Section 8 (PC)

Produzido pela TimeGate Studios, os mesmos que desenvolveram algumas das expansões dos F.E.A.R., Section 8 é um FPS genérico com um grande foco no multiplayer online. Embora também tenha um modo história bastante curto, mas que acabaria por servir de treino para a componente online. O meu exemplar digital veio parar à minha conta steam há uns quantos anos atrás, acho que até foi oferecido! Tenho pena de não o ter jogado há mais tempo, pois este é um dos jogos que usaria o extinto serviço da Games for Windows Live e hoje em dia conseguir sequer correr esses jogos já dá um bocado mais de trabalho. EDIT: Recentemente comprei, numa feira de velharias, um exemplar físico deste jogo que já ficou na colecção.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual e papelada

Ora este é um FPS futurista que faz lembrar de certa forma jogos como o Crysis, até porque os protagonistas de ambos os jogos usam armaduras todas high-tech. Mas as semelhanças infelizmente terminam aí pois Section 8 é um jogo a meu ver bastante genérico e que não envelheceu lá muito bem do ponto de vista técnico. A história leva-nos a uma batalha interplanetária entre duas facções militares que se odeiam por algum motivo. Não há mesmo muito mais a detalhar infelizmente, pois a campanha para além de ser bastante curta (cerca de 2:30h), a história que a acompanha também não é nada apelativa.

Quando começamos alguma missão ou fazemos respawn somos lançados do espaço para o campo de batalha

E a campanha acaba por ser de certa forma uma emulação do que seria a vertente online do jogo, pois todas as nossas missões acabam por ser conquistar, controlar e / ou defender pontos de controlo originalmente controlados pelo inimigo, ou simplesmente activar, desactivar ou mesmo destruir alguns objectivos. Os mapas são é bastante grandes e no início de cada missão, ou sempre que morramos e fazemos respawn, nós somos lançados de uma nave espacial que orbita o planeta e poderíamos escolher o ponto do mapa onde fazer respawn. Mas claro, essa liberdade seria mais para o modo online. As restantes mecânicas de jogo são relativamente simples, com a possibilidade de equiparmos 2 armas de fogo, mais 1 tipo de granadas ou outros explosivos. No combate temos de ter em conta que tanto nós como os inimigos possuimos escudos de energia que se vão desgastando com o dano sofrido, mas depois acabam por regenerar e só depois de esgotados os escudos, é que a barra de vida vai sofrendo dano! O fato xpto que equipamos possui também as habilidades de sprint e usar um jetpack que nos permite saltar a alturas elevadas. Isto é fixe mas o sprint demora imenso tempo a ser activado! Já o jetpack acaba por recarregar bem mais rápido. Outra das habilidades do fato é a possibilidade de se fazer, temporariamente, lock on a algum inimigo.

Os mapas até que são bastante grandes, mas não são lá muito interessantes

Para além do tipo de objectivos, o modo história simula também outras coisas da vertente online. Na campanha não podemos escolher que personagem representar nem a sua classe ou equipamento, mas ocasionalmente surgem no mapa alguns pontos de abastecimento onde não só podemos regenerar munições, bem como trocar o loadout armas! Ocasionalmente também poderemos conduzir mechas ou outros veículos como tanques, bem como criar turrets ou outras estruturas com base em créditos que vamos ganhando ao longo do jogo e depois possamos gastar livremente. Ora isto vai sendo explorado superficialmente na campanha, mas dá para ter uma ideia das possibilidades do online. Online esse que naturalmente não experimentei sequer!

Com os créditos que vamos amealhando podemos comprar turrets, veículos, entre outros goodies!

A nível audiovisual, mesmo para um jogo de 2009 confesso que estava à espera de algo mais, pelo menos no PC. Este deve ter sido mais um dos exemplos de um jogo a ter sido desenvolvido com a X360 como plataforma de base e posteriormente convertido para PC, sem grandes melhorias a nível gráfico. É que mesmo para 2009 não era propriamente um jogo que impressionava, é verdade que os mapas são grandes, mas não têm grande detalhe e logo não envelheceram lá muito bem. A narrativa do modo campanha é também muito fraquinha!

Portanto este Section 8 acaba por ser um FPS algo genérico mas que até deve ter sido divertido quanto baste no seu online multiplayer. E por muito genérico que seja, infelizmente é um daqueles jogos que já não está disponível para compra no steam, mas felizmente o mesmo também foi lançado em edição física e sendo um jogo não muito bom, não deve ser caro. Pelo menos eu lembro-me de o ter visto aos montes na extinta Game ao pé de casa por 5€ e na altura não o ter comprado, mas sinceramente também não me arrependo.

The King of Fighters: Dream Match 1999 (Sega Dreamcast)

Vamos continuar pelas rapinhas, visitando novamente a Sega Dreamcast para mais um dos seus jogos de luta. E este King of Fighters, apesar de ter 1999 no seu nome, não é o KOF 99, mas sim uma conversão do KOF 98. Mas, tendo saído em 1999, alguém na SNK achou boa ideia mudar o seu nome. O meu exemplar foi comprado no mês passado a um particular, tendo-me ficado algures pelos 28€ e é a sua versão japonesa.

Jogo na sua versão NTSC-J com caixa, manual embutido na capa, spine e papelada

Ora o King of Fighters 98 é um excelente jogo de luta em 2D e a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá escrevi acerca da sua versão original de arcade, para a Neo Geo MVS. E em que difere esta adaptação do KOF perante o original? A nível visual há algumas diferenças que irei detalhar em seguida, já na jogabilidade practicamente tudo se mantém idêntico a meu ver, tanto nas personagens disponíveis, como nas mecânicas de jogo em si. Existem porém alguns modos de jogo adicionais, como a possibilidade de fazer combates de 1 contra 1, ao invés das tradicionais equipas de 3, bem como um modo de treino e um survival. Este último modo de jogo é também simples: escolhemos uma personagem, e teremos de derrotar todos os outros! De resto este é também um dos poucos jogos da Dreamcast que tem alguma interacção com a Neo Geo Pocket da SNK, nomeadamente com o jogo The King of Fighters R-2 mas sinceramente não entendi bem o que é desbloqueado com essa interacção, até porque nem tenho esse sistema nem o jogo, muito menos o cabo de ligação que seria também necessário.

O redesenhar das arenas para usarem assets em 3D poligonal até ficou melhor do que esperava, mas confesso que prefiro os visuais 16bit extremamente detalhados do original.

A nível audiovisual temos também algumas diferenças como já referi antes, a começar pela nova introdução, que é uma sequência anime de um combate entre Kyo e Iori, intercalando com apresentações das restantes personagens. A segunda grande diferença está mesmo nos gráficos das arenas. As personagens em si mantêm as mesmas sprites em 2D dos originais, mas as arenas foram redesenhadas de gráficos completamente em 2D, para introduzirem alguns elementos em 3D, o que lhes dão uma melhor sensação de profundidade. Sinceramente eu prefiro os visuais da versão original, mas confesso que o resultado final não ficou tão mau quanto eu temia. Isto porque os elementos em 3D não são tão “quadrados” quanto esperaria e até nem ficam mal de todo! De resto, a nível de som, nada de especial a apontar. As músicas têm mais qualidade nesta versão, mas infelizmente a música recomeça em cada round na mesma arena, em vez de ser contínua como as outras versões.

Thunder Jaws (Commodore 64)

A rapidinha de hoje leva-nos pela primeira vez ao Commodore 64, um computador de 8bit que até fez bastante sucesso tanto na Europa como na América. E este é um jogo que já tenho na colecção há uns quantos anos, por aí desde 2014, após o ter comprado numa feira de velharias ao desbarato. Estava a guardá-lo para um dia que finalmente encontrasse o hardware, o que infelizmente ainda não aconteceu, pelo que este teve mesmo de ser em emulação.

Jogo em cassete com caixa e manual

E mesmo que arranjasse um Commodore 64, confesso que teria de o acabar por jogar em emulação, pois o jogo, pelo menos esta conversão, é muito mau. Este Thunder Jaws foi lançado originalmente pela Atari nas arcades, com a britânica Domark a adquirir uma licença para produzir conversões para diferentes computadores, onde para além do Commodore 64, a Domark publicou também versões para o Commodore Amiga, Atari ST e Amstrad CPC. Na caixa está também ilustrada uma versão ZX Spectrum, mas aparentemente essa nunca chegou a ver a luz do dia.

Começamos a aventura a explorar o fundo dos oceanos onde tubarões e outros mergulhadores são a nossa maior preocupação

Thunder Jaws é um jogo de acção onde mistura níveis subaquáticos com outros níveis mais tradicionais de um 2D sidescroller, com bastantes influências do Rolling Thunder da Namco, não só pelos seus 2 planos de acção, mas também por existirem imensas portas de onde inimigos vão surgindo. E nós controlamos um agente secreto que terá de se infiltrar nas diferentes bases da Madame Q, que planeia dominar o mundo através das suas criaturas mutantes, e vamos precisamente alternando entre os tais níveis subaquáticos e os seus laboratórios que deveremos destruir.

Usar um lança chamas debaixo de água? Porque não?

A jogabilidade é teoricamente simples, pois é um jogo que está preparado para usar um joystick de um botão apenas. Podemos então movimentar o nosso personagem livremente com o joystick (incluindo saltar) e o único botão de acção serve para disparar a arma. Tanto nos níveis aquáticos, como nos laboratórios, começamos inicialmente com um lança arpões de munição infinita, mas poderemos encontrar outras armas como Uzi, uma arma que lança projécteis explosivos ou um lança chamas, mas a munição dessas esgota-se com alguma facilidade. O principal problema a meu ver é que o jogo é bastante difícil e de forma injusta, pois os inimigos surgem de todos os lados e tipicamente são bem mais ágeis que nós, o que nos deixa numa posição de completa desvantagem. Temos uma barra de vida, algumas vidas e continues para gastar, mas rapidamente eles são gastos! E ainda nos controlos, para saltar alto e subir para os níveis superiores, teríamos de pressionar para cima e o botão de fogo em simultâneo, o que também não resulta bem, infelizmente.

O jogo é frustrante pela quantidade e agilidade dos inimigos. Para além disso os arpões, apesar de terem munição infinita, não causam tanto dano quanto isso

Graficamente, o original arcade era de facto muito interessante, com cenários e personagens bem definidos, coloridos, com boas animações e detalhe! O Commodore 64 é um sistema 8bit muito mais modesto, pelo que já não tem o mesmo apelo. Ainda assim, comparando com outros sistemas 8bit da época, o Commodore 64 até me surpreende positivamente e isso é notório nas sprites bem detalhadas que o jogo apresenta. Mas a nível de cor e detalhe de cenários, é muito mais modesto sim. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a música essa infelizmente apenas existe no ecrã título.

Portanto este Thunder Jaws para a Commodore 64 é infelizmente um jogo para esquecer. A sua dificuldade injusta e mau controlo especialmente com os saltos tornam-no numa experiência bastante frustrante! O original arcade até parece ser um jogo divertido, talvez as conversões para o Amiga ou Atari ST se tenham safado melhor, até porque suportam multiplayer cooperativo.

Chronos Twins (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas (ou não), vamos ficar agora com um jogo da Nintendo DS que me levou imenso tempo a terminar. Não por ser um jogo longo, mas sim por ser bastante desafiante, ao apresentar mecânicas de jogo muito originais! E este Chronos Twins, cujo meu exemplar foi comprado numa CeX do Porto algures em Maio de 2016, foi um daqueles jogos que comprei como antigamente: nunca tinha ouvido falar no jogo, o preço era bem em conta e o seu aspecto, tanto da capa, como dos screenshots e descrição na contra capa pareceram-me interessantes.

Jogo com caixa, papelada e manual

Mas do que se trata este jogo afinal? Bom, é um jogo de acção/plataformas em 2D que nos leva a uma civilização alienígena do planeta de Skyla e que, depois de ter sido atacada por uma poderosa criatura, depositam as suas últimas esperanças no herói que vamos controlar: Nec. O inimigo é uma criatura que consegue co-existir em 2 planos temporais distintos, pelo que teremos de usar a mesma tecnologia para o combater!

Este é então um jogo que usa os 2 ecrãs da Nintendo DS de forma muito inteligente, pois controlamos o protagonista em simultâneo tanto no presente, como no passado. Quer isto dizer que temos de olhar atentamente para ambos os ecrãs, pois uma plataforma ou abismo pode existir num determinado período temporal, mas não no outro! Assim como os eventuais inimigos e outras armadilhas e obstáculos que teremos de enfrentar. O d-pad serve para controlar o protagonista, enquanto os botões A ou Y servem para saltar. Já os botões B e X servem para disparar, mas cada um no seu respectivo período temporal! Ou seja, é um jogo que nos obriga a um grande esforço de observação e coordenação de movimentos, pois temos de estar constantemente atentos aos perigos que nos surgem em cada ecrã, bem como usar os botões de disparo do ecrã respectivo atempadamente! À medida que vamos progredindo na história vamos também desbloqueando novas habilidades, como a possibilidade de carregar a nossa arma e disparar um projéctil de energia maior, ou a possibilidade de controlar a personagem num dos ecrãs de forma separada. E isto será mesmo necessário para resolver alguns puzzles de forma a abrir o caminho em ambos os ecrãs, onde teremos de arrastar/destruir objectos e explorar os cenários de forma independente.

O posicionamento de plataformas pode ser diferente em cada ecrã e temos de estar constantemente atentos a esse detalhe!

E o desafio do jogo é mesmo esse, o de estar constantemente a olhar para 2 ecrãs e reagir atempadamente aos desafios, o que não é nada fácil! Se olhássemos para cada ecrã em separado, a dificuldade não seria nada por aí além, mas controlar 2 personagens ao mesmo tempo exige mesmo muito mais esforço. E como referi acima é um jogo curto, com cada nível a ser dividido num certo número de checkpoints. Um aspecto a ter também em conta é a nossa barra de vida e número de vidas, que são ambas partilhadas entre as duas personagens. Começamos com uma barra de vida de 3 pontos e sempre que sofremos dano ficamos parcialmente invencíveis durante curtos segundos. Esgotando a barra de vida, perdemos uma vida e recomeçamos a partir do último checkpoint. Esgotando as 3 vidas teremos de recomeçar o nível onde estamos! Ao longo do jogo iremos encontrar power ups que nos regeneram a barra de vida ou nos dão vidas extra, mas nunca poderemos ter mais de 3 de cada!

Tipicamente no final de cada nível temos também um boss para defrontar

A nível audiovisual é um jogo muito simples. Pelo que a Wikipedia indica, este seria um jogo inicialmente previsto para a Game Boy Advance mas o estúdio espanhol EnjoyUP decidiu antes lançar o jogo na Nintendo DS, o que sinceramente se adequa perfeitamente às mecânicas de jogo. A ideia original da GBA deveria ser então muito diferente! Mas mesmo sendo um jogo de Nintendo DS, a nível gráfico está muito mais próximo da GBA, embora até goste do design de alguns níveis (particularmente os primeiros). Até as cutscenes iniciais são muito pobres graficamente, ao apresentarem alguns sketches inacabados enquanto a história vai sendo apresentada. Já as músicas até as achei agradáveis!

Por vezes o jogo tem um aspecto algo inacabado, como algumas cutscenes muito simples que usam esboços

Portanto este Chronos Twins é um jogo interessante pelas suas ideias, mas é bastante desafiante por ser muito difícil coordenar 2 personagens em níveis de platforming em 2 ecrãs em simultâneo! De resto convém também referir que este jogo saiu apenas em formato físico na Europa, tendo sido colocado na store da DSi bem mais tarde em 2010. Existe também uma versão para a Wii em formato digital, que já possui uns visuais mais aprimorados e também pode ser tida em conta se gostaram desta versão!

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (Sega Dreamcast)

Ora cá está mais um jogo que já tenho na colecção e já joguei há uns quantos anos atrás, mas nunca tinha escrito nada sobre este Plasma Sword porque na verdade este jogo é uma sequela do Star Gladiator e são ambos jogos de luta da Capcom que tiveram as suas origens nas arcades e posteriormente receberam conversões para a Playstation e Dreamcast respectivamente. Mas como nunca me apareceu um Star Gladiator a bom preço à frente, decidi parar de esperar e vamos então a uma rapidinha à sua sequela. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que tinha comprado por 25€, numa das minhas visitas à feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa

Não conhecia de todo este jogo quando o comprei. A Capcom tinha um grande reportório de jogos de luta como as suas séries Street Fighter, Darkstalkers, os versus ou Rival Schools, mas o Star Gladiator e Plasma Sword sempre me passaram despercebidos. E olhando meramente para a capa do jogo, a sensação com que ficamos é que este seria mais um jogo de luta em 2D, devido à arte muito anime com que as personagens são apresentadas. Mas não, este jogo é na verdade uma resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur da Namco, sendo então um jogo de luta em 3D onde as personagens estão também munidas de armas brancas. Mas ao contrário da série da Namco que tem um background algo fantasioso, este é um jogo 100% futurista com humanos, extra-terrestres, robots e cyborgs à batatada! O vilão (Blistein) até me parece o shredder das tartarugas ninja!

Ao actuvar os plasma fields, temos apenas alguns segundos para usar algumas habilidades especiais!

Eu referi que este jogo era a resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur e isso não é por acaso, pois para além de ser um jogo de luta em 3D poligonal com armas brancas como já referi acima, mesmo alguns dos controlos básicos são muito semelhantes. Os 4 botões faciais da Dreamcast servem então para cortes horizontais, verticais, pontapés e um outro botão para nos movermos pela arena. Já os botões de cabeceira servem para os throws ou activar o plasma field, que irei detalhar mais tarde. Nos combates, para além da barra de vida em baixo temos as habituais barras para os specials, que se vão enchendo à medida que vamos combatendo, vão tendo até um máximo de 3 níveis e é com essa barra que vamos poder executar uma série de golpes especiais, que naturalmente usam parte dessa barra de energia. Desses golpes temos os Plasma Reverses que consistem em criarmos um escudo de energia que podem deixar os nossos inimigos temporariamente paralizados (plasma reflect) ou onde a nossa personagem automaticamente contra-ataca (plasma revenge). Temos também os plasma strikes, que são golpes super poderosos e por fim os tais plasma fields que referi acima. Ao activar um plasma field a área de jogo fica reduzida a uma jaula de energia que o nosso oponente não consegue escapar. E durante os segundos em que essa jaula está activa podemos também desencadear uma série de golpes especiais que por sua vez são bastante distintos de lutador para lutador. De resto é também um jogo com um grande foco em combos, como muitos outros da Capcom!

Graficamente não é um jogo que tenha envelhecido lá muito bem, infelizmente

A nível de audiovisuais temos de ter em conta que o jogo foi desenvolvido originalmente para o sistema ZN-2 nas arcades, que por sua vez é um sistema produzido pela Sony e baseado na arquitectura da primeira Playstation, embora possua specs naturalmente superiores. Ainda assim o resultado final fica um pouco aquém do que a Dreamcast mostrou ser capaz de fazer noutros jogos de luta em 3D, como o Soul Calibur (que por sua vez também o lançamento original nas arcades saiu num sistema com arquitectura baseada na primeira Playstation) ou mesmo o Dead or Alive 2. Temos então arenas algo simples, que são construídas por um plano infinito de superfície e imagens estáticas nos backgrounds. Já as personagens são todas renderizadas em 3D poligonal, mas o seu nível de detalhe fica um pouco aquém das expectativas. O jogo até que tem um cast bastante numeroso de lutadores (22), mas existem muitos que são autênticas cópias uns dos outros (10!). A nível de som o jogo até que tem uma banda sonora mais rock, o que geralmente me agrada bastante, mas tirando talvez a música de abertura, as outras confesso que não as achei tão boas assim.

O elenco de personagens até é bem grande, mas é pena que a maior parte dos lutadores sejam clones uns dos outros!

Portanto este Plasma Sword sinceramente nem o acho um mau jogo de luta de todo. Mas a Dreamcast possui títulos bem melhores, tanto em jogos de luta 3D como 2D, alguns deles da própria Capcom! Todas aquelas habilidades plasma até me parecem bem conseguidas, mas acho que o jogo teria envelhecido muito melhor se fosse mais um jogo de luta 2D.