Day of the Tentacle (PC / Microsoft Xbox One)

Na minha missão de jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, chegou agora a vez do famoso Day of the Tentacle. É um jogo de que já ouvira falar bastante por parte de amigos que o adoram, pelo que as expectativas estavam altíssimas e posso desde já afirmar que não saíram, de todo, defraudadas. Os meus exemplares na colecção estão divididos em dois sistemas: por um lado, tenho a versão DOS incluída numa compilação chamada Tien Adventures, exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez jogos da Lucasarts; por outro lado, possuo também a versão remastered na Xbox One, em edição física lançada exclusivamente pela Limited Run Games. Tendo em conta que a versão DOS que possuo é a lançada originalmente em disquetes (e que, portanto, não possui voice acting), esta análise centrar-se-á na versão remasterizada.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Day of the Tentacle é uma sequela de Maniac Mansion, decorrendo cerca de cinco anos após os acontecimentos narrados nessa aventura. Para quem jogou o Maniac Mansion, certamente se lembrará de dois tentáculos coloridos na mansão da família Edison: um verde, benevolente, e um roxo, com aspirações maléficas. Acontece que o cientista Fred Edison, embora agora livre do controlo psíquico do meteoro do primeiro jogo, continua a dedicar-se à criação de invenções malucas. Uma das mais recentes é a Sludge-O-Matic, uma máquina que produz resíduos tóxicos sem qualquer propósito prático. O Tentáculo Roxo decide beber esse líquido contaminado, o que faz com que lhe cresçam dois braços. Agora com membros superiores, sente-se poderoso e pronto para dominar o mundo e escravizar a raça humana. Alarmado, o Tentáculo Verde decide alertar Bernard Bernoulli (uma das personagens jogáveis no Maniac Mansion), agora um estudante universitário. Bernard recebe o pedido de ajuda e resolve alistar dois colegas: Hoagie, um roadie de uma banda rock com pouco tino, e Laverne, uma estudante de medicina com uma personalidade bastante peculiar. O plano de Fred Edison para travar o Tentáculo Roxo não poderia ser mais simples: usar uma máquina do tempo para regressar ao dia anterior e impedir que o tentáculo beba a água contaminada. Contudo, nada corre como previsto, e a máquina avaria. Hoagie acaba por ser transportado duzentos anos para o passado, Laverne para duzentos anos no futuro (onde a humanidade já se encontra escravizada pelos tentáculos) e Bernard permanece no presente. O novo plano passa, então, por ajudar os dois colegas a regressarem ao presente, consertar a máquina do tempo e impedir que o caos se instale.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, pelo que podem esperar as habituais interacções: explorar cenários, coleccionar e combinar objectos, e conversar com diversas personagens para fazer a história avançar. Uma das funcionalidades introduzidas na versão remastered permite alternar, com o pressionar de um botão, entre visuais e interface modernos e os clássicos originais. O esquema de controlo clássico assenta no tradicional menu de verbos (caminhar, observar, usar, abrir, fechar, falar, entre outros). A ideia é clicar no verbo correspondente à acção desejada e, em seguida, no objecto ou personagem com o qual se pretende interagir. No esquema moderno, esse menu deixa de existir, sendo substituído por uma roda de ícones: ao clicar sobre um ponto de interesse (os quais podem, inclusive, ser destacados no ecrã com um outro botão), surgem várias acções disponíveis à volta do mesmo, facilitando a navegação para quem preferir um layout mais contemporâneo.

A versão remastered felizmente deixa-nos jogar com os visuais (e interface) originais se assim o desejarmos.

A premissa de termos três personagens em épocas distintas é aproveitada com enorme criatividade, permitindo manipular eventos passados e futuros de forma engenhosa. Por exemplo, Hoagie irá cruzar-se com figuras incontornáveis da fundação dos Estados Unidos da América, como George Washington, Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, todos hospedados no mesmo edifício onde agora se encontram. Um exemplo prático dessa dinâmica temporal é o nosso poder de influenciar o design da bandeira americana, o que desbloqueará o progresso de Laverne no futuro. E os puzzles que envolvem um certo hamster são, de facto, bastante originais! As aventuras gráficas da Lucasarts, em particular os Monkey Island que antecederam o lançamento deste Day of the Tentacle, já nos habituaram a desafios inteligentes e alguma liberdade na ordem em que os podemos resolver. Agora, com estas três linhas temporais a decorrer em simultâneo, torna-se ainda mais impressionante toda a inventividade do design. A troca de itens entre personagens, essencial para a resolução de vários enigmas, é agora mais simples na versão remastered: basta abrir o inventário, seleccionar o objecto e usá-lo sobre o ícone da personagem a quem o queremos entregar. No original, era necessário ir até à cápsula do tempo de cada personagem para efectuar a troca, tornando o processo mais moroso. Esta optimização das acções repetitivas foi, portanto, bastante bem-vinda.

Os visuais novos, apesar de manterem o seu aspecto de desenho animado, acabam por parecer muito mais genéricos que o lindíssimo pixel art original

A nível audiovisual, este é um jogo bastante criativo. Os cenários e personagens apresentam um estilo cartoon muito característico dos anos 90, repleto de exageros visuais e expressões caricatas que complementam na perfeição o tom humorístico da aventura. As versões originais para DOS recorrem a pixel art bastante detalhada e charmosa, exactamente como eu gosto! Já a versão remastered opta por visuais inteiramente redesenhados em alta definição, mas infelizmente nem sempre à altura do original. Enquanto a arte em pixel do jogo de 1993 impressiona pelo nível de detalhe conseguido dentro das limitações técnicas da época, os novos gráficos em HD, embora mais limpos e suaves, revelam-se algo genéricos e com menos personalidade do que seria de esperar. Ainda assim, os visuais modernos oferecem uma interface point and click mais acessível, o que me levou a jogar a maior parte da aventura nesse modo. Em todos os ecrãs, no entanto, fiz questão de alternar momentaneamente para os gráficos clássicos, para não perder o encanto da versão original. A transição entre os dois modos é fluida, e o efeito de aumento de resolução e área visível, ao desaparecer o menu de verbos, está particularmente bem conseguido. A transição entre gráficos modernos e antigos é bastante fluída e o efeito da resolução e da área visível de jogo aumentar à medida que o menu de verbos desaparece está bem conseguido. No que diz respeito ao som, a versão original em CD-ROM já contava com voice acting competente e uma banda sonora agradável. A versão remastered melhora ainda mais nesse campo, com uma qualidade de áudio significativamente superior. As vozes foram remasterizadas e soam agora mais limpas e nítidas, enquanto a banda sonora foi inteiramente regravada, respeitando as composições originais, mas com uma riqueza sonora acrescida que valoriza a experiência global.

O modo remastered permite-nos também utilizar a interface mais moderna que acaba por ser mais confortável de se jogar.

Day of the Tentacle é, de facto, um grande clássico das aventuras point and click, e percebo agora perfeitamente por que motivo é tão acarinhado pelo seu núcleo de fãs. Possui um excelente sentido de humor, situações verdadeiramente bizarras, uma qualidade audiovisual acima da média para a sua época e um conjunto de puzzles inteligentes que tiram excelente partido do conceito de viagens no tempo e das consequências de acções passadas. Representa uma clara evolução em relação a Maniac Mansion que, curiosamente, está também incluído nesta versão e pode ser jogado na íntegra. A versão remastered, embora mereça reconhecimento por ter conseguido modernizar a interface de forma eficaz, acaba por pecar ao simplificar em demasia a arte original, resultando, a meu ver, em visuais algo genéricos. Ainda assim, continua a ser a melhor forma de experimentar esta obra-prima nos dias de hoje.

Danganronpa 2: Goodbye Despair (Sony Playstation Vita)

Ao longo das últimas semanas, no pouco tempo livre de que fui dispondo, tenho vindo a jogar aos poucos este segundo Danganronpa. Tal como o seu predecessor, trata-se de uma visual novel que vai buscar algumas inspirações a jogos como a série Ace Attorney, embora apresente contornos bem mais sinistros e diversos elementos próprios na sua jogabilidade, como irei detalhar mais adiante. Também à semelhança do primeiro Danganronpa, este exemplar entrou para a minha colecção, creio que algures em 2017, após ter adquirido vários jogos a um conhecido meu, também coleccionador, por preços bastante convidativos para a época.

Jogo com caixa. Infelizmente manuais já eram incomuns nesta geração e este é um dos que não o traz de todo, até porque o jogo estava ainda selado.

A premissa deste jogo é muito similar à da sua prequela. Um grupo de jovens prodígios é convidado a tornar-se aluno de uma prestigiada escola secundária no Japão, famosa por garantir um futuro de sucesso a todos os que de lá se graduam. Contudo, mal colocam um pé na escola, os adolescentes perdem a consciência e acordam num local exótico: uma ilha paradisíaca, deserta, e sem qualquer memória de como ali chegaram. Encarna-se o papel de um desses alunos e rapidamente se descobre a dura realidade: os dezasseis adolescentes presentes na ilha são forçados a participar num jogo de vida ou morte, se quiserem regressar a casa. O vilão Monokuma dita as regras: um aluno deve assassinar outro e, uma vez descoberto o cadáver, existe um tempo limitado para recolher provas e testemunhos, seguindo-se um julgamento, sob a forma de uma acesa discussão entre os participantes. O objectivo é identificar correctamente o culpado. Se o veredicto for correcto, o assassino é executado; se, pelo contrário, conseguir iludir os restantes, todos os outros alunos são executados e o culpado é libertado. A única diferença de fundo entre ambos os jogos reside no local onde decorrem os acontecimentos. Se, no primeiro título, a acção tinha lugar no interior da própria escola (com janelas e portas devidamente tapadas e blindadas), nesta sequela exploramos um arquipélago de ilhas interligadas, que se vão desbloqueando gradualmente à medida que a história avança.

O que não faltam aqui são personagens bastante bizarras

A jogabilidade divide-se em três fases distintas: Daily Life, Deadly Life e Class Trial. A primeira consiste numa etapa puramente dedicada à exploração e socialização, durante a qual podemos investigar as novas zonas das ilhas e, ocasionalmente, usufruir de períodos livres que nos permitem interagir com qualquer um dos colegas, fortalecendo os laços com quem escolhermos. Invariavelmente, a narrativa conduz-nos à descoberta de um cadáver, dando assim início à fase seguinte. Nesta, devemos explorar cuidadosamente os cenários, em especial o local do crime e outras áreas relevantes, assim como recolher testemunhos e álibis dos nossos colegas. Assim que todas as pistas (aqui apelidadas de Truth Bullets) forem obtidas, o jogo convida-nos a dirigir-nos ao local do julgamento, iniciando-se, então, a última fase do capítulo. E é aqui que se regista uma maior divergência face à série Ace Attorney. Se, por um lado, temos igualmente de usar todas as provas, pistas e testemunhos recolhidos na fase imediatamente anterior, seja para identificar contradições, estabelecer raciocínios ou validar certas afirmações, a forma como o fazemos não podia ser mais distinta.

E mais de uma centena de coleccionáveis, incluindo alguns presentes bastante estranhos.

Ocasionalmente, bastará seleccionar a pista certa para sustentar uma afirmação, mas na maioria das vezes teremos de ultrapassar uma série de mini-jogos para fundamentar o nosso raciocínio. O mais comum é o Non-Stop Debate, onde assistimos a uma troca de ideias entre os protagonistas. Quando surge uma expressão relevante, devemos disparar uma das Truth Bullets recolhidas anteriormente para expor uma contradição (ou, por vezes, uma concordância) com base nessa prova. Mas há muitos outros mini-jogos com mecânicas bastante distintas, como o Logic Dive, em que descemos um “tubo” virtual sobre uma prancha de surf. Aqui, além de evitar obstáculos, é necessário tomar decisões lógicas ao escolher os caminhos certos. Mini-jogos como o Hangman’s Gambit ou o Panic Talk Action (este último com forte componente rítmica) marcam também o seu regresso, com algumas nuances novas.

Os julgamentos vão ser cada vez mais mirabolantes e cheios de reviravoltas, mas os diferentes mini-jogos e a música também contribuem para esse ritmo mais acelerado.

Ao longo dos julgamentos temos duas barras de energia a considerar: a de persuasão, que funciona essencialmente como barra de vida, e a de foco. A barra de vida diminui sempre que sofremos dano num dos mini-jogos mencionados ou quando fazemos uma escolha errada, embora se regenere parcialmente com decisões acertadas que tomarmos de seguida. Já a barra de foco permite abrandar temporariamente a acção e regenera-se automaticamente quando não está em uso. Existe ainda todo um conjunto de atributos que podem ser melhorados, como a extensão de ambas as barras, a velocidade com que se regeneram ou o “dano” que causamos em certos mini-jogos. Tudo isso é feito através do uso de skills que podem ser desbloqueadas e equipadas. Para as desbloquear, no entanto, é necessário fortalecer os laços com os nossos colegas, algo que pode ser feito nos tais períodos livres. Aí temos de conversar com eles, conhecê-los melhor e eventualmente oferecendo-lhes presentes. À medida que esses laços se estreitam, ganhamos pontos que podem ser usados para adquirir e activar estas habilidades. Existem diversos graus de dificuldade para estes mini-jogos que podem ser alterados nas opções, mas a dificuldade vai aumentando gradualmente à medida que avançamos na história.

O que também não falta aqui é conteúdo opcional e diferentes modos de jogo, incluindo uma nova incarnação do híbrido jogo de estratégia e dating sim do primeiro título

Tal como o seu predecessor, Danganronpa 2 apresenta-nos uma narrativa bastante peculiar. As personagens são bizarras, com backgrounds e personalidades completamente distintas entre si. E, embora muitos dos diálogos possam parecer inicialmente algo infantis, a verdade é que o mistério que envolve os alunos e aquele arquipélago vai-se adensando, e confesso que fui ficando cada vez mais curioso em saber como a história iria terminar. Os assassinatos tornam-se progressivamente mais complexos e mirabolantes, e desvendar o que realmente aconteceu, bem como as motivações do assassino, revela quase sempre grandes surpresas.

Para além da história principal, existe aqui muito conteúdo adicional. É possível revisitar qualquer capítulo previamente desbloqueado, havendo também uma grande quantidade de coleccionáveis para descobrir. Ao concluir a história principal, desbloqueamos uma pequena visual novel em tom de what if, protagonizada pelas personagens do primeiro Danganronpa, assim como o Island Mode, uma nova iteração do School Mode, uma espécie de jogo de simulação e estratégia onde temos de recolher recursos e construir diversos artefactos num determinado limite de tempo. Em cada dia, continuamos a ter períodos livres que nos permitem fortalecer os laços com os colegas. Um novo modo introduzido nesta sequela é o Magical Miracle Girl Monomi, um jogo de acção simples onde controlamos Monomi (uma das protagonistas e rival de Monokuma), enfrentando diversos inimigos e um boss no final de cada nível. Novos níveis vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo principal e exploramos novas ilhas. A jogabilidade é simples: com o botão quadrado, devemos circular os inimigos, desenhando à sua volta um círculo com cores de arco-íris. Uma vez cercados, é invocado automaticamente um ataque mágico que lhes causa dano. À medida que avançamos, podemos também recolher presentes, que funcionam como peças de equipamento para Monomi, que por sua vez lhe conferem melhorias estatísticas ou novas habilidades.

O Magical Miracle Girl Monomi é um outro modo de jogo adicional que desbloqueamos algures durante a aventura principal. Este sim, é um jogo de acção completo com ligeiras mecânicas de RPG

A nível audiovisual, não esperem por nada de extraordinário, pois Danganronpa 2 é, na sua essência, uma visual novel. Ainda assim, existem várias zonas que podem ser exploradas na primeira pessoa, embora com gráficos poligonais bastante rudimentares, herança do seu lançamento original na PSP. A movimentação nestas secções está longe de ser fluída, notando-se alguma rigidez nos controlos. Os cenários que exploramos com maior detalhe consistem em imagens estáticas, onde temos um ligeiro controlo de câmara e um cursor que nos permite interagir com objectos de interesse ou com outras personagens. A banda sonora, por outro lado, é bastante ecléctica, apresentando temas de vários géneros musicais, incluindo composições em chiptune que remetem para videojogos de outros tempos. No geral, trata-se de uma banda sonora agradável e eficaz no apoio à atmosfera do jogo. O voice acting pode ser alternado entre o original japonês e uma dobragem em inglês, que confesso ter ignorado, pois tento optar sempre por manter sempre as vozes originais.

Ocasionalmente teremos alguns cenários em 3D poligonal para explorar na primeira pessoa. Graficamente continuam a ser super simples e a movimentação está longe de ser a melhor.

No geral, Danganronpa 2 revelou-se uma aventura interessante, ainda que me tenha demorado uma eternidade a terminar, em parte porque quis explorar todos os extras incluídos. Já terminei RPGs bem mais curtos! A narrativa teve alguns bons momentos e, apesar de nem todos os mini-jogos presentes nos julgamentos serem particularmente cativantes, contribuem para uma jogabilidade variada e pouco repetitiva. Eventualmente irei jogar o terceiro título da série, ainda que não num futuro próximo, pois ao que tudo indica, esse terceiro título inclui ainda mais conteúdo do que estes dois primeiros capítulos.

Lucky Luke (Super Nintendo)

Nestas últimas 2 semanas o trabalho não tem dado tréguas, pelo que tenho estado ligeiramente menos activo por aqui. No entanto foi tempo de visitar, muito recentemente, um jogo que há muito tinha curiosidade em jogar mais a sério. Falo deste Lucky Luke, que me lembro de ter experimentado em emulação há muitos anos atrás e na altura ter ficado impressonado com a sua qualidade gráfica. No fim de contas é um exclusivo europeu para a Super Nintendo que é lançado em Outubro de 1997, já numa fase muito tardia do sistema por cá. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no mês passado por cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, pois aqui encarnamos no conhecido herói da banda-desenhada franco-belga, Lucky Luke, que irá partir uma vez mais no encalço dos irmãos Dalton. Estes voltaram a fugir da prisão e andam a tramar das deles por todo o Velho Oeste! Já no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de acção/plataformas em 2D com controlos algo peculiares pelo seu mapeamento de botões. O botão B salta, o X dispara e o Y é usado para correr. O botão A serve para atirar barras de dinamite que por sua vez servem para destruir certos objectos e desbloquear passagens. O cowboy pode disparar em várias direcções, algo que funciona bem, mas a meu ver poderia funcionar melhor se o mapeamento dos botões mais próximos (A, B e Y) estivesse melhor distribuído para as acções que executamos mais vezes, nomeadamente saltar e disparar. As balas e barras de dinamite são limitadas, pelo que à medida que exploramos e derrotamos inimigos poderemos adquirir power ups que as restabelecem, assim como a nossa barra de vida também.

Lucky Luke é muito versátil, consegue disparar de várias formas!

Os níveis obrigam-nos a alguma exploração cuidada pois muitas vezes temos pequenos puzzles que nos obrigam a levar itens como chaves ou outros objectos diversos do ponto A ao ponto B para desbloquear o nosso progresso. Há um nível em que viajamos a bordo de um comboio em andamento e teremos de resgatar uns quantos reféns e ocasionalmente temos outros níveis com uma jogabilidade completamente distinta, onde tipicamente usam e abusam do efeito mode 7 característico da Super Nintendo. Com uma perspectiva quase tri-dimensional estes níveis envolvem geralmente fugir de obstáculos e destruir objectos que nos sejam atirados, quase como quick-time events. Espalhados pelos níveis estão também letras B, que nos levam a níveis de bónus com pequenos mini-jogos adicionais que nos podem recompensar com munições ou vidas extra.

Ocasionalmente somos desafiados em participar em duelos, onde apenas podemos disparar depois do mediador baixar a mão

Visualmente este é um jogo bastante competente. Apesar de na altura em que o joguei pela primeira vez (algures em 1999/2000 talvez) o jogo me ter surpreendido bastante pelos seus bonitos gráficos, hoje em dia já não me surpreendeu tanto assim, pois a SNES tem melhor neste departamento. Ainda assim não deixa de ser um jogo visualmente bastante cativante com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos gráficos como múltiplas camadas de parallax scrolling, transparências e outros bonitos efeitos que a SNES sempre foi capaz de fazer. As personagens são igualmente coloridas, bem detalhadas e animadas. Já as músicas apesar de serem variadas entre si, acabam por ser o ponto que a meu ver menos impressiona neste jogo.

A acção vai sendo refrescante com níveis com mecânicas bem distintas, embora por vezes sejam um pouco frustrantes

Portanto este Lucky Luke é um lançamento muito interessante para a Super Nintendo, quanto mais não seja pelo seu lançamento tardio no ciclo de vida do sistema. Se são fãs de banda desenhada franco-belga, experimentem o jogo. A Infogrames apostou em imensas destas propriedades durante as gerações 8/16/32bit com diferentes graus de sucesso (Tin Tin in Tibet, Spirou, Smurfs, Asterix), mas este até que é bastante competente.

Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.

Bayonetta 2 (Nintendo WiiU)

Tempo de finalmente voltar à Nintendo WiiU para revisitar aquele que foi um dos seus exclusivos mais sonantes. Bayonetta, o original, é um excelente jogo de acção da Platinum Games, publicado pela Sega algures em 2009. Apesar de ter sido amplamente aclamado pela crítica, acabou por vender abaixo das expectativas, e desde então a Sega tornou-se algo reticente em financiar uma sequela. Mas a Nintendo viu ali uma boa oportunidade e, depois de chegar a acordo com a Platinum e com a própria Sega, financiou parte do desenvolvimento deste Bayonetta 2, com a contrapartida de o jogo permanecer exclusivo às suas plataformas. Esta iniciativa causou alguma divisão entre os fãs, muito pelo facto de a WiiU não ser, à partida, um sistema atractivo para o público-alvo da Platinum. Entretanto o jogo foi relançado para a Nintendo Switch, onde acredito que já tenha alcançado vendas mais satisfatórias. Eu, pessoalmente, não optei por fazer o upgrade, tendo mantido esta versão WiiU na colecção. Já não sei precisar o ano em que a adquiri, mas lembro-me de ter sido comprada a um bom preço (na altura) a um amigo coleccionador.

Jogo com caixa e tanta papelada que dava perfeitamente para um manual a sério.

Encarnamos uma vez mais na bruxa Bayonetta, apenas alguns meses após os eventos da primeira aventura, quando forças angelicais voltam a invadir o planeta. Desta vez, no entanto, Jeanne, outrora sua inimiga e agora aliada, acaba por ser mortalmente ferida nesse confronto. Ainda assim, nem tudo está perdido: se Bayonetta conseguir viajar até ao inferno a tempo, poderá resgatar a alma da sua amiga. Pelo caminho, conhece uma criança de poderes misteriosos e sem memória do seu passado, também ela perseguida pelas forças do paraíso. Ambos decidem unir esforços, e a trama desenvolve-se a partir daí, com reviravoltas típicas do estilo já bem vincado da série.

O que não falta aqui são lutas contra bosses épicos!

As mecânicas de jogo mantêm-se, em grande parte, fiéis ao Bayonetta original. Estamos perante um jogo de acção frenética, como a Platinum tão bem sabe fazer, com combates que misturam ataques corpo-a-corpo, disparos, magias e inúmeros combos. Como antes, Bayonetta pode equipar diferentes armas, de fogo ou brancas, tanto nas mãos como nos pés, o que resulta em confrontos visualmente acrobáticos e altamente coreografados. A mecânica central continua a ser o Witch Time: sempre que nos desviamos de um ataque inimigo no último instante, o tempo abranda, permitindo desferir ataques mais poderosos. Estão de volta os Torture Attacks, a possibilidade de adquirir upgrades e alternar entre conjuntos de armas equipadas, bem como o sistema de crafting para consumíveis. A principal novidade reside no Umbran Climax, uma técnica especial que podemos activar quando a barra de magia atinge um certo valor. Este estado temporário aumenta significativamente o alcance e o poder dos ataques, tornando-nos verdadeiras forças da natureza por breves instantes.

O Umbran Climax é uma das principais novidades a nível de jogabilidade aqui introduzidas e que requerem a magia que vamos amealhando

Convém também mencionar a forma como Bayonetta 2 tira partido das funcionalidades do GamePad, elemento central na WiiU. Felizmente, o jogo evita recorrer a gimmicks excessivos: pode ser jogado integralmente com um esquema de controlo tradicional, embora existam opções de controlo por touch screen que simplificam algumas acções, sem nunca serem impostas ao jogador. O ecrã do GamePad apenas replica o que vemos na televisão, mas com uma resolução inferior, o que, na minha opinião, não é de todo a melhor forma de se experienciar este jogo. Há também algumas opções de acessibilidade pensadas para jogadores menos experientes, incluindo formas simplificadas de executar quick time events. Uma outra coisa que não consigo deixar de referir são as homenagens a outros videojogos. A mais evidente é, sem dúvida, a After Burner, com um dos últimos níveis a colocar-nos em cima de um jacto, recorrendo a mecânicas muito semelhantes às do clássico da Sega. Existem também muitas outras referências mais subtis, não só à Sega, mas também à Capcom e, claro, à própria Nintendo. Estas surgem sobretudo nas roupas alternativas desbloqueáveis e em certos efeitos sonoros adaptados, funcionando como pequenos easter eggs para os fãs mais atentos.

Os ataques especiais de tortura que podemos executar em alguns inimigos continuam a ser uma delícia!

De resto, para além do modo história, temos alguns desafios adicionais que se desbloqueiam após a campanha principal. Foi também incluído um modo multiplayer, onde dois jogadores cooperam em batalhas contra inimigos comuns, embora com um toque competitivo, já que no final é atribuído um vencedor com base na pontuação (pensem um pouco como se fazia nos Zelda Four Swords). Confesso, no entanto, que não cheguei a experimentar este modo (até porque o mesmo já se encontra descontinuado na WiiU), mas pareceu-me ser essa a premissa. Há ainda um conjunto respeitável de desbloqueáveis, como roupas alternativas, itens e armas que se podem adquirir na loja. Completar o jogo também nos brinda com galerias de arte (algo que sempre apreciei) e modelos 3D das personagens, embora nem todos fiquem disponíveis logo à partida.

Bayonetta 2 é um jogo lindíssimo para o hardware onde sai. E a performance é bem melhor que a da versão PS3 do primeiro jogo

Visualmente, devo dizer que Bayonetta 2 me encheu as medidas. Os cenários levam-nos por diversas localidades claramente inspiradas em cidades europeias icónicas, com uma arquitectura que remete ao Renascimento. Uma das novas zonas visitadas é o Inferno, com um aspecto mais árido e decrépito, o que, embora coerente com a temática, não se revela tão apelativo em termos visuais. Já perto da recta final, revisitamos algumas das áreas do primeiro jogo, o que serve tanto de homenagem como de ponto de comparação. Os inimigos mantêm o seu design peculiar e criativo, sendo que desta vez enfrentamos também criaturas infernais, com um estilo distinto das entidades angelicais a que o primeiro título nos habituara. O que mais me impressionou, no entanto, foi a performance. Para quem jogou o Bayonetta original na PS3, as quebras de framerate eram bastante severas, afectando negativamente a fluidez da acção. Aqui, na WiiU, notei apenas alguns “engasgos” em momentos particularmente caóticos, com muito a acontecer em simultâneo no ecrã, nada que afecte de forma significativa a experiência. As cutscenes mantêm-se intensas e cinematográficas, sempre repletas de adrenalina, tal como já é imagem de marca da Platinum. No entanto, os momentos mais sexualizados (que tanto deram que falar no primeiro jogo) estão aqui consideravelmente mais atenuados. Talvez por imposição da Nintendo? Por outro lado, o voice acting continua em excelente forma, com destaque, uma vez mais, para a actriz que dá voz a Bayonetta, que imprime carisma e personalidade à personagem. O jogo permite optar por vozes em japonês (algo que normalmente activo sempre que jogo títulos oriundos de estúdios nipónicos), mas neste caso abri uma excepção. A banda sonora também mantém um bom nível, com vários temas a enveredar por uma toada jazz festiva que assenta bem ao tom estilizado do jogo.

Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 possui um sistema de combos consideravelmente grande e variado

Em suma, Bayonetta 2 é um excelente jogo de acção e uma sequela digna para quem apreciou a primeira aventura. Enquanto a Sega se mostrava reticente em financiar uma continuação, dado que o original ficou aquém das expectativas em termos de vendas, foi a Nintendo que surpreendeu ao assegurar uma das propriedades intelectuais mais interessantes da Platinum para os seus sistemas. Apesar de a WiiU não ter sido um sucesso comercial considerável, Bayonetta 2 (tal como o seu antecessor) acabou por ser relançado na Nintendo Switch, onde, muito provavelmente, encontrou um público mais alargado e vendas mais robustas. Até porque, entre 2022 e 2023, a Platinum viria a lançar mais dois títulos deste universo na consola da Nintendo, os quais planeio jogar em breve.