Pixel Puzzles: Traditional Jigsaws (PC)

Vamos a mais uma rapidinha, agora para um jogo bastante casual. Pixel Puzzles é um jogo que dispensa apresentações, pois a única coisa que temos para fazer é mesmo o de montar puzzles, aqueles que teríamos de juntar várias peças para formar uma imagem. Sinceramente não me lembro de como é que este jogo veio cá parar à minha conta do Steam, simplesmente estava à procura de algo mais casual para jogar com a minha namorada e encontrei-o por lá perdido. Calha bem, pois a minha namorada sempre adorou resolver este tipo de puzzles em criança!

Ora a nível de mecânicas de jogo, estas são extremamente simples. Temos um conjunto de vários puzzles disponíveis para tentar completar e, após escolher que puzzle queremos resolver, temos sempre a hipótese de optar por diferentes temas de fundo, que não só possuem diferentes músicas e efeitos sonoros, mas também alguns efeitos gráficos a companhar. Depois temos uma enorme pilha de peças a flutuar numa parte do ecrã e com o rato escolhemos a peça que queremos colocar, mantendo o dedo a pressionar o botão esquerdo do rato, enquanto que o botão direito serve para rodar a peça seleccionada. Depois é mesmo uma questão de arrastar a peça e largá-la onde quisermos, tentando adivinhar onde a mesma se encaixaria. Para além disso, temos também uma área do jogo onde podemos agrupar e armazenar peças da maneira que bem entendermos, bem como uma imagem de referência do puzzle completo. E o primeiro problema que nos deparamos é mesmo o da imagem de referência ser bastante curta. Com a roda central do rato podemos ampliar a câmara, mas nunca conseguimos ver a imagem de referência em detalhe. Mas à medida que vamos progredindo, vamos ganhando também pontos que podem ser usados em dicas. Essas dicas podem ser os ghosts, que mostram, por alguns segundos, uma imagem translúcida do puzzle completo ou dicas que nos indicam a rotação ou localização da peça que tenhamos seleccionado. Isto ajuda bastante nalguns puzzles mais complexos!

A interface é bastante simples, pena é que a imagem de referência seja tão pequena!

De resto teríamos imensos puzzles para resolver e muitos mais disponíveis para serem comprados por DLC, o que eu naturalmente não fiz. Ainda nesse tema, acho estranho porque na lista de puzzles dá para filtrar por diversos critérios, sendo o critério por defeito o “puzzles owned“, isto é, os puzzles que eu teria já registados na minha conta. Ainda assim, qual não foi a minha surpresa por mesmo dentro desses puzzles owned, apenas os free estavam disponíveis para serem jogados. Os restantes teria de os comprar na mesma, o que é estranho. Como referi acima, naturalmente não comprei mais puzzle nenhum, eu e a minha namorada fizemos todos os puzzles gratuitos e ainda assim gastamos largas dezenas de horas com isto!

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à NES, mais precisamente à Famicom para um lançamento muito importante na indústria de videojogos nipónica. Portopia Renzoku Satsujin Jiken, também conhecido como Portopia Serial Murder Case é um título muito importante no nicho das aventuras gráficas tipicamente japonesas, que eventualmente também evoluiram para visual novels. Lançado originalmente em 1983 para uma série de computadores japoneses e produzido por nada mais nada menos que Yuji Horii, também mentor de Dragon Quest, este jogo teve também um lançamento para a Famicom em 1985. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie no mês passado por 12€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Ora nesta aventura nós somos um detective e teremos um crime para resolver. Kouzou, um agiota que é encontrado morto no seu escritório por dois dos seus funcionários, e com a porta trancada. À medida que vamos investigando se este seria um homicídio ou suicídio, acabam por morrer mais pessoas (tinha de ser, senão o jogo não teria Serial Murder no título) e a trama vai-se adensando. Mas nós não estamos sozinhos nesta aventura, pois temos um subordinado: Yasuhiko Mano, Yasu, para os amigos. Na verdade, ao longo de todo o jogo somos nós que vamos comandar Yasu para todas as acções possíveis.

Felizmente um grupo de fãs decidiu traduzir este jogo!

Nos lançamentos originais em computadores japoneses, este Portopia era uma aventura gráfica muito primitiva. Era na verdade mais uma aventura de texto do que outra coisa, com alguns cenários estáticos a acompanhar a narrativa. E toda a acção, como tipicamente acontecia nas aventuras de texto, era dada através de comandos escritos, com o jogador a necessitar de escrever acções como “falar com pessoa X”, “apanha objecto Y” ou “vamos para o sítio Z”. Ao converter o jogo para a Famicom a interface teve de ser remodelada e resultou numa interface muito utilizada por outros jogos de aventura que se seguiram em consolas. O ecrã está então dividido em 3 zonas principais. À esquerda, e ocupando grande parte do ecrã, temos uma representação visual do local onde estamos no momento. À direita dessa imagem temos um menu onde podemos seleccionar uma série de acções, como interrogar, investigar, mover, telefonar, entre muitas outras acções que podem ser tomadas, como até encerrar o caso prematuramente, algo que o nosso assistente nos irá propor várias vezes. Em baixo temos todo o texto.

Graficamente é um jogo super simples

Ora e este é um jogo que nos obrigará a visitar vários cenários, investigá-los até à exaustão, falar e telefonar a várias pessoas, inclusivamente interrogá-las na esquadra, de forma a irmos avançando na história. É um jogo ainda bastante primitivo, no entanto, pois muitas das acções que temos disponíveis no menu são inúteis na maior parte das vezes. A acção investigar, seguida da opção de usar a lupa, bem como a acção de bater, levam-nos a usar um cursor e seleccionar a localidade exacta do cenário que queremos interagir. Mas depois de feita essa acção, voltamos ao menu inicial, e se quisermos repetir a mesma acção teremos de voltar a seguir os mesmos passos, o que não é muito conveniente. Para além disso, é um jogo que nos vai mesmo obrigar a experimentar bastante de forma a progredir, como tentar todas as acções possíveis em todos os cenários e mesmo assim por vezes teremos alguns puzzles que não são tão óbvios, pelo menos para pessoas não-japonesas. É daqueles jogos que convém jogar em emulação pois não há qualquer possibilidade de gravar o progresso, e mesmo assim convém consultar um guia ocasionalmente.

Eventualmente teremos uma dungeon na primeira pessoa para explorar. Papel quadriculado dá jeito!

A nível audiovisual é um jogo ainda bastante simples, pois os cenários são imagens estáticas e com pouco detalhe e os efeitos sonoros são muito poucos. A maior parte do tempo apenas ouvimos os ruídos das letras a serem escritas no ecrã. Música nem vê-la… ou melhor, nem ouvi-la! Ainda assim não deixa de ser um título muito importante na indústria japonesa. Apesar de não ter sido a primeira aventura de texto/gráfica produzida naquele país, foi a que mais popularizou o género durante a sua génese. A conversão para a Famicom foi também um grande sucesso comercial e abriu caminho para muitos mais jogos deste género, incluindo a série Famicom Tantei (Detective) Club da Nintendo, que irá receber um remake para a Switch muito em breve.

The King of Fighters 97 (Sega Saturn)

Vamos para mais uma super rapidinha para a Sega Saturn para mais um jogo da saga The King of Fighters. Este KOF 97 já cá o trouxe no passado na sua versão original para a Neo Geo MVS, pelo que este artigo irá-se focar apenas brevemente nalgumas das particularidades desta conversão. Para uma análise mais completa, recomendo vivamente que espreitem o artigo mencionado acima. Ora e, tal como os outros KOF para a Sega Saturn que cá trouxe no passado, este meu exemplar foi importado do Japão, num conjunto com vários jogos que me ficou sensivelmente a 5€ cada jogo, já contando com despesas de transporte e alfândega, o que foi um óptimo negócio, a meu ver.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, versão japonesa.

Tal como os seus predecessores que sairam na Sega Saturn, a conversão esteve a cargo da própria SNK que, uma vez mais, quis lançar uma versão o mais próxima possível da original. E conseguiram, não só pela arquitectura da Sega Saturn ser mais favorável a jogos 2D, mas também pelo jogo necessitar uma vez mais um cartucho de RAM adicional, que permite não só reduzir tempos de loading, mas também armazenar mais informação que possa ser usada em real time pela consola. No que diz respeito aos modos de jogo temos os habituais modos arcade e versus para 2 jogadores, mas também temos uma vertente de jogo onde participamos apenas em confrontos de 1 contra 1, tanto contra o CPU como em versus, ao invés de escolhermos equipas de 3 como é normal. Ainda neste modo de jogo a “solo” temos também o survivor que, tal como o nome indica, coloca-nos a defrontar todos os lutadores disponíveis de forma sequencial. Temos também um modo practice que, como o nome indica, serve para isso mesmo, treinar os golpes das nossas personagens preferidas!

KOF 97 é um jogo extremamente bem detalhado, mas as arenas são mais genéricas, infelizmente

A nível audiovisual, como já tinha referido na versão original, é um jogo que apresenta lutadores repletos de detalhe e óptimas animações, bem como os cenários, embora neste caso, visto que o KOF 97 é constantemente apresentado como se uma transmissão televisiva se tratasse, isso levou a que o design das arenas fosse mais genérico e não tanto do meu agrado. E a versão Saturn é muito próxima do original arcade, mantendo practicamente todas as animações e detalhe da versão original e com tempos de loading consideravelmente mais curtos, em virtude de usar uma expansão de RAM. A nível de som, nada de especial a apontar. O KOF 97 tem algumas boas músicas mas, e aqui foi algo que me esqueci de referir no artigo original do KOF 97, há algumas arenas que possuem apenas alguns ruídos ambientais e sente-se mesmo a falta de alguma música mais mexida.

De resto, mais um excelente jogo de luta e mais uma óptima conversão, que peca apenas por se ter mantido exclusiva do Japão!

Dino Stalker (Sony Playstation 2)

No seguimento da série Dino Crisis, e antes de desenterrar a minha Xbox para jogar o Dino Crisis 3, tinha ainda este spin off, o Dino Stalker, que é na verdade o terceiro jogo da série Gun Survivor, tipicamente dominada por títulos não tão bons da série Resident Evil. E visto que este é um jogo que suporta a G-Con 2, e essa light gun por sua vez tem um d-pad mais uma série de outros botões embutidos, a Capcom achou boa ideia, uma vez mais, não produzir um light gun shooter 100% on-rails como manda a lei e a tradição das arcadas, mas sim um jogo onde nos podemos mover livremente pelos cenários. O resultado está longe de ser óptimo, mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando e onde comprei isto, mas tenho a ideia de me ter custado uns 7€.

Jogo com caixa e manual

Bom, a história da série Dino Crisis é desnecessariamente confusa, mas basicamente este jogo é uma sequela directa do Dino Crisis 2, ou pelo menos assim o parece, visto que algumas das personagens desse jogo irão fazer parte desta narrativa. Mas o que interessa saber é que o nosso protagonista, Mike Wired, um piloto norte-americano em plena batalha no oceano atlântico durante a segunda guerra mundial, estava mesmo prestes a ser abatido por um piloto inimigo, quando é transportado no tempo, muitos anos para o futuro, onde a humanidade estava em ruínas e os dinossauros novamente dominavam o planeta. E é lá que conhece Paula, uma das personagens fulcrais do Dino Crisis 2, que lhe conta um plano mirabolante para resolver as coisas.

Em certos segmentos, temos um certo número de dinossauros para abater, para que estes deixem de aparecer

Ora no que diz respeito aos controlos, é aqui começam os problemas, infelizmente. Comecei por experimentar usar a G-Con 2, pois este é um light gun shooter e tenho a PS2 ligada a um CRT, logo seria a escolha óbvia. Aí temos o gatilho para disparar (óbvio) e o d-pad, que fica na traseira da pistola, para nos movimentar/movimentar a câmara. Para recarregar a arma teríamos de disparar para fora do ecrã, e depois temos uma série de botões secundários para o resto. Os botões laterais da G-Con 2, A e B, servem para fazer strafing (andar de lado) para a esquerda ou direita respectivamente e, caso sejam pressionados em simultâneo, activam a mira para a sniper rifle. No fundo da light gun, onde recarregaríamos as eventuais munições, temos também o botão C, que aqui serve para trocar de arma. Portanto, aquele d-pad não está no sítio mais intuitivo nem ergonómico, e usar a segunda mão para os botões secundários, enquanto tentamos abater todos os dinossauros que nos aparecem à frente… vai dar algum trabalho de habituação.

Temos uma série de armas especiais diferentes para usar, mas apenas podemos ter uma equipada de cada vez

No primeiro nível as coisas até correram bem, já que nem temos de nos mexer muito, pois estamos a cair em queda livre, enquanto atiramos com chumbo para carradas de pteranodontes que nos atacam. O segundo nível já é passado numa floresta, onde temos liberdade total de movimentos e foi aí que comecei a sentir mais dificuldades. Para além da curva de aprendizagem de controlos não standard, devia estar a fazer alguma coisa mal, pois por vezes eu pressionava o gatilho, tinha balas suficientes, mas simplesmente a bala não era disparada e ouvia uma espécie de “clique” no jogo. Como fui rapidamente devorado por velociraptors, desisti e passei a usar antes o comando normal. E aqui o jogo até que ficou bem mais agradável de se jogar, embora não tenhamos a fidelidade de uma light gun. Na verdade os controlos ficaram quase perfeitos, não fosse o controlo de movimento e câmara deixar um pouco a desejar. O d-pad ou analógico esquerdo serve para nos movimentarmos para a frente ou para trás, bem como virar a câmara para a esquerda ou direita. Já o analógico direito serve para mover a mira pelo ecrã, enquanto que o strafing ficou relegado para os gatilhos L2 e R2. O botão R1 serve para disparar, já os botões faciais servem para recarregar, activar a mira da sniper rifle, ou mudar de arma. Se tivesse pelo menos os controlos habituais nos FPS de hoje em dia na questão do movimento e controlo de câmara teria ficado perfeito!

Se pudermos atacar os dinossauros à distância, antes de nos virem, ainda melhor!

Mas vamos ao jogo. Sendo este um jogo tipicamente arcade (na verdade também recebeu um lançamento arcade) estamos em constante luta contra o relógio que, dependendo da dificuldade escolhida, pode ser ainda mais apertado. Temos alguns segmentos puramente on rails onde o único objectivo é o de sobreviver e matar todos os dinossauros que nos atacam, mas também temos outros segmentos onde podemos explorar livremente os cenários. Aqui devemos ter especial atenção ao radar que surge na parte inferior do ecrã, pois para além de nos indicar a posição dos dinossauros à nossa volta e se estes estão prestes a atacar-nos, também vemos lá umas setinhas que nos indicam a direcção da saída do nível. Tipicamente teremos também alguns bosses para defrontar. À medida que vamos explorando e destruindo também objectos ou outras partes do cenário, poderemos encontrar uma série de itens. Uns são cristais coloridos que nos extendem o tempo limite por alguns segundos, outros são medkits que nos regeneram parte da barra de vida ou mesmo nos ressuscitam quando morremos, antídotos para curar o veneno de alguns dinossauros, power ups para as balas e claro, as tais armas especiais. A nossa arma principal tem munições infinitas, quer seja usada no seu modo normal, como no modo sniper. Mas poderemos ter uma arma especial equipada, cuja é descartada assim que gastemos todas as suas balas. Apenas podemos ter uma arma especial de cada vez, pelo que cada vez que apanhemos uma arma nova, a anterior é também descartada. E aqui vamos tendo um arsenal interessante de metrelhadoras, lança granadas, lança rockets, shotguns e outras armas futuristas! Tal como no Dino Crisis 2 podemos também ter bónus na pontuação ao efectuar uns quantos combos e no final de cada nível a nossa performance é também avaliada.

À medida que vamos explorando, vamos encontrando também vários itens, que tipicamente são usados automaticamente sempre que necessário

A nível audiovisual é um jogo mediano. É certo que foi lançado em 2002, ainda relativamente cedo no ciclo de vida da plataforma, pelo que não esperem por cenários e dinossauros incrivelmente bem detalhados e com muitos polígonos. Ainda assim impressionou-me pela quantidade de objectos destrutíveis nalguns níveis, mas por outro lado o efeito de nevoeiro por vezes também estava bem mais próximo do que o expectável… para quê a sniper rifle quando deixamos de ver os dinossauros alguns metros à nossa frente? Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes, umas em CGI de boa qualidade, outras ingame, mas todas elas com aquele voice acting cheesy como manda a lei neste tipo de jogos. Já à banda sonora, nada de especial a apontar.

No fim de contas este Dino Stalker é um jogo que ganharia muito mais se fosse linear, como os verdadeiros clássicos das light guns nas arcades. Usar a G-Con 2 para controlar o movimento num plano tridimensional, mais todos os outros botões para as acções secundárias, para além de ser distractivo, não é sequer lá muito ergonómico. É que o jogo é desafiante, o tempo disponível nem sempre é o suficiente e os dinossauros não querem saber das nossas dificuldades. Resta-me então o Dino Crisis 3! A ver se lhe pego em breve.

The King of Fighters 96 (Sega Saturn)

Voltando às rapidinhas na Sega Saturn, vamos ficar cá com mais um jogo clássico de luta que merecia sem dúvida um artigo mais extenso, mas como já abordei anteriormente este KOF 96 na compilação Orochi Saga da PS2, este será então um artigo mais curto, focado apenas nas especifidades desta versão. O meu exemplar, tal como o KOF 95 que cá trouxe recentemente, veio num bundle considerável de jogos Sega Saturn japoneses que importei, ficando-me a cerca de 5€ por jogo, já depois de portes e custos de alfândega.

Joco com sleeve exterior de cartão, manual embutido na caixa jewel case, papelada e cartucho de RAM de 1MB

Ora eu já referi, no caso da versão Saturn do KOF 95, que a SNK quis produzir uma versão o mais próximo da qualidade do original arcade possível. A solução que arranjaram foi de lançar o jogo em conjunto com um cartucho ROM, que continha alguns dados do jogo lá gravados e que por sua vez estes poderiam ser acedidos rapidamente, auxiliando não só os tempos de loading, mas também manter o máximo de frames de animações em memória, de forma a tornar a experiência o mais fiel possível. Mas produzir cartuchos ROM por jogo tornar-se-ia muito dispendioso, pelo que a Sega começou a produzir antes RAM carts, primeiro de 1MB e depois de 4MB. Estes já são cartuchos “genéricos” com memória regravável, que expandem a memória RAM da consola, permitindo assim um comportamento algo similar aos cartuchos ROM, pelo menos na questão de reduzir tempos de loading e de ter mais informação disponível em memória.

Os modos de jogo que temos disponíveis na versão Saturn. Nas opções podemos também mudar a lingua do jogo para inglês e português!

Mas no que diz respeito ao jogo em si, este é um excelente jogo de luta como já tinha referido antes. Esta versão Saturn está de facto muito próxima da original, embora tenha alguns modos de jogo adicionais, pois para além do modo arcade e versus para 2 jogadores, que tanto podem ser jogados no esquema habitual de equipas de 3 lutadores, ou apenas 1, temos também o modo survivor. Este é essencialmente o Single All do KOF95 da Saturn, onde, com 1 lutador, teremos de enfrentar todos os restantes lutadores em batalhas sucessivas.

A nível audiovisual, esta é de facto uma conversão muito próxima do original arcade, que por sua vez possuía cenários muito bem detalhados em pixel art, repletos de pequenos detalhes e cameos, assim como os lutadores também estavam bem detalhados e animados. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora está excelente e bastante eclética, com as músicas rock a serem naturalmente as minhas preferidas, mas também podem ouvir outros sons como jazz, j-pop ou country. As músicas estão em formato CD-Audio, só é pena as mesmas serem interrompidas e recomeçadas a tocar do início entre rounds!

Sempre gostei das arenas deste jogo! Estão repletas de pequenos detalhes deliciosos!

Portanto estamos aqui perante um jogo de luta excelente e esta conversão para a Sega Saturn está, de facto, muito próxima do original arcade, embora tenha tempos de loading, que só não são mais demorados devido ao uso a expansão de RAM. O facto de ter uma banda sonora em CD Audio também é um aspecto muito positivo!