Thunder Force III (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos shmups e desta vez para a Mega Drive com este Thunder Force III, o único jogo da série desta consola a não ter um lançamento oficial na Europa, apesar de vários países europeus terem comercializado (porventura através de diferentes distribuidores) a versão Genesis, ocasionalmente até com manuais customizados nas suas línguas. Se foi o caso deste meu exemplar sinceramente não sei, visto que de momento apenas tenho o seu cartucho que me foi oferecido por um amigo no passado mês de Dezembro e a quem eu muito agradeço.

Cartucho solto

O seu antecessor, o Thunder Force II, ainda herdava muita bagagem do primeiríssimo jogo da série (que até à data ainda apenas está disponível para computadores nipónicos da década de 80), ao manter vários níveis com uma perspectiva vista de cima e liberdade de movimento em todas as direcções, bem como outros níveis já com uma jogabilidade e perspectiva de um shmup horizontal. A partir deste Thunder Force III a Technosoft focou-se unicamente nos shmups horizontais e sinceramente, a meu ver, o jogo e a série ganharam bastante com isso. No que diz respeito aos controlos, o botão B serve para disparar, enquanto que o botão A serve para alterar a velocidade da nave. Já o botão C serve para seleccionar qual a arma que queremos ter equipada. Começamos com versões fracas de duas armas distintas, mas como devem calcular teremos a possibilidade de coleccionar muitas mais, cada uma com os seus padrões de fogo distintos e, caso apanhemos um power up de uma arma que já tenhamos coleccionado antes, esta passa a ficar mais forte. Outros itens podem ser as options que orbitam em torno da nossa nave, dão-nos poder de fogo adicional e protegem-nos ligeiramente contra algum fogo inimigo. Vidas extra ou escudos, ambos super preciosos são também possíveis de serem coleccionados.

Tal como a Technosoft veio a fazer na sequela, os primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem.

Como seria de esperar, este é também um jogo bastante exigente. Os inimigos vão tendo padrões de movimento distintos e temos também um daqueles níveis chatos em cavernas onde teremos de não só escolher o caminho certo para prosseguir, mas o próprio cenário também nos vai atacando, com paredes que se movem e outros obstáculos. E claro, ao mínimo de dano sofrido pela nossa nave perdemos uma vida. Cada vez que percamos uma vida perdemos também os satélites que tenhamos eventualmente coleccionado e mediante a dificuldade escolhida, perdemos também pelo menos a arma que tenhamos actualmente equipada. Isto na dificuldade normal, nas dificuldades superiores perdemos ainda as restantes armas e power ups coleccionados também, pelo que recuperar um poder de fogo decente ainda nos vai dar algum trabalho e tornar os bosses mais complicados.

Como seria de esperar no final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar

Já no que diz respeito aos audiovisuais sinceramente gostei bastante deste jogo pois possui níveis variados entre si, desde florestas, montanhas, cavernas, debaixo de água e claro, níveis no espaço. Os cenários vão tendo um bom nível de detalhe e com bonitos efeitos de parallax scrolling. É claro que ficam abaixo daquilo que o Thunder Force IV veio a fazer poucos anos depois, mas ainda assim é um jogo bem competente nesse departamento. O som continua excelente, particularmente a sua banda sonora, repleta de músicas rock bem cativantes e orelhudas. A banda sonora do Thunder Force IV é geralmente mais apreciada pelos fãs e eu, como gosto de metal, também gosto bastante dessa banda sonora bem agressiva. Ainda assim, acho que a qualidade do som em si está bem melhor neste Thunder Force III.

Apesar de uns furos abaixo do seu sucessor, este jogo continua com uns visuais bem competentes e bonitos efeitos gráficos nos seus cenários, como esta distorção da imagem a simular o calor

Portanto estamos aqui perante mais um shmup bem sólido da geração dos 16 bit. Foi um passo na direcção certa para a obra prima que foi o seu sucessor, Thunder Force IV. Ainda assim não é propriamente um jogo exclusivo, apesar desta versão ser a original. A Technosoft, em parceria com a Sega, lança posteriormente uma versão arcade ligeiramente modificada intitulada Thunder Force AC, versão essa que posteriormente recebe também uma versão para a Super Nintendo.

Wolfenstein II: The New Colossus (PC)

O Wolfenstein: The New Order foi uma das melhores surpresas de videojogos que tive nos últimos anos. Depois do algo desapontante Wolfenstein de 2009 a série entrou num hiato indefinido até que a Bethesda/id Software decidem confiar nos suecos da MachineGames para lançarem mais um reboot desta série e aquele que eu considero definitivo, pois para além de possuirem uma jogabilidade old school aliciante e bem implementada, toda a narrativa que a acompanhava era igualmente excelente. E em 2017 a Machinegames volta à carga com esta sequela que não fica nada atrás do seu antecessor! O meu exemplar foi comprado no ebay algures em Dezembro passado por cerca de 4 dólares. Já os portes e alfândega é que é outra história…

Jogo com caixa e mini manual

Tal como o seu predecessor, este é um jogo que decorre durante a década de 60, numa realidade alternativa onde os nazis tinham vencido a segunda guerra mundial devido aos seus avanços tecnológicos e subjugaram todo o mundo ao seu domínio tirano. E a história começa logo após os eventos do final do jogo anterior, dos quais eu não me vou alongar muito mas digamos que o BJ Blazkowicz volta a não ficar em muitas boas condições físicas, pelo que começamos o jogo com os nazis no nosso encalço e temos de nos defender estando ainda em cadeira de rodas! Eventualmente nos recompomos de alguma forma e é tempo de voltar à carga e passar ao ataque. Esta sequela foca-se então em libertar os Estados Unidos e iremos visitar algumas das suas localizações, incluindo uma Nova Iorque devastada por um ataque nuclear, mas também Roswell, Texas, Nova Orleães e outras surpresas.

Confesso que estava à espera de encontrar mais níveis deste género, com mais localidades icónicas norte-americanas sob o domínio nazi

Também tal como o seu predecessor este jogo mantém uma jogabilidade old school onde poderemos carregar todas as armas que encontramos, ficando assim com um arsenal considerável à nossa disposição e o uso de medkits ou armaduras é também algo a ter em conta. Também poderemos jogar tanto à Rambo como à Hitman de uma maneira mais furtiva e o jogo é igualmente super divertido em ambos os casos! Existem alturas em que o jogo nos encoraja a jogar de uma maneira mais furtiva e sabemos que isso acontece quando entramos numa nova área e recebemos a notificação de um (ou mais) sinais de rádio terem sido detectados. Estes são sinais dos radios dos oficiais da zona, que nos indicam também uma ideia da sua direcçãao e distância. O objectivo seria então de os tentar eliminar silenciosamente, passando despercebidos por todos os inimigos normais (ou neutralizando-os também de forma silenciosa pelo caminho). Caso sejamos descobertos, os comandantes são alertados e fazem soar o alarme, ordenando a todos os inimigos naquela zona que nos ataquem e inclusivamente poderão até chamar reforços. Claro que quando isto acontece é mesmo altura de jogar à Rambo pois seremos assolados por dezenas de inimigos em simultâneo e tal como no jogo anterior poderemos inclusivamente usar mais que uma arma em simultâneo, o que nos dá muito jeito para rapidamente matar os inimigos que surjam no nosso caminho. Já não me recordo bem, mas creio que no jogo anterior apenas poderiamos usar 2 armas semelhantes em simultâneo, por exemplo 2 pistolas, metralhadoras, shotguns, etc. Aqui podemos misturá-las livremente e ocasionalmente ainda teremos acesso a algumas armas mais pesadas que poderão ser roubadas a certos inimigos como metralhadoras pesadas ou outras mais high tech como armas laser ou lança chamas poderosos.

O balanço entre acção pura e furtividade continua muito bom!

De resto é também um jogo com algum foco na exploração pois teremos inúmeros coleccionáveis inteiramente opcionais para descobrir e apanhar. Desde vários tipos de documentos que enriquecem um pouco o contexto da história daquele mundo, passando por artwork desbloqueável, jóias e ouro tal como nos Wolfenstein clássicos, entre outros como vinis de artistas e músicas fictícias que foram criados propositadamente para estes Wolfenstein e que mimicam de certa forma os artistas e géneros musicais mais populares da década de 60, mas com motivos alusivos à alemanha nazi. Bandas como os The Bunkers, por exemplo! Mas sem dúvida que os coleccionáveis mais úteis são os upgrades que poderemos aplicar em todo o nosso arsenal, ou no caso dos oficiais, poderemos também recolher dos seus cadáveres códigos de encriptação para serem usados nas máquinas enigma. Tal como manda a lei na década de 60, são cartões perfurados! Esses cartões poderão ser utilizados para desbloquear missões de assassinamento a outros oficiais mais poderosos, onde teremos a hipótese de regressar a zonas que já teríamos visitamos no modo história e assim colectar mais alguns coleccionáveis, para além de assassinar os novos comandantes.

Claro que o Wolf3D tinha de marcar uma vez mais a sua presença, mas agora com os papéis trocados

Visualmente é um jogo bem competente e algo variado nos seus cenários. Começamos por explorar uma Nova Iorque e seus túneis do metro completamente em ruínas, posteriormente a pequena cidade de Roswel repleta de lojas típicas dos anos 60, mas claro agora sempre com um toque alemão. Já a Nova Orleães é também uma sombra, sendo agora relegada para um ghetto onde os indesejáveis do regime viviam em condições miseráveis. Naturalmente teremos também inúmeros bunkers e bases militares todas high tech para explorar e o espaço voltou a não ser esquecido, mas confesso que preferi as missões lunares do primeiro jogo. Ainda assim confesso que estava à espera de explorar mais cidades típicas americanas ou seja, estava a contar ver mais localizações como Roswell que apresentam todo um look anos 60 que misturam a estética norte-americana dessa época com a nazi. O voice acting e a narrativa como um todo são excelentes, e apesar de termos algumas cenas bem tensas com os vilões, temos também muitas mais cutscenes bem humoradas pelo meio. A banda sonora oscila entre o ambiental, especialmente tensa nos momentos de furtividade, com o rock e electrónica mais enérgicos próprios para os intensos combates que iremos eventualmente travar. Por outro lado temos também aquelas adaptações de músicas rock-pop típicas da década de 60, mas adaptadas à realidade alternativa do domínio nazi, tal como já referi algures acima.

A narrativa continua fantástica, mas há também um maior número de situações cómicas à nossa espera

Portanto este Wolfenstein II foi mais uma óptima experiência e a MachineGames ficou uma vez mais de parabéns pela execução do jogo ser tão boa a todos os níveis. Confesso que ainda assim prefiro o The New Order por uma magra margem, mas este jogo é também excelente. Infelizmente, ao contrário do Wolfenstein: The Old Blood que foi originalmente idealizado como um conjunto de DLCs mas acabou por ser lançado à parte como um lançamento independente, aqui temos algumas histórias paralelas travadas por outros protagonistas para explorar, mas essas estão mesmo apenas disponíveis como DLC. Talvez se um dia os apanhar ao desbarato os compre, pois fiquei bem curioso com isso. Por outro lado também, este jogo foi sucedido pelo Wolfenstein: The Youngblood que já é uma experiência completamente diferente (com muito foco no co-op) e já não foi tão bem recebida. A ver então como vão dar continuidade à série no futuro!

Family Circuit (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para um dos vários jogos de desporto que a Namco desenvolveu exclusivamente com a Famicom em vista, daí o termo Family nos seus nomes. E tal como o nome indica, este é um simples jogo de corridas (Formula 1), que por sua vez foi lançado em 1988 e usa uma perspectiva vista de cima, tal como foi posteriormente utilizada pela série F1 Circus. Este meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie por 6€ no passado mês de Janeiro.

Jogo com caixa de plástico, manual, papeis e uns autocolantes. Alguns já foram colados no cartucho

E apesar de este ser um jogo simples na sua jogabilidade, ainda vai tendo bastante texto em japonês, particularmente pelas customizações que podem ser feitas ao nosso carro. Felizmente existe um patch de tradução feito por fãs que acabei por usar. E logo no ecrã título podemos ver vários modos de jogo disponíveis: temos o practice cujo nome é explanatório, bem como o sprint, endurance e watch, sendo que neste último poderemos ver o CPU a correr por nós, o que poderá ser útil para conhecer melhor cada circuito. A primeira opção são os settings onde poderemos escolher e customizar o carro que queremos utilizar. O modo sprint é o que mais se assemelha às corridas reais pois antes de cada corrida propriamente dita temos também as fases de treino e qualificação. Já o modo endurance é, como o nome indica, uma prova de resistência onde o objectivo é sermos o primeiro a alcançar uma certa distância percorrida.

Um toque nestes separadores e estamos fora da corrida. O problema é que nas curvas temos sempre pelo menos um destes quadradinhos maldorsamente colocado lá

No que diz respeito aos controlos estes são simples na sua essência, com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar/travar. No entanto, a jogabilidade não é a melhor e o jogo teria ainda muita margem para progredir. Felizmente não achei a direcção tão sensível quanto a do primeiro F1 Circus, mas são as outras pequenas coisas que estragam um pouco a pintura. Por exemplo, a detecção de colisão é estranha: por um lado podemos tocar noutros carros sem problema, até lhes podemos passar por cima, mas caso embatamos contra algum obstáculo na pista somos imediatamente retirados da corrida. E isto obriga-nos então a practicar antecipadamente cada circuito e nos familiarizar com a sua estrutura e obstáculos. O resto são mesmo pequenas coisas de conveniência. Por exemplo, nunca sabemos a velocidade ou a nossa posição durante a corrida, a menos que estejemos a cruzar a meta. Nessa altura temos uma espécie de ecrã que nos dá a informação da nossa posição, tempos, quantas voltas faltam para terminar a corrida ou a indicação para visitar as boxes por algum motivo, algo que já só conseguiremos fazer na volta seguinte.

O ecrã negro é o que nos informa da necessidade de ir às boxes, bem como a nossa posição na corrida e as voltas restantes

A nível audiovisual é também um jogo muito simples. Os circuitos possuem um grafismo extremamente simples, desde o detalhe das pistas até à bancada da tribuna que é simplesmente um quadrado cinzento repleto de luzes a piscar. Os efeitos sonoros são igualmente simples e as músicas, ou diria, a música, também não é nada do outro mundo.

Portanto estamos aqui perante um jogo de corridas muito simples, apesar de até ter alguns toques de simulação, com a possibilidade de customizarmos o carro assim como a obrigatoriedade de por vezes irmos às boxes. No entanto a sua jogabilidade deixa muito a desejar, principalmente por ao mínimo toque nalgum objecto do circuito nos colocar automaticamente de fora da corrida. A Namco ainda voltou a pegar nesta série com uma sequela para a NES e uma outra para a Super Nintendo. A da NES ainda planeio visitar em breve.

Gungrave (Sony Playstation 2)

Vamos finalmente voltar à Playstation 2 para um jogo que há muito tinha em backlog e desta vez lá me decidi a pegar nele. Produzido pela Red Entertainment (a mesma empresa por detrás de séries como Bonk’s/ PC Kid, os RPGs Far East of Eden ou mesmo a série Sakura Wars) este Gungrave é um jogo de acção na terceira pessoa com conceito algo bizarro e uns visuais bem originais, até porque teve a colaboração de artistas por detrás de séries manga/anime como Trigun ou Oh! My Goddess. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo onde terá sido comprado, nem quanto custou. Apesar de possuir um talão da compra original de uma loja alemã, é uma versão inteiramente em inglês.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos a uma metrópole fictícia e controlar uma personagem bem bizarra, a começar pelo seu nome: Beyond the Grave. E este é uma espécie de um cyborg, ressuscitado após ter sido brutalmente assassinado pelo seu suposto melhor amigo (Harry Mc Dowell) há 15 anos atrás. Tanto Harry como Brandon (o nome original da nossa personagem) eram membros de uma organização mafiosa e o motivo de Brandon ter sido assassinado irá eventualmente ser revelado durante as cutscenes. Basicamente 15 anos se passaram, Beyond the Grave está de volta e o objectivo é o de derrotar toda uma série de bandidos dessa organização e assim salvar uma jovem rapariga de 15 anos, invariavelmente ligada ao seu passado.

Visualmente o jogo é bastante original, mas tecnicamente fraco devido à reduzida draw distance que tem

Bom a jogabilidade é no mínimo original. Grave enverga duas pistolas gigantes e o jogo leva-nos numa série de apenas 6 níveis, mas estes repletos de inimigos que teremos de destruir. Começando pelos controlos, o quadrado é o botão principal para se disparar, enquanto que o círculo nos permite correr (sem poder disparar ao mesmo tempo) e o X nos permite saltar ou, se usado em conjunto com o direccional, permite-nos saltar em câmara lenta nessa direcção e nesse curto período disparar bem mais rapidamente. Os botões L1 servem para fazer lock-on ao inimigo mais próximo ou strafing, caso não tenhamos nenhum na mira, enquanto que o L2 nos permite dar uma volta de 180º. Já se pressionarmos o L3 podemos andar um pouco mais rápido e disparar ao mesmo tempo e o R1 é um ataque corpo-a-corpo de curto alcance, com Grave a pegar no enorme caixão que carrega e o usar como arma.

O jogo tem uma curva de aprendizagem algo exigente que nos pune nos níveis de dificuldade mais avançados. Temos continues ilimitados, mas com sérias penalizações na nossa pontuação

Temos também um sistema de combos que é incrementado de cada vez que acertemos em alguém ou nalgum objecto destrutível, podendo inclusivamente o seu contador chegar às centenas, visto que os cenários têm sempre alguns objectos destrutíveis precisamente para conseguirmos chegar a combos elevados. E para que servem estes combos? Bom, com cada combo bem sucedido vamos incrementar uma barra de energia que, sempre que a mesma se completa, nos desbloqueia um golpe especial, os Demolition Shots, que poderemos usar posteriormente recorrendo ao botão de triângulo. O primeiro demolition shot que temos disponível consiste no Grave usar um lança rockets que está convenientemente escondido no seu caixão. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo e mediante a nossa performance e avaliação no final de cada nível, iremos desbloquear outros demolition shots diferentes que podem ser alternados num menu de pausa. De resto convém também referir que Grave possui um escudo e uma barra de vida. O primeiro é restaurado automaticamente ao fim de alguns segundos sem sofrer dano. Já quando este se esvazia, começamos mesmo a perder vida.

O facto de os cenários possuirem tantos objectos destrutíveis não é por acaso. Tais servem para manter o nosso contador de combos sempre activo!

Até aqui tudo bem, o jogo tem os seus bonitos momentos e a acção é de facto insana, com inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. Os controlos têm uma certa curva de aprendizagem, sendo que truques como o strafing, disparar mais rápido quando saltamos em câmara lenta, ou simplesmente se pressionarmos furiosamente o quadrado sem mais nenhum botão faz com que o Grave dispare em poses cada vez mais over the top e causando assim mais dano. Mas de longe há coisas que poderiam ser melhoradas. Grave é lento, o que até faz algum sentido visto que possui duas armas gigantes e carrega um caixão consigo, pelo que aprender aqueles truques acima referidos é essencial. O que me chateia mais é mesmo não haver nenhum controlo de câmara, com o segundo analógico a ser então completamente deixado de lado e isto é sem dúvida o que mais atrapalha no jogo.

Com a colaboração de vários artistas conhecidos da cena manga/anime, esperem também por várias cutscenes animadas ao longo do jogo

Já no que diz respeito aos visuais, estes são bastante originais, embora tecnicamente ainda sejam bastante fracos. Os 6 níveis que vamos poder explorar vão tendo cenários bastante variados entre si, pois apesar de serem todos em zonas urbanas, vamos poder explorar diferentes partes da cidade, seus edifícios, fábricas ou mesmo fazer uma pequena viagem num comboio, por exemplo. A direcção artística é excelente, pois como referi logo no primeiro parágrafo este jogo teve a colaboração de alguns artistas de manga/anime notáveis da indústria, resultando em personagens originais e bem detalhadas assim como os próprios cenários têm um grafismo próximo do cel shading que resulta bem para o estilo de jogo. No entanto, num ponto de vista meramente técnico, este jogo parece por vezes de uma geração anterior. O campo de visão é muito reduzido, abusando bastante daquele típico “efeito de nevoeiro” que era muito comum em jogos 3D na geração anterior. Imaginem uma sala ampla e bem iluminada mas onde não conseguem ver nada uns 5 metros à vossa frente e à medida que vão caminhando essas zonas vão ficando iluminadas. Tendo em conta que foi o primeiro jogo que eles produziram para a Playstation 2, o não conhecimento das capacidades da consola talvez seja a razão pela qual tecnicamente este jogo deixe a desejar. De resto nada a apontar no som: o voice acting está integralmente em japonês como manda a Lei e a banda sonora é cativante e bastante eclética, tendo até algumas músicas mais jazzy e que me fizeram lembrar o Cowboy Bebop.

O lock on é um dos nossos melhores amigos, mas se o inimigo estiver longe não funciona

Portanto este Gungrave é um jogo bastante original, tanto no seu conceito, como nos seus visuais. No entanto a falta de controlo da câmara é para mim um problema sério e que prejudica bastante a sua jogabilidde. Do ponto de vista técnico, apesar da originalidade e irreverência dos seus visuais, apresenta também alguns problemas que lhe retiram algum valor. Ainda assim foi uma experiência positiva e fico muito curioso a ver como o jogo evoluiu na sua sequela, que aparenta pelo menos ser bem maior que este.

Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.