longe ao incluir tudo isso, mas também secções de combate pedestre, onde muitas vezes até poderemos entrar e sair dos nossos veículos livremente. Começando pelo básico, e apesar de o jogo oferecer algumas opções de customização dos controlos, a Arwing (nossa nave) tem um esquema de controlo único: o analógico controla o movimento, o botão A dispara o canhão principal, o B dispara bombas (que necessitam de munições próprias) o botão L activa os barrel rolls, o R trava, o Y activa o turbo, enquanto o X nos permite aterrar na superfície, ou seja, fora das missões on-rails. Já o Z é um botão comum a todos os veículos e esquema de controlo: permite-nos sair do veículo onde estamos.
Os segmentos de combate aéreo são de facto os mais divertidos!
Já quando usamos um Landmaster, ou simplesmente combatemos a pé, o jogo permite-nos escolher um de três esquemas de controlo. O escolhido por defeito obriga-nos a usar o analógico esquerdo para controlar o movimento e câmara (recorrendo ao botão R), enquanto o botão A dispara (um esquema algo semelhante ao Metroid Prime, portanto). O esquema “avançado” usa um método de controlo mais moderno, com o analógico esquerdo a mover, o direito controla a câmara e disparamos com o R e foi este o esquema que utilizei. Existe um terceiro método, onde o R movimenta personagem para a frente, enquanto o analógico controla a câmara e o botão A também dispara. Não me atrevi a experimentar. Tirando essas diferenças, os restantes botões serão mapeados de igual forma para acções como slide ou roll para evadir de ataques inimigos, saltar, activar zoom em armas que os suportem, etc. Para além disto, é também possível ajustar algumas preferências como a inversão do eixo vertical, algo que eu uso sempre que tenho essa possibilidade. Sinceramente até achei que o jogo se controlava decentemente bem, excepto o Landmaster, mas tal também é suposto, creio eu, pois estamos a controlar um tanque.
Em certos níveis vamos poder entrar e sair dos veículos à vontade, algo que teremos mesmo de acabar por fazer, quanto mais não seja para explorar o interior de certos edifícios.
As missões terrestres acabam sim por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo, mas acho que é mesmo mais por uma questão de design do que propriamente por má jogabilidade. Isto porque muito frequentemente teremos de destruir uma série de objectivos ( que por sua vez estão devidamente assinalados no mapa) e o simples facto de por vezes os cenários que temos de atravessar nessas secções terrestres serem corredores desinteressantes é que pode desmotivar um pouco. De resto, uma das maiores críticas é mesmo o facto desta ser uma aventura completamente linear, não existindo então nenhum caminho alternativo a tomar até ao final do jogo. Definimos que dificuldade queremos jogar no início do jogo e de resto é tudo igual. Vão existindo no entanto algumas recompensas: à medida que vamos avançando, poderemos desbloquear novos mapas ou personagens para os modos multiplayer, ou até um clássico da Namco, o Xevious. Infelizmente a versão Japonesa traz mais dois clássicos para desbloquear, o Battle City e o Star Luster, que ficaram aqui de fora. Por fim o jogo possui uma forte componente multiplayer local que sinceramente não cheguei a experimentar.
Ao contrários dos outros jogos da série, não temos quaisquer caminhos alternativos, com a história a seguir um único caminho e a dificuldade ser seleccionada no início
A nível gráfico até que considero este jogo bastante interessante. O Star Fox Adventures da Rare era de facto muito bom graficamente e este Assault acaba por ficar um pouco abaixo a nível de detalhe, mas não deixa de ser um jogo com gráficos bem detalhados numa Nintendo GameCube. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a música é por norma orquestral e algo épica e os diálogos são todos narrados em inglês, com o que me parecem ser, talvez, os mesmos actores que deram a voz às personagens no seu antecessor. Pelo meio também vamos ter várias cut-scenes em CGI que vão avançando a narrativa e estas são igualmente bem detalhadas e já agora, a narrativa até que acabou por ser consideravelmente melhor do que esperava.
Portanto este Star Fox Assault é um jogo que apesar de ter má fama, pelos seus maus controlos nos segmentos terrestres, sinceramente até nem o achei mau de todo. O facto de nos dar a possibilidade de utilizar um esquema de controlo que utiliza ambos os analógicos para controlo de movimento e câmara já o traz em linha para um sistema mais standard para o que estamos habituados actualmente. Talvez o facto dessas opções de controlo estarem algo escondidas tenha feito com que muitos jogadores nem sequer se tivessem apercebido da sua existência? Bom, já em relação ao que restou desta parceria entre a Namco e a Nintendo (que por sua vez fazia parte de uma parceria maior com a Sega também à mistura, ver Triforce), a Namco estava também a desenvolver um Star Fox para arcade, mas tal acabou por nunca ver a luz do dia.
De volta à Mega Drive para uma rapidinha a um interessante jogo de plataformas que, apesar de não fazer nada de extraordinário a nível de mecânicas de jogo, é visualmente um jogo impressionante. Estou claro a referir-me a este Garfield: Caught in the Act, produto da Nintendo of America cujo lançamento deu-se já em 1995/1996. Curiosamente foi um jogo que sempre me passou algo despercebido, mesmo quando explorei de forma veemente a biblioteca de Mega Drive através de emulação entre 1999 e 2001, o que até foi bom, pois agora tive direito a uma surpresa agradável. O meu exemplar deu entrada na colecção neste mês de Março, depois de ter sido comprado a um particular.
Jogo com caixa e manual
A história é simples: Garfield é assustado pelo seu companheiro canino Odie e com o salto que dá acaba por partir a TV. Com receio de irritar o seu dono Jon, Garfield apressa-se a a tentar recompor a televisão, mas não corre bem: o aparelho ganha vida própria e transporta Garfield para o seu interior, pelo que iremos acabar por explorar uma série de níveis influenciados por várias temáticas habituais em séries televisivas ou filmes como vampiros, pré-história, Egipto antigo ou um nível todo a preto e branco intitulado de Casablanca com uma estética muito similar dessa época.
Entre cada mundo, jogamos precisamente dentro da TV, com estes portais amarelos a servirem de porta de entrada para os níveis seguintes
No que diz respeito às mecânicas de jogo, as mesmas são consideravelmente simples, pois este é um platformer que não reinventa a roda. O botão C salta, enquanto que os botões A e B servem para atacar, tanto com projécteis de médio alcance, como com armas de combate próximo, se bem que os primeiros possuem munição limitada e devem ser utilizados com algum critério. O objectivo é o de simplesmente encontrar a saída do nível (assinaladas por controlos remotos gigantes), mas pelo caminho iremos encontrar inúmeros obstáculos e inimigos. Tantos que a própria barra de vida de Garfield tem 10 secções e os itens regenerativos (comida) são bastante frequentes. Para além desses itens podemos também coleccionar canecas de café que nos dão invencibilidade temporária, munições, vidas extra, um urso de peluche que serve de checkpoint caso percamos uma vida, ou uma marreta que nos leva a um nível de bónus com um mini-jogo do tipo whack-a-mole onde poderemos ganhar continues adicionais.
No final de cada mundo temos sempre um boss para enfrentar alguns com mecânicas bastante interessantes!
A nível audiovisual, este jogo é muito bom pelo menos a nível gráfico. Para além dos níveis serem variados entre si, são também bastante bem detalhados e muito coloridos. As sprites são grandes, e igualmente bem detalhadas, coloridas e bem animadas. O jogo está também repleto de pequenos detalhes muito interessantes, com o aspecto do Garfield (e as armas que usa) serem completamente distintos de nível para nível. Por exemplo, no mundo da selva, Garfield tem um chapéu de pirata e ataca com uma espada de madeira, enquanto os seus projécteis são bombas com fuso. Já no mundo da pré-história, Garfield aparece como uma espécie de tigre dentes-de-sabre, ataca com um osso e os projécteis são espinhas de peixe. Por outro lado, a nível sonoro não achei o jogo nada de especial. As músicas não são propriamente desagradáveis, algo muito comum em jogos que utilizem o driver de som GEMS, mas também não são propriamente músicas memoráveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.
Visualmente é um jogo impressionante com sprites e cenários bem detalhados, coloridos, boas animações e vários efeitos gráficos bem implementados
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas simples nos seus conceitos e jogabilidade, no entanto este Garfield prima pelos seus grafismos em 2D muito colorido, detalhado e animado e só por aí já vale a pena ser jogado. De notar também que existe uma versão para Game Gear, PC (com um nível extra) e uma outra versão para o serviço Sega Channel, que nunca chegou até nós. Essa versão para o Sega Channel é intitulada de Garfield: The Lost Levels e supostamente possui o mesmo conteúdo que esta versão, o nível exclusivo da versão PC mais dois níveis inéditos, cujos estavam também presentes na versão Game Gear.
Depois de ter terminado a campanha principal do Cyberpunk 2077, onde, na verdade, explorei todos os finais disponíveis, decidi dar ao jogo umas valentes semanas de descanso antes de me atirar à sua expansão, Phantom Liberty. Afinal, foram cerca de 100 horas de jogo e, apesar de o ter adorado, senti necessidade de fazer uma pausa e dedicar-me a outras experiências pelo meio. Comecei então a expansão há precisamente 25 dias, o que, curiosamente, acabou por ser sensivelmente o mesmo tempo que levei a concluir a aventura original. Desta vez investi cerca de 30 horas, tendo visto apenas dois dos quatro finais possíveis. Isto significa que Phantom Liberty não me prendeu tanto como o jogo base, visto que o joguei de forma mais espaçada, e cuja razão explicarei mais à frente. Em relação ao meu exemplar, bom, o jogo base foi comprado muito, muito barato, mas infelizmente o mesmo não aconteceu com a expansão. Quanto à minha edição, o jogo base foi uma pechincha, comprado a um preço bastante reduzido, mas infelizmente o mesmo não se aplicou à expansão. Optei pela versão “física” da Ultimate Edition para PC, que inclui novamente o jogo base e a expansão (ao contrário das expansões de The Witcher III, Phantom Liberty não teve um lançamento físico separado). Foi uma compra algo impulsiva, aproveitando as promoções de pré-reserva da Worten nas vésperas do seu lançamento, em Dezembro de 2023, e custou-me cerca de 50€. Este artigo incidirá apenas sobre a expansão Phantom Liberty.
Jogo em formato dital com caixa, folheto e alguns autocolantes. A edição normal trouxe muito mais brindes!
A história de Phantom Liberty é, literalmente, uma expansão da narrativa principal, decorrendo em simultâneo com os eventos da campanha original. Para quem, como eu, jogou logo a Ultimate Edition desde o início, é possível saltar directamente para o conteúdo da expansão ao começar um novo jogo. Em alternativa, durante a campanha principal, a primeira quest de Phantom Liberty desbloqueia-se algures no Acto 2, sensivelmente a meio da aventura. É aí que somos levados até Dogtown, um distrito isolado e abandonado de Night City (mesmo colado à zona costeira de Pacifica), que funciona como uma espécie de conclave independente, sob o controlo de forças paramilitares altamente armadas. Ao chegarmos, deparamo-nos com uma situação crítica: o avião que transporta a presidente dos “Novos Estados Unidos da América” está a ser atacado pelas mesmas forças militares que dominam Dogtown. Momentos antes do aparelho se despenhar, somos contactados por Songbird, uma poderosa netrunner ao serviço da presidente, que nos pede ajuda para os salvar. Em troca, promete uma solução para o maior problema de V (a personagem principal que controlamos) uma promessa demasiado tentadora para ignorar.
Benvindos ao paraíso decrépito de Dogtown
As primeiras quests em Dogtown centram-se precisamente em garantir a sobrevivência da presidente Meyers e assegurar a sua evacuação em segurança. Já Songbird acaba por ser capturada, levando a presidente a pedir a nossa ajuda para a resgatar. Pelo caminho cruzamo-nos com Solomon Reed, um operativo de uma agência governamental secreta, e depressa nos apercebemos de que há toda uma teia de conspirações por detrás deste incidente. Achei a história bastante interessante, sobretudo pela forma como envolve temas políticos e coloca o jogador perante decisões moralmente difíceis. Desta vez, acabei por ver apenas dois dos finais possíveis, até porque uma das escolhas mais marcantes tem de ser feita ainda a sensivelmente dois terços da narrativa. Uma vez assegurada a segurança da presidente, a expansão abre-se e passamos a explorar Dogtown livremente. É então que se nota o esforço da CD Projekt Red em enriquecer esta nova zona com conteúdo opcional, desde novos gigs, a missões de roubo de veículos, passando pela conquista de caixas com mantimentos militares que vão sendo largadas aleatoriamente em vários pontos da cidade.
As novas personagens são incríveis!
A nível de jogabilidade, o que trouxe de novo esta expansão? Bom, Phantom Liberty foi lançada em simultâneo com o patch 2.0, que também afectou o jogo base. Esse update trouxe várias melhorias ao sistema de perks e às skill trees, mas como eu já joguei o jogo base com essa actualização instalada, essas mudanças passaram-me completamente ao lado, para mim, já eram o “normal”. Exclusivamente para Phantom Liberty, foi adicionada uma nova skill tree, chamada Relic tree, que introduz habilidades associadas ao chip que V tem implantado. Esta árvore traz opções como melhorar a eficácia dos ataques corpo-a-corpo, permitir dashes rápidos em combate ou aplicar hacks em cadeia, afectando vários inimigos de uma só vez. Não é uma revolução, mas é uma camada extra que pode dar mais variedade ao estilo de jogo, sobretudo para quem gosta de experimentar diferentes builds.
Em conjunto com a expansão sai o patch 2.0 que melhora/acrescenta muita coisa, incluindo um mais imersivo combate em veículos
A nível técnico e audiovisual, não há nada de especialmente novo a assinalar — afinal, trata-se de uma expansão que utiliza o mesmo motor gráfico do jogo base e partilha também da sua banda sonora. Do ponto de vista artístico, no entanto, devo dizer que não gostei particularmente de explorar Dogtown. Sendo um distrito abandonado de Night City, bastante delapidado e com algumas zonas algo confusas no seu design, simplesmente não teve para mim o mesmo encanto que o resto da cidade, onde a variedade entre bairros ajudava a criar um mundo mais vivo e estimulante. Por outro lado, as personagens continuam a ser um dos pontos fortes da experiência, tanto do ponto de vista técnico como em termos de escrita. Figuras como Solomon Reed e Songbird são carismáticas e bem construídas, ao nível de outras como Judy, Panam ou o incontornável Johnny Silverhand. Tal como no jogo base, o trabalho dos actores continua a ser excelente. E o facto de a narrativa de Phantom Liberty apostar numa intriga política densa, cheia de conspirações e decisões moralmente ambíguas, foi para mim um dos aspectos mais fortes da expansão.
Algum do conteúdo opcional até tem um certo sentido de humor!
Em resumo, Phantom Liberty é uma expansão que, tal como o jogo base, consegue envolver com a sua narrativa e personagens bem trabalhadas. A trama política e as novas figuras como Reed e Songbird são pontos altos, assim como a possibilidade de explorar mais a fundo o lado mais conspiratório da história. No entanto, algo me fez jogar esta expansão de forma mais espaçada do que o fiz com o jogo principal. Não posso deixar de pensar que o design de Dogtown, embora interessante, não tem o mesmo encanto das outras áreas de Night City, e isso acabou por tornar a exploração desta zona um pouco menos apelativa. Além disso, a minha vida pessoal tem estado mais ocupada nos últimos tempos, o que também contribuiu sessões mais espaçadas de Cyberpunk 2077. Apesar disso, Phantom Liberty conseguiu-me manter interessado até ao final, e considero-a uma adição sólida ao universo de Cyberpunk 2077.