Disney’s Goof Troop (Super Nintendo)

Durante uma parte dos anos 90, a licença para produzir videojogos da Disney para consolas estava dividida entre duas empresas. No caso das consolas da Sega, era a própria empresa nipónica que detinha os direitos, tendo daí resultado óptimos jogos de plataforma do Mickey ou Donald, por exemplo. Já no caso das consolas da Nintendo, esse papel estava ao cargo da Capcom, que para além de nos ter trazido alguns óptimos jogos de plataforma como os Ducktales, Darkwing Duck ou Chip ‘n Dale na NES, ou mesmo alguns jogos do Mickey, trouxe-nos também este Goof Troop, um jogo de acção/aventura mas também com muito puzzle solving à mistura. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Ora este Goof Troop é baseado nos desenhos animados de mesmo nome, que protagonizavam aventuras do Pateta, seu filho Max, muitas vezes contra o Pete (Bafo de Onça nas BDs que me lembro de ler em criança) e o seu filho PJ. E aqui a história leva-nos precisamente a encarnar ora no Pateta, ora no Max (ou em ambos!) que vão tentar salvar Pete e PJ que acabaram por ser raptados misteriosamente por um bando de piratas.

Entre níveis vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história

No que diz respeito à jogabilidade, pensem numa espécie de Zombies, mas com mais puzzles pelo meio e níveis divididos entre salas estáticas, ao invés de usar scrolling. Antes de começar a aventura podemos escolher se queremos jogar sozinhos e nesse caso controlar o Pateta ou Max. Se decidirmos jogar cooperativamente com um amigo, podemos também definir quem controla quem. O jogo está então dividido ao longo de 5 níveis, onde teremos de percorrer por várias salas repletas de inimigos, obstáculos e alguns puzzles para resolver, até que conseguimos encontrar uma chave especial que nos dê acesso à sala onde iremos defrontar um boss. Bom, isto dito assim parece mais a jogabilidade básica de um The Legend of Zelda dos clássicos, particularmente quando nos aventuramos nas suas dungeons. E na verdade essa é uma comparação que não está muito fora da verdade.

Antes de começar a aventura podemos escolher que personagem queremos representar, seja jogando sozinhos ou com alguém

A maior diferença está no entanto no facto de Pateta ou Max não poderem atacar os seus inimigos directamente. Espalhados ao longo das salas poderemos ter no entanto vários objectos como barris ou urnas que poderemos pegar e atirar. Eventualmente iremos encontrar inimigos que conseguem também fazer o mesmo! Para além disso poderemos encontrar diversos itens que poderemos equipar e que terão os mais variados usos, sendo muitas vezes necessários para completar alguns dos puzzles. Por exemplo, um desses primeiros itens que poderemos encontrar é uma pistola com um ganho e corda. Para além de atordoar os inimigos por breves momentos, permite-nos apanhar objectos que estão fora do nosso alcance, ou até construir uma passagem através de uma corda entre dois pontos assinalados para o efeito. Podemos encontrar tábuas cujo único propósito é para construir pequenas pontes, campaínhas que nos permitem chamar os inimigos para perto de nós, o que poderá ser útil em certas circunstâncias, entre outros. Se jogarmos sozinhos, temos 2 slots que podem ser preenchidos com estes itens, cuja selecção pode ser alternada usando os botões L e R. Se jogarmos com um amigo, então cada personagem pode carregar um item de cada vez apenas, pelo que terá de haver uma maior cooperação entre os jogadores. Enquanto vamos explorando podemos também encontrar outros itens como frutos que nos extendem/regeneram a barra de vida ou pedras preciosas que nos dão vidas ou continues adicionais.

Para além de inimigos e obstáculos, vamos tendo também uma série de diferentes puzzles para resolver

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é mais um jogo muito bem colorido e com um nível de detalhe bem aceitável para os padrões da época. Apesar de haverem apenas 5 níveis, estes representam locais completamente distintos entre si, desde áreas verdejantes, castelos assombrados, cavernas ou o próprio navio dos piratas. As sprites (a não ser a dos bosses) não são muito grandes, mas possuem um bom nível de detalhe e as músicas também são bastante diversificadas entre os níveis, sendo que a do último nível foi a que mais me agradou.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido da Capcom/Disney. A sua mistura entre a acção e a exploração e puzzle solving está bem conseguida e deve ser um jogo bem divertido de se jogar com um amigo. É também um jogo que teve o envolvimento de Shinji Mikami na sua produção, que viria mais tarde a criar a série Resident Evil ou trabalhar noutros títulos como Devil May Cry, God Hand ou Vanquish.

Adventure Island (PC Engine)

Não, apesar do nome, este não é o Adventure Island, nem mesmo o Wonder Boy original que deu origem a essa série da Hudson. Este é sim o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap que, tal como muitos outros jogos da série, acabou por ser convertido por outros sistemas, mas com nomes diferentes. E se a série Wonder Boy já não fosse bastante confusa devido aos vários nomes que os mesmos jogos têm dependendo da plataforma e região, chamar-lhe Adventure Island é a cereja no topo do bolo. Ao menos o lançamento norte-americano da Turbografx-16 chama-se Dragon’s Curse. O meu exemplar foi comprado a um particular tendo-me custado cerca de 40€ e este artigo será mais uma rapidinha. Apesar deste Wonder Boy ser um dos meus videojogos preferidos, já falei sobre o mesmo tanto no seu lançamento original da Master System, como no seu fantástico remake para plataformas recentes, como a PS4 ou PC.

Jogo com caixa

Ora a história deste jogo é essencialmente a mesma, mas como a WestOne não possui os direitos do nome Wonder Boy em si, algumas coisas tiveram de ser alteradas. Referências ao Meka Dragon foram removidas, mas a trama é a mesma: ao derrotar o dragão mecânico (último boss do Wonder Boy in Monster Land) o jovem herói vê-se amaldiçoado, transformando-se ele próprio num pequeno dragão. Lá teremos então de explorar o mundo em busca de retomar a nossa humanidade, mas para isso iremos no entanto defrontar outros bosses que nos transformarão noutras criaturas, com habilidades distintas.

Graficamente o jogo mantém o mesmo charme do original, com um pouco mais de detalhe

Tal como no seu antecessor, este é um jogo de plataformas com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que os inimigos largam dinheiro (ou outros itens), dinheiro esse que poderá ser usado em diversas lojas para comprar equipamento, curar, ou mesmo outro tipo de itens. No entanto, este é o primeiro Monster World com elementos mais de metroidvania, na medida em que temos um mundo com zonas todas interligadas entre si e com inúmeros segredos para descobrir, mediante as diferentes habilidades que vamos desbloqueando. O dragão é a forma mais fraca porém é o único que ataca com alguma distância ao cuspir fogo e pode navegar em lava sem sofrer dano. O rato é minúsculo, o alcance da sua espada é curtíssimo porém este pode “colar-se” em certas superfícies e assim subir paredes ou andar pelos tectos. O “peixe” permite-nos ter um melhor controlo ao explorar áreas subaquáticas, o leão é a forma mais forte físicamente e tem o maior alcance com a sua espada enquanto que o falcão nos permite voar. O humano… bom não tem nenhuma destas habilidades!

Podemos gravar o nosso progresso em certos locais

Para além do nome e algumas pequenas mudanças história, que mais há de diferente nesta versão? Bom, o jogo é graficamente um pouco melhor que a versão Master System, ao apresentar mais detalhe em certos backgrounds. As sprites maiores (bosses) estão também melhor detalhadas e agora não os enfrentamos em salas escuras, mas sim com backgrounds algo detalhados. A banda sonora apresenta-nos as músicas familiares da versão original, mas com uma roupagem diferente, pois o chip de som da PC-Engine é bem mais capaz que o da Master System.

É portanto mais uma excelente versão de um dos melhores jogos de plataforma da geração 8-bit. Pois mantém toda a sua jogabilidade intacta. No entanto, aqui na PC-Engine o jogo tem uns visuais ligeiramente superiores e uma banda sonora bem mais trabalhada, pelo que se não fosse pela obscuridade desta versão no nosso mercado, teria sem dúvida um jogo com bem mais notoriedade.

Face Noir (PC)

Já há algum tempo que não jogava uma aventura gráfica do estilo point and click clássico pelo que decidi, finalmente, dar uma chance a este Face Noir que já estava em backlog na minha conta do steam há uns bons anos. Não me recordo quando nem onde é que o jogo veio parar à minha conta, o mais provável é que tenha sido comprado nalgum indie bundle por um preço muito reduzido.

E este é um jogo que decorre em Nova Iorque, algures nos anos 30. Como qualquer clássico noir do cinema, jogamos no papel de Jack Del Nero, um detective privado, ex-polícia de moralidade dúbia, numa Nova Iorque chuvosa e quase sempre à noite. Começamos a aventura por aceitar um trabalho que nos obrigava a procurar o paradeiro de uma rapariga de 20 anos que havia fugido da família. Caso a encontrássemos nalguma situação comprometedora, teríamos também de obter algumas fotos para servir como prova. Depois de resolver esse primeiro mistério, acabamos por nos vermos envolvidos no assassinato do nosso antigo colega e claro, seremos o principal suspeito, pelo que teremos de investigar o caso e arranjar forma de provar a nossa inocência. A história adensa-se com o facto de a vítima estar a encobrir uma pequena rapariga e o envolvimento de polícias corruptos e crime organizado.

Como qualquer noir que se preze, a acção decorre maioritariamente à noite. E com mau tempo, claro.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são as típicas de um jogo de aventura gráfica point and click. Com o rato, iremos explorar cenários, coleccionar objectos, interagir com outros e resolver puzzles, bem como dialogar com várias pessoas. O cursor do rato muda de forma assim que o passarmos por alguma zona sensível, seja algum objecto com o qual possamos interagir ou pessoa com quem falar. Por norma a acção por defeito que o cursor do rato toma é a de observar. Com o botão direito do rato poderemos entretanto alterar qual a acção que queremos seleccionar, como interagir ou falar. Para além disso temos também um sistema de inventário onde poderemos inclusivamente seleccionar que item queremos usar num determinado local ou pessoa. E sim, como referi acima, ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver, muitos que exigirão o movimento do rato para os resolver, como usar ferramentas de lock picking para abrir portas. Felizmente as instruções que surgem no ecrã são explícitas no que fazer.

Durante o jogo iremos ver muitas destas cutscenes com imagens estáticas

A nível gráfico contem com uma representação de Nova Iorque nos anos 30, quase sempre à noite e com cenários pré-renderizados. O facto de os cenários serem pré-renderizados não nos permite ter qualquer controlo de câmara e o facto de serem também escuros tornam a tarefa de encontrar os objectos com os quais devemos interagir bem mais difícil. Ou tornariam, se não houvesse uma tecla que salienta no ecrã todas as zonas de interesse. As personagens, no entanto, já são modelos poligonais, embora para um jogo de 2013 deixam muito a desejar a nível de detalhe. A performance do jogo também é sofrível, a menos que activemos a opção de “Enable T&L” no launcher imediatamente antes de iniciarmos o jogo. Eventualmente também vamos tendo algumas cutscenes, estas que são todas apresentadas com imagens estáticas, quase como se fossem pinturas, acompanhadas com os diálogos. Dialogos que têm todos voice acting, e sendo este um produto indie, o voice acting não é necessariamente o melhor. A banda sonora é toda composta por leves (porém soturnas e melancólicas) melodias de jazz, ao som de pianos e saxofones. Como qualquer noir que se preze.

Os cenários são pré-renderizados, as personagens não. E para um jogo de 2013 o resultado deveria ser muito melhor!

Posto isto, este Face Noir é um jogo de aventura gráfica algo sólido nas suas mecânicas de jogo (talvez queiram no entanto aumentar a sensibilidade do rato para alguns puzzles), no entanto tecnicamente é um jogo que deixa a desejar, embora o facto de ter sido desenvolvido por um pequeno estúdio justifique um pouco esses problemas. A narrativa porém poderia ser bem melhor e esse foi um ponto que eu ainda não abordei. Eu gosto da temática noir, mas as personagens são fracas e a história é conduzida de uma forma algo atabalhoada. Infelizmente o jogo termina numa espécie de cliffhanger, apontando para uma eventual sequela que nunca se veio a materializar, o que também não abona a seu favor.

Cyber Core (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine e às rapidinhas, pois o jogo que cá vos trago hoje é um shmup algo simples. Desenvolvido pela IGS e lançado algures em 1990, este Cyber Core é um shmup vertical, com a particularidade de ter uma temática relacionada com insectos que já irei detalhar algures mais à frente. O meu exemplar foi comprado em lote a um coleccionador francês, algures em Julho deste ano. Este exemplar em particular terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história é a seguinte: aparentemente insectos gigantes e alienígenas invadiram a Terra, destruíram inúmeras cidades e a última esperança da humanidade recai no jovem Mellange Kato (Rad Ralph na versão norte-americana) e da tecnologia “chimera“. Ora como o manual está em japonês, não consigo tirar outra explicação para além do que vemos na cutscene de abertura e do próprio jogo em si. Na cutscene vemos o Mel/Ralph a transformar-se numa criatura hedionda e a nave que pilotamos, para além de também ter a forma de um insecto, também se vai transformando à medida que vamos coleccionando vários power ups.

Estes insectos verdes largam power ups quando atingidos e podem largar mais se os continuarmos a atingir

Os controlos são simples, com um botão para disparar a nossa arma principal e um outro para disparar bombas para a superfície, tal como no Xevious. No entanto, ao contrário do Xevious, aqui não temos nenhuma mira que nos ajude a apontar para os alvos à superfície. Mas voltando ao sistema de power ups que é provavelmente a questão mais interessante na jogabilidade, essencialmente esses são esferas coloridas onde cada cor corresponde a uma arma/insecto diferente, transformando a nave. Se apanharmos um power up da mesma cor, as armas ficam mais poderosas e a nave volta-se a transformar também. Por cada transformação da mesma cor (até um máximo de 3), ganhamos também um escudo adicional. Quer isto dizer que, se formos atingidos só perdemos uma vida se esgotarmos todos os escudos. Existem ainda outros itens adicionais que poderemos apanhar e que nos podem dar invencibilidade temporária, vidas extra ou uma bomba capaz de destruir todos os inimigos presentes no ecrã em simultâneo. No entanto, no meio da confusão os ícones destes itens podem-se confundir com a cor dos power ups normais, o que não ajuda.

Tal como no Xevious, alvos à superfície não podem ser atingidos com a nossa arma normal. Pena no entanto que falte a mira!

Graficamente é um jogo simples, porém funcional. Temos 8 níveis com cenários distintos entre si, desde paisagens naturais como florestas, desertos ou montanhas, cavernas ou cidades em ruínas. Os inimigos são todos insectos gigantes, o que acaba por ser uma variação interessante das típicas naves que geralmente temos nestes jogos. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas também não é desagradável e tem os seus momentos.

Apesar das cutscenes na versão PC-Engine estarem inteiramente em inglês, a NEC decidiu alterar algumas coisas na versão americana, incluindo o nome do protagonista.

Portanto este Cyber Core é um shmup que apesar de passar um pouco despercebido no catálogo gigante do género que a PC-Engine dispõe, não deixa de ser um título sólido dentro do género. O seu sistema de power ups e transformações até que é original!

Majin and the Forsaken Kingdom (Sony Playstation 3)

Produzido pela Game Republic, as mesmas mentes por detrás de jogos como ambos os Genji ou Folklore, este Majin and the Forsaken Kingdom é um excelente jogo de acção/aventura onde, ao contrário dos exemplos acima mencionados teve um lançamento multi plataforma para a PS3 e X360. E é, na minha opinião, uma excelente hidden gem daquela geração, que infelizmente não deve ter tido muito sucesso, já que o estúdio fechou portas pouco depois de terem lançado o jogo seguinte, o Knights Contract. O meu exemplar foi comprado numa cash converters, algures em Janeiro de 2016 por 7.5€.

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo de acção/aventura com uma estética algo próxima dos jogos da Team Ico, na medida em que exploramos ruínas de civilizações antigas repletas de criaturas algo bizarras. As semelhanças com o The Last Guardian também são relevantes, na medida em que também temos uma criatura gigante a acompanhar, embora a Game Republic sempre se tenha defendido com o facto de, na altura em que o The Last Guardian havia sido anunciado, já o trabalho deste Majin estava bem avançado. Mas indo para o que realmente interessa, este jogo leva-nos a um reino fantasioso, onde 100 anos antes a civilização havia sido assolada por uma misteriosa “escuridão”, tendo transformado todos os seus habitantes em sinistras criaturas, para além de toda a corrupção da própria Natureza em sua volta. O jogo leva-nos então a encarnar num jovem ladrão chamado Tepeu que tem a particularidade de conseguir falar com animais. O objectivo é o de nos infiltrarmos no palácio desse reino decadente e libertar Majin, uma criatura mística, uma espécie de ogre com poderes mágicos, de forma a enfrentar este novo inimigo e devolver aquela terra à sua antiga glória.

Quando nos decidimos aventurar sozinhos, a furtividade é a nossa melhor amiga

A jogabilidade é interessante, pois os botões faciais servem para controlar o Tepeu seja com ataques, saltos, correr ou esquivar de golpes inimigos. Mas em conjunto com o R2 poderemos dar ordens ao Majin, seja para o mandar esperar, seguir-nos, atacar ou interagir com certos objectos ou, com o R1, poderemos também indicar ao Majin para usar certos ataques mágicos durante o combate, mediante se já tivermos desbloqueado essas habilidades ou não. Existe algumas camadas adicionais a referir no sistema de combate, pois se lutarmos próximos do Majin poderemos desencadear alguns finishers especiais, que por sua vez libertam algumas orbs vermelhas coleccionáveis, enquanto que derrotar inimigos individualmente liberta apenas orbs azuis. As orbs azuis servem para dar pontos de experiência ao protagonista que eventualmente o fortalecerá sempre que subir de nível, enquanto que as vermelhas dão experiência para fortalecer os laços de amizade com o Majin, que por sua vez vão desbloqueando cada vez mais finishers especiais. Um outro detalhe importante a ter em conta é que o Majin é capaz de nos curar sempre que esteja próximo de nós, mas para curar o Majin teremos de usar certos itens que iremos encontrar ao longo do jogo.

Muitas das cutscenes possuem este estilo artístico retirado de um teatro de sombras

Para além do combate, a exploração é igualmente importante pois cada área tem vários itens para descobrir, desde frutos que fortaleçam ou dão novas habilidades ao Majin, cestos com orbs azuis que nos dão experiência, ou outros com equipamento para o Tepeu. Para além de que existe também um ciclo de dia e noite, onde diferentes inimigos poderão surgir mediante a altura do dia, para além dos coleccionáveis memory shards que apenas surgem durante a noite. Muitos destes coleccionáveis podem inclusivamente requer certas habilidades que ainda não tenhamos desbloqueado, pelo que também temos um certo elemento de metroidvania que encoraja o backtracking. E sim, o jogo tem um true ending onde, para o alcançar, teremos de apanhar todos os coleccionáveis existentes no jogo. Por fim convém também referir que teremos vários puzzles onde as habilidades do Majin serão necessárias, desde coisas muito simples como abrir portas ou servir de plataforma para nos permitir alcançar zonas de outra forma inatingíveis, a acções um pouco mais complexas como obrigá-lo a interagir com certos objectos ou usar certas habilidades mágicas. Por exemplo, quando desbloquearmos a magia elétrica, teremos ocasionalmente de montar autênticos circuitos condutores para que o Majin consiga energizar certos aparelhos.

Com o pressionar do botão R2 temos acesso às diferentes habilidades que podemos comandar o Majin, enquanto que o R1 nos dá acesso a comandar as suas habilidades mágicas, mediante se as tenhamos desbloqueado

Graficamente é um jogo muito interessante, pois vai certamente buscar influências aos jogos da Team Ico, tanto nas várias ruinas antigas e decadentes, como nas criaturas algo sinistras e corrompidas pela “escuridão”. E esse conceito da “escuridão” que corrompeu toda uma civilização é notório não só no design dos inimigos, nalguns cenários e mesmo em pequenos detalhes, pois quanto mais dano sofrermos, mais “negro” e corrompido o Tepeu se torna. A banda sonora é óptima e bastante versátil. Tanto temos temas épicos e orquestrais como a faixa título outras mais tensos como quando estamos a combater e outros bem calmos e atmosféricos quando apenas andamos a explorar livres de qualquer perigo. O jogo tem também voice acting, que no caso das versões ocidentais creio que esteja inteiramente em inglês. Não é de todo o pior dos voice actings que já ouvi, mas gostava que tivesse a hipótese de escolher o original japonês. Nada de especial a apontar às vozes de Tepeu, Majin e bosses, mas Tepeu tem a habilidade de falar com animais, algo que poderemos fazer inúmeras vezes durante a aventura. E aí por vezes as vozes não me parecem mesmo encaixar com o tipo de animal em si!

Portanto sim, este Majin and the Forsaken Kingdom foi uma excelente surpresa. E se por um lado parece um rip off de The Last Guardian, ou de qualquer outro jogo da Team Ico pela sua estética, na verdade é um jogo bem interessante, com boas mecânicas de jogo (controlar Majin é bem mais intuitivo e menos frustrante que o Trico, por exemplo) e uma componente de metroidvania que os da Team Ico não têm lá muito.