Gabriel Knight 2: The Beast Within (PC)

Fiquei bastante surpreendido quando joguei o primeiro Gabriel Knight. A sua narrativa mais madura, bem escrita, um voice acting excelente e óptimos visuais em 2D, resultaram numa experiência muito positiva. Naturalmente que as expectativas para a sua sequela eram altas, mesmo já sabendo de antemão que seria um jogo em full motion video, um pouco à semelhança dos Phantasmagoria e o primeiro Phantasmagoria não me deixou lá muito convencido. Joguei a versão digital no Steam que tinha comprado num grande bundle de jogos da Sierra algures no ano passado por um preço muito reduzido, mas este por acaso também já o tinha em formato físico, tendo-o comprado algures numa feira de velharias, certamente por meros trocos.

Jogo com manual e os seus 6 CDs. Não sei o que mais poderia trazer a big box!

A história decorre algum tempo após os eventos do primeiro jogo, onde Gabriel é finalmente um autor de sucesso, tendo publicado um livro que narrou os mesmos assassinatos voodoo que experienciamos na sua primeira aventura. E este The Beast Within decorre inteiramente na Alemanha, pois Gabriel Knight é também o último dos Ritters, uma família de schattenjägers, caçadores de demónios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais. E a população vizinha acaba por lhe pedir para investigar um novo caso, pois várias pessoas têm sido encontradas mutiladas e parcialmetne devoradas, o que suspeitam ser um ataque de lobisomens logo, trabalho para um schattenjäger. E lá teremos de nos deslocar para Munique, explorar locais do crime, falar com testemunhas, suspeitos e as forças policiais para resolver mais um mistério.

Durante os diálogos vamos poder escolher vários tópicos para falar e assim recolher as pistas que necessitamos

A nível de estrutura o jogo até que tem as suas parecenças com o anterior, a começar por ser uma aventura gráfica point and click, claro. Mas também está dividido em vários capítulos, sendo que só avançamos para o capítulo seguinte quando todos os prérequisitos forem cumpridos. É certo que nem todos os puzzles são intuitivos, há um bastante inteligente logo no início onde temos de usar uma gravação áudio para formular uma frase com a voz do entrevistado, mas ao menos não corremos o risco de chegar a um cenário sem solução ou escape por nos termos esquecido de fazer algo há horas atrás. De resto contem com as mecânicas habituais neste tipo de jogos, onde o ponteiro do rato vai mudando de forma consoante o contexto, representando acções diferentes como caminhar, ou interagir com alguém ou alguma coisa. Consultar o inventário e usar os seus itens são também acções permitidas. Outra das diferenças perante o anterior, é que ao longo dos seis capítulos vamos alternando entre jogar com o próprio Gabriel Knight ou a sua assistente Grace Nakamura, que vão tendo diferentes locais e linhas de investigação para explorar, acabando por se encontrar apenas nos actos finais.

Os cenários são fotos estáticas, com a sprite de Gabriel ou Grace a mover-se de forma minimamente animada pelos mesmos

Visualmente este jogo usa também tecnologia de full motion video, daí o seu lançamento físico vir com tantos CDs. Todos os diálogos e interacções, mesmo que sejam coisas simples como abrir gavetas ou escrever cartas, são acompanhados de pequenos vídeos com actores reais. Já navegar pelos cenários, estes são tipicamente fotografias estáticas, com as “sprites” digitalizadas de Gabriel ou Grace a passearem-se pelos mesmos. E ao contrário do primeiro Phantasmagoria, que na altura fiquei bastante desapontado pela prestação dos seus actores, aqui apesar de não serem propriamente prestações dignas de óscares, até que nem desgostei de todo. Mas isso também tem muito a ver com a forma em que a narrativa foi construída, mais uma vez pela autoria de Jane Jensen. Mas, para me contradizer um pouco, não deixo de ter ficado um pouco desiludido com as personagens do Gabriel e Grace neste segundo jogo. Ambos são interpretados por actores diferentes e Gabriel, para além de ter perdido a voz e sotaque muito característicos do primeiro jogo, aparece muitas vezes com cara algo de parvo nas cutscenes… já a Grace Nakamura, que no primeiro jogo tinha uma personalidade muito sarcástica, mas também que demonstrava afecto e preocupação por Gabriel, aqui tem uma personalidade bem mais histérica, principalmente na primeira metade do jogo, a sua hostilidade perante Gerda está muito exagerada, na minha opinião. De resto, e sendo um jogo inteiramente passado na Alemanha existe muito diálogo em alemão e que não tem qualquer tradução para inglês, o que é feito de forma propositada. Mas nada que nos impeça de entender a história!

Quer com Grace ou Gabriel, vamos poder explorar locais diferentes. O botão hint serve para salientar quais os locais onde ainda temos acções para desempenhar antes de o jogo avançar para o capítulo seguinte

Portanto devo dizer que gostei deste segundo Gabriel Knight, apesar de continuar a preferir o primeiro. O facto de ter sido um jogo inteiramente passado na Alemanha, e exploramos os seus castelos, as florestas densas ou povoações com edifícios antigos e com aquela arquitectura típica germânica, agradou-me bastante. E mesmo sendo um jogo uma vez mais com uma narrativa bem escrita, com prestações de actores reais bem melhores do que eu estava inicialmente à espera, devo dizer que continuo a preferir o primeiro Gabriel Knight, pois acho que as personagens de Gabriel e Grace estão melhor representadas, e sinceramente porque prefiro o pixel art bem detalhado dessa aventura. Mas hey, de todos os jogos baseados em FMV que joguei até agora, este foi o que gostei mais, se bem que o Harvester continua a marcar pontos por ser extremamente bizarro.

Guilty Gear X2 #Reload (Sony Playstation 2)

Bom, daqui para a frente não vou mesmo conseguir cumprir a minha meta pessoal de trazer cá um artigo por dia. O tempo para jogar não abunda e o facto de já levar com mais de 50 horas num outro jogo que planeio escrever no futuro também não ajuda. E mesmo quando eu jogo algo tão longo como um RPG, costumo ir sempre alternando com jogos mais curtos, mas também já não tenho muitos jogos curtos para documentar na colecção. Daí também ter trazido cá um número considerável de jogos de luta nas últimas semanas pois são jogos que tipicamente jogo de forma mais casual. E o artigo de hoje não será uma excepção a essa regra e será mais uma rapidinha. Isto também porque este Guilty Gear XX #Reload é um dos vários updates que o jogo recebeu em relação ao Guilty Gear X2 que já cá trouxe no passado. E sinceramente já não me recordo onde ou quando comprei o meu exemplar, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

E pelo que joguei este é mesmo um mero update ao título anterior, com alguns balanceamentos no elenco de personagens e que para um jogador mais casual como eu iriam passar completamente despercebidos. E então pesquisando na internet lá consegui encontrar algumas diferenças. A maior está mesmo na personagem Robo-Ky, que para além de ser agora jogável de início, possui também o seu próprio conjunto de golpes. Já no que diz respeito aos modos de jogo, estes são idênticos ao do seu predecessor, como o modo história repleto de cutscenes simples, mas que ilustram bem a história do ponto de vista de cada personagem, bem como finais alternativos que vão sendo desbloqueados se cumprirmos certos pré-requisitos. O que este jogo traz de novo são novas missões no mission mode (agora um total de 100), e o survival mode escala o número de níveis para 1000! Já a jogabilidade continua brutal como sempre, sendo um jogo rápido, com grande foco em combos, e possui muitas particularidades na sua jogabilidade que o tornam um jogo bastante técnico e exigente para ser verdadeiramente dominado.

Tal como é habitual na série, existem inúmeros golpes especiais que são deliciosos de ver, mas muitos são bem difíceis de executar!

A nível audiovisual continua a ser um autêntico festim para os olhos e ouvidos. A Arc System Works já nos mimou bastante com esta série, pois temos personagens muito bizarras, bastante diferentes entre si, mas sempre com muito detalhe e excelentes animações. O facto de haverem muitos specials vistosos também ajuda! As arenas também vão sendo bastante diversificadas entre si e com um bom nível de detalhe. Mas melhor que os excelentes gráficos 2D, pelo menos tendo em conta o meu gosto pessoal, está precisamente na banda sonora, que na série Guilty Gear é tradicionalmente heavy metal, repleta de riffs de guitarra bem orelhudos e melodias bastante cativantes.

Portanto este é mais um jogo de luta bastante competente mas o Guilty Gear X2 recebeu imensos updates, alguns nem sequer chegaram a sair fora do Japão, pelo que me parece ainda prematuro dizer que esta seja a versão definitiva do jogo. Ainda tenho mais alguns para espreitar, creio que está na altura de tirar o pó à Nintendo Wii e ver o XX Accent Core em breve. Ainda bem que dá para usar o Classic Controller!

Dizzy Collection (Commodore 64)

Vamos voltar ao computador Commodore 64 para mais uma artigo algo breve onde irei abordar a colectânea Dizzy Collection. A personagem Dizzy chegou a ser a mascote da Codemasters por uns quantos anos, os seus desafiantes jogos de plataforma e exploração agradaram a muitos fãs e não é por acaso que desde o lançamento do primeiro jogo em 1987, foram lançadas inúmeras sequelas e títulos secundários, ao longo de vários sistemas. Aliás, recentemente a série até que tem estado um pouco mais activa com alguns remakes ou mesmo novos jogos para sistemas mobile, NES ou o velhinho ZX Spectrum! Mas voltando a esta compilação, eu comprei-a numa loja de videojogos na zona do Porto algures por 2016 talvez, por 5€.

Colectânea com caixa, manual e papelada. Os 5 jogos estão dispersos pelos lados A e B de duas cassetes.

O primeiro jogo que vem nesta compilação é nada mais nada menos que o primeiro Dizzy, cuja versão para o ZX Spectrum já cá a trouxe no passado. E a versão Commodore 64 é muito idêntica à original do Spectrum, apesar do C64 ser um computador com melhores especificações e capaz de bem mais do que é aqui representado. No entanto a versão C64 não tem os problemas de color clashing inerentes à arquitectura do Spectrum, o que é certamente uma mais valia. No ano seguinte, em 1988 sai a sua primeira sequela, Treasure Island Dizzy, também com a versão ZX Spectrum a ser a original, tendo sido convertido para uma série de outros sistemas. Também tal como o primeiro jogo, a versão Spectrum também já foi analisada cá e a conversão para Commodore 64 é inteiramente baseada no Spectrum, mantendo o mesmo estilo gráfico, excepto o color clash, uma vez mais.

Visualmente, o primeiro Dizzy para o C64 não difere muito da versão ZX Spectrum

Em 1989 sai o terceiro jogo da série, intitulado de Fantasy World Dizzy. Este é mais um jogo de plataformas e exploração onde Dizzy foi feito prisioneiro nos calabouços de um castelo e para além de escapar, terá também de procurar resgatar a sua namorada Daisy. As mecânicas são idênticas à aventura anterior, com um grande foco na exploração dos cenários, apanhar itens e usá-los em certos pontos chave para desbloquear passagens e assim progredir no jogo. Temos para isso uma vez mais um sistema de inventário que nos permite carregar com até 4 itens em simultâneo e para além de resgatar Daisy, para terminar a aventura teremos também de procurar 30 moedas de ouro espalhadas pelo mundo do jogo. Algumas estão mesmo muito bem escondidas, por detrás do cenário, pelo que na altura em que o jogo saiu ainda deve ter dado um grande trabalho para descobrir tudo. A nível audiovisual pouco muda perante as outras versões 8bit desde jogo, ou seja, a versão Commodore 64 herda o aspecto gráfico mais simplista do ZX Spectrum, sem color clashing e a música vai também sendo tocada ao longo de todo o jogo. Convém também referir que este Fantasy World Dizzy esteve para ser lançado em 1993 para a NES sob o nome de Mystery World Dizzy, o que na altura acabou por não acontecer. Ainda assim os manos Oliver decidiram disponibilizar a ROM gratuitamente em 2017!

No Treasure Island Dizzy já tinhamos um sistema de inventário, mas ainda muito rudimentar

Mas em 1989, e ainda antes do Fantasy World Dizzy ter saído, sai também o primeiro de muitos spinoffs desta série, o Fast Food Dizzy, também aqui presente nesta compilação. E este é na verdade uma espécie de clone de Pac-Man, onde Dizzy percorre uma série de labirintos e em vez de coleccionar pontos amarelos, teremos de coleccionar toda a comida presente no ecrã e fugir de outras criaturas que nos perseguem. A principal diferença é que alguma da comida também se move pelo labirinto e também poderemos encontrar alguns power ups pelo caminho, como um frasco de qualquer coisa que mata instantaneamente todos os inimigos no ecrã, outro que nos dá invencibilidade temporária, ou outro que abranda bastante o movimento de todos os que por lá andam, incluindo o do próprio Dizzy. De resto é um jogo que vai ficando cada vez mais difícil, com os inimigos a tornarem-se cada vez mais numerosos e a adoptarem padrões de movimento mais agressivos. A nível audiovisual esta versão C64 acaba por ser diferente da versão ZX Spectrum, apresentando mais cor e mais detalhe nalguns locais. No jogo em si, infelizmente, algumas das sprites de comida são algo imperceptíveis nesta versão.

No Fast Food Dizzy a cada 3 níveis ganhamos uma vida extra, acompanhada de uma interessante cutscene

Por fim o último jogo que cá existe nesta compilação é o Magic Land Dizzy, lançado originalmente em 1990 como sendo o quarto jogo da série principal de aventura/platforming/exploração. Foi também o primeiro Dizzy a não ser directamente desenvolvido pelos Oliver Twins, embora eles tenham supervisionado todo o projecto. E sim, este é mais um jogo de plataformas onde temos de explorar muito bem os cenários, apanhar itens e usá-los nos locais/NPCs certos de forma a poder progredir no jogo. Mais uma vez temos o mesmo sistema de inventário que nos permite carregar múltiplos itens em simultâneo, se bem que desta vez temos mais inimigos para evitar, para além dos obstáculos habituais. E Dizzy tem aqui uma barra de vida, mas quando sofremos dano, não temos quaisquer frames de invencibilidade que nos permitam escapar do perigo em segurança, mas sim sofremos dano continuamente! Para além de libertar todos os amigos de Dizzy e eventualmente defrontar o feiticeiro Zaks uma vez mais, teremos também de apanhar uns 30 diamantes espalhados pelo jogo. A cena é que os diamantes também servem para regenerar a nossa barra de vida, pelo que devemos apanhá-los mas com alguma estratégia também. De resto, a nível gráfico este Dizzy mantém a mesma tradição dos anteriores no Commodore 64, ou seja, é uma adaptação muito próxima da versão ZX Spectrum. Temos é música ao longo de toda a aventura também, e esta até que é bastante agradável. Mas também como o título anterior, este Magic Land Dizzy esteve prestes a sair na NES algures em 1993 como Wonderland Dizzy. E apesar de isso não se ter concretizado, os irmãos Oliver acabaram por lançar gratuitamente a ROM dessa versão em 2015!

No Fantasy World Dizzy temos poucos inimigos mas não há grande margem para erro pois ao menor deslize perdemos uma vida

Portanto esta até que é uma compilação bem interessante, contendo 5 dos primeiros títulos do Dizzy num só lançamento. É verdade que esperava um pouco mais da adaptação para o Commodore 64 da maioria destes jogos, mas ainda assim, mesmo com a sua dificuldade e saltos desnecessariamente complicados que não fizeram com que estes jogos envelhecessem tão bem quanto isso, é fácil entender o porquê de terem sido tão populares no final da década de 80 e inícios dos anos 90. O seu foco na exploração e as personagens carismáticas (para aqueles tempos) fizeram imensos fãse e no meu caso, mesmo só tendo vindo a conhecer os Dizzy pelos seus lançamentos na Master System e Mega Drive, também virei fã na sua época!

Doraemon: Meikyuu Daisakusen (PC-Engine)

Voltando à PC-Engine vamos cá ficar com um título curioso. Saiu no ocidente para a Turbografx-16 como Cratermaze, enquanto este lançamento nipónico usa uma licença do anime Doraemon. O que de certa forma até se compreende pois os americanos não conheceriam Doraemon em 1990, e como a Turbografx na Europa tem uma presença ainda mais misteriosa nem vale a pena dissertar sobre esse ponto. Mas na verdade, nenhuma destas versões é original, pois na verdade são ambas adaptações do Kid no Hore Hore Daisakusen (arcade) ou Booby Kids (Famicom) da Nichibutsu. O meu exemplar veio de um bundle de 14 jogos de PC-Engine que importei do Japão e com todos os custos associados me terá ficado algo próximo dos 100€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora mas confusões de versões à parte, em que é que consiste este jogo? Bom, vamos lançar mais um nome para a fogueira, pois este acaba por ser um clone do Heiankyo Alien, um clássico dos computadores nipónicos lançado originalmente em 1979. Nesse jogo o objectivo era o de combater uma invasão alienígena, onde percorríamos níveis labirínticos como no Pac-Man, cavar buracos no chão, esperar que algum inimigo lá caia e em seguida tapa-se o buraco para o derrotar definitivamente, caso contrário ao fim de alguns segundos o alien acaba por escapar na mesma. E temos um conceito de jogabilidade muito semelhante, mas adaptado de certa forma ao universo Doraemon, pois controlamos o próprio gato azul. A história é contada através de uma cutscene em japonês, portanto certamente está-me a escapar alguma coisa, mas basicamente vamos andar a viajar pelo tempo, defrontar criaturas bizarras e resgatar os amigos de Doraemon, com um ou outro boss muito esporádico.

O objectivo de cada nível é o de coleccionar todos estes pseudo-hamburgers espalhados pelos níveis e procurar a sua saída, tudo isto dentro do tempo limite

Ao longo de 60 níveis teremos então diferentes labirintos para explorar, repletos de inimigos e potencialmente outros obstáculos. O objectivo é o de procurar a saída do nível, mas para isso temos de coleccionar uma série de “bolinhos” espalhados pelos mesmos. Uma vez comendo todos os bolinhos, aparece algures no nível uma chave que nos permitirá destrancar a porta de saída e avançar para o nível seguinte. Mas para além de um tempo limite que temos de ter em conta, o jogo possui também vários inimigos a patrulhar os corredores. E é aí que entram as mecânicas do Heiankyo Alien, pois com o pressionar de um botão o Doraemon cava um buraco à sua frente e com o mesmo botão tapa-o. A ideia é então esperar que algum inimigo lá caia e depois temos a escolha de tapar o buraco ou não. Se não o fizermos, passados alguns segundos o inimigo consegue escapar, mas se taparmos o buraco matamos o inimigo e ganhamos alguns pontos extra. Ou seja, seria uma decisão fácil se matar os inimigos não tivesse alguns contras. Em primeiro lugar, mesmo que os matemos, eles voltam a renascer ao fim de algum tempo. Depois, quando matamos um inimigo fica uma campa no seu lugar e nessa zona já não podemos cavar nenhum buraco. Na dificuldade maior, os inimigos são mais numerosos e renascem mais rapidamente pelo que podemos correr o risco de preencher um corredor com campas e depois não nos podermos defender. Também há certos inimigos invencíveis, o que é outro factor a ter em conta!

Para defrontar os inimigos devemos criar buracos como armadilha, mas tal com o Bomberman, não convém cair nas nossas próprias armadilhas!

Mas temos também diversos power ups a considerar. Muitos conferem-nos habilidades temporárias, como invencibilidade, congelar ou abrandar todos os inimigos no ecrã, armas como pistolas de água ou yo-yos que os derrotam instantaneamente, ou até bombas que podem ser detonadas remotamente à lá Bomberman. Outros itens são cumulativos, embora os seus beneficios se percam quando perdemos uma vida. Esses power ups permitem-nos aumentar a nossa velocidade, bem como aumentar a capacidade de cavar mais buracos em simultâneo! Algo que devemos também considerar na jogabilidade são os níveis de dificuldade. No mais fácil, temos mais tempo para completar um nível, os inimigos são menos numerosos e demoram mais tempo a renascer. Na dificuldade normal o contrário acontece e para além disso os níveis têm obstáculos como portas que podemos também utilizar a nosso proveito, como barrar caminhos a inimigos que nos persigam. Mas aqui também devemos estar mais atentos aos buracos que cavamos, pois podemos cair neles e perder uma vida. Para além disso podemos ainda desbloquear um nível de dificuldade superior (expert) mas já não me meti aí. De resto é uma pena que este seja um jogo single player apenas!

Portas, portais ou molas são elementos que também devemos ter em conta na nossa estratégia

A nível gráfico é um jogo muito colorido, mas tendo apenas níveis com uma natureza labiríntica como Bomberman ou Pac-Man, também não há grande margem para deixar os níveis mais detalhados. As sprites do Doraemon e restantes inimigos têm de caber nos corredores, pelo que possuem tamanho e grau de detalhe adequados. Os 60 níveis vão intercalando entre diferentes períodos temporais como a pré-história, Japão feudal, Segunda Guerra Mundial, o presente urbanizado e futuro, pelo que o aspecto dos níveis e dos inimigos que os percorrem vão sendo adequados à sua era (excepto por uns quantos aliens que por lá andam a passear também). As músicas também vão sendo variadas consoante a era que exploramos no momento e sinceramente achei-as bastante agradáveis!

As poucas cutscenes que aqui existem estão todas em japonês mas dá para se ter uma boa ideia da história

Portanto, e em suma, este é um jogo bastante divertido! É verdade que na sua dificuldade fácil é de facto bastante fácil, mas o normal já apresenta um bom desafio. E é também verdade que 60 níveis podem parecer bastantes, mas felizmente poderemos gravar o nosso progresso quer através de passwords, quer pela própria PC-Engine Duo que já possui alguma memória interna para esse efeito, pelo que este jogo acaba por ser um óptimo escape e ir jogando uns quantos níveis ocasionalmente. Pena é que não tenha qualquer vertente multiplayer, pois teria potencial para ser ainda mais divertido dessa forma!