Batman (Nintendo Game Boy)

Tempo agora de voltar à velhinha portátil da Nintendo para aquele que, a meu ver, foi um dos primeiros grandes jogos deste sistema, tendo sido lançado originalmente ainda no ano de 1990. É mais uma adaptação do filme de Tim Burton, onde uma vez mais a Sunsoft ficou encarregada da sua adaptação, tal como aconteceu na versão NES, Mega Drive e também a versão PC-Engine e o que não era assim tão incomum na época, é que todas estas versões são jogos inteiramente distintos entre si. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Dezembro por 5€.

Este é mais um jogo de plataformas, mas com um excelente controlo e precisão nos saltos. No entanto, aqui o Batman ataque sempre com uma pistola, o que não é nada convencional no herói em questão. Um botão salta, o outro dispara e vamos ter vários power ups que poderemos apanhar ao longo do jogo. Muitos deles serão diferentes projécteis que nos permitem ter diferentes modos de disparo da arma do batman: podemos disparar projécteis normais, outros capazes de atravessar paredes, outros tipo bumerangue que vão percorrendo o ecrã, entre outros. Por norma apenas podemos ter um projéctil nosso no ecrã de cada vez, mas existem power ups que nos permitem aumentar (ou até diminuir) esse valor. Outros itens de relevo são os escudos em forma de morcego que circundam a nossa personagem. Poderemos apanhar vários em simultâneo e estes tanto servem de escudo, como são também capazes de causar dano nos inimigos que estejam juntos de nós. De resto temos também itens que nos regenerem a barra de vida, pontos, vidas extra ou até bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã.

Visualmente o jogo é bastante simples tendo em conta as limitações do sistema, mas acaba por funcionar muito bem

A jogabilidade é simples, mas funciona bastante bem, pois como já referi acima os controlos estão bem implementados e Batman consegue fazer saltos bastante precisos. Como é normal nestes jogos de Game Boy mais antigos, os mesmos são consideravelmente curtos. Os “mundos” 1 e 2 possuem três níveis cada, sendo que o primeiro mundo tem também um boss para defrontar. O mundo 3 tem apenas dois níveis, mas trocam-nos completamente as voltas pois são níveis de shmup onde voamos a bordo de um pequeno avião. Aqui os botões faciais permitem-nos disparar para a esquerda ou direita respectivamente! Por fim, o mundo 4 tem também 2 níveis ao todo, mais o confronto final contra o Joker!

Pelo meio temos dois níveis que são um shmup!

A nível audiovisual este é um jogo bastante simples nos seus gráficos, porém funcional. As sprites são bastante pequenas, mas acabam por funcionar bem e os níveis têm backgrounds algo discretos, o que também acaba por resultar bem visto que dessa forma as plataformas acabam por contrastar melhor. Já no que diz respeito ao som, bom, este sim, é excelente. Há uma equipa de compositores da Sunsoft que fez um trabalho notável nas eras 8 e 16bit e este é mais um dos casos. As músicas são um chiptune bastante agradável e bem enérgicas como eu gosto!

Sendo esta uma adaptação do filme, ocasionalmente temos pequenas cenas que nos remetem para o mesmo.

Portanto este Batman é mais um jogo simples de plataformas para uma plataforma também algo rudimentar na sua tecnologia e sendo um jogo ainda do início do ciclo de vida da Game Boy, acho que é de longe um dos melhores, senão mesmo o melhor, do primeiro ano de vida da consola. A Sunsoft deste tempo lançou várias pérolas e esta é mais uma delas.

Streets of Rage (Sega Game Gear)

O artigo de hoje não será muito extenso pois apesar de se tratar de um clássico, já cá escrevi sobre a versão original para a Mega Drive assim como a sua adaptação para a Master System. Curiosamente, as versões Master System e Game Gear são bastante diferentes entre si, o que não é algo muito comum nos jogos que saem para ambas as plataformas, visto serem muito idênticas no seu hardware. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Dezembro por cerca de 25€, estando completa e em bom estado.

Jogo com caixa e manual

Acho que toda a gente conhece (senão, deveria conhecer!) este jogo. Começou por ser uma resposta da Sega a títulos como os Final Fight, Double Dragon ou os vários beat ‘em up arcade que a Konami viria a trabalhar. Ao contrário desses títulos no entanto, Streets of Rage nunca recebeu nenhuma versão arcade, tendo sido um título desenvolvido a pensar especificamente no mercado doméstico, mais concretamente a Mega Drive, cuja versão chegou aos mercados algures no ano de 1991. Apenas nos anos seguintes é que os sistemas 8bit da Sega recebem uma versão, com a Game Gear a receber um port em 1992 e a Master System apenas em 1993.

A primeira coisa que reparamos é a infeliz omissão da terceira personagem jogável, o Adam.

O jogo é um beat ‘em up clássico com a temática urbana moderna, tal como o Final Fight o foi. Apesar de não ser um jogo graficamente tão impressionante como o da Capcom, a sua jogabilidade e principalmente a música do Yuzo Koshiro destacavam-se facilmente, para além do suporte a multiplayer cooperativo, algo que a versão do Final Fight na Super Nintendo não teve. Esta versão Game Gear no entanto recebeu bastantes cortes. Para além de graficamente ser muito pior (o que é normal tendo em conta a plataforma), existe mesmo muito conteúdo cortado, a começar pelo Adam que não existe aqui de nenhuma forma. Alguns dos golpes deixaram de existir nesta versão, assim como 3 níveis do original da Mega Drive. O ataque especial, onde chamamos um carro da polícia que dispara um rocket capaz de limpar todos os inimigos do ecrã, também não está presente nesta versão. A versão de Master System por outro lado tem tudo isso, excepto suporte a multiplayer cooperativo, que aqui na Game gear é possível recorrendo a um cabo específico.

Infelizmente a versão Game Gear tem mais cortes, para além de vários golpes e habilidades em falta, alguns níveis também foram cortados como o icónico nível no elevador.

Visualmente esta é uma pior adaptação do jogo. Já seria de esperar um downgrade gráfico considerável, mas a versão Master System, que sai apenas no ano seguinte, para além de ter muito menos conteúdo cortado, é também mais detalhada graficamente, tanto nos cenários, mas particularmente nas sprites das personagens, que apesar de ligeiramente mais pequenas (tendo em conta a maior resolução de ecrã) são mais bem detalhadas. Já a banda sonora parece-me ser bastante semelhante senão mesmo idêntica. O PSG da Master System e Game Gear é um chip de som bem mais fraco que o da Mega Drive, particularmente se considerarmos que é tecnologia do início da década de 80, pois já a SG-1000/SC-3000 o utilizavam. Ainda assim, com todas as limitações do chip de som destes sistemas 8bit da Sega, a banda sonora deste jogo continua bastante agradável, o que uma vez mais salienta o talento de Yuzo Koshiro, o seu compositor. A nível de performance esta versão é superior à da Master System na medida em que permite ter mais que 3 sprites no ecrã em simultâneo.

Visualmente também acho a versão Master System superior, embora ao menos esta consiga ter mais sprites em simultâneo no ecrã

Portanto esta versão do Streets of Rage apesar de ser um beat ‘em up sólido para uma portátil como a Game Gear, que por sua vez não possui muitos jogos deste género no seu catálogo, a versão Master System deste jogo acaba por ser bem superior, pelo que se tiverem curiosidade em jogar um Streets of Rage 8bit, escolham antes essa versão.

The Inquisitor (Sony Playstation 5)

Já há algum tempo que não comprava nada para uma consola recente completamente às cegas e foi o que aconteceu com este The Inquisitor, um videojogo produzido por um pequeno estúdio polaco e que foi lançado no ano passado para os sistemas de última geração. Comprei-o porque vi que era um jogo que decorria na idade média e onde encarnávamos num inquisitor que investigava os relatos de um suposto vampiro ter surgido numa cidade europeia. E como um membro da inquisição, teríamos carta branca para interrogar e torturar pessoas pelo que achei o conceito interessante e decidi arriscar. O jogo foi comprado numa promoção de black friday na Worten. Nota: todos os screenshots foram retirados da versão PC visto não ter encontrado nada decente para a PS5 sem marcas de água.

Jogo com caixa e um folheto com código para descarregar algum conteúdo bónus

A primeira coisa que me surpreendeu foi o facto deste jogo decorrer numa realidade alternativa e que vim mais tarde a saber que é baseada numa série de livros de mais um autor polaco. Basicamente imaginem que Jesus Cristo, em vez de ter morrido na cruz, se tinha libertado da mesma e liderado um exército capaz de derrubar o império Romano. Por consequência, o cristianismo desta realidade alternativa é visto como uma crença vingativa e que fomenta a retribuição violenta, ao invés da piedade, misericórdia e o “dar a outra face” do cristianismo actual. Ou seja, as moralidades deste jogo estão completamente trocadas e apesar de a inquisição que realmente existiu ter sido uma organização violenta e implacável, neste jogo têm também a moralidade do seu lado. Por exemplo, torturar um prisioneiro para interrogação aqui é visto como um acto do lado “bom” do compasso moral, o que é um conceito algo interessante e de facto ao longo do jogo iremos explorar toda uma série de mistérios e tomar certas decisões morais que poderão afectar o final que alcançamos.

Idade média, inquisição e instrumentos de tortura. Tudo normal, portanto.

Portanto, apesar do conceito interessante, em tudo o resto o jogo acaba por deixar bastante a desejar. Isto porque o jogo tenta ser bastante ambicioso e misturar vários subgéneros, resultando num jogo que tenta ser muita coisa e acaba por ser mediano em todas elas. Ao longo do jogo vamos ter uma grande cidade medieval (Koenigstein – aparentemente existe mesmo uma localidade na Alemanha com esse nome) para explorar, onde a narrativa nos vai guiando para falar com certas personagens e fazer também um pouco o trabalho de detective, visto que iremos encontrar alguns cadáveres para analisar e ocasionalmente alguns puzzles para resolver como um jogo de aventura se tratasse. Ao pressionar os botões L2+R2 o inquisidor começa a rezar e activa uma visão especial, com todo o ecrã a ficar escuro e os pontos de interesse à nossa volta sobressaem com um relevo brilhante, ou a direcção geral do próximo objectivo, o que simplifica bastante a parte de aventura pois sabemos sempre onde temos de ir a seguir. Fora isso temos também uma componente de acção com vários combates de capa e espada, onde o sistema de combate não é fantástico. Para além disso, ocasionalmente visitamos uma outra dimensão, o Unworld, em busca de respostas. Aqui o jogo assume-se quase como um soulslike, pois o objectivo é o de explorar uma espécie de labirinto onde poderemos combater (ou evitar) criaturas estranhas e se morrermos em combate ou exploração voltamos ao último “poço de luz” que tenhamos desbloqueado.

Ocasionalmente, tal como nos Assassin’s Creed, também temos de ouvir conversas alheias à distância

No entanto como referi acima, as mecânicas de jogo não estão muito refinadas, pois apesar das primeiras vezes em que entrei no Unworld terem sido tensas, rapidamente apercebi-me que poderia simplesmente correr de um lado para o outro e evitar a maior parte dos combates. Aliás, o jogo não tem qualquer nível de dificuldade para se seleccionar, mas nas opções podemos simplificar os combates para que todos os oponentes morram com um só golpe, evitar QTEs ou até fazer bypass dos vários puzzles. Será que a Dust sabia que o seu jogo não era grande coisa e quiseram dar essas opções a quem quis evitar frustrações? O jogo tem também um sistema de autosave, mas os checkpoints nem sempre são muito generosos. Para além disso, aconteceu-me várias vezes ter ficado preso nos cenários o que me obrigou a desligar o jogo e voltar ao último checkpoint, que como já referi acima, nem sempre grava nas alturas ideais.

De vez em quando temos de explorar uma realidade alternativa em busca de respostas. Infelizmente é mais uma ideia interessante mas mal executada.

A nível audiovisual e técnico, este também é um jogo bastante inconsistente. Os cenários estão bem detalhados, não é nada de absolutamente incrível mas a cidade está bem coerente, com os seus 5 distritos bastante distintos entre si e consideravelmente bem detalhados. O mesmo não pode ser dito das personagens, infelizmente, pois estas estão muito mal detalhadas, quer nas personagens principais, quer nos NPCs com os quais nos iremos cruzar. Não estou a brincar, pelo menos a nível de detalhe e animação facial, há jogos de PS2 com personagens melhores renderizadas. Quebras de framerate também foram constantes e notórias e a banda sonora é composta principalmente por músicas ambientais que sinceramente não me ficaram na memória. O voice acting é também algo inconsistente, pois temos personagens melhor interpretadas do que outras.

Como em vários outros jogos de aventura, ocasionalmente temos puzzles para resolver. No entanto, apesar deste screenshot ser oficial (está na página de venda no steam), este puzzle em específico não me passou pelas mãos. Ou foi retirado do lançamento final, ou de facto as decisões que tomamos importam e podem-nos levar por caminhos bem diferentes.

Portanto este The Inquisitor é um jogo interessante pelo seu conceito, mas é também um jogo que apenas recomendo se forem fãs de jogos que decorram na idade média com toda a sua violência e podridão inerente. Pois de resto, quer a nível de mecânicas de jogo, quer a nível audiovisual e de performance, o jogo deixa algo a desejar. Gastei cerca de 25€ com ele visto ser ainda um jogo algo recente mas sinceramente preferia ter gasto metade disso.

Maniac Mansion (PC)

Tempo de voltar ao PC com um dos primeiros videojogos desenvolvidos pela Lucasarts, aliás, o primeiro publicado em nome próprio. E com Ron Gilbert ao comando, que viria mais tarde a trabalhar em muitos outros títulos icónicos da empresa como os primeiros Monkey Island. No entanto, apesar de o jogo ter algumas boas ideias e ter sido pioneiro em muitas mecânicas que se tornaram standard dentro do género, acho que não envelheceu lá muito bem, para ser sincero. O meu exemplar veio numa compilação que comprei ao desbarato na vinted algures no final do ano passado. Chama-se Tien Adventures e é uma compilação exclusiva do mercado holandês (embora os jogos em si estejam em inglês) e que contém todo o catálogo de aventuras gráficas da Lucasarts publicado entre 1987 e 1993 (mais o Indiana Jones and His Desktop Adventures de 1996), contendo 10 títulos ao todo. É apenas a jewel case de um pacote maior em big box, mas mesmo assim achei que seria uma boa compra visto todos estes jogos da Lucasarts terem preços proibitivos actualmente.

Compilação com muitas aventuras gráficas clássicas da Lucasarts, exclusiva para o mercado holandês. Infelizmente, tirando o Sam and Max que é o único jogo do segundo CD, todas as outras versões aqui disponíveis parecem ser as de disquete.

O jogo mais antigo dessa compilação é precisamente este Maniac Mansion, lançado originalmente para o Commodore 64 e Apple II no Outono de 1987. Uma primeira versão MS-DOS sai na primavera do ano seguinte e uma segunda versão (com ligeiros upgrades visuais e não só) a sair no final de 1989. No mesmo ano são também lançadas versões Commodore Amiga e Atari ST, com duas versões NES a serem lançadas também entre 1988 (versão japonesa, desenvolvida pela Jaleco) e 1990/92 para os territórios norte-americano e europeu, numa versão já com o envolvimento da Lucasarts também. A versão que está presente no CD desta compilação é precisamente a segunda versão DOS, do final de 1989.

A introdução de um sistema de verbos simplificou bastante o tipo de acções que poderíamos executar numa aventura gráfica. Ainda assim há demasiados verbos, algo que viria a ser simplificado nos lançamentos seguintes da empresa.

Mas então no que consiste este Maniac Mansion? É uma aventura gráfica onde teremos de levar Dave (e dois dos seus amigos) a explorarem uma mansão em busca de Sandy, sua namorada, que havia sido raptada pelo cientista Dr. Fred. À medida que avançamos na aventura, e interagir tanto com o Dr. Fred como os restantes membros da sua família (incluindo uma múmia que não parece estar definitivamente morta), apercebemo-nos que este está sob a influência de um misterioso meteoro que havia caído ali perto há uns anos atrás. Já para não falar de dois tentáculos (sim, tentáculos) coloridos que também lá habitam. Para além da interessante premissa, o jogo destacava-se pela sua natureza não linear, visto que podemos escolher os dois amigos de Dave de um conjunto de 6 personagens possíveis, cada uma com diferentes backgrounds e habilidades e que por sua vez nos poderão levar a diferentes soluções para alcançar o fim do jogo, ou mesmo finais distintos entre si! Por exemplo, Bernard, o cientista, é capaz de consertar objetos como um rádio ou um telefone, essenciais para desbloquear certos caminhos na história. Wendy, a escritora, pode editar um manuscrito que terá implicações directas no papel que o meteoro representa. Já os músicos Syd ou Razor podem usar os seus dotes musicais para explorar outros caminhos que restantes personagens não conseguiriam.

Digamos que há um reactor nuclear envolvido e vários dos game overs que poderemos alcançar estão relacionados com o mesmo.

Quanto à jogabilidade, Maniac Mansion introduziu um sistema de point and click baseado em verbos, que foi bastante revolucionário na época e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). Na parte inferior do ecrã, existe uma lista de ações possíveis como Open, Pick Up, Use, entre muitas outras. Para interagir com o ambiente, basta selecionar um verbo e depois clicar num objecto ou personagem no cenário. Este sistema foi um marco para o género e uma óptima evolução do interpretador de texto popularizado nas aventuras gráficas da concorrência (Sierra). No entanto, e como outras aventuras gráficas da Lucasarts que se seguiram, o número de verbos disponíveis foi sendo reduzido e simplificado. Aqui temos muitos verbos que nem sempre terão grande utilidade, o que se torna especialmente frustrante o método de tentativa-erro de diferentes combinações de acções para resolver um puzzle. O inventário de cada personagem é separado e pode ser acedido através de um menu dedicado, onde estão listados os itens que cada personagem transporta. Uma funcionalidade interessante é a possibilidade de trocar itens entre personagens, adicionando uma camada estratégica à resolução de puzzles, mas isso também pode criar mais situações frustrantes, pois caso uma personagem que carregue algum item essencial morra, o seu inventário é perdido e tal obriga-nos a recomeçar o jogo.

É inegável que o jogo já tinha algum do humor pela qual as aventuras da Lucasarts viriam a ser conhecidas.

No que diz respeito aos audiovisuais é importante reter que este é um título originalmente lançado para o Commodore 64 e Apple II, dois sistemas consideravelmente primitivos e essas duas versões até que estão bastante boas tendo em conta as suas limitações. A primeira versão DOS é lançada em 1988 e a segunda versão (a que joguei) no final de 1989, como já referi acima. Essa versão possui gráficos melhorados, com uma maior resolução possível, logo também com personagens e cenários com mais detalhe gráfico, que no entanto não deixam de ser EGA (ou seja, poucas cores em simultâneo no ecrã), que era o padrão na época. Ainda assim, todas as personagens têm um estilo bastante cartoon, que também acentua os motivos mais bem humorados desta aventura. Já no que diz respeito ao som, infelizmente por defeito apenas temos acesso ao pc speaker. Através de emulação é possível emular o som do sistema Tandy, que com os seus 3 canais já resultavam numa música mais rica. Se bem que música mesmo apenas a ouvimos no início do jogo e pouco mais, tudo o resto são ruídos ambiente.

Em certos momentos chave há toda uma história em background que nos vai sendo contada.

Portanto este Maniac Mansion foi uma interessante surpresa. Se por um lado é super importante por todas as melhorias introduzidas na interface de aventuras gráficas, acaba por ser como a primeira roda: ainda algo quadrada com algumas imperfeições que viriam a ser refinadas nas aventuras seguintes como é o caso da redução de verbos disponíveis. A sua progressão não linear é também outro facto bastante interessante, mas infelizmente, visto que nem sempre é óbvio como resolver certos puzzles, assim como a possibilidade bem real de cairmos nalguma armadilha e bloquear completamente o nosso progresso, tornam este jogo ainda um pouco frustrante, algo que a Lucasarts viria a melhorar muito nos seus lançamentos seguintes. Mas o humor já cá estava!

Ryse: Son of Rome (Microsoft Xbox One)

Tempo de voltar à família Xbox para aquele que foi um dos exclusivos de lançamento da Xbox One. Desenvolvido pela Crytek, este jogo até já estava em desenvolvimento há vários anos antes do seu lançamento, tendo começado por ser um jogo de combate medieval na primeira pessoa. Quando a Crytek procurou uma empresa que o quisesse publicar, a Microsoft aceitou, pelo que o jogo mudou o seu foco para a Xbox 360 e o Kinect, o infame acessório que implementava controlos por movimento e voz. Entretanto, com o passar dos anos o jogo mudou para a terceira pessoa, o Kinect deixou de ser um foco na jogabilidade (ainda bem!) e o ambiente do jogo mudou da idade média para o império Romano. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Outubro passado, tendo-me custado uns 10€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa

A história deste jogo leva-nos a controlar Marius, um general romano e a acção começa logo em media res, ou seja, com a capital do império a ser invadida por forças bárbaras e Marius a lutar para defender a cidade, bem como proteger e salvar o seu imperador (nada mais nada menos que Nero). Esse primeiro nível serve como um pequeno tutorial das mecânicas de jogo básicas e assim que Marius consegue salvar o imperador romano, Marius começa a contar a sua história, desde as suas origens, a forma como rapidamente sobe na hierarquia militar e os primeiros conflitos contra forças bárbaras, particularmente as invasões das ilhas britânicas.

O sistema de combate, apesar de repetitivo, é complexo e visceral

Este é então um jogo de acção com um grande foco nos combates corpo-a-corpo e com segmentos bastante ligeiros de exploração. Outro dos focos é a capacidade de liderança de Marius das tropas romanas. Em relação ao combate, vamos começar pelos controlos. O botão X ataca, botão B desvia, o A serve para deflectir os golpes inimigos e o Y para atacar com o escudo ou com um pontapé, de forma a abrir as defesas de certos inimigos que também estejam equipados com um escudo. Os botões de cabeceira também têm destaque no combate, particularmente o os do lado direito. À medida que vamos combatendo ganhamos foco, que por sua vez pode ser activado ao pressionar o botão R. Enquanto estivermos com o foco activado, tudo à nossa volta move-se em câmara lenta pelo que podemos atacar mais intensamente e é também uma boa forma de quebrar defesas ou atacar inimigos mais fortes. Uma vez que estes estejam atordoados ou enfraquecidos, surge um símbolo sobre as suas cabeças e ao pressionar o trigger direito entramos no modo de execução, que é essencialmente um quick time event disfarçado. Isto porque devemos pressionar uma série de botões mediante a cor que os inimigos tomam, como o Y caso fiquem amarelos ou o X caso fiquem azuis. E sim, as execuções são brutais, resultando muitas vezes em desmembramentos. No entanto, e felizmente para mim visto que ainda não estou muito habituado ao esquema de botões dos comandos Xbox, caso pressionemos o botão errado não temos grande penalização a não ser o rating/experiência/pontuação amealhada no final. As execuções bem sucedidas são também importantes para ganhar mais experiência, recuperar vida, foco ou aumentar o dano infligido no combate, podendo ser seleccionadas com o direccional. E sim, a experiência que vamos ganhando com o combate serve para melhorar a nossa personagem, desde desbloquear novas execuções violentas, aumentar a barra de vida, foco, dano infligido entre outras.

Durante as execuções, a ideia é a de pressionar o botão com a mesma cor que os inimigos ganham. Mas se não o fizermos também não somos lá muito penalizados, na verdade.

Ocasionalmente teremos também de liderar forças romanas. O botão L tipicamente serve para dar ordens aos soldados no nosso comando, como pedir suporte de arqueiros para limpar a arena de alguns inimigos à nossa volta. Muitas vezes teremos também de atravessar certas partes na típica formação de tartaruga com os escudos, onde ordenamos as nossas para avançar, colocarem-se em posição defensiva, ou mesmo atacar com lanças, algo que teremos de fazer várias vezes para derrotar linhas inimigas de arqueiros. Aliás, mesmo no combate normal, sempre que tivermos lanças em nossa posse, podemo-las atirar aos inimigos, recorrendo aos triggers LT e RT para apontar e lançar. De resto o jogo teve também uma forte componente multiplayer e essa sim, supostamente tinha algum suporte ao kinect, mas foi algo que me passou completamente ao lado, nem sequer a experimentei.

Em suma, a jogabilidade deste Ryse até tem algumas boas ideias, mas infelizmente acho que a sua execução ainda ficou com várias arestas para limar. O combate é divertido embora acabe por se tornar bastante repetitivo, visto que não há uma variedade assim tão grande de diferentes inimigos, nem das armas que iremos utilizar ao longo do jogo. Alguns bosses obrigam-nos a ser mais exímios nos tempos de resposta para deflectir ou desviar de ataques antes de contra atacar, mas é uma questão de repetição até atinarmos com as coisas. Ou como fiz com alguns dos últimos bosses, quando a animação de alguns ataques mais poderosos começava a ser desenhada, simplesmente desviava-me para um local seguro e contra-atacava com um ou dois golpes. Foi um método lento, porém resultava! A parte de gestão dos soldados romanos é também uma boa ideia, mas a sua implementação também é bastante rudimentar. Já a parte da exploração também não é grande coisa para ser sincero. De resto, existem vários coleccionáveis para apanhar ao longo de todos os níveis caso tenham interesse em fazê-lo.

As execuções bem sucedidas são também a principal forma de recuperarmos vida. Recorrendo ao d-pad, é possível também ganhar experiência extra, pontos de foco (a parte branca abaixo da barra de vida) e força adicional

A nível audiovisual este era de facto um jogo impressionante para a altura em que é lançado. O salto gráfico de uma Xbox 360 para a One era bem notório com um jogo como este, que utilizava uma versão actualizada do motor de jogo CryEngine, popular em títulos como os primeiros Far Cry ou a trilogia Crysis. Para mim, foi o detalhe nos cenários, particularmente nos níveis mais no meio da natureza, que se salientaram. Quando exploramos a costa e florestas britânicas, o grafismo do jogo salienta-se bem pela positiva e adorei explorar as florestas britânicas, repletas de pinturas rupestres e outras marcas de cultura celta e civilizações pré-romanas que ainda por lá habitavam. A narrativa sinceramente não a achei incrível e há uma quebra de qualidade bem notória entre as cut-scenes CGI e o que a Xbox está a renderizar em tempo real. Isto pelo menos na Xbox Series X, onde joguei este título. De resto a banda sonora é algo épica, embora não se saliente na aventura e o voice acting parece-me ser bastante competente.

Ocasionalmente teremos de comandar tropas romanas, incluindo manter as típicas formações de tartaruga

Portanto este Ryse: Son of Rome é um jogo com algumas boas ideias mas é bem notório o seu longo e atribulado ciclo de desenvolvimento. Acho que a certo ponto tanto a Crytek como a Microsoft tentaram apressar as coisas para que o Ryse fosse um jogo de lançamento da Xbox One, mas sinto que havia aqui muita coisa que poderia ter sido melhor trabalhada, mesmo no departamento da jogabilidade. De resto, apesar de a Crytek ter idealizado este jogo como o primeiro título de uma nova franchise isso nunca se materializou. A propriedade intelectual sempre pertenceu à Crytek, que passou a ter sérias dificuldades financeiras após o lançamento deste jogo, obrigando a empresa a restruturar-se e que sinceramente os deixaram um pouco na sombra. É que para além de alguns jogos mobile, VR e os relançamentos de versões remastered da trilogia Crysis, apenas lançaram um jogo inteiramente novo desde então: o Hunt: Showdown, que sinceramente me passou completamente despercebido.