Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Tougi-Ou: King Colossus (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Sega Mega Drive para descobrir um título que ficou confinado ao território japonês. Há alguns anos, um conjunto de fãs dedicados da consola começou a criar patches de tradução para vários jogos que permaneceram exclusivos desse mercado, tendo este King Colossus sido um dos contemplados. Estamos perante um action RPG lançado originalmente em Junho de 1992. Nessa altura, a Mega Drive vendia bastante bem no Ocidente, pelo que é pena que o jogo nunca tenha recebido um lançamento oficial fora do Japão, já que King Colossus revela-se, no geral, bastante competente.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Comecemos com uma curiosidade: King Colossus contou com o forte envolvimento do artista Makoto Ogino, cujo manga Peacock King deu origem a várias adaptações para videojogo, incluindo Spellcaster e Mystic Defender, que já referi em análises anteriores. No entanto, neste título em particular, exploramos um universo distinto, de fantasia medieval pura. Encontramos aqui várias nações independentes que partilham um traço em comum: são todas governadas por reis tiranos e seguem uma religião que venera um misterioso deus maligno. Esta realidade começou a formar-se após a ascensão da rainha Desire ao trono do reino de Danaal. O protagonista é um jovem sem memórias do seu passado, acolhido ainda em criança por uma família algo austera na sua educação. Os conflitos entre reinos e o papel que o protagonista terá neste mundo acabarão inevitavelmente por revelar detalhes importantes sobre a sua identidade.

A acção é simples e directa. A única coisa que sinto falta no ecrã é informação de quantas chaves ou bombas temos no inventário.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são bastante simples na sua essência. Estamos perante um RPG de acção com perspectiva de topo e controlos directos: o botão A activa magias, o B serve para atacar e o C permite saltar. O botão Start dá acesso a um menu onde podemos consultar o inventário, o equipamento e as magias disponíveis. Para interagir com outras personagens basta aproximarmo-nos das mesmas. Certas portas requerem bombas ou chaves, itens que são deixados por inimigos derrotados. Nestes casos, se tivermos os itens necessários no inventário, a sua utilização é automática ao aproximarmo-nos das passagens bloqueadas. Na parte inferior do ecrã temos as informações relevantes: barra de vida, pontos de magia, experiência necessária para subir de nível e o nível actual. Sempre que enfrentamos um boss, o valor da experiência é temporariamente substituído pela barra de vida do inimigo.

Em vez de um mapa mundo livre para ser explorado, temos uma série de localizações que podemos visitar

Com excepção de alguns locais chave, como a casa da nossa família de acolhimento, todas as zonas exploráveis são dungeons cada vez mais labirínticas, onde será comum precisarmos de bombas, chaves ou de resolver pequenos puzzles para prosseguir. Os inimigos podem também deixar cair itens de recuperação de vida ou magia ou invencibilidade temporária. O equipamento é relativamente variado: ao longo da aventura podemos encontrar novas armas, armaduras, escudos e acessórios, todos equipáveis livremente. As armas incluem espadas, machados, lanças, bestas, morning stars e bastões mágicos. Um detalhe curioso é que tanto as espadas como os machados causam mais dano se o ataque for efectuado em salto. As magias estão todas disponíveis desde o início, mas cada uma requer uma quantidade distinta de MP, pelo que nem todas serão imediatamente utilizáveis. Os feitiços vão desde projécteis mágicos e ataques em área até escudos defensivos, paragem do tempo ou teletransporte para o início da dungeon. Como os pontos de magia são escassos, há que usá-los com ponderação. De resto, King Colossus é um jogo relativamente linear: não existe mundo aberto e as diferentes áreas são seleccionadas a partir de um mapa. Também não há lojas nem sistema de comércio, embora seja possível interagir com vários NPCs ao longo da aventura para fazer progredir a história.

Felizmente existem fãs que traduziram o jogo e parece-me que fizeram um bom trabalho

A nível audiovisual, trata-se de um título bastante competente para os padrões de 1992. Os cenários apresentam variedade e um bom nível de detalhe, os inimigos são visualmente distintos e os bosses têm, naturalmente, maior destaque no design. A banda sonora é agradável, embora peque um pouco na variedade. Por exemplo, esperava que os confrontos finais fossem acompanhados por músicas distintas, mais dramáticas, que sublinhassem o clímax narrativo. Isso não aconteceu, o que retirou algum impacto a esses momentos.

Portanto, tirando uma ou outra limitação já referida, King Colossus acabou por se revelar uma óptima surpresa e, para mim, uma verdadeira pérola escondida do catálogo da Mega Drive. Para quem aprecia RPGs de acção com mecânicas simples e directas, como é o caso da série Ys, encontra aqui um jogo bem conseguido e que merece ser descoberto. Teria sido interessante ver a Sega localizá-lo na altura do seu lançamento, pois acredito que, com uma distribuição ocidental, hoje seria bem mais lembrado. Dentro do género, e ainda na própria Mega Drive, continuo a preferir títulos como The Story of Thor, mas vou terminar com algo polémico: por toda a sua simplicidade, prefiro este King Colossus ao Soleil, por exemplo.

Go Go Ackman 3 (Super Nintendo)

Tempo de retornar à Super Nintendo para mais um jogo do Go Go Ackman, originalmente um conjunto de pequenas histórias que foram saíndo nalgumas revistas manga, mas que deu origem a 3 jogos para a Super Nintendo e um outro para a portátil Game Boy. O facto de ser uma obra do Akira Toriyama, seguramente contribuiu para esse sucesso. Este era um jogo que eu já tinha em vista há alguns anos, mas infelizmente o seu preço foi-se tornando cada vez mais proibitivo com o tempo. Consegui no mês passado um exemplar na vinted que, aproveitando que tinha lá algum saldo para gastar, no fim do dia até acabou por ser um negócio bem em conta.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, uma criança demónio que tem como seu principal rival Tenshi, um anjo extremamente invejoso do sucesso de Ackman e que lhe tenta sempre infernizar a vida, no entanto, acabando por se meter em alhadas maiores. E é isso que aqui também acaba por acontecer. Para além de algumas personagens introduzidas nos jogos anteriores voltarem a marcar a sua presença, desta vez o destaque vai para um polícia do paraíso (mas com um aspecto muito duvidoso) que prende Tenshi por o considerar o principal suspeito de um homicídio qualquer. Ackman acaba no entanto por ser também feito prisioneiro, pelo que os rivais acabarão por colaborar para fugir da prisão e repor a verdade.

Digamos que o principal antagonista é algo… diferente

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é também um jogo de plataformas tal como os seus antecessores, mantendo muito da sua jogabilidade de base. O botão B salta, enquanto o Y ataca e o X serve para usar bombas (de munição muito limitada), capazes de causar dano a todos os inimigos no ecrã. Por fim, o botão A serve para utilizar itens, enquanto os botões L e R servem para alternar entre os itens seleccionados. Atacar pode ser feito tanto com golpes corpo-a-corpo, como com diferentes armas como pistolas, espadas ou bumerangues que podemos ir encontrando ao longo dos níveis e estas podem receber também certos upgrades ao utilizar alguns power ups para o efeito.

As almas de inimigos derrotados pelo Ackman servem de unidade monetária e podem ser usadas em lojas espalhadas pelos níveis

A grande novidade aqui introduzida está na possibilidade de ocasionalmente alternarmos entre controlar Ackman ou o seu rival Tenshi. Ambos partilham da mesma barra de vida, armas e inventário, mas Tenshi tem a capacidade de poder voar temporariamente, dando-lhe uma maior mobilidade. No entanto, as almas dos inimigos derrotados apenas podem ser recolhidas quando controlamos Ackman, sendo estas utilizadas como unidade monetária nas diversas lojas que poderemos vir a encontrar ao longo do jogo para comprar upgrades ou outros itens importantes. De resto, o jogo vai tendo também alguns segmentos distintos, como é o caso dos níveis onde conduzimos veículos ou um nível em particular onde teremos de procurar um certo objecto num campo repleto de vegetação alta e minas antipessoais.

Certas personagens de outros jogos regressam aqui uma vez mais

Visualmente este terceiro título continua a ser um jogo francamente apelativo. As personagens estão muito bem detalhadas e animadas, muito ao estilo que Akira Toriyama nos habituou ao longo dos anos. Os níveis são igualmente bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. Entre níveis, vamos tendo também várias cenas que avançam a narrativa e que são muito bem humoradas, tal como Toriyama também nos habituou. Felizmente a trilogia recebeu patches de tradução produzido por fãs e este não é uma excepção. Por fim, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música, pois ambos cumprem bem o seu papel.

Ao menos ninguém pode dizer que o jogo não tem humor

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas sólido, se bem que uma vez mais é consideravelmente curto, na minha opinião. O seu final antecipava um eventual Go Go Ackman 4, algo que nunca se chegou a materializar, o que até se compreende. Apesar de terem sido jogos bastante competentes e divertidos, a verdade é que a Banpresto conseguiu lançar 4 jogos desta série num espaço de 12 meses. E não estamos a falar de um Dragon Ball com centenas de episódios, mas sim de um Go Go Ackman, cujas todas as suas pequenas histórias juntas não chegam a 60 páginas de conteúdo. Ainda assim, vejo um enorme potencial nesta série e foi uma pena que o próprio Toriyama não a tenha revisitado durante a sua carreira.

Castlevania Rondo of Blood (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje é sobre um jogo que há muito queria experimentar, mas que, por diversas razões, fui sempre adiando. Castlevania Requiem é uma compilação que inclui tanto Castlevania: Rondo of Blood, originalmente lançado para o sistema PC Engine CD em 1993, como Castlevania: Symphony of the Night, sua sequela directa, lançada mais tarde na PlayStation. Apesar de já ter jogado esta primeira aventura no remake da PSP (Castlevania: Dracula X Chronicles), que curiosamente também inclui as versões originais de ambos os jogos como conteúdo desbloqueável, sempre quis vivenciar a experiência nos seus sistemas originais. Arranjar o Symphony of the Night a um preço abaixo dos 200€ foi duro mas consegui. Já o Rondo of Blood… desde que a Limited Run Games anunciou que iria eventualmente relançar uma versão localizada em inglês do Rondo of Blood para o Turbo CD / PC Engine CD, decidi esperar por esse lançamento. A espera, porém, revelou-se longa demais e, pelo menos até à data de escrita deste artigo, esse relançamento ainda não se concretizou. Assim, visto que também tinha esta compilação Castlevania Requiem, acabei por este clássico devidamente localizado para inglês. Este artigo irá centrar-se exclusivamente em Rondo of Blood, ficando para mais tarde a análise à sua sequela. Um dia que compre o original de PC Engine CD, ou o eventual relançamento da Limited Run Games, também actualizarei este artigo.

Compilação com caixa e póster

Em Rondo of Blood assumimos, inicialmente, o controlo de Richter Belmont, mais um membro da longa linhagem de caçadores de vampiros, munido do seu inseparável chicote Vampire Killer, determinado a travar o renascimento do conde Drácula. Desta vez, as forças do mal raptaram também a sua noiva Anette, o que oferece a Richter uma motivação extra para enfrentar os horrores do castelo. Ao longo da jornada, é possível encontrar e resgatar outras personagens, entre elas a jovem Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em juntar-se à missão e também pôr um fim ao mais célebre vampiro da História. Maria torna-se assim uma personagem jogável, com um estilo de jogo consideravelmente diferente do de Richter, mas já lá vamos.

O jogo está repleto de momentos de acção intensa!

No que diz respeito à jogabilidade, este é um Castlevania tradicional com níveis fixos. Richter utiliza o clássico chicote e pode também recorrer a armas secundárias como facas, machados, água benta ou crucifixos que funcionam como bumerangues. Estas armas consomem corações como munição, que vamos recolhendo ao longo dos níveis. A recuperação de vida faz-se com itens comestíveis, tal como era habitual na série. Os saltos de Richter são algo rígidos, mas é possível fazer um salto mortal para trás ao carregar duas vezes no botão de salto, uma técnica muito útil para evitar ataques inimigos. Uma das novidades deste título são os Item Crush: versões muito mais poderosas dos ataques secundários, no entanto consomem uma quantidade bem maior de munições.

Maria é uma personagem muito frágil, porém a sua agilidade compensa!

Já Maria é uma personagem substancialmente mais ágil: os seus saltos são mais leves e pode até fazer saltos duplos, algo extremamente útil em várias secções. Possui ainda slides e rolls, activados ao pressionar para baixo e salto, ou as diagonais para baixo e salto, respectivamente. Uma das suas habilidades mais curiosas é uma espécie de hadouken, de difícil execução (pelo menos para mim), mas que, quando bem feita, não consome vida nem munições e inflige bastante dano. Ao contrário de Richter, Maria não utiliza armas convencionais: os seus ataques principais são dois pássaros que atira em trajectória curva e que regressam como bumerangues, podendo atingir o mesmo inimigo mais do que uma vez. Contudo, apenas pode lançar dois pássaros de cada vez. Tal como Richter, Maria também possui armas secundárias (na verdade, invocações de outros animais) que consomem corações ao serem utilizadas, bem como versões potentes dessas invocações sob a forma de Item Crush. Apesar da sua vulnerabilidade, ela sofre mais dano do que Richter, a sua agilidade faz de Maria a personagem ideal para enfrentar muitos dos desafios que o jogo propõe. Por isso, resgatá-la é algo que recomendo vivamente e que pode ser feito logo no segundo nível.

Em certos momentos vamos tendo direito a cenas animadas

E, embora este seja um jogo estruturado em níveis fixos, apresenta também alguma não-linearidade na sua progressão. É frequente encontrarmos caminhos alternativos dentro dos próprios níveis, alguns dos quais conduzem a níveis secretos que, por sua vez, podem ser significativamente mais desafiantes. Para além do prólogo, existem oito níveis principais e cerca de quatro níveis secretos, o que contribui de forma relevante para a longevidade do jogo. Outro pormenor curioso é a existência de um mini-jogo escondido, vulgarmente conhecido como Stage X. O lançamento original para PC Engine CD recorre à tecnologia Super CD-ROM², que expande a memória da consola, exigindo o uso de um HuCard compatível ou de um sistema como o PC Engine Duo, que já integra essa funcionalidade. Caso se tente jogar Rondo of Blood numa PC Engine CD de primeira geração sem o HuCard com a expansão de memória, somos presenteados com este Stage X: um pequeno mini-jogo extremamente simples, concebido apenas para informar o utilizador de que o jogo requer a tecnologia Super CD-ROM². Curiosamente, na versão incluída em Castlevania Requiem, este Stage X pode ser acedido introduzindo o célebre Konami Code no ecrã título.

Em vez de um chicote, Maria dispara… passarinhos.

A nível gráfico, podem contar com um jogo surpreendentemente detalhado, tendo em conta as limitações do hardware da PC Engine. Destaque especial para os cenários em zonas exteriores, repletos de efeitos de parallax scrolling que amplificam a ilusão de profundidade nos níveis. Estes efeitos são característicos dos jogos da era 16-bit, mas a PC Engine não os suporta de forma nativa, pelo que ver múltiplas camadas de parallax num jogo deste sistema é sempre digno de nota. As animações, especialmente as dos bosses, estão muito bem conseguidas, e estas criaturas apresentam-se geralmente de grandes dimensões e com um excelente nível de detalhe. Os níveis em si são variados e bem construídos, oferecendo uma boa diversidade visual ao longo da aventura. Em determinadas ocasiões, o jogo intercala a acção com algumas cenas no estilo anime, algo bastante comum nos títulos lançados para a PC Engine CD. Um pormenor curioso é que essas cenas eram originalmente narradas em japonês, mas aqui foram devidamente localizadas para inglês e adorei o facto de o voice acting não ser incrível, pois preserva o charme algo ingénuo típico das dobragens dessa era. A banda sonora, integralmente em formato áudio CD, é outro ponto alto: está repleta de melodias memoráveis, explorando uma boa variedade de estilos musicais e contribuindo de forma muito positiva para a atmosfera do jogo.

Só com esta introdução sabemos que estamos perante um jogo especial

Portanto, Rondo of Blood revela-se, sem dúvida, uma das entradas mais marcantes de toda a série clássica Castlevania. Até o ter jogado, o meu título preferido da vertente clássica era o da Mega Drive, não só por razões nostálgicas, mas também por o considerar, genuinamente, um excelente jogo! No entanto este Rondo of Blood superou todas as expectativas, que já eram elevadas à partida. É um jogo mais ambicioso, com bastante conteúdo opcional e um excelente equilíbrio entre jogabilidade e desafio. Segue-se agora o lendário Symphony of the Night, que já comecei a jogar, por isso, contem com um artigo dedicado a essa aventura algures nas próximas semanas.