Quest for Glory III: Wages of War (PC)

O final do Quest for Glory II preparava-nos para a sua sequela, o Quest for Glory III Shadows of Darkness… mas o terceiro título tornou-se antes neste Wages of War, um jogo já desenvolvido de raíz para um motor gráfico mais recente, com suporte a maiores resoluções e cores VGA, para além de uma interface verdadeiramente point and click. O Shadows of Darkness ficaria para o quarto título da série. O meu exemplar digital, tal como a esmagadora maioria dos títulos da Sierra que tenho cá vindo a trazer nos últimos meses, foi comprado algures no ano passado através de um bundle que trazia dezenas dos clássicos da Sierra, a um preço muito apelativo.

O protagonista prossegue aqui a sua demanda para se tornar num verdadeiro herói, prosseguindo as suas viagens pelo mundo em busca de novas aventuras. Na prequela estivemos numa terra com fortes influências árabes, mas desta vez vamos prosseguir pelo continente africano e visitar civilizações de influência egípcia ou de tribos subsarianas. O nosso objectivo é o de prevenir uma guerra entre as tribos dos Simbani e dos Leopardmen, que por sua vez irá também arrastar a civilização de Tarna para uma guerra sangrenta. Então iremos tentar a todo o custo que haja paz entre todos, o que será um grande desafio e nos irá obrigar a conhecer bem os costumes de cada uma das civilizações e talvez até fazer um ou outro favor para que sejamos respeitados.

A história começa com um “recap” dos eventos narrados no último jogo e o pontapé de saída para a razão de irmos visitar o continente de Fricana

A nível de mecânicas de jogo este é, tal como os seus antecessores, um híbrido entre uma aventura gráfica point-and-click e um RPG ocidental. Ou seja, vamos tendo batalhas através de encontros aleatórios, mas com um sistema de combate point and click algo parecido com o introduzido no remake VGA do primeiro Quest for Glory. Para além disso o jogo vai tendo ciclos de dia e noite, a necessidade de descansar e comer periodicamente e todas as acções de combate e treino, vão melhorando os nossos stats. Existem várias classes que poderemos escolher ao criar a nossa personagem (ou mesmo importar a personagem utilizada em aventuras anteriores), sendo que cada classe possui habilidades únicas e que por sua vez dão-nos diferentes possibilidades de resolver alguns dos puzzles que o jogo nos colocará pela frente. Já no que diz respeito à aventura gráfica, esta é agora completamente point and click, com a possibilidade de seleccionarmos diferentes ponteiros do rato que por sua vez representem diferentes acções como mover, observar, mexer ou falar. E os diálogos estão também expandidos, com vários tópicos de conversa que podemos clicar para falar, bem como uma interface nova para marralhar nos preços quando tentamos comprar alguma coisa aos inúmeros comerciantes que iremos encontrar.

Depois de desbloqueada no jogo anterior, a classe dos Paladin pode ser usada neste jogo, que por sua vez traz uma série de desafios e quests adicionais

Uma das coisas que não gostei na sua prequela foi o facto de esse ter sido um jogo nos impunha uma agenda algo agressiva, onde certos acontecimentos chave aconteceriam dentro de poucos dias, não nos dando grande margem de exploração e preparação prévia. Aqui, felizmente, tirando os primeiros dias que também têm uma agenda fixa (mas nada de vida-ou-morte), ao longo de todo o restante jogo temos a liberdade para explorar o mapa à vontade. E acreditem, vamos ter de perder muito tempo a explorar o mapa e falar com pessoas para progredir na história, mas também a treinar e combater para ir melhorando os nossos stats. E nesse campo de exploração, há aqui uma certa falsa sensação de grandeza, pois temos um grande mapa-mundo para explorar, onde inclusivamente vemos as personagens em ponto minúsculo a deslocar-se no ecrã, mas a qualquer momento essa viagem pode ser interrompida (seja por nós, seja por alguma batalha aleatória), e sempre que isso acontece há uma transição para um ecrã mais genérico e “ampliado” da zona onde estamos, mas sem grande variedade entre si.

O jogo até que tem algumas personagens bem conseguidas!

Graficamente é um jogo muito bom, na minha opinião. O motor gráfico aqui usado permite uma maior resolução, mas não tão grande para que se perca aquele charme do pixel art muito característico das aventuras gráficas desta era. Os cenários e personagens estão também muito bem detalhados, com o jogo a apresentar um mundo fantasioso, mas também com fortes influências de civilizações africanas, o que não é um conceito lá muito comum nos videojogos. As músicas também vão tendo imensas influências tribais, principalmente na percurssão e no que diz respeito aos efeitos sonoros nada a apontar. Em comparação com os outros títulos da Sierra, só ficou mesmo a faltar o voice acting, que aparentemente já existe na sequela.

As batalhas são novamente travadas recorrendo a point and click de diferentes ícones para defesa e ataque

Portanto este Quest For Glory é uma boa sequela que acaba por corrigir alguns problemas introduzidos pelo seu antecessor imediato, nomeadamente na exploração, pois felizmente já não temos labirintos desnecessários para nos deslocarmos pelas cidades, e também no facto de já não termos uma agenda algo apertada para resolver os conflitos que o jogo nos vai apresentando. Ainda assim, continuo a achar que o sistema de combate não é o mais apropriado, mas tem sido um processo evolutivo. A ver como se safaram no Shadows of Darkness em breve!

Puyo Puyo (Sega Mega Drive)

Mais uma super rapidinha, agora para a Mega Drive, até porque este Puyo Puyo é a lançamento original nipónico daquele jogo que cá no ocidente viemos a conhecer como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, cuja versão já cá abordei no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Junho por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada, na sua versão japonesa

Ora a série Puyo Puyo começou por ser um spin off de Madou Monogatari, um RPG dungeon crawler, lançado originalmente para o computador MSX em 1990. A Compile aproveitou o charme das slimes coloridas para desenvolver então o Puyo Puyo, um puzzle game inspirado no Tetris onde vamos tendo de encaixar blocos de 2 puyos coloridos e formar conjuntos de puyos de 4 ou mais unidades, fazendo-os desaparecer. E claro, se enchermos a nossa área de jogo, é game over. Esse primeiro jogo saiu também no computador MSX em 1991, tendo posteriormente recebido inúmeras conversões para outros sistemas. Em 1992 a Compile alia-se à Sega para lançar uma versão arcade com diferentes modos de jogo, que por sua vez também recebeu várias conversões para diferentes sistemas, incluindo a versão que vos trago cá hoje. O facto de ambos os jogos partilharem o mesmo nome também não ajuda nada para os diferenciar!

A principal diferença perante o Robotnik’s Mean Bean Machine é que as personagens são todas do universo Madou Monogatari ao invés dos desenhos animados das Adventures of Sonic the Hedgehog

Aqui dispomos então de exactamente os mesmos modos de jogo que no Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, mas com personagens do universo Madou Monogatari. No modo de jogo principal para single player (o scenario) vamos então combater com diversos oponentes daquele universo e a ideia é a de tentarmos fazer o máximo de combos possível para encher o ecrã do nosso oponente de puyos cinzentos, só para lhes complicar a vida. Naturalmente que à medida que vamos progredindo no jogo, os nossos oponentes vão ficando mais inteligentes e a velocidade que as peças caem vai também aumentando. O segundo modo de jogo é o multiplayer para 2 jogadores e o terceiro é uma espécie de modo de treino, que é basicamente o modo endless da primeira versão do Puyo-Puyo.

O objectivo é mesmo o de tentar fazer o máximo de combos possível para mandar mais lixo para o ecrã do nosso oponente

Graficamente é um jogo bastante colorido e os oponentes que vamos enfrentando são por vezes bastante bizarros como um pé gigante! Infelizmente a conversão para a Mega Drive perde muito do voice acting que existia na versão arcade, principalmente o que ocorreria nas cutscenes que antecedem cada confronto. A versão PC-Engine CD mantém todo esse conteúdo intacto, até porque saiu num formato CD. Já as músicas são bastante alegres e agradáveis também.

Dino Crisis (Sony Playstation)

A Capcom revolucionou por completo o mercado ao introduzir a série Resident Evil, algures em 1996, que popularizou o género dos survival horrors e, naturalmente, muitos imitadores lhe seguiram. Tal como tinha acontecido com o Street Fighter II, isso também não impediu de a própria Capcom produzir outras séries com mecânicas de jogo semelhantes e em 1999 recebemos o Dino Crisis, um Resident Evil mas com dinossauros em vez de zombies. E curiosamente era uma série que nunca tinha jogado, foi ficando sempre em backlog até agora. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2015 mas sinceramente já não me recordo nem onde o comprei, nem quanto custou, mas isso terá sido certamente um preço muito convidativo.

Jogo com caixa e manual

Ora neste primeiro jogo temos como protagonista a Regina, que é membro de uma força militar de elite cuja missão é a de viajar para um laboratório top-secret numa ilha remota e “resgatar” um cientista que estava lá a fazer algumas experiências secretas e as coisas não correram lá muito bem. Não só a maior parte dos cientistas que lá habitavam não davam quaisquer sinais de vida, e os poucos com que nos cruzaríamos eram já cadáveres dilacerados. Para além disso, não muito tempo depois do início da missão, cruzamo-nos nada mais nada menos com dinossauros carnívoros que, por algum motivo, invadiram a base.

Os ângulos de câmara fixos nem sempre nos permitem ver os inimigos a tempo de reagir

A nível de jogabilidade esperem as mesmas mecânicas de jogo base dos Resident Evil clássicos, a começar pelos ângulos de câmara fixos, os tank controls, o uso do botão R1 para apontar a arma e outro para disparar. Apesar de ser um jogo um pouco mais voltado para a acção, pois os dinossauros bem mais agressivos e rápidos do que os zombies, não deixa também de nos obrigar a ter alguma disciplina na gestão de recursos pois as balas não são propriamente abundantes e o nosso inventário tem um espaço limitado. Tal como os Resident Evil clássicos poderemos misturar itens e reagentes químicos, para criar e/ou melhorar medkits, mas também criar munições tranquilizantes que podem ser usadas contra os dinossauros. Mesmo as armas, que não são muitas, estas podem vir a ser melhoradas se descobrirmos os seus upgrades, que tipicamente estão escondidos nos cenários. Para ajudar na gestão de inventário poderemos encontrar vários armários coloridos embutidos em paredes espalhadas por aquela base, armários esses que devem ser desbloqueados com plugs que também poderemos vir a descobrir com a exploração exaustiva dos cenários. Esses armários possuem uma de 3 cores distintas (verde, amarelo e vermelho), sendo que os verdes permitem armazenar apenas itens regenerativos, as amarelas permitem apenas armazenar munições, já as vermelhas permitem armazenar qualquer tipo de item, mas também necessitam de 2 plugs para serem desbloqueadas. Para além destes armários já terem alguns mantimentos quando os desbloqueamos, quando interagimos com um desses armários poderemos também gerir os nossos stocks de armários da mesma cor que tenhamos já desbloqueado.

Tal como nos Resident Evil clássicos, os loadings são mascarados com as animações de portas a abrirem

Para além disso, este Dino Crisis só ainda não tem QTEs porque saiu na mesma altura que o Shenmue, que os introduziu. Mas digo isto porque ocasionalmente temos algumas cutscenes onde estamos a ser fortemente atacados por dinossauros, com a palavra “danger!” a surgir na parte inferior do ecrã. Quando isso acontece devemos pressionar todos os botões do comando como se o mundo estivesse para acabar, para minimizar o dano sofrido, ou mesmo a morte certa. Se fosse um jogo uns anos mais recente, certamente teríamos QTEs nesses segmentos! De resto esperem pelo mesmo tipo de progresso de jogo, com um grande foco na exploração, alguns puzzles ocasionais e a necessidade de procurar cartões e chaves para progredir na história. Aliás, as chaves aqui vêm aos pares e mesmo assim não é o suficiente para abrir as suas portas, pois uma chave possui um código e a outra a chave para o desencriptar, portanto também teremos de resolver alguns puzzles adicionais para destrancar algumas portas. Outro tema interessante para referir é o facto de ocasionalmente o jogo nos apresentar algumas decisões a tomar, que são as de seguir os conselhos do nosso superior (Gails), ou do Ricks. Estas decisões tornam a história e o progresso do jogo ligeiramente diferente, mas são as últimas decisões que irão ter impacto no final, sendo que temos 3 finais distintos para alcançar. De resto, tal como nos Resident Evils, à medida que vamos terminando o jogo e desbloqueando os finais diferentes, vamos desbloquear uma série de fatiotas alternativas, armas com munição infinita e, caso terminemos o jogo em menos de 5 horas, desbloqueamos também um modo de jogo adicional, que acabei por não experimentar sequer.

Agora para abrir algumas portas são necessários dois discos. Um com um código, e o outro com a chave de desencriptação, mas claro que o trabalho de desencriptar é feito por nós.

A nível audiovisual, bom, este jogo ainda mantém os ângulos de câmara fixos, embora os cenários já não sejam imagens estáticas e pré-renderizadas mas sim gráficos poligonais renderizados em real time. Naturalmente que as versões PC e Dreamcast apresentam modelos poligonais e texturas de melhor qualidade e resolução, mas mesmo assim o resultado final numa Playstation não é nada mau, de todo. Só é mesmo pena este primeiro Dino Crisis não ter uma maior variedade de dinossauros! Já o voice acting… bom, continua um bocadinho cringe como o era nos Resident Evil clássicos. E sinceramente nem eu o quereria de outra forma!

Portanto sim, devo dizer que até gostei bastante deste Dino Crisis e é uma pena que só o tenha conseguido jogar agora. Mas vamos ver como a série evoluiu nas suas sequelas, a começar pelo Dino Crisis 2 que planeio jogar daqui a umas semanas talvez.

Heavy Unit (PC-Engine)

Vamos ficar agora com uma rapidinha para um dos muitos shmups que a PC-Engine tem na sua biblioteca. Mas infelizmente este não é dos melhores, mesmo tendo sido publicado sob a alçada da Taito, sem dúvida uma empresa de renome dentro do género. Heavy Unit foi lançado originalmente nas arcades em 1988 (tendo sido desenvolvido pela Kaneko), para receber uma conversão para a PC-Engine no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa loja online, tendo-me custado menos de 15 dólares mais portes.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora este é um shmup algo básico nas suas mecânicas de jogo, na medida em que não traz nada de realmente novo. É um shmup horizontal, embora alguns níveis possuam alguns segmentos com alguma verticalidade também e nós pilotamos uma nave que, se apanharmos o power up correcto, se pode transformar num mecha, que possui um maior poder de fogo, mas é também um maior alvo para os inimigos. É também um jogo bastante desafiante, particularmente no primeiro nível, pois a nossa nave, na sua forma inicial e desprovida de quaisquer power ups, é extremamente lenta, vulnerável e com um poder de fogo muito diminuto. Para além disso, ao contrário de outros shmups onde o primeiro nível é tipicamente bastante simples, servindo para nos irmos familiarizando com os controlos e ir aproveitando alguns power ups para fortalecer a nossa nave, aqui não. O primeiro nível coloca-nos a enfrentar, naquele estado tão indefeso, inimigos que surgem do nada e atravessam o ecrã a alta velocidade e, para além disso, são autênticas esponjas de balas pelo que o melhor é até desviar e não os tentar derrotar. Outros obstáculos ambientais ou serpentes com cabeças de dragão que saem de uma parede obrigam-nos de facto a ter reflexos bastante rápidos e logo no primeiro nível.

Logo no primeiro nível o desafio é bastante considerável, pois temos imensos obstáculos para noos desviar e inimigos bastante poderosos para o pouco poder de fogo que ainda temos

Mas passando essa aflição inicial, lá vamos começar a encontrar alguns power ups com mais facilidade e começamos a conseguir dar melhor resposta aos inimigos que nos vão surgindo. Ainda assim, vão continuar a existir imensos inimigos que são autênticas esponjas de balas e é impressionante, por vezes, a quantidade de inimigos, obstáculos e projécteis que aparecem no ecrã em simultâneo! De resto, os controlos são bastante simples, com um botão para disparar os lasers e o outro para as bombas. Os power ups que vão surgindo são igualmente de fácil percepção. Os “P” melhoram o nosso poder de fogo, os “S” melhoram a velocidade, os “E” são vidas extra, os “B” são escudos capazes de absorver até 3 disparos dos inimigos e os “T” permitem-nos transformar para um mecha e vice-versa. Como referi anteriormente, a forma de mecha é a que possui mais poder de fogo, mas por outro lado, sendo maior, também é a mais vulnerável ao fogo inimigo. Naturalmente que ao perder uma vida perdemos também todos os power ups que tenhamos coleccionado até então.

Gostei também do design dos inimigos no primeiro nível, já a partir daí começam a ficar mais inconsistentes

A nível audiovisual é também um jogo muito inconsistente. O primeiro nível até que é o mais interessante visualmente, estando repleto de caveiras e criaturas demoníacas e fantasiosas. O segundo já é uma caverna/floresta, o terceiro parece ser passado numa fábrica gigante, o quarto já é aquele nível típico que parece ser dentro de um intestino gigante, por exemplo. O design dos inimigos também vai alternando entre o genérico e o original, como os mechas que disparam mísseis teleguiados na forma de cenoura… Mas ainda assim sente-se uma grande diferença gráfica perante esta versão e original arcade, principalmente no detalhe dos cenários. A nível de som é uma vez mais inconsistente, com algumas músicas bem conseguidas e outras nem tanto.

Portanto este Heavy Unit é, para mim, um shmup algo genérico que recomendaria apenas aos mais ávidos fãs do género, quanto mais não seja pelo seu grande desafio. Para além desta conversão de PC-Engine existe uma outra para a Mega Drive que acrescenta a expressão “Mega Drive Special” ao seu nome, pois é mais que uma mera conversão, mas sim uma espécie de remake com gráficos melhorados e creio que algumas diferenças adicionais também, pelo que também seria uma versão a ter em conta. E infelizmente também se ficou apenas pelo Japão.