Super Bust-A-Move 2 (Sony Playstation 2)

Voltando à PS2 e a rapidinhas de jogos mais arcade, ficamos agora com o segundo Super Bust-A-Move da Taito que foi lançado para a Playstation 2 algures em 2002, embora não tenha recebido nenhuma conversão para outro sistema. Tal como o seu predecessor, mantém muitos das mecânicas de jogo que estaríamos à espera, adicionando no entanto alguns novos modos de jogo. O meu exemplar foi comprado algures em 2017 através de um particular, creio que me custou uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Temos então o Story Mode, Battle Mode, 1P Puzzle Mode e o Edit Mode. Vamos começar pelo Battle Mode que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. E aqui a ideia é a de limpar a nossa área de jogo o mais rapidamente possível, se possível também com jogadas que façam muitas esferas coloridas “caírem” de forma a mandar “lixo” para o ecrã do nosso oponente. Aquele que ficar com o ecrã mais cheio, de tal forma que pelo menos uma esfere ultrapasse a sua área de jogo, perde o confronto. Um dos sub-modos de jogo que podemos escolher aqui introduz as Chain Reactions que consistem em, no caso das esferas que deixamos cair ao explodir um conjunto de 3 ou mais esferas da mesma cor e que as estavam a segurar, essas esferas transitam para junto de outras esferas da mesma cor, podendo causar as tais reacções em cadeia que nos conferem ainda mais pontos.

O modo battle permite-nos jogar contra o CPU ou contra um amigo. A personagem da direita está em maus lençís!

O 1P Puzzle mode é também muito similar ao introduzido no jogo anterior, onde depois de escolhermos que personagem queremos representar, vamos ter inúmeros desafios com ecrãs já previamente preenchidos de esferas coloridas e a ideia é limpar o ecrã no menor tempo possível. Também tal como no jogo anterior, existem vários caminhos alternativos que poderemos optar à medida que vamos avançando no jogo, com cada um desses caminhos a possuir puzzles diferentes. O Story Mode é, como o nome indica, um modo história onde escolhemos uma das várias personagens coloridas que o jogo nos apresenta e teremos de escalar uma torre de 5 andares, na esperança de encontrar um tesouro valioso no cimo da torre. Independentemente da personagem escolhida, a história é extremamente simples. Em cada um dos pisos da torre iremos encontrar vários desafios que tanto podem ser partidas de Puzzle Bobble normais, duelos contra o CPU ou até uma partida de “Endless Puzzle”, onde vão estando constantemente a surgir novas esferas coloridas no topo do ecrã. Por fim temos também o Edit Mode, onde poderíamos criar os nossos puzzles, mas confesso que não perdi tempo aí. De resto convém também referir que este jogo inclui também todas aquelas esferas e blocos especiais para ter em conta, como as esferas com uma chama que explodem as esferas coloridas à sua volta, esferas arco-íris que assumem a cor da explosão de um conjunto de esferas que explode à sua volta, entre muitos outros diferentes tipos que teremos de ter em conta.

Temos de ter em atenção ao que fazem as esferas e blocos especiais. Por exemplo, estas que têm setas fazem deslocar o nosso canhão horizontalmente

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estamos aqui perante um jogo muito colorido, mas também muito simples. E nem esperaria que fosse de outra forma! O modo de história tem algumas cutscenes, mas essas são extremamente simples. E o voice acting, sinceramente também achei muito mau. Mas tirando esses momentos cringe, esperem por músicas agradáveis e gráficos simples, cute e coloridos.

Portanto este Super Puzzle Bobble é mais uma alternativa a quem procura um jogo puzzle que seja bastante divertido, mas também desafiante, especialmente se jogado sozinho. Alguns desafios vão-nos dar algumas dores de cabeça e teremos mesmo de aprender a usar as esferas especiais em nosso proveito! Mas para quem gostar de jogar este tipo de jogos de forma mais casual, ou então contra amigos, se já tiverem o primeiro Super Puzzle Bobble da PS2 então não estão a perder muito.

Street Fighter III: Double Impact (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast e à saga Street Fighter para este Street Fighter III: Double Impact, uma muito interessante compilação que agrega o Street Fighter III: The New Generation e o seu update 2nd Impact. Depois de vários anos a trabalhar em múltiplas versões do Street Fighter II e Alpha (sendo esta subsérie uma prequela), já era tempo de a Capcom lançar um título verdadeiramente novo. E foi isso que aconteceu, algures em 1997, com o lançamento de Street Fighter III: The New Generation nas arcades. Tal como o seu título indica, este SFIII traz imensas caras conhecidas, com apenas Ryu e Ken a serem trazidos de volta dos jogos anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar da compilação SFIII Double Impact foi comprada numa Cash Converters algures em Fevereiro de 2020, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa. A artwork da versão japonesa é tão superior!

Vamos começar precisamente pelo primeiro jogo desta compilação, o Street Fighter III: The New Generation. Temos aqui 10 personagens com os quais podemos lutar (mais 2 secretos), mas tal como referi acima, apenas Ryu e Ken regressaram dos jogos anteriores. Todos os restantes são novas personagens, a começar pelo wrestler Alex a ter o papel de protagonista principal. Já o vilão é o Gill, um gajo super poderoso, mas que veste apenas uma tanga, o que não lhe abona muito a seu favor. Mas a história nunca foi o ponto forte dos Street Fighter e as cutscenes de fim para cada personagem até que são bastantes ligeiras.

Algumas das novas personagens são bastante bizarras, como é o caso do Necro e o velhote Oro

O que salta à vista são os gráficos lindíssimos, mas já lá vamos. No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui umas quantas mudanças consideráveis, como o sistema de parry que nos permite deflectir golpes inimigos, se executado no timing certo. No entanto, a possibilidade de bloquear golpes em pleno ar (introduzida na série SF Alpha) foi pelo cano abaixo. Depois de escolhermos a personagem que queremos representar, devemos escolher também quais as suas Super Arts. Estas de certa forma substituem o “super combo” que poderemos vir a ter acesso, e mediante a Super Art escolhida, o número de barras de special que teremos também poderá variar. De resto, é Street Fighter, temos na mesma 6 botões de ataque e imensos golpes diferentes para aprender. Infelizmente esta versão para a Dreamcast é muito modesta nos seus modos de jogo, contendo apenas o modo arcade, o versus para 2 jogadores e um modo de treino.

O detalhe das animações de algumas personagens está incrível!

Graficamente este é um jogo lindíssimo. Foi um dos primeiros jogos desenvolvidos para o (então) novo sistema arcade da Capcom, o CPS-3. Isto permitiu que o Street Fighter III tivesse lutadores e cenários incrivelmente detalhados e com muitos mais frames de animação. Só a pose de espera da Elena já mostra o que estou a falar, com a sua fluidez incrível de movimentos. Isto claro, comparando com outros jogos de luta 2D da época, tanto da Capcom e não só. Os cenários são lindíssimos e repletos de pequenos detalhes, muitos deles com variações consoante os rounds, algo que a SNK também tinha começado (ou ia começar) a fazer. A direcção artística para as personagens é mais madura o que sinceramente me agrada e, no caso de Ken e Ryu, de facto eles aparecem aqui com um aspecto mais velhos. Algumas das personagens novas são no entanto bastante bizarras. As músicas são agradáveis, tendo na sua maioria um certo toque jazz, mas sinceramente ainda estão algo longe de serem tão memoráveis quanto as do SFII.

O 2nd Impact traz widescreen e algumas novas personagens, como é o caso do gigante Hugo Andore, apresentado pela sua agente Poison, também de Final Fight

Já no que diz respeito ao Street Fighter III: The 2nd Impact, este foi lançado originalmente também em 1997 para as arcades e para além dos habituais rebalanceamentos trouxe também algumas novidades, a começar por novas personagens. Os irmãos Yun e Yang deixaram de ser sprite swaps deles próprios e passaram a ter movesets distintos. Akuma, o gigante Hugo Andore do Final Fight (e uma óbvia referência ao Andre The Giant da WWF) e Urien são novas personagens. Urien é irmão de Gill, o antagonista desta subsérie e infelizmente também gosta de lutar só de tanga. No que diz respeito à jogabilidade em si, esta traz também algumas mudanças como a inclusão dos EX Specials. O modo arcade teve também algumas mudanças, como a inclusão de um mini-jogo que serve para treinar os parries. A sequência de combates não culmina necessariamente no confronto contra o Gill, mas sim contra alguém específico da personagem que controlamos. Para além disso, mediante algumas condições serem cumpridas (vencer 5 rounds com Special Arts), defrontaremos um oponente adicional, um rival. Mediante outras condições ainda mais apertadas, poderemos enfrentar o Akuma no final do jogo e, caso o vençamos, defrontar o Shin Akuma também. No que diz respeito à versão Dreamcast, temos também os modos Arcade, Versus e Training, mas também o Parry Attack Mode, que é essencialmente o mini-jogo que encontramos a meio do arcade.

Vamos encontrar um minijogo para testar os nossos reflexos e treinar o parry, com o Sean a atirar-nos bolas de praia

A nível audiovisual é mais um jogo excelente. As personagens continuam muito bem detalhadas e animadas. Os cenários são uma mistura entre cenários novos e cenários do jogo anterior, mas com algumas mudanças. Perdeu-se no entanto a transição de alguns cenários entre cada round, por exemplo o cenário do Dudley em Londres já não muda entre chuva e sol, ou a vila ninja de Ibuki já não transita entre dia, crepúsculo e noite, o que é pena. A banda sonora é uma vez mais agradável, com músicas muito jazzy e outras mais electrónicas.

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com o Street Fighter III, tanto o New Generation, como o seu update 2nd Impact, que podem ambos serem encontrados nesta compilação para a Dreamcast. Fico no entanto com expectativas bastante elevadas para o Street Fighter III 3rd Strike, que toda a gente diz que é sublime. Vou experimentá-lo em breve!

Baten Kaitos (Nintendo GameCube)

A GameCube, apesar de ser uma das minhas consolas preferidas, não é propriamente conhecida por ter muitos JRPGs. Mas a Namco tentou, a certa altura ao lançar o Tales of Symphonia (que viria mais tarde a sair noutras plataformas) e este Baten Kaitos, que acabou por se manter, até hoje, exclusivo. Desenvolvido pela Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade) e pela Tri-Crescendo, estúdio que começou por colaborar muito de perto com a Tri-Ace, este Baten Kaitos é um JRPG com mecânicas de jogo muito peculiares. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido algures em 2019. Custou-me 30 libras, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa

No que diz respeito à narrativa, Baten Kaitos decorre num mundo interessante. Há muitos, muitos anos atrás, houve uma grande guerra entre humanos e deuses, que fez com que o planeta se tornasse practicamente inabitável e os feiticeiros lá do sítio só tiveram uma solução: levantar magicamente continentes acima das nuvens tóxicas, tornando-os ilhas voadoras e onde diferentes civilizações acabaram por prosperar ao longo dos anos. Nós vamos a acompanhar a aventura de Kalas (que é um protagonista um pouco rude no início), Xelhas e restantes amigos que vão conhecendo, na demanda para impedir o poderoso império lá do sítio de ressuscitar um deus demoníaco, bem como no caso de Kalas, também procurar uns quantos soldados importantes do império que assassinaram o seu avô e irmão mais novo. Um detalhe interessante da narrativa é que nós encarnamos num “espírito guardião” que acompanha Kalas e o aconselhará ao longo da aventura.

Os cenários pré renderizados são muito pormenorizados, mas por vezes não é fácil navegar neles

Mas é mesmo nas suas mecânicas de jogo que este Baten Kaitos prima pela diferença. As batalhas não são aleatórias, mas decorrem por turnos, sendo que cada personagem da nossa party e cada inimigo terão o seu próprio turno. Cada personagem possui também um deck de cartas jogáveis e quando chega a sua vez de atacar, devemos escolher um alvo (inimigo ou companheiro) e poderemos jogar uma ou mais cartas que poderão ter diferentes efeitos, como ataque físicos, mágicos, recuperação de vida ou causar/curar outros estados como dormir, envenenamento, etc. Quando um inimigo nos ataca, também podemos defender ao escolher uma série de cartas que tenham pontos de defesa, logo que o façamos a tempo (antes do ataque inimigo acertar). Inicialmente dispomos de 30 cartas por cada personagem e a possibilidade de jogar umas 3 ou 4 cartas sequencialmente no mesmo turno. Mas à medida que vamos progredindo no jogo e evoluir as personagens, podermos vir a ter um máximo de 60 cartas por personagem e jogar até 9 cartas seguidas em cada turno. O twist é que inicialmente não tinhamos nenhum tempo limite para fazer a nossa jogada, mais lá para o fim já teremos uns 10 segundos de reacção.

Quando estamos a atacar devemos ter cuidado para não usar cartas de elementos opostos, caso contrário o seu dano infligido é subtraído

E isto pode causar alguns problemas porque há muitas outras mecânicas de jogo a ter em conta. Depois de seleccionarmos as nossas cartas para atacar alguém e os ataques terem sido executados, vemos um ecrã de resumo que mostra que tipo de dano foi infligido, que dano foi defendido pelo oponente e alguns outros bónus que poderemos eventualmente receber. Uma das coisas que nos apercebemos é o facto de o dano de elementos contrários (fogo e água ou luz e escuridão) subtrairem-se entre si. Para além disso, cada carta possui uns certos números e ao serem jogadas, esses números têm regras algo semelhantes a póker. Se jogarmos cartas com números pares, ou sequências (mas as cartas têm de ser jogadas na sequência certa), é-nos atribuído algum dano adicional de bónus. Mas quando só temos 10 segundos para reagir e preparar o nosso turno, é complicado pensar em tudo. Eu só me preocupava em não jogar cartas de elementos opostos para não ver dano subtraído, se conseguisse pares ou straights era um bónus.

No final de cada turno é-nos apresentado um quadro resumo com o dano infligido. Os números de cada carta podem dar pontos adicionais se conseguirmos fazer straights ou pairs.

Mas há muitas outras mecânicas de jogo não convencionais que merecem ser referidas. Por exemplo, ganhamos experiência no final de cada combate mas não dinheiro. E os pontos de experiência só servem para subir de nível quando visitamos uma igreja (acessível através de save points azuis) e falamos lá com o padre. Para ganhar dinheiro temos de usar nos combates uma carta especial com uma câmara fotográfica que serve para tirar fotografias aos inimigos, que podem posteriormente ser vendidas em lojas por uma boa quantia. Mas não devemos vender essas fotos logo depois de serem tiradas, pois muitas das cartas deste jogo envelhecem e devemos então esperar algum tempo para a fotografia ir sendo revelada e ficar com melhor qualidade. O facto de muitas cartas envelhecerem tem outra influência na jogabilidade. Por exemplo as bananas quando são verdes podem ser usadas como arma, ao fim de algum tempo estão maduras e servem como item regenerativo. Mas depois acabam por apodrecer e servem como arma novamente. Com outros frutos e alimentos acontece algo semelhante. De resto, arranjar cartas novas para os decks consegue-se através das recompensas nos combates, explorar os cenários e comprar em lojas, embora infelizmente cada loja vende apenas 1 exemplar de cada carta, o que é chato. É possível que ao fim de algum tempo renovem o seu stock, mas sinceramente não me apercebi disso.

Baten Kaitos possui inúmeras referências à Namco, incluindo uma dungeon baseada no clássico Tower of Druaga

Bom, a nível audiovisual devo dizer que acho o jogo visualmente muito apelativo. O mundo de Baten Kaitos e as suas ilhas voadoras apresentam-nos civilizações muito distintas entre si e sinceramente até gostei bastante dessa variedade e do traço artístico no geral. O que já não gostei tanto é que todos os cenários são pré-renderizados e naturalmente com ângulos de câmara fixos, o que por vezes atrapalha um pouco a exploração. O voice acting existe em todas as cutscenes importantes e está em inglês, mas devo dizer que não gostei muito da sua interpretação. Acho que preferia o voice acting em japonês sinceramente. As músicas já são agradáveis e bastante variadas entre si, mas para mim o destaque está nas músicas que nos acompanham nos confrontos contra os bosses. Estas são tipicamente muito rock e cheias de guitarradas orelhudas! Fizeram-me lembrar alguns temas da série Ys, e isso para mim é muito bom sinal.

O mundo de Baten Kaitos é belíssimo e muito variado, mas infelizmente nao esperem por tantas cutscenes em CGI quanto isso.

Portanto este Baten Kaitos é um jogo muito curioso. A sua narrativa, apesar de não ser a mais cativante de sempre, até que tem um ou outro plot twist surpreendente e o mundo de Baten Kaitos parece-me muito interessante. No entanto, está repleto de mecânicas de jogo fora do convencional que poderão alienar muitos fãs de JRPGs mais convencionais, e provavelmente deve ter sido isso que aconteceu pois o jogo vendeu pouco. Ainda assim a Namco assumiu o risco e produziu a prequela Baten Kaitos Origins, mas esta infelizmente nunca chegou a sair na Europa. Talvez um dia o consiga comprar a um bom preço.

Phelios (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive para um artigo mais breve, vamos ficar com este Phelios, um shmup da Namco que teve as suas origens nas arcades em 1989 e acabou por receber uma conversão para a Mega Drive no ano seguinte. O meu exemplar é a versão japonesa, tendo sido comprada numa loja no norte algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Este é um shmup vertical baseado na mitologia grega onde controlamos o deus Apolo, que tenta salvar a sua “amada” Artemis, que havia sido raptada pelas forças do titã Typhon. Ao longo do jogo, e seus bosses, iremos enfrentar inúmeras outras criaturas da mitologia grega como Medusa, Sirens ou o titã Antaeus. Até aqui tudo bem, mas a Namco meteu mesmo a pata na poça ao considerar Artemis como a pessoa de interesse romântico de Apolo. É que Artemis, na mitologia grega, era sua irmã gémea. Mas tudo bem!

O primeiro nível, apesar de ainda estar longe dos efeitos gráficos do original arcade, apresenta parallax scrolling muito interessante

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, pois os 3 botões faciais do comando da Mega Drive servem para o mesmo: disparar! Apolo segue montado no seu cavalo alado e devemos disparar sobre tudo o que mexa, sendo que se deixarmos o botão de disparo pressionado alguns segundos, vemos à direita a espada de Apolo a carregar-se de energia, pelo que ao largar o botão no momento certo disparamos projécteis bem mais poderosos. Poderemos também encontrar alguns power ups, que nos conferem maior agilidade, a possibilidade de termos até 2 options a voar ao nosso lado (aumentando assim o nosso poder de fogo), bem como diferentes poderes que nos permitem disparar diferentes projécteis, embora infelizmente esses efeitos sejam apenas secundários.

A Medusa é logo o primeiro boss que enfrentamos!

A nível audiovisual esta conversão deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado não estava à espera que tivesse todos os efeitos de rotação e ampliação de sprites e backgrounds visíveis na versão arcade, mas na verdade, pelo menos o primeiro nível até que resultou muito bem. O scrolling multidireccional é fluído e os efeitos de parallax scrolling das nuvens estão muito bons. Mas a partir daí, os níveis seguintes tornam-se mais desinteressantes do ponto de vista gráfico. As músicas são agradáveis e não tenho nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Entre cada nível vamos tendo breves cutscenes que mostram uma Artemis com cada vez menos roupa, mas tudo bem, é tudo entre irmãos. Esta versão possui também vários diálogos com vozes digitalizadas, mas infelizmente na Mega Drive as vozes soam um pouco arranhadas.

Entre cada nível vemos uma pequena cutscene com a Artemis, que tem cada vez menos roupa por algum motivo

Portanto este Phelios é um bom shmup, mas se calhar teria sido mais interessante se a sua conversão para a Mega Drive saísse um pouco mais tarde para justificar caber num cartucho de maior capacidade. O primeiro nível é tecnicamente impressionante, mas dali para a frente deixa um pouco a desejar. E as vozes poderiam certamente ser um pouco melhores. Mas de resto, a nível de jogabilidade, nada a apontar, um jogo bem sólido.

Dr. Mario (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje é mais uma super rapidinha a um jogo que dispensa apresentações: Dr. Mario para a NES! Foi sem dúvida dos jogos que mais joguei na minha famiclone que tive em miúdo e ainda hoje as suas músicas estão-me na memória! Já cá tinha trazido a sua versão Gameboy, mas com o ecrã monocromático não é a mesma coisa, embora essa versão até tenha sido bem conseguida nesse aspecto. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures durante o passado mês de Setembro.

Jogo com a sua sleeve protectora

Tal como tinha referido na versão Gameboy este é um puzzle game daqueles onde caem blocos coloridos e temos de formar linhas horizontais ou verticais de 4 ou mais blocos da mesma cor para os fazer desaparecer. O twist é que os blocos coloridos são comprimidos constituídos por 2 metades tipicamente de cores diferentes (ou não) e na área de jogo já vamos ter uns quantos vírus coloridos por lá espalhados. Podemos rodar as peças livremente e a ideia é, como seria de esperar, a de eliminar todos os vírus ao juntar os tais conjuntos de 4 blocos da mesma cor, com os vírus incluídos. Tal como no Tetris e similares, se deixarmos os comprimidos acumularem-se de forma a que encham a garrafa, é game over. E este é um jogo que podemos jogar sozinhos ou competitivamente contra um amigo, onde o objectivo é de ver quem consegue eliminar todos os vírus da sua área de jogo mais cedo!

Nos níveis de dificuldade mais avançada, um posicionamento inteligente dos comprimidos para adivinhar futuros combos é essencial!

A nível audiovisual é um jogo bastante simples, mas eficaz. As cores dos comprimidos e vírus (azul, vermelho e amarelo) distinguem-se bem entre si, gosto das animações dos vírus dançantes, mas o que leva mesmo o troféu são as músicas. Logo a música título, com a suas melodias simples, mas bem sonantes, e o que dizer da fever ou chill que poderemos ouvir durante o jogo? Das músicas mais memoráveis da NES, sem dúvida alguma.

Portanto este Dr. Mario é um autêntico clássico e a Nintendo sabe-o, até porque tem vindo a ser relançado e receber sequelas ao longo dos anos, embora curiosamente a Nintendo Switch ainda não tenha recebido nenhum novo Dr. Mario até agora. Ainda assim, este original da NES é um jogo super divertido e recomendado!