Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.
Jogo com caixa e manual
Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.
A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.
Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.
De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.
Voltando à rapidinhas, vamos agora ficar com dois clássicos arcade por parte da Nintendo: o primeiro Donkey Kong e a sua sequela, Donkey Kong Jr, que para além de terem sido títulos de lançamento da Famicom no Japão e da NES no ocidente, a Nintendo decidiu relançá-los num único cartucho anos mais tarde, na forma deste Donkey Kong Classics. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.
Cartucho solto
Ora o primeiro Donkey Kong é, como certamente já sabem, a primeira aparição de Donkey Kong e Mario num videojogo. A premissa é simples, Donkey Kong rapta a jovem Pauline e cabe a Mario salvá-la, sendo que para isso terá de escalar vários níveis de um local de construção de algum arranha céus e escapar a todos os objectos que vão sendo atirados pelo gorila, bem como ultrapassar outros obstáculos. É um jogo de plataformas extremamente simples nas suas mecânicas, até porque os seus níveis são ainda representados num único ecrã, mas no entanto resulta perfeitamente. Apesar da NES ter sido idealizada como uma máquina capaz de receber uma conversão muito próxima do Donkey Kong original em arcade, ainda assim algumas coisas foram cortadas nesta conversão, nomeadamente algumas animações entre níveis, bem como o quarto nível na sua totalidade. O lançamento original possui 4 níveis que iam sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente, aqui temos apenas 3 desses níveis. No entanto, a conversão é realmente muito próxima do original, mantendo todo o seu charme, em particular as pequenas melodias que o acompanham.
Sempre que vejo este nível, a música de quando apanhamos o martelo começa imediatamente a ecoar na cabeça
O Donkey Kong Jr sai originalmente nas arcades em 1982, um ano depois do primeiro jogo. É um título onde para além de se mudarem as suas mecânicas de jogo, os próprios papéis dos protagonistas foram invertidos. Agora é Mario o mau da fita que decide aprisionar Donkey Kong. Cabe então ao jovem Donkey Kong Jr, filho de DK, resgatar o seu pai! Apesar de DK Jr poder também saltar, desta vez o platforming não é necessariamente o mais importante na jogabilidade. Com os níveis a ocuparem todo o ecrã uma vez mais, mantém-se o foco na verticalidade. Mas em vez de plataformas e escadinhas, vamos ter principalmente várias cordas penduradas que DK Jr as pode escalar com facilidade. Bom, na verdade o macaco pode escalar uma corda de cada vez ou duas cordas contíguas em simultâneo e dessa forma até as escala mais depressa. Tendo em conta que teremos alguns inimigos e outros obstáculos a ter em conta, a mecânica de escalar uma ou duas cordas em simultâneo é também um dos elementos fulcrais. De resto, tal como o seu predecessor, temos 4 níveis distintos que vão sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente.
O Donkey Kong Junior, apesar de ter também algum plaforming, tem como principal mecânica de jogo a verticalidade em escalar cordas. Claro que teremos na mesma alguns outros obstáculos e mecânicas de jogo adicionais
É inegável a importância destes dois videojogos na história da gigante nipónica. Tanto um como o outro, mas particularmente o primeiro Donkey Kong, foram sucessos bem consideráveis nas suas versões arcade. Tanto que muitas foram as empresas que obteram licenças da Nintendo para converter Donkey Kong para muitos outros sistemas! Tal como já referi acima, a NES foi desenhada como sendo uma consola cujo hardware conseguisse correr uma conversão digna do Donkey Kong a preços acessíveis aos consumidores no geral e estas conversões acabaram por ser bem consistentes, embora seja pena que um dos níveis tenha sido cortado. Donkey Kong, Donkey Kong Junior foram títulos de lançamento da Famicom e NES no ocidente, portanto não é de estranhar que a Nintendo mais tarde não os tenha relançado num único cartucho para tentar obter mais uns trocos. É uma pena que o DK3 não tenha sido incluído nesta compilação. Apesar de não ter sido um jogo com o mesmo sucesso comercial que os seus predecessores, creio que haveria capacidade suficiente na ROM para incluir esse título também.
Quando a Capcom converteu o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Game Boy Advance, incluiram um extra muito interessante: um jogo à parte intitulado de Four Swords. Esse Four Swords era um jogo inteiramente multiplayer que obrigava à utilização de cabos de ligação entre GBAs, permitindo até um máximo de 4 jogadores que atravessassem diferentes mapas, resolvendo muitos dos seus puzzles, que por sua vez eram diferentes consoante o número de jogadores. Era um jogo que obrigava à cooperação entre jogadores tanto nos seus puzzles como nos combates, mas também encorajava alguma competição, pois no fim da dungeon ganhava quem tivesse coleccionado mais rupees. A Nintendo entretanto relançou, mais tarde e para a Nintendo DSi/3DS uma versão digital desse jogo intitulada de Four Swords Anniversary, com algumas novidades entre elas a possibilidade de, pela primeira vez, o jogo poder ser jogado sozinho. Entretanto, antes disso, a Nintendo lançou também este Four Swords Adventures, um jogo inteiramente novo, embora com conceitos similares, para a Nintendo Game Cube. O meu exemplar foi comprado algures em 2005/2006, creio que no saudoso Miau.pt e por 25€ se bem me recordo.
Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manuais, papelada diversa e o cabo de ligação com a GBA
Este 4 Swords Adventures é um jogo diferente do Four Swords original (ou Anniversary), na medida em que conta uma história nova, uma vez mais com o envolvimento do Vaati (vilão introduzido no 4 Swords original e no Minish Cap), mas também com outros vilões à mistura, como é o caso do Dark Link. De acordo com a cronologia proposta pelo Hyrule Historia, este 4 Swords Adventures não é uma sequela directa do original, mas sim decorre depois das 3 diferentes linhas temporais introduzidas com o Ocarina of Time, nomeadamente na cronologia gerada após o Link criança ter prevenido a revolução de Ganondorf no Ocarina of Time. Algures depois do Twilight Princess.
O principal modo de jogo é este Hyrulean Adventure que apenas pode ser jogado com o comando de GameCube caso joguemos sozinhos
No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, há aqui muito a mencionar. Este é também um jogo dividido por vários níveis que devem ser atravessados e explorados individualmente, embora desta vez não sejam gerados aleatoriamente. Independentemente do número de jogadores reais, existem sempre quatro Links que podem ser controlados e estes devem ser utilizados de forma habilidosa, não só nos combates que são agora mais intensos, mas também na exploração e puzzles. Tipicamente controlamos o Link verde, com os restantes a seguirem-nos automaticamente mas a qualquer momento podemos não só organizar os Links em diferentes formações (quadrado, linha ou diamante), bem como controlar individualmente cada um deles. Isto não só dá jeito nalguns combates (4 Links a atacar em simultâneo são muito mais fortes que um), mas também será necessário para resolver diversos puzzles, como usar os Links em formações específicas para activar 4 interruptores em simultâneo, puxar correntes ou dispersá-los individualmente pela sala para pisarem interruptores por lá espalhados. Eu apenas joguei sozinho e apesar de termos também inúmeros itens para apanhar (bombas, arco e flecha, fisga, bumerangue, a pena que nos permite saltar, entre outros) que serão necessários para resolver certos puzzles, quando apanhamos um desses itens, todos os 4 Links passam a tê-lo. O primeiro Four Swords, para resolver alguns dos seus puzzles obrigava Links diferentes a possuirem diferentes itens e aqui isso poderá eventualmente acontecer caso joguemos com mais que um jogador, mas não cheguei a experimentar o multiplayer para ter a certeza. De resto, aqui não temos rupees, mas sim Force Gems em forma de triângulo que acabam por ter o mesmo efeito. A cada 2000 Force Gems coleccionadas, as espadas ficam mais poderosas e, se tivermos a vida no máximo, poderemos disparar projécteis com as mesmas.
As diferentes formações permitem-nos desencadear diferentes ataques especiais também
Mas há muito mais a referir deste Four Sword Adventures. Estão a ver a Dreamcast e o seu cartão de memória VMU, que era por sua vez também uma pequena portátil? Uma das funcionalidades do VMU era que enquanto jogavamos Dreamcast o seu ecrã servia para apresentar algumas informações adicionais. A Sony acabour por implementar um conceito semelhante na PS1 com a sua Playstation Pocket (embora apenas o tenha feito no Japão) e a Nintendo também achou boa ideia. Uma das funcionalidades da Game Cube é existir um cabo que permite ligar uma GBA e, em certos jogos também poderiam desbloquear mini-jogos ou conteúdo adicional, ou usar a GBA como comando e o seu ecrã a apresentar também informação útil. Este Four Sword Adventures foi desenvolvido precisamente a pensar nessa funcionalidade. Jogando sozinhos podemos usar o comando de Gamecube normalmente ou um GBA. Mas em multiplayer apenas podemos usar a GBA como comando! E isto é usado para quê mesmo? Basicamente na televisão apenas vemos a parte principal do nível. Sempre que um Link entra numa caverna, na casa de alguém, ou passa para a dimensão do Dark World (sim, isso é algo que está de volta), essa parte passa a ser visível apenas no ecrã da GBA. Essa funcionalidade é emulada caso joguemos sozinhos. Sempre que o Link que controlamos entra no interior de algo, ou passa para a outra dimensão, surge no centro do ecrã uma janela a simular o ecrã de GBA, incluindo os seus gráficos mais retro, o que é um efeito engraçado.
Se jogarmos com um comando de GC, sempre que entramos nalgum interior de caverna ou edifício, surge esta janela que simula o que veríamos no ecrã do GBA caso o estivéssemos a utilizar
Se jogarmos em multiplayer, o que por sua vez exige no mínimo 2 GBAs e 2 cabos de ligação o que não é a solução mais elegante, temos direito no entanto a mais conteúdo adicional. No modo principal de jogo, o Hyrulean Adventure que tenho estado a descrever até agora, poderemos vir a jogar ainda diversos mini-jogos em Tingle Towers para ganhar vidas extra. Infelizmente tal não está disponível caso joguemos sozinhos, pelo que não me posso alongar muito. Mas para além do Hyrulean Adventure temos ainda um modo de jogo inteiramente novo, o Shadow Battle. Infelizmente este é também exclusivo multiplayer, pois parece ser uma espécie de death match para até 4 jogadores. A versão japonesa deste jogo tinha ainda um modo de jogo adicional, o Navi Trackers. Este por sua vez é baseado no Wind Waker e parece ser uma espécie de caça ao tesouro, repleta de mini jogos e com a tal integração com a GBA, permitindo 1 a 4 jogadores também em simultâneo. Tendo em conta que parece ser bastante divertido e a Tetra e seus piratas posssuírem voice acting, é uma grande perda este jogo não estar incluido na versão ocidental!
Apesar dos seus visuais básicos influenciados pelo Link to the Past, no ecrã da TV podemos ver também alguns efeitos gráficos mais avançados.
Mas descontando o Navi Trackers, graficamente os restantes jogos são notoriamente baseados no Zelda A Link to the Past da Super Nintendo. Isto é expectável, pois gráficos de SNES são algo que a Gameboy Advance consegue reproduzir de forma algo fiel, para além que o LttP também tenha sido lançado nesse sistema. No entanto, nos cenários visíveis na televisão em si, teremos direito a alguns efeitos gráficos mais avançados, como distintos efeitos de luz, fogo ou nuvens de pó ou fumo muito similares às que foram introduzidas no Wind Waker. Visto que a integração com a Gameboy Advance é uma das mecânicas fulcrais e centrais neste 4 Swords Adventures, a decisão de usar visuais semelhantes aos do Link to the Past numa Nintendo GameCube é algo que se compreende. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são igualmente influenciadas pelas mesmas do clássico da Super Nintendo. A não ser o Navi Trackers que, como já referi acima, possui voice acting, mas tal não está disponível nas versões ocidentais deste jogo. Obrigado Nintendo.
O Navi Trackers é um modo de jogo que infelizmente se perdeu nos lançamentos ocidentais, sendo um exclusivo japonês
Portanto este Four Swords Adventures é um jogo interessante pelas diferentes mecânicas de jogo que aqui introduziram. E agradeço à Nintendo por ter desenvolvido esta nova aventura não só com um pouco mais de história e NPCs com os quais interagir, mas também por ser perfeitamente jogável para um jogador apenas. No entanto, jogar sozinho pode-se tornar algo aborrecido, pois os níveis são grandes e obrigam a um backtracking considerável, embora até possuam inúmeras áreas secretas e opcionais para descobrir. Acredito piamente que seja bem mais divertido caso joguemos com alguém, embora isso possa não ser lá muito cómodo por exigir uma GBA e cabo de ligação por jogador. Mas os modos de jogo adicionais foram também benvindos e uma vez mais é uma pena o Navi Trackers não ter sido incluído. Espero que tal venha a ser introduzido na Switch no futuro.
Conhecido por cá como Twin Hawk, devido à sua versão de Mega Drive, este é um dos muitos shmups que a Toaplan foi lançando durante os anos 80 e 90. Foram todos produzidos inicialmente para as arcades claro, com versões a serem posteriormente convertidas para outras consolas e computadores da época. Esta versão em específico da PC Engine parece ter sido convertida directamente pela própria NEC. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto deste ano, tendo custado cerca de 30€.
Jogo com caixa e manual embutido com a capa
E ao contrário de outros jogos da Toaplan onde a acção rapidamente se torna demasiado frenética e desviarmo-nos do fogo inimigo se torna uma tarefa cada vez mais extenuante (como por exemplo, no Truxton), este Twin Hawk, digo, Daisenpuu, toma uma abordagem ligeiramente diferente. É um jogo que decorre algures no período da segunda guerra mundial e todos os inimigos que iremos enfrentar são inimigos terrestres como tanques de diferentes tamanhos e agressividade, ou aquáticos como barcos ou outros blindados anfíbios. E isto torna o jogo mais lento e metódico, pois por um lado os veículos terrestres são algo lentos a sua área de movimento é algo limitada. É engraçado ver as torres dos tanques seguirem-nos, mas estes também disparam poucos projécteis, o que nos permite muitas vezes conseguir escapar dos seus projécteis e contorná-los com alguma segurança.
Vamos identificar facilmente os bosses, podemos é não ter tempo de os destruir
No que diz respeito aos controlos e mecânicas de jogo, estas são simples. Com um botão disparamos os nossos canhões primários enquanto que com o outro poderemos activar o special. Isto permite-nos chamar um esquadrão de aviões adicionais, que vão voando em formação fixa ao nosso lado, permitindo-nos aumentar bastante o nosso poder de fogo. Pelo menos enquanto estes estiverem pelo ar, claro. Quando são abatidos, os aviões fazem um voo suicida para o inimigo mais próximo e é possível também ordenar a todos os aviões que ainda estejam no ar a fazerem essa manobra suicida. Ao longo do jogo poderemos encontrar alguns camiões de abastecimento que nos poderão dar vários power ups. Os do tipo P melhoram as nossas armas, permitindo-nos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo. Outros podem-nos dar mais specials ou mesmo vidas extra.
Com os power ups que apanhamos conseguimos disparar até um máximo de 8 projécteis em paralelo
Um outro detalhe interessante é que o jogo é bastante fluído, com os “níveis” a serem jogados de forma contínua e sem qualquer interrupção. Sabemos que mudamos de nível depois de enfrentarmos um boss, e vamos facilmente saber identificá-los: são grandes e autênticas esponjas de balas. Agora poderemos conseguir derrotar os bosses ou não. Temos um tempo limite para o derrotar até que este deixe de estar visível no ecrã e o jogo continue para os desafios seguintes, sem qualquer penalização a não serem os eventuais pontos perdidos de os termos deixado escapar. De resto, tal como tem sido habitual nos jogos da Toaplan (pelo menos nos que eu experimentei), este é um jogo sem fim. A certa altura temos sim uma interrupção na acção e o jogo recomeça novamente, mas mais difícil, com os inimigos a dispararem mais projécteis. No Truxton são necessárias 5 runs consecutivas para o terminar, aqui sinceramente não sei se há algum limite ou o jogo entra num ciclo infinito.
O special é também original. Chamamos uma série de aviões que voam em formação fixa e que nos ajudam a limpar o ecrã. Ao serem atingidos, lançam-se num voo kamikaze
Graficamente é um jogo simples, pois não há uma grande variedade de inimigos nem de cenários. Estes vão sendo alternados entre zonas verdes, outras aquáticas e outras ligeiramente mais urbanas, com bases militares em plano de fundo. No que diz respeito à qualidade gráfica em si, aparentemente a versão Mega Drive leva a melhor, excepto nas cores, claro. Já no que diz respeito à música e som, nada a apontar a este último. Já a música, bom não gostei muito da música dos primeiros níveis, mas a mesma vai melhorando à medida que vamos progredindo, tornando-se cada vez mais enérgica. Uma vez mais muitos dizem que a versão Mega Drive é também superior neste aspecto.
Portanto este é um shmup sólido, apesar de que seja mais lento e metódico que o habitual em jogos deste género. Naturalmente que em ciclos mais avançados as coisas ficam mais caóticas, mas sinceramente acho este um bom jogo até para practicar a arte de nos esquivarmos das balas inimigas. A NEC também deve ter achado o mesmo, tanto que lançaram um ano depois uma versão em CD intituladada Daisenpuu Custom. Para além de uma banda sonora em formato CD áudio, essa versão acaba até por ser mais pobre devido a ter divisões em níveis com loadings e aparentemente o jogo em si tem até menos detalhe que a versão em cartucho.
Finalmente de volta após 2 semanas de férias onde passei a maior parte do tempo fora do país e sem jogar rigorosamente nada. Tinha deixado o segundo acto deste Hiveswap a meio e foi o jogo que decidi terminar assim que cheguei a casa e recuperei um pouco. Tal como o seu antecessor esta é mais uma aventura gráfica point and click e que continua exactamente onde a anterior nos deixou. Foi também um jogo que veio cá parar após ter sido comprado nalgum indie bundle a um preço bem convidativo.
A história leva-nos uma vez mais a controlar a jovem Joey Claire que durante o jogo anterior viu-se transportada para um outro planeta, habitado por trolls que por sua vez vivem numa sociedade altamente estratificada e liderada por uma ditadora cruel. O nosso objectivo é o de regressar à Terra, claro, mas pelo meio teremos de atravessar várias zonas daquele mundo cruel e repleto de habitantes algo bizarros, onde iremos a ficar a conhecer um pouco mais dos seus estranhos costumes. A acompanhar-nos nesta história está uma vez mais o troll Xefros e inclusivamente ocasionalmente teremos de alternar entre ambas as personagens, cujas até terão diferentes habilidades que serão necessárias para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos pela frente.
Algures a meio do jogo temos esta revelação bombástica… pena que aparentemente não teremos os actos finais
No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, estas são as habituais de um point and click e, tal como no primeiro jogo, o cursor vai mudando de forma consoante o arrastamos pelo ecrã. Se for uma zona onde podemos caminhar, o cursor muda de forma apropriadamente, se for alguma personagem ou objecto que pode ser interagido, também muda de forma. Se essa personagem ou objecto tiver mais que uma acção possível, ao clicar surge um pequeno menu em forma de anel com as acções possíveis. Tal como é habitual, teremos de falar com muitas pessoas e coleccionar vários itens ou outras habilidades para ir avançando na história. Uma das coisas que reparei nesta sequela é que a mesma é menos linear, com os mesmos puzzles a terem diversas soluções e que por sua vez as escolhas que vamos fazendo poderão ter pequenas repercussões em fases seguintes.
Visualmente o jogo está muito bem detalhado embora sinta a falta das referências de pop culture dos anos 90
Graficamente este é uma vez mais um jogo com visuais muito bem detalhados, sendo que desta vez não temos tantas referências a cultura pop dos anos 90, até porque este acto decorre totalmente no mundo alienígena. Visualmente o jogo possui então um aspecto cartoon muito bem conseguido, mas infelizmente uma vez mais sem qualquer voice acting, algo que foi uma escolha feita em plena consciência por parte da equipa de desenvolvimento. Existe no entanto muito mais texto que no jogo anterior, pelo que algumas vozes seriam muito bem-vindas e ajudavam a ultrapassar algumas paredes de texto que por vezes nos presenteiam. Devo também dizer que não gostei tanto da narrativa deste segundo acto quanto gostei do primeiro, particularmente os diálogos entre Joey e o paranóico do seu irmão. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é uma vez mais excelente, tal como a do primeiro capítulo.
Existem no entanto algumas surpresas, como esta homenagem à série Ace Attorney da Capcom
Infelizmente este segundo acto teve um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e o que deveria ser uma aventura em 4 actos parece ter-se ficado por aqui, o que é uma pena. Mas sendo este Hiveswap um produto com origens e ligações a webcomics, talvez possamos vir a descobrir como a aventura se desenrola dessa forma.