Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (PC)

Voltando à série do Sherlock Holmes da Frogwares, em 2014 o estúdio ucraniano lançou mais uma aventura sobre o detective mais famoso da literatura. Tal como no jogo anterior, The Testament of Sherlock Holmes, este foi também desenvolvido primeiramente a pensar nas consolas com algumas mudanças na sua jogabilidade e controlos. O meu exemplar foi comprado no Steam algures em Agosto deste ano, por 3€. Edit: recentemente comprei uma cópia física na vinted por 5€.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão e manual

Ao contrário das aventuras anteriores, neste Crimes & Punishments não teremos apenas um caso para resolver, mas sim uns 6 casos mais pequenos, que envolvem assassinatos e/ou roubos diversos e teremos de encontrar os seus autores do crime e tomar a decisão moral de os condenar ou absolver. A jogabilidade é semelhante aos seus antecessores, na medida em que é um jogo de aventura onde teremos de falar com testemunhas e suspeitos, explorar ao detalhe os diferentes cenários na busca de pistas, realizar análise forense em algumas provas recolhidas, bem como resolver uma série de puzzles como destrancar portas e cofres para prosseguir na investigação. Outros puzzles para resolver podem também consistir na análise forense de provas, autópsias, ou até alguns mini-jogos como um duelo de braço de ferro com um marinheiro, algumas provas prácticas de tiro com diversos objectos, entre outros.

Toby, o fiel companheiro, está novamente de regrersso e teremos de o controlar ocasionalmente

A nível de controlos, a grande diferença perante os seus antecessores, está no facto de as mecânicas completamente point and click terem desaparecido. As perspectivas na terceira e primeira pessoa com total liberdade de movimentos são agora as únicas hipoteses que temos de nos movimentar e interagir com os cenários. Quando centramos a câmara nalgum ponto de interesse, seja nalguma pessoa ou objecto no cenário, surge no ecrã a indicação que poderemos falar com alguém, examinar algum objecto ou mesmo usar um objecto do nosso inventário, pelo que apenas temos de pressionar o botão respectivo para efectuar essa acção. Os talentos de Holmes estão de volta e de uma forma diferente. Em certas altas somos convidados a activar os talentos que nos dão uma perspectiva mais atenciosa dos cenários à nossa volta e detectar pistas que a olho nú poderíamos não ter visto. Noutras alturas também teremos de activar a “imaginação de Holmes” que o permitirá encenar mentalmente algum acontecimento relacionado com algum dos crimes.

Apesar do Watson manter a sua aparência, infelizmente a voz já não é a mesma

Os diálogos / interrogatórios com as diversas personagens usam algumas árvores de diálogo simples, onde quando perguntamos sobre algum assunto importante temos um QTE simples para reagir e depois devemos confrontar as pessoas com alguma prova que contradiz o seu testemunho. Dessa forma a pessoa em questão já irá admitir alguns factos e fornecer-nos novas pistas. Pistas e provas que devem ser todas usadas no deduction board, que marca uma vez mais o seu regresso, se bem que desta vez de uma forma algo diferente. Passo a explicar: o deduction board nos jogos anteriores servia para organizar as diferentes provas, testemunhos recolhidos e outras pistas de forma a deduzir quem poderia ser o culpado. Não podíamos tirar ilações erradas e quando mapeávamos as pistas de forma correcta, descobriríamos o culpado sem margem para dúvidas. Neste jogo, que tem uma natureza mais aberta, facilmente chegamos a testemunhos e provas contraditórias, que nos permitem deduzir diferentes culpados para o mesmo crime, pelo que poderemos acabar por chegar a um inocente como culpado. Às vezes até relativamente cedo na investigação poderemos chegar a uma dessas conclusões erradas! Depois de chegar a uma conclusão, seja ela errada ou certa, o jogo permite-nos também decidir entre condenar a pessoa ou absolvê-la do seu crime. Esta até que seria uma mecânica de jogo interessante se as conclusões a que chegássemos tivessem alguma influência ao longo do jogo, o que não acontece pois os seis casos que vamos investigar são todos independentes entre si. De qualquer das formas, depois de avançar com a conclusão de um caso, o jogo oferece-nos a possibilidade de saber se condenamos a pessoa certa e/ou voltar atrás na nossa decisão e escolher outro culpado ou continuar a investigação. Se decidirmos avançar para o caso seguinte, então já nada feito, a única hipótese será mesmo a de recomeçar aquele caso do início.

No quarto do Sherlock podemos mudar a sua aparência, algo necessário nalguns casos

A nível audiovisual já o The Testament of Sherlock Holmes tinha sido uma óptima evolução na série para os seus visuais, pois introduziram um motor gráfico novo e que pela primeira vez nos permitia ter uns gráficos mais elaborados. Este Crime and Punishments utiliza a Unreal Engine 3, que apesar de já não ser de todo o motor gráfico mais avançado para 2014, permitiu ainda assim um outro salto nos seus visuais. Os cenários estão ainda mais bem detalhados, com melhores efeitos de luz e em particular o detalhe nas personagens está muito melhor. As texturas da pele e reacções estão muito realistas, algo particularmente notório nos diálogos, onde agora até podemos observar com atenção as personagens de interesse e assim obter o seu perfil. Os seis crimes decorrem em locais diferentes entre si, que não só nos levam a diferentes pontos da cidade de Londres, tanto zonas ricas como mansões nobres, como bairros mais pobres de Whitechapel, bem como outros locais mais rurais. Ruínas romanas ou jardins exóticos serão também locais a visitar. E claro com todo o explendor da era Victoriana. Até os ecrãs de loading têm muita pinta! Já no que diz respeito ao som, a música vai incidindo principalmente nalgumas melodias acústicas, que a meu ver se adequa bem a um jogo deste tipo e não distraem a nossa atenção. O voice acting acho bem competente, com Sherlock a ser narrado pelo mesmo actor, mas infelizmente a voz de Watson é agora diferente e sinceramente preferia o actor anterior, pois acho que encaixava melhor na personagem.

Graficamente o jogo possui muito mais detalhe que os seus predecessores

Portanto este Sherlock Holmes Crimes and Punishments é uma vez mais um sólido jogo de aventura. Sinceramente, sem contar com aqueles jogos de hidden object, sempre achei a série Sherlock Holmes perfeitamente competente para quem for fã do género. Se calhar o facto dos seus valores de produção serem muito baixos nos primeiros títulos (segundo a Frogwares para que os seus jogos corressem em PCs mais modestos também) acabaram por alienar muita gente. Agradam-me bem mais estes Sherlock mais modernos pois a meu ver até representam bem esta época victoriana e os gráficos mais polidos dão outro charme. Mas no que diz respeito a este jogo em particular, a ambiguidade na análise de provas e a possibilidade de condenar pessoas inocentes sinceramente não gosto tanto dessa ideia, mas reconheço que teria muito potencial se houvesse um fio condutor entre os diferentes casos. Outra coisa que não gostei nada prende-se com o facto de o jogo ter sido desenvolvido com as consolas em mente e por vezes o PC fica em desvantagem, principalmente para quem usar rato e teclado. O exemplo gritante disso está no duelo de braço de ferro, onde nas consolas o comando vibra quando o oponente está a fazer força, sendo que teremos de reagir de acordo. No PC, para quem jogar com rato e teclado apenas temos de nos cingir às expressões faciais do nosso oponente para antecipar os seus movimentos, o que torna o desafio mais difícil. Estive quase a desistir e fazer skip desse mini-jogo, mas quando li que se ligasse um comando de X360 o comando vibrava em certas alturas, não hesitei e de facto tornou esse mini jogo mais simples.

Home Alone (Sega Mega Drive)

O Home Alone é um filme clássico, todos os anos dá na TV por altura do Natal, nunca falha! E apesar de ter sido lançado em 1990, durante os anos seguintes inúmeras adaptações para videojogos foram sendo lançadas através de diversas empresas e plataformas. No caso das consolas da Sega, a versão Mega Drive (e a da Game Gear também) foram desenvolvidas pela própria Sega of America, tendo sido lançadas algures em 1992. A Master System recebeu uma versão diferente produzida pela Probe. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Julho deste ano, tendo-me custado uns 5€.

Jog com caixa, numa edição estranha que apenas saiu no UK, com cartucho genesis e capa com o logo Mega Drive, mas todo o restante formato da Genesis de primeira geração

E este é um daqueles jogos em que dava mesmo jeito ter um manual, pois não saberia bem o que fazer a não ser que tivesse consultado um guia. Como seria de esperar, controlamos o Kevin Mc. Allister na sua luta contra os Wet Bandits, mas em vez de defender a sua casa, teremos de defender todas as casas lá do bairro dentro de um tempo limite (20 minutos na dificuldade normal, 40 na difícil). E como fazemos isso? Causando todo o tipo de dor aos bandidos, seja através de armadilhas, seja através de armas que podemos construir e equipar. Começamos a aventura com Kevin cá fora no seu trenó eléctrico, onde nos podemos movimentar entre as diferentes casas e coleccionar itens ao derrubar bonecos de neve. Ao entrar numa casa, se os bandidos não estiverem por lá, é-nos apresentado um ecrã com a planta da casa e poderemos escolher que armadilhas colocar e onde. Berlindes, tachas ou poças de óleo no chão, maçaricos nas portas, são algumas das possibilidades clássicas! Caso visitemos uma casa já depois de os ladrões lá entrarem, já não conseguimos preparar armadilhas.

Começamos a aventura fora da casa de Kevin, onde poderemos explorar os cenários para procurar itens e espreitar que casa os bandidos irão roubar em seguida

Sempre que os ladrões entrarem numa casa a ideia é então a de lhes causar o máximo de dor possível e evitar que roubem a mesma, seja pelas armadilhas, seja pelas armas que poderemos preparar e usar. Para isso deveremos tem em atenção as diferentes barrinhas que surgem no ecrã. A primeira, de munições, é relativa à quantidade de munições que temos para a arma equipada, enquando a barra de loot indica quanto da casa os bandidos já conseguiram roubar. A barra de pain indica a dor que já infligimos aos bandidos e a ideia é conseguirmos infligir o máximo de dor antes da barra de loot ficar preenchida. Se isso acontecer, essa casa é dada como perdida e os bandidos avançam para outra casa. Dentro do tempo limite temos de garantir que os bandidos não assaltam as casas todas, caso contrário não serão apanhados pela polícia. Mas tal como lá fora, também deveremos explorar bem cada casa, pois vao tendo outros itens para apanhar, e que costumam ter também alguns obstáculos como uma tarântula gigante na casa de Kevin, um robot numa casa futurista ou fantasmas numa casa antiga. Esses obstáculos tanto nos causam dano a nós, como aos bandidos.

Ao entrar numa casa vazia, poderemos planear onde colocar as armadilhas

Outro aspecto relevante para mencionar é o interessante sistema de crafting de armas. Com os itens que vamos poder coleccionar ao explorar as casas e destruir os bonecos no exterior, poderemos montar um grande número de armas diferentes, que por sua vez terão diferentes efeitos de dor e atrasar os movimentos das suas infelizes vítimas. Na dificuldade mais baixa, o jogo já monta diferentes armas por nós, mediante os ingredientes que vamos encontrando, enquanto que na dificuldade difícil teremos de ter todo o trabalho de escolher as diferentes peças (e aparentemente haverá uma maior variedade de possibilidades). As armas precisam de uma estrutura de base, que poderá ser uma besta (crossbow), lata, secador de cabelo ou uma colher gigante. Depois teremos de escolher o operator, que é basicamente o compartimento que armazena as munições, como estruturas de arame, balões ou elásticos e por fim as munições a usar como cola, pimenta, neve ou carvão incandescente. Poderemos produzir então diferentes armas que disparam projécteis em linha recta ou arco, que irão incomodar bastante os bandidos, ao chamuscá-los, congelá-los, colá-los ao chão, entre outros efeitos. Na dificuldade mais avançada poderemos construir inclusivamente algumas armas mais high tech com alguns efeitos hilariantes. Mas tal como referi acima, as diferentes armas vão tendo diferentes efeitos de dor e retardar os movimentos dos inimigos, bem como consumir diferentes quantidades de munições, pelo que a experimentação acaba por ser algo muito importante, até porque as munições mão são tão abundantes quanto isso.

O sistema de crafting é interessante e na dificuldade maior poderemos criar armas ainda mais criativas

A nível audiovisual, sinceramente este jogo é bastante competente nesse campo. As casas estão minimamente bem detalhadas e são todas muito diferentes entre si. Desde a casa do Kevin, vamos poder defender uma outra casa toda high tech com robots e elevadores futuristas, uma casa colonial com fantasmas, ou uma casa velha e abandonada, repleta de outros obstáculos como buracos no chão. Acho especial piada às reacções dos bandidos quando caem nas armadilhas ou quando são atingidos com as nossas armas, podendo ficar todos esturricados quando passam por uma porta com um maçarico, por exemplo. As músicas, apesar de não serem propriamente memoráveis, até que são agradáveis e é um bom exemplo do uso do driver de som GEMS, que foi utilizado em larga escala pela Sega of America e third parties norte americanas, sendo responsável pela má fama que a Mega Drive tem em relação ao seu som, comparando com a concorrência da época. Quero com isto dizer que as músicas possuem melodias agrádáveis e sem aquele som mais estridente característico de muitos lançamentos ocidentais para a Mega Drive.

Cada casa é diferente e está bem detalhada

Portanto este Home Alone até que foi uma interessante surpresa pela sua criatividade. Confesso que estava à espera de um jogo terrível, especialmente pela má fama das versões nas consolas Nintendo, mas este jogo não é assim tão mau quanto isso. É verdade que pode ser muita informação para absorver no início e um manual acabou mesmo por me fazer alguma falta, mas gostei particularmente de experimentar montar diferentes armas e testar os seus efeitos nos bandidos.

Pro Yakyuu World Stadium (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo da PC-Engine. Como se não bastasse eu não perceber quase nada de basebol, o manual deste jogo está inteiramente em japonês, o que também não ajuda. Ainda assim esta é uma série bem conhecida da Namco, derivando da Pro Yakyuu Family Stadium, originalmente lançada para a Nintendo Famicom no Japão. Sinceramente não consigo entender quais são as diferenças entre ambas as séries, se é que as há. O meu exemplar veio em conjundo com um bundle com a consola PC-Engine Duo RX mais uns quantos jogos, algures comprados em Outubro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Continuo sem perceber muito deste desporto. Desde que joguei recentemente o R.B.I. Baseball 94 que já sei algo mais: após uma “tacada” com sucesso, esse jogador terá de percorrer o máximo de bases enquanto a equipa adversária procura apanhar a bola e repô-la em jogo. Se a bola chegar de volta até à base para a qual alguém se está a dirigir, esse jogador fica fora da jogada a menos que chegue à base antes da bola lá chegar. Mas na verdade as coisas são um pouco mais complicadas que esta visão mais redutora, mas hei-de chegar lá. E aqui dispomos de 3 modos de jogo, o de um jogador, o multiplayer para 2 jogadores e o watch mode onde podemos observar o CPU a jogar entre si. Dispomos de 10 equipas, teoricamente da liga japonesa mas não faço a mínima ideia se serão equipas reais ou fictícias. Tendo em conta que uma delas é a equipa Namco Allstars, eu recaíria mais na segunda possibilidade.

Podemos ajustar a posição do batedor livremente e nos lados temos a visão para as bases, que poderão já estar ocupadas com jogadores da nossa equipa

A nível visual, é um jogo bastante modesto. Os personagens, tal como no Family Stadium ou o primeiro R.B.I. Baseball possuem um aspecto muito cartoon, mas nesta versão PC-Engine temos ligeiramente mais detalhe, especialmente na fase de mandar umas bastonadas na bola. Se a tacada for bem sucedida, a câmara já altera para uma mais distante e que mostra uma visão mais ampla do campo e com sprites bem pequenas dos jogadores. Caso a bola vá para longe, deixamos de ver as bases, mas surge no ecrã um diagrama que mostra a posição dos jogadores e para que bases eles estão a correr. De resto é claro um jogo bem mais colorido que os originais da Famicom. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e até temos algumas vozes digitalizadas, mas para além do home run confesso que não consigo entender o que estão a dizer. Já as músicas, bom durante as partidas estamos sempre a ouvir a mesma música irritante e tendo em conta que as partidas de baseball tendem a ser longas, vai ser uma chatice. As músicas poderiam ser mais agradáveis, portanto!

Judge Dredd (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais uma adaptação para videojogo de um filme de acção de Hollywood da década de 90. Judge Dredd, que por sua vez era baseado numa banda desenhada de mesmo nome, não é um dos filmes mais bem sucedidos em que o Sylvester Stallone alguma vez participou. Só vi o filme uma vez e não me ficou quase nada na memória. Felizmente o jogo, pelo menos esta versão da Mega Drive, parece ser bem mais sólido. O meu exemplar foi comprado numa loja no norte do País algures em Setembro deste ano por 15€.

Jogo com caixa

Tal como no filme, o jogo decorre num futuro apocalíptico, onde o sistema de justiça foi todo reformulado. Agora as forças de justiça são basicamente polícias super poderosos com poder judicial, que podem desde logo apreender, julgar e sentenciar os criminosos de uma vez só, incluindo sentenças de morte que são prontamente executadas. Nós encarnamos no Judge Dredd, que no filme é protagonizado pelo Sylvester Stallone e que acaba por ser incriminado de um crime que não cometeu, pelo que teremos de provar a sua inocência. Mas aparentemente este jogo vai mais longe do que o filme, apresentando um novo arco da história que decorre logo após os acontecimentos narrados no filme.

Antes de cada missão temos direito a um briefing que nos explica os seus objectivos

Já no que diz respeito à jogabilidade, esta é a típica de um jogo de acção em 2D sidescroller da época, onde temos um botão para saltar, outro para disparar e um outro para alternar por entre as diversas armas que teremos disponíveis. Cada nível possui um objectivo primário, que poderá passar por interagir com uma série de terminais, resgatar reféns ou destruir alguns objectos específicos. Mas também temos objectivos secundários opcionais, que tipicamente traduzem-se em apreender/executar o máximo de bandidos possível. E a parte das apreensões é interessante, pois alguns inimigos podem-se render e se os prendermos em vez de os matar a tiro ganhamos mais pontos e eventualmente alguns power ups extra. Mas fora isso, não há qualquer problema em matar bandidos em vez de os prender. Até porque nem todos se rendem!

Alguns dos bandidos podem-se render e devemos prendê-los para sacar alguns pontos e/ou power ups extra

A acompanhar Dredd temos a fiel pistola de balas infinitas, mas ao longo do jogo iremos poder apanhar imensas outras armas ou munições que poderemos alternar livremente entre elas com o botão C. Desde explosivos, mísseis teleguiados ou mesmo balas de borracha que, apesar de não serem letais, podem obrigar certos inimigos a renderem-se. Outros itens que podemos encontrar podem-se traduzir em medkits que nos regenerem a barra de vida, vidas extra, itens genéricos que nos aumentam a pontuação, invencibilidade temporária ou um jetpack que nos permitirá voar livremente pelo nível também dentro de um tempo limite. De resto este é um jogo de acção em 2D que não anda muito longe de outros exemplos da Probe no seu design de níveis. Estes são tipicamente labirínticos, repletos de portas, escadas e passagens para explorar, com imensos inimigos para defrontar também. Os objectivos traçados para cada missão obrigam-nos mesmo a explorá-los bem, e só depois nos deveremos encaminhar para a saída. Felizmente não temos um tempo limite como no Alien 3, mas visto que os níveis são bastante grandes e labirínticos, sinceramente as coisas acabam por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo. E convém jogar com algum cuidado pois os inimigos conseguem-nos causar muito dano. Os bosses em particular são especialmente frustrantes pois não possuem grande estratégia para os derrotar. São esponjas de balas e basicamente teremos de atacar com tudo e manter-nos também em movimento constante para evitar perder uma vida.

Os terminais que encontramos para além de poderem servir para cumprir objectivos, também podem ser usados para consultar alguns detalhes adicionais

A nível audiovisual, nada de especial a apontar aqui. Os níveis apesar de não serem muito interessantes de explorar pela sua natureza labiríntica, até que são bem detalhados e algo variados entre si, ao mostrar zonas urbanas futuristas, prisões decadentes, ruínas antigas, entre outros. Mas gostei particularmente do design dos inimigos e cenários a partir da segunda fase do jogo, que já não é baseada no filme. Aqui iremos enfrentar os Dark Judges que já possuem um aspecto bem mais demoníaco! A nível de som nada de especial a apontar nos efeitos sonoros. Já as músicas devo dizer que não gostei tanto. Aquelas que são mais rock, apesar de eu apreciar o género musical em si, não gostei muito das composições e principalmente da qualidade do som que não é de todo a melhor. As músicas mais calmas já são mais audíveis e não incomodam tanto, mas também não são propriamente memoráveis.

Até que gosto do design futurista de alguns cenários!

Portanto este Judge Dredd da Mega Drive é mais um jogo de acção da Probe. Não reinventa a roda, não é um clássico da era 16bit, mas a Acclaim já publicou coisas bem piores. Se alguns dos níveis não fossem tão labirínticos talvez o teria apreciado mais, mas não deixa de ser um jogo sólido na minha opinião.

God of War Ascension (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3 e à saga God of War, mal terminei o God of War 3 coloquei este Ascension para jogar logo de seguida. Bom, por acaso não foi bem assim pois tive de instalar toneladas de patches primeiro, mas não interessa. Este God of War Ascension acaba por uma prequela de toda a saga lançada até agora e o meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2017 numa CeX por 10€, sendo a edição em steelbook que teria alguns extras digitais que já foram usados pelo seu anterior dono, entretanto.

Jogo com caixa em steelbook, sleeve exterior, manual e papelada

A história coloca-nos uma vez mais no papel do Kratos, um guerreiro espartano e que, ao serviço de Ares, deus da guerra da mitologia grega, acabou por ser enganado por este a assassinar a sua própria família. É daí que começa a sua raiva e sede de vingança, primeiro contra Ares e depois contra os restantes deuses do Olimpo ao longo dos jogos seguintes. E aqui Kratos começa por ser aprisionado e torturado pelas Fúrias de Ares, que lhe relembram gentilmente que não pode terminar o pacto de sangue que tem com Ares assim sem mais nem menos. Iremos uma vez mais percorrer então vários cenários da Grécia antiga para libertar Kratos da prisão de Ares e uma vez mais ir coleccionando diferentes armas e outros itens que nos vão dando algumas habilidades adicionais.

O jogo mantém o mesmo esquema das esferas coloridas. As verdes regeneram vida, as azuis magia e as vermelhas servem como pontos de experiência para melhorar as armas

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua base são as mesmas, embora tenha havido uma pequena mudança no mapeamento dos controlos. Este é então mais um hack and slash com um sistema de combate bastante fluído e violento, e com alguns segmentos de platforming e alguns puzzles ocasionais que teremos de resolver também. Os botões faciais mantém o mesmo mapeamento, excepto o círculo que serve agora para usar algumas armas extra, largadas por inimigos, como escudos, espadas ou lanças. Tal como nos jogos anteriores teremos imensos quick time events que são agora despoletados não com o círculo, mas sim com o R1, usado também como grab. Os restantes botões de cabeceira mantém-se no uso de bloquear, usar habilidade e magias. Tal como nos seus predecessores não temos qualquer controlo de câmara, pois o segundo analógico é usado para evadir de golpes inimigos nas diversas direcções.

Agora quando um inimigo ou boss está pronto para receber o finisher, já não tem um círculo gigante a rodar na sua cabeça, mas sim este símbolo que deve ser interagido com o botão R1

Apesar de não termos controlo de câmara, desta vez não tive grandes problemas em calcular mal os saltos, a não ser nalguns segmentos mais frustrantes um pouco. No God of War 3 tínhamos umas zonas em queda livre / voo a alta velocidade em túneis estreitos e repletos de obstáculos. Aqui vamos ter uns quantos escorregas onde teremos uma vez mais de nos desviar de buracos e saltar alguns precipícios e por vezes os saltos não saíam bem como queria. Benditos checkpoints! De resto, e tal como mencionei acima, vamos coleccionando diferentes armas que vão tendo golpes diferentes também e que podem ser melhoradas ao gastar as red orbs que vamos coleccionando. Os itens extra que vamos encontrando podem ser usados tanto no combate como nalguns puzzles, como é o caso do amuleto de Uroborus que no caso do combate deixa os inimigos bastante lentos durante alguns segundos, enquanto que nos puzzles permite-nos ter algum controlo no tempo e reparar estruturas destruídas. Ou a Oath Stone que nos chama um clone de pedra para segurar alguns objectos durante os puzles, mas nos combates chama esse clone para ajudar na pancada. Por fim deixem-me só referir que para além do modo história, pela primeira vez na série God of War existe uma componente multiplayer, que invariavelmente nem sequer testei nem sei se os servidores estarão sequer activos ainda.

E quando vamos para esses finishers, nem sempre temos QTEs, por vezes basta atacar normalmente e esquivar no momento certo, mas o jogo nem sempre nos diz quando entramos num QTE tradicional ou num destes novos, pelo que ficava muitas vezes na expectativa de alguma coisa acontecer

A nível audiovisual, eu tinha achado o God of War III um pouco decepcionante nesse aspecto. Por um lado é verdade que a nível de escala tínhamos algumas batalhas bastante épicas, o gore era desconcertante, mas, para além de Kratos e poucos mais, os restantes inimigos e personagens possuiam modelos poligonais muito pobres em detalhe. Os cenários, apesar de grandes, eram compostos maioritariamente por texturas algo simples e não muito detalhadas também. Felizmente a Santa Monica acabou por fazer um óptimo trabalho no departamento audiovisual com este Ascension. Os modelos das personagens estão muito melhor detalhados como um todo, os cenários, para além de serem variados (adorei aquela torre com serpentes gigantes) estão bem mais detalhados, com texturas de melhor qualidade e continuamos a ter alguns combates em larga escala, algo que se vê logo no início do jogo onde defrontamos o gigante Hecatoncheires. A nível de banda sonora, esperem por músicas épicas e orquestradas como sempre e um bom voice acting também. Já a narrativa em si, bom, achei-a um pouco menos cativante que no God of War III mas sinceramente nunca achei que a narrativa fosse um ponto forte nesta série. Aliás, sempre achei Kratos uma personagem muito fraca a nível de personalidade pois a sua única emoção é a de raiva, está sempre zangado.

Desta vez não pouparam nos gráficos, com inimigos e cenários bem mais detalhados

Portanto devo dizer que gostei deste God of War. Para quem gostou dos antecessores, irá certamente apreciar este jogo pois mantém a jogabilidade practicamente inalterada na sua base, apesar de haver um ligeiro remapeamento nos controlos. Temos novos itens para adquirir e a sua utilização nos puzzles foi bastante inteligente, bem como poderemos equipar armas opcionais e usá-las no combate também. O melhor cuidado audiovisual também foi muito benvindo, mas ainda assim, a aventura como um todo pareceu-me um pouco menos cativante que nos jogos anteriores. Talvez a fórmula de Kratos já estivesse a ficar gasta, já por isso a SCE Santa Monica decidiu fazer um reboot da série com o seu último lançamento na PS4. O modo multiplayer é outra das novidades aqui introduzida, mas tal como referi acima nem sequer o testei. Já a nível de extras, uma vez mais poderemos desbloquear um extenso documentário de making of, o que é sempre bom.