Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Vamos voltar à portátil Gameboy Color da Nintendo para mais uma rapidinha, agora para a conversão do Daikatana para este modesto sistema. Depois de ter jogado o original do PC, bem como a sua conversão para a Nintendo 64, chegou agora a vez desta versão que é, naturalmente, muito diferente do first person shooter (com uns leves influências de RPG). O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2017 numa loja do Porto, creio que me custou uns 5€.
A nível da história, esta é bastante semelhante à do jogo original, embora hajam algumas diferenças aqui e ali, pelo que não vale a pena estar a repetir-me. A jogabilidade é que é bastante diferente, sendo agora próxima de um action RPG ou um jogo de aventura algo à imagem de Zelda. Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para atacar ou interagir com objectos, pois ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver. O botão select leva-nos para um ecrã de inventário, onde poderemos equipar as diferentes armas que vamos encontrando, já o start permite-nos gravar o progresso do jogo. Tal como a versão de Nintendo 64, vamos poder carregar todas as armas que encontramos para os diferentes períodos temporais, embora, naturalmente, só vamos encontrar munições para as armas do período temporal actual. De resto poderemos também encontrar alguns comprimidos gigantes que nos recuperam a barra de vida (mesmo na grécia antiga, a medicina era super avançada) ou armaduras que nos dão “armor points” que por sua vez vão diminuindo com o dano que vamos recebendo. Tal como nos FPS!
A história é essencialmente a mesma da versão original, embora acrescente alguns pontos, como o dojo de Hiro ter alunos no início do jogo
As influências de RPG são muito modestas, pois aqui não ganhamos pontos de experiência, nem temos nada para evoluir com o tempo. Os nossos pontos de vida vão sendo extendidos no entanto, à medida que vamos derrotando alguns bosses. Já os NPCs Superfly e Mikiko marcam uma vez mais a sua presença nesta versão, e aqui até os iremos poder controlar ocasionalmente. Não temos controlo nenhum disso, em certos pontos chave da história o controlo simplesmente transita do Hiro para o Superfly ou Mikiko e depois regressa ao herói principal. Nenhuma destas personagens acrescenta alguma coisa à história, todos partilham do mesmo inventário e barra de vida, se bem que algumas armas não podem ser usadas quer por Superfly, ou Mikiko, o que por vezes nos pode trazer alguns problemas. De resto, e como já referi acima, ocasionalmente teremos alguns puzzles de exploração para resolver também.
Tal como na versão Nintendo 64, podemos carregar e usar as armas dos capítulos anteriores, mas apenas iremos encontrar munições para as armas do capítulo actual
A nível audiovisual estamos perante um jogo bastante simples, mas funcional. As músicas não são muitas, mas confesso que até gostei de ouvir as interpretações 8bit desses temas. A decisão em tornar esta versão um ligeiro action RPG foi muito bem pensada tendo em conta as limitações do sistema. Graficamente é um jogo simples, mas com cenários algo variados e coloridos. Portanto, esta versão do Daikatana, apesar de não ser um jogo fantástico (e ser bastante curto também), acaba por ser surpreendentemente divertida e sem dúvida aquela versão que, a meu ver, melhor resistiu ao teste do tempo, sem intervenção de terceiros.
Voltando à saga dos The King of Fighters, vamos ficar com mais uma compilação lançada para a Playstation 2, que contém o KOF 2000 e 2001. Estes The King of Fighters marcam um período conturbado no seio da SNK que, durante o desenvolvimento do KOF 2000 viu-se obrigada a abrir falência, pelo que o KOF 2001 já foi produzido por uma empresa diferente. Estas versões chegaram à PS2 já sob o nome de SNK Playmore e o meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás na Feira da Vandoma no Porto (no antigo recinto das Fontainhas), creio que na altura custou-me uns 2€!
Jogo com caixa, manual e papelada
Mas vamos começar com o The King of Fighters 2000. Este é o segundo jogo que relata os eventos dos NESTS, uma organização terrorista que procura dominar o mundo através de meios algo questionáveis. Mas na verdade pouco disso importa e no que diz respeito à jogabilidade, esta é uma sequela que mantém (e evolui) os conceitos introduzidos no KOF 99. Ou seja, temos na mesma equipas de 4 lutadores, sendo que a quarta escolha antes de cada combate pode ser apenas usada como striker, isto é, uma personagem que podemos chamar para desencadear alguma acção, não sendo directamente controlada por nós. A maior diferença é que, para além de um maior número de strikers e lutadores disponíveis, os strikers podem agora ser chamados em diversas situações, seja quando estamos a atacar ou a defender. A gestão da barra de combos é feita da mesma forma, com esta a poder alojar até 3 níveis de energia e a possibilidade de entrar nos modos Counter Mode e Armor Mode mantem-se também semelhante.
No KOF2000, Kula, a primeira midboss que encontramos, pode ser desbloqueada como personagem jogável
Mas mais uma palavra em relação aos strikers, cujos podem ser invocados mediante se tivermos “munições” para tal. Mas desta vez podemos obter mais chances de invocar strikers não só ao perder uma ronda, mas também ao ridicularizar os oponentes. De resto, é um jogo que introduz uma série de caras novas. Podemos escolher uma equipa de 4, seja ao usar alguma das equipas pré-estabelecidas, seja ao criar uma equipa da forma que bem entendermos. Antes de cada combate temos de seleccionar a ordem em que cada uma das nossas personagens actua, sendo que a última opção fica sempre como striker, ou seja, apenas poderá assistir-nos durante os confrontos. Mas é aqui que entram os conceitos do another striker, ou seja, a nossa quarta escolha tem sempre um striker alternativo que poderemos escolher, logo este jogo acaba por ter muitas, muitas mais personagens aqui inseridas, mesmo que os another strikers não possam ser controlados directamente. Por exemplo, assumindo que escolho a equipa Fatal Fury, com Terry e Andy Bogard, Joe Higashi e Blue Mary. Assumindo que deixo a Blue Mary como a quarta escolha, posso deixá-la como sendo ela própria a striker daquele combate, mas também poderia escolher o seu another striker que neste caso é o Ryuji Yamazaki. No caso do Terry ou Andy Bogard, os seus another strikers seriam o Geese Howard ou Billy Kane, respectivamente! Cada personagem jogável tem um another striker, pelo que o número de caras conhecidas deste KOF 2000 é bastante elevado. No caso desta versão PS2, poderemos ainda desbloquear uma série de strikers adicionais, os chamados Maniac Strikers!
O que mais há são novos strikers, que por sua vez podem ser chamados em diversos contextos
De resto, no que diz respeito aos modos de jogo, temos os habituais versus para 2 jogadores e contra o CPU, que tanto podem ser jogados em combates de equipas como no lançamento arcade, mas também em confrontos de 1 contra 1. Temos também um modo de treino e por fim o party mode. Este é essencialmente um modo survival, mas também é aqui onde desbloqueamos todos os strikers adicionais que esta conversão tem para oferecer. Temos também a possibilidade de desbloquear as aberturas de todos os King of Fighters lançados aneriormente, mas os requisitos para o fazer são bastante diversificados. A nível audiovisual devo dizer que gosto do design das novas personagens. Já as arenas, apesar de não serem más, creio que lhes faltam, mais numas que noutras, alguma inspiração. A banda sonora é bastante diversificada e agradável e nas opções poderemos alternar entre as músicas Neo Geo ou os remix desta conversão.
Esta é uma das arenas que achei interessantes no KOF 2000, principalmente pelos efeitos da tempestade de areia
Passando agora para o KOF 2001, esse é o jogo que fecha a trilogia dos NESTs, onde iremos finalmente acabar por conhecer os seus manda-chuvas, bem como teremos mais uns clones como personagens jogáveis. Foi também o primeiro KOF a ser desenvolvido após o encerramento do estúdio original. A coreana Eolith, que tinha comprado os direitos da série KOF após a falência da SNK, assumiu a produção do jogo, tendo tido a ajuda da BrezzaSoft, empresa formada por ex-funcionários da SNK. No que diz respeito às mecânicas de jogo, este apresenta uma evolução ainda maior perante as mecânicas de jogo introduzidas nos jogos anteriores. Temos uma vez mais uma base de 4 lutadores por equipa, mas ao contrário dos últimos jogos, onde a quarta opção ficaria renegada como striker, aqui podemos escolher livremente, dentro desses 4, quantos lutam e quantos ficam como strikers. Quer dizer que é possível colocar as 4 personagens como lutadoras e não ter nenhum striker, ou até lutarmos só com uma personagem, mas podermos chamar 3 strikers.
No KOF 2001, o número de barras de special é directamente proporcional ao número de strikers que temos
E isto terá um grande impacto na estratégia entre cada combate, pois quanto menos lutadores activos tivermos, melhor será a sua defesa/ataque, bem como maior será a percentagem de vida recuperada entre cada combate. Para além disso, em vez de gastarmos um “power up” de cada vez que invocamos um striker, estes estão associados à barra de special, que por sua vez terá mais níveis quantos mais strikers tivermos activos. Por exemplo, com 4 lutadores activos e nenhum striker, a barra de special só aguenta um nível, enquanto se no outro extremo tivermos apenas um lutador e 3 strikers, a barra de special terá 4 níveis. Sempre que há mais que um striker poderemos criar também alguns combos ao chamar strikers consecutivamente! Sinceramente já achei estas mecânicas de jogo um pouco mais overkill, algo que foi revertido nos King of Fighters que se seguiram.
Heidern de Ikari Warriors é uma das várias personagens que estão de regresso!
De resto é um jogo que volta a introduzir algumas caras novas, repesca caras antigas e troca uma série de equipas. Por exemplo, Kyo Kusanagi, o principal protagonista da série durante a saga Orochi, está de regresso à sua equipa com Benimaru, Goro Daimon (que por sua vez está também de regresso) e Shingo. Ao Iori Yagami também lhe assignaram uma nova equipa e os próprios NESTs também possuem uma equipa própria. No que diz respeito a esta conversão para a PS2, foram introduzidos os mesmos modos de jogo, com o Party Mode a servir uma vez mais para desbloquear uns quantos extras, como novos strikers, os bosses como personagens jogáveis ou novos cenários para as arenas.
As arenas do KOF2001 foram refeitas na PS2, mas por vezes o resultado final é um pouco estranho
A nível audiovisual confesso que este KOF 2001 me deixou um pouco desiludido. A banda sonora não é nada de especial, e as arenas também não. Faz-me lembrar um pouco o KOF97 na medida em que as arenas eram um pouco genéricas, com público a assistir e cameramen a filmar. A versão PS2 as arenas refeitas com mais algum detalhe, mas não tem o mesmo toque de brilhantismo que as versões Dreamcast do KOF98 e 99 conseguiram introduzir. Ao menos as personagens continuam bem detalhadas e animadas!
Portanto estas conversões do KOF 2000 e 2001 são dois itens de colecção interessantes, embora ambos os jogos não sejam dos mais aclamados dentro da série. Ainda assim, a menos que possuam uma Neo Geo, são 2 opções bem mais económicas para os jogarem, para não mencionar os extras que adicionaram em ambas as conversões.
Vamos a mais uma rapidinha para um jogo de PC-Engine, desta vez para o R-Type I que até possui uma história algo curiosa neste sistema. Basicamente em 1988 a PC-Engine recebeu o R-Type I e R-Type II, no espaço de meses. Ora eu sempre pensei que esses lançamentos correspondiam de facto ao primeiro e segundo R-Type, mas o segundo foi apenas lançado no ano seguinte nas arcades. O que correspondem então estes lançamentos? Basicamente são metades do primeiro jogo. Este R-Type I possui os seus primeiros 4 níveis, enquanto que o R-Type II possui os 4 níveis finais. Aparentemente a Hudson decidiu repartir o jogo em 2 cartuchos para evitar custos de produção maiores nos HuCards, pois cada metade possui 256KB, o que daria uns 2Mbit. No mesmo ano a Sega lança a conversão para a Master System do R-Type, mas lança-o completo num cartucho com 512KB, que certamente teria custos de produção inferiores aos HuCards. Ainda assim, em 1989, é lançado para a Turbografx-16, no Ocidente, uma versão completa do R-Type num HuCard de 512KB. Os japoneses viriam a receber, em 1991, já para a PC-Engine CD, uma versão completa, chamada de R-Type Complete CD, que traz música em formato CD-audio e algumas cutscenes. Ora serve isto tudo para dizer que eu não fazia ideia que só tinha comprado metade do primeiro R-Type. Felizmente foi barato (custou-me menos de 10€ mais portes), tendo sido comprado numa loja japonesa algures no mês passado de Julho.
Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada
Ora e tirando esta longa introdução, este artigo vai ser uma rapidinha pois já escrevi mais detalhadamente sobre o R-Type e suas mecânicas de jogo na sua conversão da Master System. Basicamente esta versão PC-Engine é uma conversão bastante sólida, já muito próxima do original arcade. A versão Master System é excelente tendo em conta as limitações da consola, mas aqui temos gráficos mais coloridos, bem detalhados e uma banda sonora de melhor qualidade (a menos que joguemos a versão Japonesa da Master System com o seu FM-Sound). Esta versão PC-Engine também me pareceu possuir mais inimigos e projécteis no ecrã, pelo menos do que me lembrava da versão Master System.
Visualmente esta versão é excelente!
Portanto, se forem fãs de shmups e tiverem uma PC-Engine na vossa colecção, eu diria para aproveitarem este jogo. A primeira parte costuma ser bastante acessível, a segunda é um pouco mais cara mas nada de especial. Eu diria que a versão ocidental (que inclui ambas as partes num HuCard) seria a versão a comprar, mas pelo preço dela mais vale tentarem procurar um R-Types para a Playstation, pois este sim, possui conversões arcade perfect dos dois primeiros jogos.
Voltando às rapidinhas a jogos de luta da PC-Engine CD, vamos ficar com o último (pelo menos até agora) jogo que tenho na colecção e que requer o Arcade Card para ser jogado. Ora esta é a última das expansões de memória lançadas pela NEC para a PC-Engine e que adiciona cerca de 2MB de memória que pode ser utilizada pelo sistema. Os videojogos que mais proveito tiraram desse acessório foram algumas conversões impressionantes de jogos de luta da SNK/Neo Geo. Este Kabuki Ittou Ryoudan é mais um de vários spin offs da série Tengai Makyou (Far East of Eden), uma série de RPGs que tem as suas raízes precisamente na PC-Engine. Esses RPGs parecem-me fantásticos e repletos de um bom sentido de humor, mas até à data, apenas o lançamento Tengai Makyou Zero (da Super Nintendo) recebeu uma conversão. Mas com o sucesso da série no Japão não tardaram a ser lançados vários títulos secundários, inclusivamente um jogo de luta 1 contra 1, algo semelhante aos Samurai Shodown, a ser lançado para a Neo Geo! Mas este Kabuki Ittou Ryoudan é um outro jogo de luta, exclusivo da PC-Engine CD, e que acaba por ser mais um clone de Street Fighter II do que propriamente de Samurai Shodown. O meu exemplar veio de um bundle que importei do Japão algures durante o mês passado de Agosto. Custou-me 60€, mas veio com um Arcade Card e vários outros jogos!
Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine card e papelada
Aparentemente este Kabuki Ittou Ryoudan é inspirado no Fūun Kabukiden, um RPG secundário que se centra na personagem de Kabuki. Quer isto dizer que para além de Kabuki (o protagonista de cabelo azul que vemos na capa, à direita), teremos também uma série de oponentes que supostamente apareceram nesse RPG. No que diz respeito aos modos de jogo, temos, para além dos habituais modo arcade/história e versus para 2 jogadores, temos também um outro modo de jogo chamado de life attack, que é na verdade um nome janota para um modo survival, onde teremos de derrotar o máximo de oponentes possível com uma barra de vida apenas.
Graficamente é um jogo colorido e bem detalhado, mas seria bom que os cenários possuissem algum movimento
No que diz respeito à jogabilidade, este é mais um dos jogos que recomenda que seja utilizado um comando de 6 botões. À semelhança do Street Fighter II para esta consola, os 6 botões faciais servem para socos ou pontapés fracos, médios ou fortes, já no caso de usar um comando de 2 botões, os botões RUN, I e II servem para golpes fracos, médios e fortes, com o botão Select a servir para alternar entre socos e pontapés. Depois, tal como no Street Fighter II esperem por uma jogabilidade simples, sem barras de specials, mas com cada personagem a possuir os seus golpes especiais também.
No final de cada combate temos sempre um pequeno texto proferido pelo vencedor
A nível gráfico, estamos perante um jogo bastante colorido e bem detalhado. As personagens possuem sprites grandes e bem detalhadas (sem dúvida graças ao arcade card) e os cenários são igualmente bem detalhados, embora bastante estáticos. As músicas são agradáveis, sendo na sua maioria inspiradas por melodias folclóricas japonesas e com uma qualidade CD audio. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e vozes, que naturalmente estão 100% em inglês. Entre cada combate temos também alguns textos em japonês, mas poderia no entanto ter algumas cutscenes mais trabalhadas, mas mesmo que as tivesse também seriam inteiramente em japonês, pelo que para os meros ocidentais como nós, não se perde grande coisa.
Portanto este Kabuki Ittou Ryoudan, apesar de não reinventar a roda, é mais um jogo de luta bastante sólido no catálogo da PC-Engine. Graficamente é um jogo muito interessante graças ao arcade card e a sua jogabilidade inspirada no Street Fighter II torna-o numa experiência agradável. Mas o que queria mesmo eram as traduções dos RPGs…
Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.
Jogo com caixa
Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.
Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior
O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.
Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível
A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!
As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!
Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!