Alex Kidd: High-Tech World (Sega Master System)

O Alex Kidd foi uma das tentativas da Sega nos anos 80 de criar a sua própria mascote para fazer concorrência ao Mario da Nintendo. Enquanto que o seu primeiro jogo, Alex Kidd in Miracle World, era um jogo de plataformas competente e com alguma originalidade, não chegou a ter o mesmo sucesso que o Super Mario Bros. da concorrência. A série Alex Kidd veio a receber mais uns quantos jogos nos anos 80 e inícios de 90, curiosamente todos eles bastante diferentes entre si. Este High Tech World é de longe o mais diferente, sendo primariamente um jogo de aventura. E isto acontece porque na verdade, no Japão, este jogo foi lançado como sendo Anmitsu Hime, uma adaptação de um anime de mesmo nome. Como o anime não era nada conhecido fora do Japão, a Sega decidiu relançar o jogo no ocidente, trocando-lhe o protagonista pelo Alex Kidd e adaptando um pouco da sua história. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 12€.

Jogo com caixa

Nós controlamos o jovem Alex Kidd que descobre que na aldeia mais próxima abre uma nova arcade com jogos da Sega. Cheio de vontade para ir jogar umas partidas de Out Run, Hang On ou Space Harrier, teremos de percorrer todo o castelo onde nos encontramos para obter um mapa que nos indique a posição da arcade, arranjar forma de escapar do castelo e viajar até à aldeia. Tudo isto tem de ser feito antes das 17:00, hora em que o centro arcade fecha. Começamos o jogo às 9:00 em ponto, pelo que teremos de nos despachar.

A exploração do castelo é como um jogo de aventura gráfica, onde teremos de interagir com inúmeros objectos, pessoas e resolver alguns pequenos puzzles.

O objectivo da primeira parte do jogo será então o de explorar o castelo, falar com os seus habitantes e explorar os cenários, de forma a que consigamos recolher as 8 peças do mapa. Por vezes teremos de realizar algumas tarefas como passar num exame escolar, adivinhar os nomes das criadas lá do castelo, telefonar e pedir uma pizza ou um item que restaura um papel queimado para a sua forma original. Mas o castelo tem também as suas armadilhas (como apanhar um choque eléctrico ou cair por umas escadas partidas), pelo que poderemos chegar a um game over caso nos descuidemos. Após completar o mapa teremos de arranjar forma de sair do castelo, o que nos obrigará a mais alguma exploração adicional. Quando conseguimos finalmente escapar, o jogo atribui-nos uma password e avançamos para a fase seguinte.

Uma das tarefas que temos de completar é um teste escolar. Algumas perguntas são de cultura geral, outras de cultura geral da SEGA!

O nível seguinte é um nível de platforming clássico, onde teremos de atravessar uma floresta repleta de ninjas e outras criaturas, com um dos botões faciais a servir para saltar, o outro para que Alex Kidd atire shurikens. Tal como no Miracle World, basta sofrermos dano uma vez para ser game over. Os inimigos que vamos matando vão largando dinheiro que poderemos e deveremos coleccionar pois assim que chegamos à aldeia vemo-nos perante mais uma zona de aventura. O objectivo aqui é o de arranjar um passe que nos permita atravessar um checkpoint de segurança. Pelo caminho podemos visitar várias casas e lojas, falar com os seus habitantes e comprar/vender itens. Haverá várias maneiras de arranjar o passe, incluindo algumas acções que nos levam a um game over. Por exemplo, na loja de livros podemos comprar um livro que nos ensina a falsificar um passe e na loja de penhores poderemos comprar uma impressora. Nas casas ao lado poderemos falar com um indivíduo algo suspeito que nos cria o passe falso mas se tentarmos atravessar o checkpoint os guardas apercebem-se que o passe é falso e prendem-nos, levando a um game over. Após esta fase teremos ainda mais um nível de plataformas e só depois é que chegamos ao final do jogo. Qualquer game over a seguir a sair do castelo obriga-nos a recomeçar desde o nível de plataformas na floresta, até porque essa é a única altura onde nos é atribuída uma password.

Entre as zonas de aventura teremos níveis de platforming

Graficamente este é um jogo muito simples. É curioso que tanto o castelo e a aldeia tenham um aspecto muito de Japão tradicional (o facto de temos ninjas a atacar-nos nos níveis de plataformas também) e isso deve-se ao jogo original, Anmitsu Hime, ter como protagonista uma princesa japonesa em tempos (creio eu) antigos. No entanto vamos poder ver TVs, computadores e claro, o tal centro arcade se conseguirmos chegar ao fim do jogo, o que é um contraste algo estranho. Por outro lado, as músicas também não são nada de muito especial, sinceramente e curiosamente este é mais um título em que mesmo a versão japonesa para a Mark III não possui suporte ao som FM.

Guardas inúteis que nem reconhecem o coitado do Alex Kidd que é só o príncipe lá do sítio

Portanto este é sem dúvida o jogo Alex Kidd mais bizarro que existe (pelo menos contando apenas com os que chegaram até ao ocidente). Como jogo de aventura é algo simples e vai-nos obrigar a muita tentativa/erro, pelo menos durante o nível do castelo, até entendermos qual a ordem dos acontecimentos que teremos de seguir para obter as peças do mapa. A maior não linearidade do nível da aldeia agradou-me mais como jogo de aventura. Entendo o porquê da Sega ter lançado o jogo no ocidente para diversificar o número de jogos de aventura no catálogo da Master System e o facto de terem substituído a personagem principal pelo Alex Kidd, para chamar um pouco mais à atenção. No entanto o produto final acaba por ser um pouco estranho. O Spellcaster é, a meu ver, um melhor híbrido entre um jogo de aventura e acção. Para quem quiser jogos puramente de aventura e ainda dos anos 80, temos uma conversão do primeiro King’s Quest ou Where in the World is Carmen Sandiego, embora nenhum tenha saído em solo europeu, infelizmente. O Japão também recebeu uns quantos exlusivos, que gostaria de cá trazer um dia.

Wai Wai Mahjong (PC-Engine)

O artigo de hoje será uma super rapidinha pois é um jogo de mahjong e eu entendo tanto de mahjong como da taxa de crescimento de nenúfares nos lagos da Hungria. Quando tentei completar o Yakuza 2 a 100%, havia lá uma sidequest que envolvia derrotar algum mestre de mahjong. E eu tentei aprender a jogar mas não é algo que se aprenda de um dia para o outro pelo que ao fim de várias tentativas acabei por desistir. Este Wai Wai Mahjong para a PC Engine é um jogo produzido pela Videosystem e veio cá parar à colecção após ter sido comprado num grande lote de jogos no Japão, tendo-me ficado por menos de 5€ cada jogo, já a contar com portes e alfândega.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card.

Pensem no mahjong como uma espécie de híbrido entre dominó e poker (certamente não terá nada a ver, mas fica a analogia). Dominó porque existem várias pedras com diferentes símbolos, alguns com caracteres chineses, outras com círculos ou canas de bambú e poker porque tipicamente nos videojogos o mahjong é jogado a dinheiro. A partir daí é um mistério completo para mim, mas pelo que entendi pelo pouco que joguei, e pelo que consegui traduzir do manual, a ideia será defrontar uma série de oponentes e sacar-lhes todo o seu dinheiro. Poderemos gravar o progresso no jogo com passwords em kanji e eventualmente poderemos também comprar certos power ups que nos possam auxiliar nas partidas, como espreitar a mão do nosso oponente, por exemplo. Será um jogo inteiramente para um jogador pois no multiplayer não haveria qualquer hipótese de ocultar as mãos dos jogadores entre si.

Escolher peças à sorte e esperar pelo melhor.

A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os nossos oponentes a serem representados como caricaturas algo cómicas e as suas expressões faciais a mudarem entre a felicidade e a desolação caso percam ou ganhem dinheiro no final de cada jogada. As músicas são também algo calmas e agradáveis.

Eventualmente poderemos gastar o dinheiro que vamos amealhando em power ups

E pronto, fica assim o meu primeiro artigo sobre um jogo de mahjong. Este foi um jogo que chegou à minha colecção por ter vindo em bundle, pois de outra forma nunca o compraria. E os jogos de mahjong que eventualmente venha a arranjar no futuro também chegarão cá da mesma forma certamente e não esperem por um artigo mais elaborado quando os documentar.

Alien Crush (Turbografx-16)

O Dragon’s Fury para a Mega Drive foi para mim uma excelente surpresa pois revelou-se um jogo de pinball fantasioso, com visuais sinistros e uma banda sonora tão metal que entrou directamente para o meu top de bandas sonoras preferidas na Mega Drive! Mas quando descobri que Dragon’s Fury era na verdade uma conversão de Devil’s Crush para a PC-Engine / Turbografx-16 e que haviam ainda mais uns quantos jogos na série, naturalmente que os quis experimentar. Este Alien Crush é na verdade o primeiro desses jogos da série “Pinball Crush”, tendo sido produzido pela Compile, publicado pela Naxat Soft e, não contando relançamentos digitais, permaneceu exclusivo da consola da NEC/Hudson. Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por substituir o meu exemplar anterior.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português.

Ora tal como o seu sucessor, estamos perante mais um jogo de pinball com visuais sinistros, mas ao invés de possuir um tema mais dark fantasy, este é mesmo muito mais H.R. Gigeriano com todas as suas influências do xenomorfo mais fofinho do universo. Ou seja, em vez de pequenos demónios, bruxas, dragões e afins, vamos ver vários tipos de aliens e criaturas grotescas a passearem-se pelo ecrã. Tal como o seu sucessor, o objectivo é atingir um milhar de milhão de pontos e para isso vamos ter de encaminhar a bola por uma série de passagens, fazê-la interagir com vários interruptores, encaixá-la em diversos buracos, entre outros. Com uma série dessas acções vamos poder activar alguns multiplicadores de pontos e eventualmente até desbloquear passagens para outras pequenas mesas de pinball. A mesa principal possui dois andares e as mesas de pinball de bónus, apesar de terem o mesmo ecrã de fundo, vão tendo uma série de diferentes inimigos com diferentes mecânicas de jogo e/ou padrões de movimento e que deveremos tentar derrotar a todos, uma vez mais em busca do maior número de pontos possível.

As influências de H.R. Giger nos gráficos são bastante notórias e sinceramente assentam que nem uma luva

É um jogo bastante agradável de se jogar e os seus visuais grotescos assentam-lhe realmente que nem uma luva mas ainda assim, o Dragon’s Fury continua a ser o meu preferido. É incrível a quantidade de coisas que a sequela melhorou: a mesa de pinball principal é maior, há uma maior variedade visual nas mesas secundárias e até temos um boss final para defrontar! No entanto, é preciso ver que tendo em conta o tipo de jogos de pinball que existiam antes deste Alien Crush ter sido lançado, este foi mesmo uma grande pedrada no charco! A banda sonora também está a anos luz da sua sequela, mas o tema Lunar Eclipse mantém aquele hard rock que tanto gosto. As outras músicas são agradáveis, mas não no mesmo nível.

Antes de começar o jogo podemos escolher qual destas duas músicas queremos para a mesa principal. A primeira é mais rock puro e duro, a segunda é bem mais sinistra

Portanto este é mais um jogo de pinball muito interessante pela sua jogabilidade sólida, visuais grotescos e uma banda sonora rock que me agrada bastante. A sua sequela Devils Crush / Dragon’s Fury é superior em todos os campos, mas não deixa de ser um jogo muito importante, quanto mais não seja por ter aberto portas a jogos de pinball menos de simulação e mais “videojogos” em si.

Alex Kidd in Miracle World DX (Sony Playstation 4)

A rapidinha de hoje vai de encontro ao artigo que publiquei ontem sobre o Alex Kidd in Miracle World no seu lançamento original para a Master System. Nos últimos anos tem havido um certo renascimento do retrogaming, não só com relançamentos de clássicos para os seus sistemas originais por parte de terceiros e devidamente licenciados, compilações de títulos retro (algumas com lançamentos físicos também) ou remakes de jogos antigos. A série Wonder Boy foi uma delas, com remakes do primeiro jogo, do Dragon’s Trap e Monster World IV a saírem nos últimos anos. Mas o Wonder Boy não era o único nome com mais peso no catálogo da Master System na década de 80. Alex Kidd in Miracle World foi para muitos o primeiro contacto que tiveram com a Master System e quando um grupo de fãs estava a criar um remake desse jogo, a Sega reconheceu-lhes o talento e deu o seu aval para que o mesmo viesse a ser lançado comercialmente para todos os sistemas actuais. Eventualmente um lançamento físico também acabou por acontecer e a minha cópia foi comprada algures na black friday de 2021 na Worten por menos de 10€.

Jogo com caixa, capa reversível, papelada, manual multilíngua mesmo ao estilo dos manuais da Master System europeus e um porta chaves. Ah, a nostalgia!

No que diz respeito à jogabilidade contem com as mesmas mecânicas do original e com o mesmo platforming algo escorregadio e armadilhas que poderão causar a mesma frustração que na versão original. No entanto, consultando as opções vemos que podemos activar vidas infinitas (esta versão já possui continues infinitos de qualquer das formas) bem como outras opções que fazem certas afinações à jogabilidade como as mecânicas de detecção de colisão se tornarem um pouco mais generosas. A utilização dos itens que vamos poder coleccionar/comprar é agora mais dinâmica. Já não é necessário pausar o jogo e escolher que item queremos activar, basta fazê-lo com os botões L1 e R1 para alternar de item em item e o triângulo para o activar. A nível de conteúdo contem com tudo o que o lançamento original inclui, mais uns quantos níveis adicionais, diálogos revistos e mais alguns NPCs com os quais poderemos interagir. Para além disso, vamos poder encontrar diversos coleccionáveis espalhados ao longo dos agora 22 níveis, objectos como uma Master System II, caixas do Alex Kidd nas suas versões Master System e Mark III, bem como objectos com referências a outros videojogos da Sega, como é o caso de Sonic, Shinobi ou Fantasy Zone. De resto, e uma vez terminada a aventura normal, desbloquearemos mais dois modos de jogo. Um modo clássico que é uma recriação (sem emulação) do lançamento original da Master System mantendo toda a fidelidade visual, bem como um boss rush onde como o nome indica iremos defrontar todos os bosses do jogo em sequência.

Gostei bastante do novo aspecto do jogo, com pixel art lindíssimo, acompanhado por alguns bonitos efeitos gráficos mais modernos

A nível audiovisual este é um jogo interessante pois mantém os gráficos inteiramente em 2D, mas todos os níveis e sprites foram recriados com mais cor e detalhe. Quase como se um jogo 2D da era 32bit se tratasse, pois a acompanhar os cenários e sprites, vamos tendo também alguns outros bonitos efeitos gráficos como a luz das bolas de fogo. Ao contrário do que fizeram no remake do The Dragon’s Trap onde substituiram os gráficos por cenários e sprites lindíssimas e desenhados à mão, aqui optaram por manter um estilo mais de pixel art que também adoro. As músicas foram também completamente regravadas agora com instrumentos reais, sendo predominantemente acústicas e bastante agradáveis. Um detalhe interessante é que, tal como no remake do Dragon’s Trap poderemos a qualquer momento alternar entre os visuais modernos e visuais de Master System, incluindo nos níveis novos. A música também transita entre as músicas modernas e o chiptune da Master System, incluindo para as músicas novas, o que foi um detalhe muito interessante, poder ouvir estas novas músicas com uma aproximação ao que a Master System seria capaz de reproduzir.

Os diálogos foram também revistos, existindo bem mais NPCs com os quais podemos interagir

Portanto este Alex Kidd in Miracle World DX é um interessante jogo de plataformas que, apesar de manter muitos dos seus problemas e frustrações do original (platforming escorregadio, exigente e armadilhas que nos custarão vidas), algo que podem ser atenuados ao activar as vidas infinitas ou outras opções, não deixa de ser uma excelente homenagem ao clássico da Master System. Será no entanto um jogo que irá agradar particularmente aos fãs do original. Duvido que seja um lançamento que traga o nome de Alex Kidd de volta para a ribalta, até porque a série sempre teve um percurso algo conturbado já nos anos 80/ inícios de 90, se bem que nos últimos anos até têm havido algumas sequelas não oficiais produzidas por fãs com algum interesse. Veremos se o futuro nos voltará a trazer algo do Alex Kidd!

Alex Kidd in Miracle World (Sega Master System)

Já há muito tempo que gostaria de escrever um artigo sobre o primeiro Alex Kidd para a Master System, mas tenho estado sempre a guardar tal coisa para quando conseguisse comprar um exemplar físico do jogo para a colecção. Infelizmente os preços têm vindo constantemente a subir e, como tenho sérias dúvidas que este Alex Kidd alguma vez tenha sido lançado em formato standalone em Portugal, dificilmente o irei comprar tão cedo. E como muito recentemente joguei e terminei o remake Alex Kidd in Miracle World DX, achei por bem escrever algo sobre a versão Master System primeiro. A versão que tenho actualmente na colecção será então, naturalmente, a que veio incluída na memória de uma das minhas Master Systems. Já me passaram pelas mãos várias Master Systems com o Alex Kidd integrado, mas actualmente possuo-o numa MSII francesa com RGB, que foi comprada há uns 2, 3 anos atrás a muito bom preço e já com vários jogos a um particular. EDIT: recentemente encontrei um no UK a um preço interessante!

Jogo com caixa e manuais. O português acrescentei-o eu, porque sinceramente nunca vi este jogo à venda por cá, apenas junto com a Master System.

Ora este Alex Kidd foi a primeira resposta da Sega ao sucesso do Super Mario Bros. da Nintendo na medida em que também é um jogo de plataformas, mas possui bastantes peculiaridades na sua jogabilidade que também o diferenciam bastante da dupla de canalizadores da Nintendo. Para além disso, não contando com jogos de desporto, foi também o primeiro título que a Sega desenvolveu de raiz para a Master System, não possuindo quaisquer origens em versões arcade. E aqui controlamos o jovem Alex Kidd, um príncipe do reino de Radaxian que irá lutar contra as forças opressoras de Janken, libertar o reino e salvar os seus irmãos.

Ainda dizem que as imagens não têm sons! Não consigo olhar para este ecrã título sem a música começar logo a tocar na minha cabeça

A jogabilidade é inicialmente simples, com um botão para saltar e um outro para Alex usar os seus punhos e atacar inimigos, ou destruir alguns blocos. Tal como Super Mario Bros, alguns blocos especiais recompensam-nos com dinheiro ao serem destruídos, outros com pontos de interrogação podem esconder um power up, mas também poderão libertar um fantasma que nos persegue e, caso nos toque, lá perdemos uma vida. O platforming é exigente, pois Alex possui controlos algo escorregadios e qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo como espinhos, fogo e afins faz-nos imediatamente perder uma vida. O alcance dos nossos ataques também não é assim tão grande quanto isso, pelo que teremos de jogar algo cuidadosamente. Ocasionalmente poderemos vir a controlar certos veículos como uma moto, um barco ou um pedicóptero capaz de disparar mísseis. Aí se sofrermos algum dano perdemos o veículo e não a vida, pelo que poderemos continuar o resto do nível a pé e poderemos inclusivamente até explorar áreas novas como o fundo dos oceanos.

O primeiro nível possui bastante scrolling vertical, um grande contraste com o Super Mario Bros

O dinheiro que vamos amealhando serve para ser gasto em lojas que poderemos visitar em certos níveis. Aí poderemos comprar não só alguns dos veículos que mencionei acima, mas também itens que nos dão invencibilidade ou levitação temporária, um escudo protector, vidas extra ou um anel mágico que nos permite disparar projécteis, entre outros. Esses itens ficam depois disponíveis para serem utilizados mais tarde recorrendo ao menu de pausa. Escusado será dizer que o seu uso de forma inteligente será muito precioso nos momentos mais exigentes de platforming sendo inclusivamente possível utilizar o poder de levitação para evitar o confronto contra o boss final! O que me leva ao que resta abordar na jogabilidade, os bosses que surgem em certos níveis. Alguns são bosses típicos que teremos de aprender os seus padrões de ataque e derrotá-los em combate, já outros levam-nos a jogos de pedra-papel-tesoura como é o caso de Janken e os seus generais, que por sua vez os defrontamos duas vezes. A primeira vez teremos apenas de os vencer num desafio de pedra-papel-tesoura, já a segunda vez que os defrontamos teremos também de os derrotar em combate normal, tal como o Janken no final. É uma mecânica de jogo muito particular, que veio mais tarde a ser utilizada também no Alex Kidd in the Enchanted Castle para a Mega Drive.

Os blocos com pontos de interrogação podem conter power ups bons como vidas extra ou anéis mágicos mas também um fantasma que nos persegue e nos faz perder uma vida caso nos toque. É sempre um risco abrir uma!

Graficamente este é um jogo colorido e bem detalhado, principalmente tendo em conta que é um título de 1986, lançado ainda muito cedo no ciclo de vida da consola. Os níveis vão sendo variados, levando-nos a montanhas, florestas, cavernas, subaquáticos e castelos algo labirínticos. Os inimigos possuem todos um aspecto muito cartoon e as músicas, apesar de serem poucas, são bastante agradáveis. Curiosamente, o lançamento japonês não possui qualquer banda sonora alternativa que suporte o FM Sound Unit.

Alguns dos bosses levam-nos a confrontos de pedra-papel-tesoura. Algures no jogo poderemos encontrar um item que nos indica que combinação o nosso oponente vai usar. Ou então podemos simplesmente decorar, pois usam sempre a mesma combinação.

Portanto este Alex Kidd in Miracle World é um clássico da Master System, sendo um jogo de plataformas mas com várias mecânicas de jogo muito características. No entanto, é um jogo bastante exigente pelo seu platforming mais escorregadio e por essa razão, acho mesmo que o Super Mario Bros. acaba por levar melhor e resistir ao teste do tempo devido aos seus controlos bem mais precisos.