Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (Nintendo DS)

Ora cá está um jogo que já joguei e terminei há alguns anos atrás através do meu flashcard da Nintendo DS, pelo que espero que a memória não me falhe na escrita desta análise. E porque só agora estou a escrever um artigo? Porque só no passado mês de Outubro é que comprei um exemplar para a minha colecção, claro. Foi comprado num site japonês e ficou-me por cerca de 40€ já a contar com despesas de portes e desalfandegamento.

Jogo com manual e papelada na sua versão japonesa

Este Fire Emblem New Mystery of the Emblem – Heroes of Light and Shadow, cujo nome nipónico é igualmente comprido (Fire Emblem: Shin Monshou no Nazo – Hikari to Kage no Eiyuu) é um remake do Fire Emblem Monshou no Nazo, o terceiro jogo a ser produzido nesta franquia e o primeiro a sair na Super Famicom, uma vez mais exclusivamente no Japão. Por sua vez esse lançamento original estava dividido em 2 partes: a primeira era um remake do primeiro Fire Emblem da Famicom, enquanto que a segunda era a sua sequela imediata. Visto que a Nintendo DS recebeu também um remake do primeiro Fire Emblem, este novo remake do Monshou no Nazo inclui apenas o conteúdo “novo”. Bom, na verdade inclui também um remake do BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen, o que é uma excelente surpresa! Esse jogo é originalmente um dos vários lançamentos do Satellaview, o serviço de “streaming” por satélite que a Nintendo dispunha nos anos 90, exclusivamente no Japão. Ao longo do ano de 1997, a Nintendo disponibilizou quatro batalhas que decorriam no universo dos 2 primeiros jogos e essas estão também aqui representadas na forma dos capítulos adicionais New Archanea Chronicles, o que é uma surpresa muito agradável, pois os lançamentos originais de Satellaview são muito obscuros até pelas próprias características do serviço. E infelizmente, após este belo jogo ter saído em 2010 no Japão, a Nintendo decidiu não se dar ao trabalho de o converter para inglês e lançá-lo no ocidente, talvez por já ser um lançamento algo tardio no ciclo de vida da Nintendo DS e a 3DS estar aí à porta. Felizmente que um grupo de fãs chegou-se à frente e traduziu o jogo para inglês, disponibilizando um patch para o efeito.

Tal como no remake anterior, a narrativa foi expandida e é muito presente, até durante as batalhas!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é mais um RPG táctico, onde as batalhas são travadas por turnos e no nosso turno nós temos de posicionar as nossas tropas cuidadosamente na área de jogo e usá-las para atacar forças inimigas, suportar os nossos aliados ou conquistar/libertar algumas aldeias onde poderemos inclusivamente recrutar novos aliados. Cada unidade que temos ao nosso dispor poderá ter diferentes classes, que por sua vez variam na sua capacidade de movimento, que tipos de ataques podem executar (físicos, mágicos, suporte, etc) e naturalmente têm também diferentes stats de agilidade, força, pontos de vida ou defesa. No que diz respeito ao dano físico, a série Fire Emblem tem também um interessante sistema de equilíbrio entre as armas brancas de curto alcance, como o facto das espadas terem vantagem perante os machados, os machados serem superiores às lanças e estas terem vantagem sobre as espadas. Para além disso, este é um jogo com muito conteúdo opcional, como algumas personagens inimigas poderem ser convertidas para o nosso exército, apenas se estas forem abordadas por alguma outra personagem chave do nosso lado. Laços podem ser fortalecidos entre certas personagens ao dialogarem entre si e capítulos opcionais podem também serem desbloqueados se certas condições forem preenchidas na batalha anterior. E tipicamente os Fire Emblem têm permadeath, ou seja, uma personagem do nosso exército que morra numa batalha, não voltará a ficar disponível para o resto do jogo. Todos estes factores contribuem para que cada batalha seja cuidadosamente preparada, principalmente para quem quiser obter todas as personagens adicionais e jogar os capítulos bónus.

Outro dos factores a ter em conta é que as armas e itens têm usos limitados, pelo que teremos de ter e procurar alternativas

Mas há também aqui muitas novidades que foram introduzidas no remake. A primeira volta-se mesmo para o permadeath, que pode ser desactivado antes de começar um jogo novo, ao escolher a opção casual, logo após a escolha da dificuldade. Com essa opção activa, as personagens que tenham morrido numa batalha ficam disponíveis na batalha seguinte! Isso naturalmente facilita muito as coisas, embora o jogo seja na mesma desafiante para quem o quiser completar a 100%. Outra das novidades é a inclusão de um avatar, uma personagem criada à nossa medida e que será o principal protagonista em conjunto com Marth, o príncipe de Altea e personagem principal dos dois primeiros jogos.

Antes de cada batalha devemos planear bem que tropas queremos levar

A nível audiovisual, se jogaram o remake do primeiro Fire Emblem na Nintendo DS contem com o mesmo nível de qualidade pois usa o mesmo motor de jogo. Temos então cenários coloridos e personagens em 2D com um bom nível de detalhe nas batalhas, bem como imensos diálogos, todos acompanhados de retratos em 2D igualmente bem detalhados. As músicas são tipicamente épicas, o que condizem bem com as batalhas. Algumas orquestradas, outras mais fast paced, é no geral uma banda sonora agradável.

O ecrã superior tipicamente mostra os diálogos, estatísticas e, no caso dos combates, mostra a acção propriamente dita

Portanto, se gostam de RPGs de estratégia por turnos e, particularmente se são fãs da série Fire Emblem, este é então um lançamento obrigatório. É uma pena que a Nintendo não o tenha trazido para o ocidente, pois para além de ser um remake bem competente de um jogo da Super Famicom, traz também de bónus um remake das batalhas que haviam sido emitidas no serviço Satellaview há muitos anos atrás. O jogo em si infelizmente não é dos mais baratos de importar, mas é 100% recomendado, nem que para isso tenham de recorrer apenas à emulação.

Death Jr. (Sony Playstation Portable)

Vamos finalmente voltar à PSP para ficar agora com um dos jogos que, apesar de não ter sido um título de lançamento, foi um dos primeiros jogos anunciados para a portátil da Sony, tendo saído ainda no seu primeiro ano. Produzido pela Backbone Entertainment, que têm no seu catálogo um vasto número de conversões de videojogos clássicos para sistemas mais modernos, têm também este Death Junior no seu reportório. Este primeiro jogo deu entrada na minha colecção algures em 2014 ou 2015, numa das minhas idas à Lisboa Games Week. Não me recordo quanto custou, apenas me lembro de ter achado muito barato!

Jogo com caixa, manual e papelada

E este Death Junior é um jogo de acção na terceira pessoa que mistura elementos de hack and slash, shooter e plataformas, mas com um universo muito particular. É que controlamos nada mais nada menos que o filho da Morte, onde numa visita escolar a um museu, Pandora abre uma caixa que continha uma poderosa entidade maléfica lá encarcerada e esta, uma vez livre, acaba por semear todo o caos naquele mundo. Todo o jogo tem um aspecto muito “Tim Burton” de The Nightmare Before Christmas e foi seguramente isso que me fez interessar neste jogo.

Os primeiros níveis servem também como tutoriais para os controlos e mecânicas de jogo

Mas infelizmente, apesar do seu conceito e universo ser interessante, já a nível de jogabilidade é um jogo que deixa muito a desejar. Os controlos são simples, com o analógico a servir para nos movimentarmos, já os botões faciais servem para saltar, atacar com a foice, desviar de ataques inimigos e disparar as armas de fogo que tenhamos equipadas no momento. Já o d-pad serve precisamente para seleccionar que arma queremos equipar. Os botões de cabeceira servem para fazer reset à câmara ou activar o strafing, ou seja, andar lateralmente. Até aqui tudo bem, mas este é um jogo onde se sente mesmo muito a falta de um segundo analógico para controlar a câmara. É muito frequente a câmara atrapalhar e fazer com que percamos a visibilidade dos inimigos que tentamos combater. Mesmo o mecanismo de lock-on não funciona tão bem assim. E apesar do jogo ser também um hack and slash, vamos acabar a maior parte do tempo antes a usar as armas de fogo precisamente pelos problemas de câmara e atingir os inimigos à distância. Mas ao menos algumas das armas são divertidas! Começamos por envergar 2 pistolas de balas infinitas, para posteriormente ir desbloqueando outras como shotguns, ratos suicidas equipados com explosivos, uma arma eléctrica, outra que congela, entre várias outras, se bem que estas já usam munição.

Aquelas paredes com olhos servem de barreira entre zonas do mesmo nível. Para as atravessarmos devemos matar um certo número de inimigos

Mas o jogo tem também muitos segmentos de platforming, e a foice é também usada para a exploração, pois permite-nos alcançar algumas plataformas mais altas, mas também deslizar através de cabos de aço. E a exploração é algo bastante recompensado pois poderemos encontrar muitos itens escondidos. Alguns permitem-nos posteriormente comprar upgrades para as armas que vamos encontrando, bem como comprar algumas habilidades novas para o próprio Death Jr. como desbloquear o sistema de combos da sua foice ou um muito útil escudo que nos previne algum dano. De resto, para além dos graves problemas de câmara, também achei o jogo bastante repetitivo. O museu é o hub central de onde poderemos aceder a todos os outros níveis e estes, apesar de serem algo distintos entre si, possuem o mesmo padrão de progresso. Explorar a área onde estamos e matar inimigos suficientes para que consigamos quebrar a barreira que nos dá acesso à área seguinte, onde repetiremos o processo. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para defrontar e estes tipicamente obrigam-nos a interagir um pouco com os cenários de forma a que os consiguemos derrotar! Mas o que achei mais repetitivo foi mesmo a aparente pouca variedade de inimigos. São às centenas em cada nível, o que acaba por cansar um pouco também.

Infelizmente os inimigos acabam por se tornar bastantes repetitivos também!

A nível audiovisual é um jogo interessante. Como já referi logo no início, o mundo de Death Jr. parece retirado de um filme de Tim Burton, quanto mais não seja pela peculiaridade dos amigos de DJ que teremos de salvar. Os cenários são a vizinhança de DJ, a sua escola ou um manicómio e estes apresentam todos também um aspecto algo cartoonesco que me agrada. É também um dos jogos do primeiro ciclo de vida da PSP, pelo que apesar de ter sido impressionante para a altura em que saiu, também não foi um dos que envelheceu melhor. A nível de som não esperem por grande voice acting e as músicas são agradáveis, mantendo algumas melodias algo assombrosas, mas não assustadoras. Lá está, algo retirado de algum filme de animação com uma temática mais de Halloween, talvez.

Portanto este Death Jr é um jogo que até tem boas ideias, mas a sua execução não foi a melhor. Com um segundo analógico, onde o segundo analógico serviria para controlar a câmara, tenho a certeza que seria uma melhor experiência. Ainda assim a Backbone conseguiu arranjar forma de produzir duas sequelas, cada uma com piores críticas que a outra. Por acaso ainda não tenho nenhuma dessas na colecção, mas não posso dizer que tenha muita pressa em as arranjar.

Capcom vs. SNK Pro (Sony Playstation)

Depois do sucesso que a Capcom começou a ter com os seus jogos de luta que faziam crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom, muitos jogadores começaram a sonhar com o que poderia ser um crossover entre a Capcom e a SNK que na época eram sem dúvida as grandes “autoridades” dentro do género. E isso acabou mesmo por acontecer, com os primeiros lançamentos a serem produzidos pela SNK e lançados para a portátil Neo Geo Pocket em 1999. Mas só no ano seguinte é que tivemos direito ao primeiro crossover mais sério, nas arcades. Tendo em conta que o Capcom vs SNK foi produzido no sistema Naomi, rapidamente tivemos uma conversão para a Dreamcast. No entanto, no ano seguinte e poucos meses antes da sequela sair também para as arcades, a Capcom lança também um update ao primeiro jogo, o tal Capcom vs SNK Pro. Este também recebeu uma conversão para a Dreamcast (embora se tenha ficado apenas pelo Japão), mas em 2002 a Playstation (sim, a primeira! recebeu esta conversão). O meu exemplar foi comprado algures em 2018, quando tive de viajar em trabalho até Nova Iorque. Na zona de Brooklyn descobri uma loja de videojogos que estranhamente tinha muitos jogos PAL, alguns até selados e a preços muito em conta. Foi o caso deste Capcom vs SNK que foi comprado selado por cerca de 35 dólares!

Jogo com caixa e manual. Engraçado como a arte do disco ilustra as personagens adicionadas à versão Pro

Mas como é que a Capcom resolveu o problema das diferentes jogabilidades de séries como King of Fighters ou Street Fighter? Bom, já lá vamos. A primeira coisa a fazer ao iniciar uma nova partida é a de escolher que groove queremos usar, se o da Capcom ou o da SNK. Este groove irá determinar por quais mecânicas de jogo o nosso combate se irá reger. Escolhendo o groove da Capcom a jogabilidade que temos é algo semelhante à dos Street Fighter Alpha, onde temos uma barra de specials com 3 níveis e a possibilidade de despoletar super combos. Já seleccionando o groove da SNK, a jogabilidade remete para o modo Extra dos King of Fighters KOF96-98 (que por sua vez eram baseados na jogabilidade dos KOF94-95). Quer isto dizer que temos uma barra de special com apenas um nível e que a mesma pode ser recarregada manualmente ao pressionar uma certa combinação de botões. Uma vez escolhido o groove, passamos para a selecção de personagens.

Juntamente com as personagens secretas e desbloqueáveis, temos 35 personagens ao todo, todas elas divididas por diferentes rankings.

Como seria de esperar, teremos várias personagens do universo Capcom (principalmente Street Fighter) e SNK (principalmente KOF e Fatal Fury). Tal como nos King of Fighters a ideia é construir uma pequena equipa, mas temos de ter em atenção outras regras. As personagens estão divididas em diferentes rankings, com as que tiverem um ranking mais elevado são teoricamente personagens mais fortes que as que têm um ranking mais baixo. E somos obrigados a construir uma equipa que tenha um ranking total de 4, seja ao escolher 4 personagens de ranking 1, 2 de ranking 2, uma de ranking 1 e outra de 3 e por aí fora. Sinceramente não sou um fã deste esquema, pois estamos a presumir que as personagens não têm o devido balanceamento, para além de inibir a escolha de algumas “dream teams“. A nível de controlos este jogo usa um esquema de 4 botões, semelhante ao que se esperaria numa Neo-Geo pelo que, no caso de alguns lutatores da Capcom, alguns dos seus golpes especiais tiveram de ser adaptados. De resto, esta conversão para a Playstation traz vários modos de jogo, desde os habituais arcade e versus, passando por um modo de treino e também o pair mode, um modo de jogo idêntico ao arcade, mas sem restrições de rankings na escolha dos lutadores. Temos é de escolher sempre dois! À medida que vamos jogando todos estes modos de jogo (e mediante a nossa performance), vamos também ganhando pontos que poderão ser usados posteriormente no Price Mode para desbloquear novas personagens e versões EX das personagens existentes.

Alguns dos cenários são lindíssimos

A nível audiovisual este é um título interessante. As arenas são muito bem detalhadas, já o detalhe das personagens é algo inconsistente. Tendo sido um jogo produzido pela Capcom, as sprites que a Capcom criou para as personagens da SNK até que são bastante interessantes. Já as personagens da Capcom, algumas receberam sprites novas (como é o caso do Ryu), já outras tiveram um copy paste do Street Fighter Alpha 3. A sprite da Morrigan está também muito fraquinha na minha opinião. Outra das coisas que não gostei muito é o facto de os golpes especiais e efeitos como explosões não serem sprites, mas sim efeitos gráficos mais modernos. De resto é um jogo com uma apresentação muito dinâmica, os menus têm um design algo futurista, sendo acompanhados por uma série de vozes robóticas e uma banda sonora muito electrónica. A versão PS1 é naturalmente mais fraca, sendo jogada numa menor resolução (metade das versões arcade e Dreamcast), o que leva também a que os cenários não sejam tão bem detalhados como nas versões originais. Nas personagens também perdeu alguns frames de animação (mas nada tão severo quanto isso). Fico com mais pena das intros de cada arena terem sido cortadas, algumas até que eram bem impressionantes.

É interessante ver a interpretação mais cartoon que a Capcom introduziu nas sprites de lutadores SNK

Um outro detalhe interessante que não poderia deixar de referir é o artwork que podemos consultar. Todas as personagens jogáveis foram desenhadas em duplicado por 2 artistas: Kinu Nishimura do lado da Capcom e Shinkiro do lado da SNK. Ambos já tinham trabalhado como ilustradores para a Capcom e/ou SNK e em videojogos como o Street Fighter II, King of Fighters, Fatal Fury, entre outros. Então é interessante ver a forma diferente como cada um ilustra as personagens, e ver personagens como o Ryu ou Chun-Li ilustradas no tom mais realista dos jogos da SNK até que foi surpreendentemente agradável. Por outro lado, as ilustrações mais cartoonescas de personagens da SNK ficaram um pouco estranhas, pois parece que tentaram misturar o realismo das ilustrações de SNK com traços mais anime. Mas isto é meramente uma questão de gosto pessoal!

Os ecrãs de loading desta versão PS1 estão recheados de artwork. E gostei bastante das ilustrações mais realistas de personagens da Capcom, autoria de Shinkiro, artista da SNK

Portanto este Capcom vs SNK Pro é um jogo de luta muito interessante, quanto mais não seja por ser o primeiro crossover “a sério” que juntou personagens de 2 das maiores empresas especialistas em jogos de luta. Há ali alguns detalhes como os rankings de cada personagem que não fazem muito sentido a meu ver, mas não deixa de ser um jogo bastante sólido. Ainda assim, apesar desta versão Pro introduzir 2 novas personagens jogáveis (Joe Higashi e Dan Hibiki), a conversão original da Dreamcast acaba por ser superior por ser tecnicamente mais fiel ao lançamento original. Se decidirem importar a versão Pro da Dreamcast tanto melhor, mas presumo que não seja uma alternativa lá muito barata. A Capcom no entanto não perdeu muito tempo a produzir um Capcom vs SNK 2, que eu irei trazer cá em breve.

Dragon Quest Wars (Nintendo DSi)

Vamos a mais uma rapidinha, mas agora para a Nintendo DS, mais precisamente para a Nintendo DSi pois o jogo que cá vos trago hoje é um título digital que se encontrava à venda na loja DSiWare. Mas tal como os outros títulos DSiWare que tenho na minha Nintendo DS, não gastei um único tostão. Na altura, ao comprar jogos DS ou Wii, por vezes estes traziam alguns códigos que dava para redimir por pontos, pontos esses que poderiam ser usados na loja e que eu acabei por gastar ao comprar este Dragon Quest Wars.

Ora eu sabia pouco do jogo, mas tendo em conta que era um jogo de estratégia no universo Dragon Quest e até foi desenvolvido pela Intelligent Systems, a mesma empresa por detrás da série Fire Emblem, as expectativas até que eram algo elevadas. Mas, sendo um título digital numa plataforma ainda algo limitada como a Nintendo DS, o jogo é bastante simples.

Basicamente temos uma área de jogo que é uma grelha quadriculada, onde poderemos ir movendo as nossas “tropas” e nos diferentes modos de jogo a ideia é sempre a mesma: temos de escolher o nosso esquadrão com 4 dos monstros do universo Dragon Quest e o objectivo é o de derrotar a equipa adversária. As batalhas são por turnos (que por sua vez são limitados em número) e podemos vencer uma batalha através de diferentes condições: dizimar todo o grupo adversário, chegar ao final dos turnos com mais pontos, ou conseguir mover uma das nossas personagens para a base inimiga. De resto, há um número muito reduzido de criaturas que podemos escolher e essas criaturas por sua vez têm um número limitado de acções. Portanto, isto de RPG não tem nada, é puramente um jogo de estratégia por turnos. E o facto de haverem poucos monstros que podem ser usados, acaba também por ter uma importância estratégica maior, pois temos de conhecer bem quais as capacidades e limitações de cada monstro e de certa forma antecipar qual será a estratégia a ser usada pelo adversário. Por exemplo, os Hammerhood têm um ataque físico capaz de causar dano a uma linha de 3 quadrados à sua frente, os Golems são poderosos mas a cada ataque que executam sofrem também dano e os Healslimes, apesar de não terem nenhuma habilidade de ataque, possuem outras habilidades de curar e suporte que podem ser uma autêntica dor de cabeça.

Não temos uma grande variedade de monstros que poderemos escolher e estes também não possuem muitos golpes, pelo que temos de os conhecer bem ao delinear estratégias

No que diz respeito aos modos de jogo, temos um modo treino que serve de tutorial para nos ensinar as mecânicas base e temos posteriormente vários outros modos de jogo. O foco maior seria o multiplayer, que poderia ser jogado localmente por wireless, ou pela internet, mas foi algo que não experimentei sequer. Mas temos também o free battle, onde poderemos lutar contra o CPU, seja em combates versus, seja em combates survival, onde existem 4 equipas de 4 monstros cada a lutarem entre si e a ideia é a de vencer a equipa que conseguir sobreviver ao massacre. De resto, a nível de controlo é um jogo simples, todas as acções são feitas usando a stylus, desde o posicionamento das nossas unidades, bem como a escolha das acções que queremos executar. Ainda assim, por vezes a acção de arrastar uma unidade para a posição pretendida nem sempre corre bem, por vezes o jogo assume que queremos levar a nossa personagem para outro sítio, e o mesmo acontece por vezes ao escolher o alvo das nossas acções. De resto, nada a apontar, é uma interface simples.

O ecrã de cima serve para consultar o estado da batalha, que monstros ainda estão em campo e os seus pontos de vida

A nível gráfico este é um jogo simples. O ecrã inferior é onde decorre toda a acção e as arenas, bem como todos os monstros, são renderizados em 3D, com a mesma qualidade de jogos como o Dragon Quest IX. Já o ecrã superior é onde podemos consultar o estado das tropas na batalha, que monstros ainda estão disponíveis, qual a sua barra de vida, bem como as informações do que faz cada acção/golpe, quando os estamos a escolher. No que diz respeito ao som, a banda sonora é composta por músicas agradáveis que serão certamente familiares a que já tenha jogado Dragon Quests.

Portanto este Dragon Quest Wars é um jogo simples, mas que até é capaz de entreter. Mas caso joguemos sozinhos, e apesar de podermos escolher não só o nosso esquadrão, mas também o que será controlado pelo CPU, acaba por não ter lá muito conteúdo. Ainda assim é um conceito que teria potencial para um jogo bem mais completo, caso a Square-Enix eventualmente o decida ressuscitar.

Eets Munchies (PC)

Continuando nas rapidinhas a jogos indie no PC, vamos agora ficar com este Eeets Munchies, um puzzle platformer muito inspirado na série Mario vs Donkey Kong. É um jogo que já tenho na minha conta steam há bastante tempo, não faço ideia desde quando, mas certamente veio através de um indie bundle barato.

Tal como referi acima, este é um puzzle platformer inspirado na série Mario vs Donkey Kong, mais especificamente nos títulos onde os minis se mexem sozinhos e nós temos de manipular os cenários de forma a que estes cheguem em segurança à saída. É exactamente esse o contexto deste Eets Munchies. Eets, a criatura fofinha que é a protagonista do jogo mexe-se sozinha tal como um dos lemmings e nós temos de manipular os cenários de forma a encaminhá-la para a saída. Tipicamente temos à nossa disposição alguns objectos que poderemos posicionar nos cenários livremente, como tábuas de madeira ou vegetais/doces que se se atravessam no caminho do Eets, este come-os e isso faz alterar o seu comportamento. Se comer um doce, Eets fica alegre e salta sempre que chegar ao fim de uma plataforma. Se comer um pimento, Eets fica agressivo, anda mais rápido e salta mais longe no final da plataforma. Por outro lado, se comer uma cebola, já fica triste, anda de forma mais lenta e cuidadosa e, no caso de chegar a um abismo, em vez de saltar, tem medo e volta para trás, invertendo o seu sentido.

A saída do nível é demarcada pelo bolo. Se conseguirmos que eets apanhe todos os itens adicionais, ainda melhor!

Depois, tal como na série Mario vs Donkey Kong, vão sendo introduzidas novas mecânicas de jogo, como objectos/criaturas especiais que podem ser interagidas, como baleias que engolem o Eets e depois cospem-no mais alto, ventoinhas que podem ser activadas ou desactivadas, flores que servem de molas, entre muitos outros. Muitos desses objectos podem ser colocados livremente pelo mapa e devem ser usados para encaminhar o Eets à saída. Mas para além da saída, cada nível possui também 3 pedaços de comida que devemos tentar apanhar, de forma a completar o jogo a 100%. Não só desbloquearemos mais objectos que podem ser usados no editor de níveis, mas também vamos desbloqueando uma série de níveis muito mais exigentes e desafiantes.

À medida que avançamos no jogo, vão sendo introduzidas novas mecânicas, incluindo vários objectos interactivos

Visualmente é um jogo simples, em 2D, porém bastante colorido e detalhado quanto baste. Tudo tem um aspecto muito cartoon e as músicas são também bastante agradáveis. Portanto, para quem gostar de jogos de puzzle, tem aqui mais uma opção bem válida, é daqueles jogos que serve perfeitamente para jogar ocasionalmente e de forma casual.