Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy (Sony Playstation 4)

Nas últimas semanas voltei à série Ace Attorney da Capcom para jogar mais uma das compilações que têm vindo a sair nos últimos anos para vários sistemas actuais. Esta compilação em específico foca-se na segunda trilogia Ace Attorney, com o jovem advogado Apollo Justice (e não só) como um dos principais protagonistas. Visto que o primeiro dos jogos desta trilogia, o Apollo Justice: Ace Attorney, lançado originalmente ainda para a Nintendo DS, é um jogo que já tinha jogado no passado, irei-me focar nos dois títulos restantes, assim como algum eventual conteúdo adicional aqui incluído.

Compilação com caixa, folhetos e disco

Independentemente dos jogos aqui incluídos nesta compilação, as mecânicas de jogo base são as mesmas de sempre para esta série. Nós encarnamos então num advogado de defesa (ou mais visto que a equipa de Phoenix Wright vai aumentando) com o objectivo de ilibar o nosso cliente de acusações de homicídio. Cada caso está tipicamente dividido em duas fases distintas, que poderão ou não acontecer mais que uma vez: investigação e julgamento. Na primeira teremos de explorar vários cenários (tipicamente os locais do crime) e falar com diversas pessoas, em busca de provas e/ou testemunhos que possam ilibar o nosso cliente e revelar o verdadeiro culpado por detrás dos crimes. Na fase dos julgamentos, vamos debater com os procuradores da acusação e questionar testemunhas, em busca de contradições e inconsistências nos seus testemunhos, uma vez mais para ilibar o nosso cliente e encontrar o verdadeiro culpado.

O Dual Destinies introduz-nos uma nova personagem a juntar-se à equipa de Phoenix Wright e Apollo Justice

Assim sendo, o segundo título desta compilação é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies, lançado originalmente em 2013 para a Nintendo 3DS (e que nunca havia chegado a ser lançado em formato físico no ocidente nesse sistema). A grande novidade diria que está na inclusão de mais uma personagem para a equipa de Phoenix Wright, a jovem advogada Athena Cykes, que por sua vez nos traz algumas novas mecânicas de jogo. Enquanto o Phoenix tem a habilidade de usar uma magatama para conseguir identificar que pessoas lhe estão a esconder coisas, o Apollo tem a habilidade de analisar linguagem corporal e assim identificar quando as pessoas estão a mentir, a Athena tem também algo de novo. Para além de advogada, Athena estudou também psicologia e visto que tem um sentido de audição extremamente apurado, ela consegue então sentir discrepâncias entre o tom de voz das pessoas e aquilo que estão na realidade a sentir. Durante os julgamentos iremos colocar isto à prova várias vezes, em busca de contradições e inconsistências entre os testemunhos e aquilo que eles realmente sentem. A outra novidade está na inclusão de vários DLCs no lançamento original de 3DS e que estão felizmente incluídos nesta compilação. Para além de roupas extra para as personagens principais, existe também um novo caso para jogar e que, apesar de não ter ligação directa com a história principal que se vai desenrolando nos 5 casos normais, este até que acabou por ser uma boa surpresa. É que vamos ter de provar a inocência de uma orca no assassinato de um dono de um parque aquático!

Athena tem formação em psicologia e teremos de usar os seus talentos para procurar inconsistências entre os testemunhos e os sentimentos que realmente experienciaram

O terceiro jogo desta trilogia é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice também lançado originalmente para a 3DS em 2016 e tal como o seu percursor, o lançamento físico havia-se ficado apenas pelo Japão! Phoenix Wright viaja para o longínquo e exótico país de Khura’in a fim de visitar a sua amiga Maya Fey (sua assistente na primeira trilogia) que lá se encontrava a treinar para se tornar a líder do seu clã, enquanto Apollo e Athena permaneceram em casa. Khura’in é um lugar exótico nos costumes dos seus habitantes, mas também extremamente penalizador para advogados de defesa. Isto porque caso alguém seja considerado culpado de um crime, o advogado que defenda essa mesma pessoa, será também condenado à mesma pena que o seu cliente. Os procuradores e os próprios juízes são bastante severos e autoritários e quando acusam alguém, essa pessoa é declarada culpada muito rapidamente. Uma das razões pelas quais isso acontece é porque uma médium espiritual é chamada no início de cada julgamento para realizar um ritual muito peculiar: invocar o espírito do falecido e assistir às suas últimas memórias antes de ter sido assassinado. Naturalmente, teremos de utilizar isto em nosso favor e procurar quaisquer inconsistências entre as memórias do falecido e a interpretação que lhes é dada pela acusação. A parte interessante é que todos 5 sentidos são reflectidos nesse ritual, pelo que para além do que o falecido viu antes de morrer, temos também de ter em conta outros sentidos como cheiros, ruído ou tacto. E essa é a principal novidade nas mecânicas de jogo aqui introduzidas.

No Spirit of Justice são nos introduzidas as últimas memórias das vítimas e uma vez mais teremos de procurar inconsistências entre a interpretação dada pela acusação e o que é visível.

O jogo está então dividido uma vez mais em 5 casos distintos, sendo estes divididos entre os casos defendidos pelo Phoenix Wright no reino de Khura’in e os defendidos por Apollo Justice e Athena Cykes no seu país de origem. Infelizmente, ao contrário dos títulos anteriores onde haveriam algumas ligações entre os casos mais importantes, aqui os casos defendidos por Phoenix e os restantes advogados inicialmente não têm grande ligação para a “história” principal, embora os dois últimos casos já estejam bastante relacionados entre si e tornaram-se bastante épicos até! De resto, tal como no percursor, o lançamento original de 3DS recebeu vários DLCs como roupas adicionais para as personagens principais, um caso extra para ser resolvido e algumas pequenas histórias extra. Nesta compilação foram incluídos alguns dos DLCs de vestimentas adicionais, bem como o tal caso extra, que sinceramente não achei tão bom quanto o DLC do jogo anterior.

A compilação traz vários extras, incluindo uma extensa banda sonora

A nível audiovisual, o Apollo Justice é muito similar aos jogos da primeira trilogia, visto que este foi ainda um lançamento original de Nintendo DS. As personagens e cenários continuam em 2D, embora tenham sido redesenhadas e são apresentadas numa maior resolução. Os outros dois jogos da trilogia já foram lançados originalmente para a Nintendo 3DS, pelo que a Capcom “modernizou” os gráficos para um 3D algo simples. Sinceramente prefiro a arte original em 2D, mas visto que a 3DS é uma portátil com a particularidade de renderizar imagens em três dimensões num dos seus ecrãs, é compreensível que a Capcom queira ter tirado partido dessa funcionalidade. Ainda assim, as personagens continuam com um aspecto bastante cartoon e as suas animações continuam hilariantes, particularmente as das bizarras testemunhas com as quais nos iremos cruzar, portanto mantiveram toda a identidade da série. Já no que diz respeito as efeitos sonoros, estes são os mesmos de sempre nos 3 jogos, com os diálogos a serem acompanhados de bips, excepto nas interjeições habituais como os clássicos “objection!” que já são acompanhados por vozes. A excepção vai para o Spirit of Justice, que possui alguns diálogos chave narrados. Para além disso vamos tendo várias cut-scenes em momentos chave do jogo, particularmente nos títulos da 3DS. A banda sonora vai sendo bastante eclética e agradável ao longo da trilogia, embora para mim a do Spirit of Justice seja a melhor.

Gosto sempre de ver a arte do jogo em mais detalhe e felizmente temos aqui uma galeria para isso mesmo.

De resto, a compilação traz também algum conteúdo adicional. Para além dos DLCs dos jogos 3DS acima mencionados, temos também muito artwork que poderemos explorar, acesso a banda sonora e rever as cutscenes dos 3 jogos. Temos também um pequeno estúdio de animações onde poderemos criar pequenas sequências, mas não perdi muito tempo com isso. Um modo história onde a narrativa se desenrola sem qualquer input da nossa parte também existe, assim como activar a funcionalidade de “consultar” o nosso assistente caso tenhamos alguma dificuldade nos julgamentos.

Para quem não quiser ter mesmo trabalho nenhum e apenas apreciar a história é possível activar uma opção para esse efeito!

Portanto cá está mais uma óptima compilação da série Ace Attorney, que eu tanto gosto pelos seus casos bizarros e personagens bem humoradas. Tenho mesmo de agradecer à Capcom o esforço que tiveram em trazer os jogos desta série em formato físico, tanto para a Nintendo Switch, como para a Playstation 4. Os lançamentos originais ora estavam a ficar caríssimos, ora nem sequer haviam saído fisicamente fora do Japão! No momento de escrita deste artigo, a compilação Ace Attorney Investigations Collection acaba também por sair (e pela primeira vez com um lançamento físico europeu na PS4), pelo que também deverei jogar esses jogos daqui a uns meses.

Snake Rattle n Roll (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e às rapidinhas para uma conversão de um clássico da NES. O estúdio britânico da Rare começou as suas origens por desenvolver videojogos para microcomputadores como o ZX Spectrum, ainda sob o nome de Ultimate Play the Game. Com o sucesso de sistemas como a NES, a Rare decidiu focar-se em desenvolver para esse sistema, não só construindo uma relação estreita com a Nintendo of America e que perdurou durante muitos anos, mas também acabaram por desenvolver muitos outros videojogos mais simples sob contracto de outras empresas. Alguns dos jogos que a Rare lançou em nome próprio para a NES acabaram por ser convertidos para a Mega Drive e este Snake Rattle n Roll é um dos desses exemplos, sendo inclusivamente um lançamento exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado numa CeX em Agosto deste ano.

Jogo com caixa e manual

Sendo uma conversão da NES, não me vou alongar muito nas mecânicas de jogo, visto que este é uma espécie de Snake em pseudo 3D (perspectiva isométrica) e o objectivo é o de ir comendo toda uma série de esferas coloridas que nos vão surgindo nos níveis. Quantas mais comermos, mais a cobra cresce e assim que a cobra tiver com o tamanho suficiente, teremos de encontrar uma balança que por sua vez nos abre a saída para o nível seguinte. Temos inúmeros power ups distintos que podemos apanhar, assim como inimigos bastante bizarros (até tampas de sanita!!). Uma das coisas que falhei em escrever no artigo do original NES é o elevado nível dificuldade. Temos inimigos por todo o lado, muitos obstáculos e platforming exigente, o que num jogo com esta perspectiva não é de todo o ideal. Esta versão Mega Drive inclui também um novo nível final, bem como algumas novas cut-scenes.

Versão muito melhor detalhada e colorida quando comparada ao original!

Visualmente é uma conversão que apresenta níveis bem mais detalhados e coloridos que os da versão original NES. Os efeitos sonoros são simples e agradáveis e a banda sonora anda muito numa onda de jazz/blues, com uma ou outra música mais tensa nos níveis finais.

Portanto este Snake Rattle n Roll é um jogo original nas suas mecânicas e divertido quanto baste, embora seja também muito exigente pelo platforming em cenários isométricos, armadilhas e posicionamento/movimento de certos inimigos. Ainda assim, é uma versão bastante superior à da NES.

Namco Museum 50th Anniversary (Sony Playstation 2)

Vamos voltar às compilações para mais um trabalho da Digital Eclipse, que já muitas outras compilações de jogos retro nos foram trazendo ao longo dos anos. Este título em particular, como o seu nome indica foi lançada originalmente em 2005 (embora só tenha cá chegado à Europa um ano depois) no ano em que a Namco faria 50 de existência como empresa. Esta compilação traz-nos então vários dos clássicos produzidos pela empresa nipónica para arcades, particularmente os do final da década de 1970 e anos 1980. Tendo sido mais uma compilação produzida pela Digital Eclipse, as minhas expectativas eram razoavelmente altas, mas infelizmente este não é um dos seus melhores trabalhos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Março de 2023.

Jogo com caixa e manual

Vamos então, muito brevemente, escrever sobre cada jogo desta compilação, visto que não são assim muitos. O jogo mais antigo aqui presente é o Galaxian (de 1979!), um dos muitos jogos que surgiram após o sucesso de Space Invaders. Afinal, o propósito do jogo é similar, pois controlamos uma nave que apenas se pode mover no eixo horizontal e temos uma série de criaturas alienígenas para combater, que também se movem na horizontal. A grande diferença é que várias dessas criaturas vão saindo da sua formação e fazer voos picados e mais agressivos para nos atacarem, antes de voltarem à sua posição original. Quanto mais tempo passa, mais frequentes e agressivas são as investiduras e o objectivo é o de destruir todas as criaturas inimigas, passando então para o nível seguinte onde tudo se repete. Este jogo deu depois origem ao Galaga de 1981, onde as mecânicas de jogo base são muito idênticas. As principais diferenças é que no início de cada nível, as criaturas inimigas vão-nos fazendo alguns voos rasantes antes de entrarem a formação, o que também nos dá a opção de destruir umas quantas no início. A formação inimiga em si é bem mais dinâmica e temos de ter em atenção às criaturas roxas, que são capazes de disparar um raio capaz de capturar a nossa nave, deixando-nos com menos vida. Caso isso aconteça, a nossa nave perdida junta-se à formação inimiga, mas a mesma pode ser recuperada quando a criatura roxa que a detém nos atacar. Se a destruirmos dessa forma, a nave capturada junta-se à nossa nave que controlamos, ficando nós com a controlar 2 naves ao mesmo tempo, o que nos duplica o poder de fogo, mas também nos deixa mais vulneráveis ao fogo inimigo. É uma óbvia mecânica de risco/recompensa, pelo que este Galaga é também mais um grande clássico. Um dos desbloqueáveis desta compilação é a versão arcade do Galaga 88 (que eu não cheguei a desbloquear), mas que um dia destes irei arranjar a sua versão PC-Engine e nessa altura lá falarei um pouco mais do jogo.

Infelizmente, mesmo a nível de apresentação, esta compilação poderia ter sido um pouco melhor trabalhada.

Passando agora a bola para outro clássico, obviamente que o Pac-Man está também aqui representado, na sua versão arcade de 1980. Já cá falei desse jogo várias vezes noutras versões, pelo que não me irei alongar aqui. O Ms. Pac-Man de arcade está também aqui presente, embora seja curioso que esse jogo não foi originalmente desenvolvido pela Namco, mas sim pela Midway, empresa que distribuiu as arcades Pac-Man nos Estados Unidos. Eventualmente a Namco assumiu esse jogo como “oficial”, pelo que está também aqui representado. Por fim, o segundo jogo desbloqueável desta compilação é também a versão arcade do Pac-Mania de 1987, cujas versões Mega Drive e Master System também já foram cá trazidas.

Como não podia deixar de ser, o Pac-Man é um dos jogos obrigatórios. O Ms Pac-Man também entrou e o Pac-Mania pode ser desbloqueado.

Mas voltando a 1980, o Rally-X é outro dos clássicos arcade da Namco aqui presente. É um outro jogo influenciado pelo Pac-Man, na medida em que temos um labirinto para percorrer, mas com várias diferenças consideráveis, a começar pelo labririnto que é bem maior e não cabe todo no ecrã e o facto de controlarmos um carro em vez de um smiley amarelo. O objectivo é então o de percorrer esse labirinto e coleccionar as 10 bandeiras amarelas por lá espalhadas. Temos no entanto de nos esquivar de uma série de carros vermelhos que nos começam a perseguir, assim como de várias rochas também espalhadas nos labirintos. O combustível é também limitado e do lado direito do ecrã temos um mostrador do combustível restante, assim como um ecrã tipo radar com a posição das tais bandeiras amarelas e dos carros que nos perseguem. Em 1981 sai o Bosconian que também aproveita o conceito deste tal radar, embora já seja um shmup. Mas ao contrário dos Galaxian/Galaga, aqui já nos podemos mover livremente pelo ecrã e o objectivo é o de destruir várias bases espaciais inimigas, assim como uma série de outras naves inimigas mais pequenas que vão sendo lançadas pelas bases para nos atacarem directamente. O radar à direita do ecrã mostra a posição dos inimigos que teremos de destruir e outra das particularidades do jogo é o facto de a nossa nave disparar projécteis frontais e traseiros respectivamente.

Galaga, um jogo tão simples, porém tão viciante!

1982 traz-nos mais uns quantos clássicos arcade da Namco que estão também aqui representados. Um dos mais importantes (pelo menos para o género dos shmups) é o Xevious, cuja versão NES já cá trouxe no passado. No mesmo ano tivemos também o Dig Dug, um videojogo muito peculiar. Aqui controlamos uma criatura que vai construindo túneis subterrâneos à medida que nos vamos movendo pelo cenário. O objectivo é o de destruir todos os inimigos presentes no ecrã e podemos fazê-lo de duas formas: Dig Dug está munido de uma bomba de ar que pode ser atirada para a sua frente. Se apanhar algum inimigo, podemos usar a bomba de ar para os ir enchendo, se bem que temos de ficar imóveis (e dessa forma vulneráveis) enquanto os vamos enchendo de ar. Se conseguirmos ar suficiente, os inimigos rebentam que nem balões. Se nos mexermos, a bomba de ar solta-se dos inimigos e estes vão lentamente esvaziando, até que se possam mover outra vez. A segunda forma que temos de atacar os inimigos é inerente aos cenários, pois temos também algumas rochas presentes no solo que podem ser “desenterradas” e caso caiam sobre os inimigos matam-nos. No entanto nós também podemos cair nessa mesma armadilha. Uma vez derrotados todos os inimigos, passamos para o nível seguinte onde repetimos este processo, com a dificuldade a aumentar consecutivamente.

Pole Position foi um jogo muito revolucionário para 1982.

1982 foi também o ano de um outro jogo revolucionário, o Pole Position. Foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, videojogo arcade de corridas com uma câmara posicionada na traseira do carro e, acompanhado de um hardware bastante poderoso para a época, os seus gráficos não deixaram ninguém indiferente. Foi uma grande pedrada no charco e a sua fórmula visual acabaria por se tornar num standard de muitos outros jogos de corrida que lhe seguiram. O jogo em si é simples, onde temos apenas um circuito para competir, mas com a obrigação de cumprir primeiro uma volta de qualificação para depois competir contra os restantes oponentes. Este clássico foi seguido pelo Pole Position II, lançado no ano seguinte, que utiliza a mesma fórmula, mas acrescenta mais 3 circuitos jogáveis e melhora ligeiramente os gráficos.

Quaisquer semelhanças que o Flicky da Sega tenha com este jogo são mera coincidência. Ou não.

Segue-se depois o Mappy de 1983, cuja versão Famicom joguei bastante nos anos 90 nas clones que muito se viam por aí. Nós aqui controlamos um rato polícia que tem de recolher toda uma série de objectos roubados por um gangue de ratos, que também nos vão perseguindo ao longo dos níveis. Entre os vários corredores temos alguns trampolins que podemos usar para os alcançar, sendo que temos de ter em atenção em não saltar demasiadas vezes seguidas no mesmo trampolim visto que este pode romper. Os gatos que nos perseguem também não nos podem causar dano enquanto lá saltamos! Nos corredores temos também portas que apenas podem ser abertas do lado do seu puxador e que podem atordoar os inimigos ou, no caso das portas coloridas, lançarem umas ondas electromagnéticas que derrotam os inimigos que vão no nosso encalço. Uma vez recolhidos todos os objectos no nível, saltamos para o seguinte, com a dificuldade a ir aumentando consecutivamente.

O Sky Kid é um dos poucos jogos desta compilação que eu nunca tinha ouvido falar!

Esta compilação não traz nenhum jogo de 1984, pelo que o seguinte é um título de 1985, o Sky Kid, embora fosse um jogo que eu desconhecesse por completo. Basicamente é um shmup horizontal onde controlamos uma pequena avioneta e ao contrário de outros jogos do mesmo género, ao mover o avião pelo ecrã, mudamos também a sua orientação e direcção dos disparos! De resto os níveis seguem todos uma estrutura semelhante. A primeira parte leva-nos a combater uma série de inimigos terrestres e aéreos, enquanto que na segunda parte devemos aproximarmo-nos da superfície, apanhar uma bomba, combater mais inimigos e bombardear um objectivo principal, seja uma base inimiga ou um navio. A recta final leva-nos a aterrar numa pista de aterragem e repetimos o processo no próximo nível. O único jogo de 1986 desta compilação é o primeiro Rolling Thunder, um excelente jogo de acção mas também bastante desafiante com a quantidade absurda de inimigos que vamos encontrando. Em Rolling Thunder temos tipicamente 2 planos de acção onde vamos podendo alternar, um no chão, outro superior, bem como toda uma série de portas onde também nos poderemos esconder temporariamente para nos evadirmos do fogo inimigo ou até recuperar algumas munições. De resto, para além dos Galaga 88 e Pac-Mania já brevemente mencionados acima, o único outro jogo original de 1987 é nada mais nada menos que o Dragon Spirit, um shmup vertical cuja versão PC-Engine também já cá trouxe no passado.

Este foi dos primeiros jogos que terminei no MAME, mas mesmo com save states foi um martírio!

De resto, esta compilação traz muito pouco de conteúdo adicional. Visto que todas as versões aqui presentes são arcade, poderemos customizar alguns dos parâmetros que os operadores das máquinas tinham a possibilidade de fazer, como alterar a dificuldade, número de vidas por crédito entre outros parâmetros. Infelizmente, ao contrário do excelente trabalho que a Digital Eclipse tem vindo a fazer em compilações recentes, não temos nenhum outro conteúdo bónus a não ser os tais jogos extra que poderão ser desbloqueados. Para uma compilação intitulada de Namco Museum, de museu tem muito pouco. As compilações Namco Museum originais de PS1, produzidas pela própria Namco, já incluíam muito conteúdo bónus como flyers, manuais, entre outros itens promocionais da época. Aliás, todas essas compilações eram exploradas como uma visita a um museu autêntico, pelo que se perdeu aqui uma boa oportunidade de se ter celebrado melhor os 50 anos da Namco.

Eliminate Down (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora para a Mega Drive para um excelente título no seu catálogo e que até há bem pouco tempo apenas estava disponível para as “elites” do coleccionismo, pois é um jogo exclusivo japonês (e coreano também, na verdade) mas a um preço demasiado alto. Eis que este ano a retro-bit relançou-o pelo que acabou por ficar disponível a um preço bem mais em conta, pelo menos para quem o conseguiu encomendar, o que foi o meu caso, tendo o meu exemplar me chegado às mãos algures em Julho deste ano.

Jogo com sleeve exterior, caixa e manual. Excelente qualidade como é habitual na retro-bit.

E este jogo é um shmup horizontal desenvolvido pela Aprinet, um pequeno estúdio nipónico bastante obscuro e há muito tempo fora destas lides. Na verdade até já cá tinha trazido um jogo do seu cardápio, o Nakajima Satoru Super F-1 Hero, que na verdade nada tem a ver com o género deste jogo. Os controlos aqui são simples, com o botão B a servir para disparar (podemos activar também um modo rapid-fire) e os botões A e C a servirem para circular as diferentes armas que temos equipadas. Faz lembrar as mecânicas do Hellfire, de certa forma. A nossa nave está então equipada com diversas armas logo de início, uma que foca o poder de fogo frontal, outra que dispara projécteis à nossa retaguarda (e suas diagonais) e uma outra que dispara mísseis nas 4 diagonais, sendo que esses mísseis seguem as superfícies assim que entram em contacto com as mesmas. Com inimigos e obstáculos a surgirem de todas as direcções, é então esperado que rodemos estas diferentes armas regularmente, o que é mais fácil dito que feito, naturalmente.

Eliminate Down é um shmup horizontal bem desafiante, mas igualmente repleto de acção

De resto, independentemente de qual a arma que temos equipada no momento, a nossa nave dispara sempre uns pequenos projécteis para a frente também. E como não poderia deixar de ser temos também toda uma série de power ups a ter em conta. Os do tipo P aumentam o poder de fogo das nossas armas “especiais”, enquanto os do tipo E melhoram a arma que está constantemente equipada. Por fim temos também itens do tipo B, bem mais raros e que são na verdade escudos capazes de absorver algum dano. E como seria de esperar, o jogo vai-se tornando bastante desafiante, com inúmeros inimigos a surgirem no ecrã vindos de várias direcções, com ataques rápidos e agressivos, assim como outros ocasionais obstáculos que teremos de ultrapassar. Felizmente ao perder uma vida recomeçamos imediatamente no mesmo sítio, com a penalização de perder algum do poder de fogo amealhado. Já se precisarmos de gastar um continue, então somos convidados a jogar o mesmo nível de novo.

Se há coisa que não falta aqui são bosses e mid bosses

A nível audiovisual este é um jogo excelente e foi então uma boa surpresa. Apesar de os níveis não apresentarem cenários originais (espaço, cavernas, estações espaciais gigantes ou aqueles níveis mais orgânicos à lá R-Type), estão repletos de momentos bonitos, como aquele em que voamos à superfície de um planeta, logo na recta final do primeiro nível. Os inimigos vão sendo também bastante variados e os bosses são particularmente grandes e bem detalhados! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel, já a banda sonora também foi bastante do meu agrado. Estão a ver a banda sonora pesada do Thunder Force IV? É no mesmo espírito, embora tenha ocasionalmente alguns momentos mais calmos e nada descabidos.

O jogo está repleto de bonitos momentos visuais, pena que não vamos poder prestar muita atenção!

Portanto este Eliminate Down acabou por se revelar uma óptima surpresa e agora é insistir com a retro-bit para que consiga fazer o mesmo com outros títulos raros ou em grande demanda da Mega Drive como é o caso do MUSHA, já que a M2 conseguiu ficar com os direitos da série Aleste.

Daemon Summoner (Sony Playstation 2)

Depois de uma longa ausência relacionada com picos de trabalho e um longo e merecido período de férias, é tempo de voltar à carga e vamos recomeçar as escritas com um jogo que não é lá muito bom, mas eu já deveria saber disso antes de o ter comprado pois é um dos muitos jogos que a Midas publicou para este sistema. Ao menos seguramente o comprei bastante barato, embora já não me recorde quando e onde o terei feito.

Jogo com caixa e manual

Este é um first person shooter que decorre em Londres em plena época Victoriana no ano de 1888, onde nós encarnamos numa espécie de caçador de vampiros que procura vingança pela sua esposa ter sido transformada num vampiro. Iremos então percorrer as ruas de Londres (e não só) em busca dos vampiros que a tornaram nessa abominação, mas vamos também enfrentar várias outras criaturas como lobisomens, zombies ou outras criaturas demoníacas.

Esta besta é a nossa primeira arma, pena que demore 5 segundos entre cada disparo! Mas ao menos, se continuarmos a andar para trás não sofremos dano.

Os controlos não são assim tão maus quanto isso, com os analógicos a servirem para controlar o movimento e a câmara, sendo que o L3 e R3 servem para agachar e ampliar a mira, respectivamente. O R1 serve para disparar, R2 para atirar lanternas como se fossem cocktails Molotov, já os restantes botões de cabeceira têm usos mais particulares e alguns sinceramente nem entendi bem (até o manual não é claro neste aspecto). Os botões faciais servem para ataques corpo-a-corpo (triângulo), recarregar a arma equipada (quadrado), mudar de arma (circulo) e interagir com objectos ou escalar certos obstáculos (X).

Infelizmente não há uma grande variedade de criaturas, mas os lobisomens são das mais perigosas.

Infelizmente no entanto a jogabilidade é francamente má. O sistema de detecção de colisões é péssimo, com inimigos exactamente iguais a precisarem de um número diferente de tiros na mesma zona do corpo para serem derrotados. Mas o que leva a cereja no topo do bolo é o facto de os inimigos não nos conseguirem atacar enquanto nós andamos para trás. Tendo em conta que os níveis são grandes, com espaços amplos ou inúmeros corredores idênticos, conseguimos passar uma grande parte do combate sem sofrer qualquer dano se utilizarmos este truque. Para além de ser muito habitual os inimigos ficarem também presos em esquinas ou outros obstáculos. O segundo nível é uma excepção, na medida em que o temos de completar sem sermos detectados, pelo que o combate aí está completamente fora de questão, resultando num game over imediato. Mas mesmo aí o jogo é bastante inconsistente, pois podemos passar muito perto de alguns inimigos sem que nada aconteça, ou não termos ninguém próximo de nós e mesmo assim sermos descobertos, obrigando-nos a repetir o nível. É de longe a parte mais frustrante do jogo, mas uma vez ultrapassado esse obstáculo, mais umas 2 horinhas em cima e temos o jogo terminado. Sim, Daemon Summoner é muito curto.

O detalhe gráfico de alguns inimigos até que está bastante bom!

A nível audiovisual o jogo até tem os seus méritos. Os inimigos, apesar de não serem muito variados, estão muito bem detalhados para um jogo da PS2. Já os níveis, apesar de alguns efeitos de luz ou meteorológicos interessantes, não são nada de especial. Isto porque dentro dos mesmos níveis, não há uma grande variedade nas texturas, muitas vezes temos corredores labirínticos intermináveis e dois dos níveis até se repetem em fases distintas do jogo. A música título até é bastante boa, orquestral e com uns toques que se adequam perfeitamente ao clima mais de “terror” que o jogo tenta transparecer. O voice acting é bastante competente, mas pena que fora das cutscenes, a voz da nossa personagem esteja a um volume bastante baixo quando comparado com o do ruído ambiente, pelo que nem sempre se entende bem o que o homem está para ali a dizer.

Portanto este Daemon Summoner é um jogo com imensos problemas e que dá mesmo a sensação de ser um produto inacabado e apressado para sair para o mercado. E aparentemente, depois de alguma investigação na internet, parece que foi mesmo esse o caso, com o mesmo a ter sido desenvolvido por um estúdio independente britânico e que atravessou sérias dificuldades financeiras. O que aqui temos é um produto com 3 meses de desenvolvimento e com uma equipa de elevada rotação. O pouco que se conseguiu fazer nesse período de tempo já me parece bastante bom e o que aqui temos é um jogo que tinha potencial para ser bastante superior.