Snatcher (PC-Engine CD / Sega Mega CD / Sega Saturn)

O artigo de hoje vai ser uma batota e das grandes pois a versão que joguei não é nenhuma das aqui apresentadas. Snatcher é uma aventura gráfica produzida por Hideo Kojima, antes de ele se ter tornado a “vedeta” que é actualmente (e merecidamente!) após lançar o Metal Gear Solid há uns bons anos atrás. Foi um jogo lançado originalmente em 1988 para alguns computadores japoneses, tendo recebido posteriormente em 1992 uma versão para PC-Engine CD, melhorada a nível audiovisual e também com mais conteúdo. 2 anos depois é lançada também uma versão para a Mega CD que foi desenvolvida com base na versão PC-Engine CD e esta traz ainda mais algum conteúdo extra, mas curiosamente nunca saiu no Japão. Em 1996, versões para a Sega Saturn e Playstation saem também para o mercado japonês. Joguei pela primeira vez este jogo há mais de 15 anos atrás, através de emulação na sua versão Mega CD. E infelizmente, devido aos preços proibitivos que o mesmo atinge no mercado actual, acabei antes por procurar outras versões para manter na colecção, tendo optado por estas versões PC-Engine CD e Sega Saturn, ambas compradas no eBay há uns meses por valores que não ultrapassaram os 20€ cada. E acabei hoje de rejogar esta obra-prima, na sua versão Mega CD, uma vez mais emulada, pois continua a ser a única versão “completa” que existe em inglês (naturalmente não contando com a versão MSX2 ou o SD Snatcher). Portanto este artigo irá ter o jogo da Mega CD por base, sendo que no final irei mencionar alguns detalhes sobre as diferenças entre versões. Se algum dia no futuro vier a ter um exemplar da versão Mega CD, irei certamente actualizar este artigo. Vamos a isso então!

Jogo com caixa e manual, versão Mega CD PAL.

EDIT: e sim, contra todas as minhas expectativas, isso acabou por acontecer. No passado mês de Maio acabei por comprar uma versão Mega CD. Não foi nada barata, mas depois de a ter nas mãos, não desisti.

Jogo com caixa e manual, versão PC-Engine

A influência de Blade Runner é notória nesta aventura. Afinal, este é também um jogo que decorre num futuro pós-apocalíptico e cyberpunk, com um detective como protagonista, e com uma ameaça de andróides como temática central. Encarnamos então no papel de Gillian Seed, um recém recrutado agente da Junkers, uma organização policial de elite com o papel de identificar e eliminar snatchers, robots altamente sofisticados e de origem incerta que roubam a identidade de cidadãos humanos e vivem misturados na sociedade, com objectivos ainda incertos. Gillian e a sua esposa Jamie, da qual agora vive separado, foram encontrados em sono criogénico num bunker algures na Sibéria e sem qualquer memória do seu passado. A aventura decorre algures em meados do século XXI, na cidade fictícia de Neo Kobe, no Japão, cerca de 50 após um evento cataclísmico que se originou na Rússia e que dizimou uma grande parte da população do planeta. Gillian irá então investigar a ameaça dos Snatchers, mas também procurar saber mais do seu passado e o da sua esposa.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e alguns stickers, versão Sega Saturn

O jogo em si é uma aventura gráfica, mas com as mecânicas de jogo típicas das aventuras japonesas. Isto é, temos uma janela com os gráficos, tipicamente do cenário do que nos rodeia e ocasionalmente algumas cutscenes com os intervenientes, e em baixo vamos tendo menus onde poderemos seleccionar que acção a executar, que tipicamente são MOVE, TALK, INVESTIGATE, LOOK, entre outras. E é precisamente ao escolher este tipo de acções que vamos viajar para locais diferentes, interagindo com os NPCs e cenários, obtendo pistas que nos vão desvendando parte do mistério. Ocasionalmente teremos algumas sequências de acção, que são pequenas galerias de tiro onde devemos mover a mira numa grelha de 3×3 e disparar nos Snatchers ou outros perigos que nos podem esperar. A versão Mega CD tem a hipótese de usar a Justifier, a light gun da Konami que vinha juntamente com o Lethal Enforcers, para estas sequências de acção.

Quaisquer semelhanças com os Terminators não são mera coincidência

Mas o que torna este Snatcher tão especial? Certamente que é pela sua narrativa, que tem tanto de sério como de cómico, não fosse o ocasional gore causado pelos ataques dos Snatchers, pela narrativa algo dramática em certos eventos chave, mas também no relacionamento de Gillian e Julian. Mas também tem de cómico precisamente pela personalidade bem humorada de Gillian, especialmente quando este tenta a sua sorte com as diferentes mulheres que lhe vão aparecendo à frente. A relação com o seu ajudante robótico, o Metal Gear Mk. 2 também está muito bem conseguida. E Hideo Kojima conseguiu então apresentar uma narrativa muito boa, com um mistério que se vai adensando à medida que vamos progredindo no jogo e deixa-nos sempre presos na envolvência da história e das personagens bastante carismáticas que aqui foram introduzidas. Para um jogo cuja história é originalmente de 1988, está aqui um trabalho fantástico.

O charme de Snatcher está também nos pequenos detalhes. Reparem nos anúncios luminosos.

E o trabalho fantástico está também na atenção ao detalhe e a grande quantidade de conteúdo algo opcional que podemos desvendar, como chamadas telefónicas aos produtores do jogo, ou até mesmo a uma sex-line que nos leva a assistir a um diálogo hilariante entre Gillian e a telefonista. Referências a pop culture não faltam e claro, aos outros trabalhos de Kojima, nomeadamente o primeiro Metal Gear. E essas referências a Metal Gear não se ficam pelo assistente de Gillian, pois Outer Heaven é um local chave que iremos explorar algumas vezes. Referências à Konami e a outros dos seus videojogos como Contra, Castlevania ou Rocket Knight Adventures também podem ser encontradas! Para além disso, o Kojima deu-se ao trabalho de criar muito lore daquele mundo, que pode ser consultado de forma completamente opcional no computador da base dos Junkers. Portanto a atenção ao detalhe é outro dos pontos fortes deste Snatcher.

Gosto bastante dos visuais do jogo e mesmo sendo maioritariamente imagens algo estáticas, a excelente narrativa, banda sonora e voice acting complementam-nos muito bem

A nível audiovisual temos aqui outro ponto muito forte. Tal como é habitual noutros jogos de aventura / visual novel, os gráficos tendem a ser imagens ou estáticas, ou apenas com algum movimento residual. E apesar das imagens serem boas por si, o facto de serem algo estáticas também acontece aqui. Mas sinceramente no fim do dia nada disso importa porque a narrativa absorve toda a nossa atenção e os momentos chave são todos narrados com voice acting. E para um videojogo japonês com uma história tão única e complexa como esta, ter recebido uma localização e voice acting em inglês para uma consola em 1994, é de facto um feito extraordinário. É que o voice acting está de facto muito bom, tornando as personagens ainda mais carismáticas. E todo o som em si também está bem conseguido, desde os pequenos efeitos sonoros que vamos ouvindo, como o barulho de passos, os alertas que Metal Gear vai lançando ou mesmo a banda sonora ecléctica que vamos ouvindo, tudo contribui de forma muito positiva para enriquecer a narrativa e a acção.

O jogo vai tendo também os seus momentos de acção onde teremos de abater alguns inimigos. E a versão Mega CD suporta a light gun Justifier para estas partes!

As primeiras versões deste Snatcher foram lançadas em 1988 para os computadores nipónicos MSX2 e PC-88. Estas versões terminavam a história no final do acto 2, o que é um grande cliffhanger! Em 1992 sai a versão PC-Engine CD, que possui o acto 3 que conclui a história (mas deixando espaço para uma eventual sequela), para além de incluir algumas músicas em formato CD-Audio, voice acting em japonês nos momentos mais importantes e gráficos melhorados no geral, tirando partido da maior palete de cores que a PC-Engine poderia aproveitar. A versão Mega CD, que como referi no início curiosamente nunca chegou a sair no Japão, é baseada na versão de PC-Engine CD, incluindo algumas cenas adicionais. É a única versão que foi oficialmente localizada para o Ocidente, e apesar de ter alguns extras, também perdeu algumas (felizmente muito poucas) coisas nesse processo. Anos mais tarde em 1996 são lançadas as versões Saturn e Playstation que aparentemente são um pouco decepcionantes. Para além de adicionarem uma cutscene em CGI que envelheceu muito mal, muito do gore das versões originais é censurado, especialmente na versão Playstation. Alguns dos gráficos também foram redesenhados, perdendo algum do charme original. É uma pena!

Não há aqui quaisquer pudores em apresentar algum gore, e a versão PC-Engine ainda vai mais longe.

E sendo assim, entende-se perfeitamente o porquê de nenhum fã se ter dado ao trabalho de traduzir as versões PC-Engine, Saturn ou Playstation deste jogo. A sua localização na versão Mega CD já é excelente e a versão da consola de 16bit da Sega, acaba por ser das mais completas e com menos censura, perdendo apenas para a PC-Engine CD num ou noutro detalhe que não justifica de todo o esforço de tradução. Este é então um daqueles jogos que se tornaram caríssimos ao longo do tempo e é fácil de entender o porquê. Snatcher nunca foi um sucesso comercial no ocidente pelo que nunca houve muitas unidades em circulação e para além disso todo o sucesso que Kojima veio a ter com Metal Gear Solid veio atrair uma grande atenção por fãs e coleccionadores a esta pérola da Mega CD. É uma pena que a Konami actualmente não se interessar muito pelo mercado de videojogos, pois um relançamento deste jogo, preferencialmente desta versão, seria excelente, quanto mais não fosse em formato digital! É um excelente jogo que merece ser jogado!

The King of Fighters Collection: The Orochi Saga (Sony Playstation 2)

Uma das coisas que mais gozo me dá ao coleccionar para a Playstation 2, é a grande variedade que existe de compilações de jogos mais retro para a consola. Este The Orochi Saga é então uma compilação que traz os primeiros 5 jogos da mítica série de jogos de luta da SNK, The King of Fighters, mais uma série de extras que irei detalhar em seguida. Para além dos extras, vou abordar muito ligeiramente cada um dos títulos aqui presentes nesta colectânea, excepto os King of Fighters 97 e 98 que analisarei mais a fundo noutra ocasião, pois tenho-os para a Neo Geo MVS. O meu exemplar desta colectânea foi comprado numa Cash Converters algures em 2015/2016 por um preço muito reduzido. A ver se em breve me aparece um completo com manual!

Jogo com caixa

A série The King of Fighters começou precisamente com o KOF 94. Aqui a SNK apresentou mais um jogo de luta 2D de 1 contra 1, mas com equipas 3 lutadores, num formato de “team battle“. Ou seja, para finalizar um combate, teríamos de derrotar os 3 lutadores da equipa adversária sequencialmente, com a barra de vida a ser ligeiramente restabelecida entre cada combate para o lutador vencedor. No nosso caso naturalmente também representamos uma equipa de 3 lutadores, pelo que o adversário só vence após os derrotar a todos. Mas para além disso, King of Fighters, como o nome da série indica, é também um crossover do universo da SNK, ao incluir não só personagens de outros jogos de luta como Fatal Fury ou Art of Fighting, mas também vai buscar personagens a séries que nada tinham a ver com o género, como os Ikari Warriors ou Psycho Soldiers, para além de introduzir algumas personagens inteiramente novas.

Os loadings são um pouco demorados, mas ao menos alguns dos ecrãs são úteis para nos relembrar alguns dos golpes especiais

Neste primeiro King of Fighters ainda não tínhamos a liberdade total de escolher os membros da nossa equipa, pelo que temos de escolher uma das 8 equipas diferentes que teoricamente representam um país e as personagens novas estão alocadas nas equipas do Japão e Estados Unidos. Do Japão temos Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido e Goro Daimon, sendo que Kyo iria ter um papel de destaque bem maior nos títulos seguintes. Já a equipa norte-americana não teve a mesma sorte e as suas personagens (Heavy-D!, Lucky Glauber, Brian Battler) acabaram por ficar completamente esquecidas ao longo da série. Mas no que diz respeito às mecânicas de jogo, os 4 botões faciais servem para desferir socos e pontapés ligeiros ou fortes, sendo que cada personagem possui também uma série de golpes especiais. À medida que vamos combatendo temos uma barra de energia que se vai enchendo (se bem que a podemos encher manualmente mas ficamos vulneráveis enquanto o fazemos) e uma vez essa barra cheia, ou quando estamos com pouca vida, podemos também desferir os desperation attacks, golpes especiais bastante poderosos.

A nível audiovisual, este era um jogo impressionante para 1994, com personagens muito bem animadas e com bastante detalhe tanto nas mesmas, como nos próprios cenários que eram também bastante diversificados entre si. Pontos extra para os cameos de outras personagens do universo SNK que vão surgindo em algumas arenas e também para as pequenas animações que antecedem cada combate! As músicas são agradáveis, mas nada que seja propriamente memorável, na minha opinião. Em suma este King of Fighters 94 não é um mau jogo, mas era ainda uma espécie de protótipo para o que viria a sair depois! E tirando a sua presença em compilações como esta, bem como o “remake” King of Fighters ’94 Re-Bout lançado em 2004 para a Playstation 2 no Japão, este primeiro KOF acabou por ter saído apenas originalmente nos sistemas NeoGeo (MVS, AES e CD).

Visualmente os jogos desta saga são muito bons, com personagens grandes, bem animadas e as arenas repletas de detalhes interessantes

No ano seguinte tivemos então o The King of Fighters 95, que segue a mesma fórmula básica do seu antecessor, mas desta vez com liberdade total para escolher a nossa equipa de 3 lutadores. É também o primeiro jogo que entra oficialmente no arco de história dos Orochis, com a história a dar mais foco ao Kyo Kusanagi como personagem principal, mas também com a introdução do seu rival, Iori Yagami. As personagens e equipas pré-definidas mantêm-se quase idênticas às do jogo anterior, com a saída da equipa dos Estados Unidos do KOF 94, ao serem substituídos por Iori Yagami e vilões da série Fatal Fury e Art of Fighting, nomeadamente o Billy Kane e Eiji Kisaragi. No que diz respeito aos visuais, o jogo é muito bom para a altura, com arenas muito bem detalhadas e personagens bem animados e também bastante carismáticos. A banda sonora é também mais variada e acabei por gostar mais do que a do primeiro jogo. Ao contrário do primeiro jogo este acabou por receber conversões para outras consolas da época para além dos sistemas da SNK e confesso que gostaria de arranjar a versão Sega Saturn num dia destes.

O KOF 94 tinha uma equipa norte americana repleta de lutadores genéricos e que rapidamente passaram ao esquecimento

Já em 1996 a SNK lançou mais uma sequela, o The King of Fighters 96, onde a maior novidade na jogabilidade está na introdução dos Super Desperation Moves. Nos títulos anteriores, os Desperation Moves podiam ser despoletados quando a barra de energia no fundo do ecrã estivesse cheia, ou quando a personagem tivesse pouca vida. Agora, se ambas as condições se verificarem, cada personagem pode despoletar o seu Super Desperation Move, um ataque especialmente poderoso! De resto é um jogo que traz muitas mudanças no leque de lutadores. Alguns saíram, outros mudaram de equipa e outros tantos entraram como é o caso de Leona Heidern do universo de Ikari Warriors, Kasumi Todoh de Art of Fighting, Mysterious e Vice, antigas secretárias do Rugal e que se aliam à equipa de Iori Yagami, bem como uma nova equipa com vilões conhecidos: Geese Howard, Krauser e Mr. Big.

A narrativa também está mais desenvolvida, com o poder dos Orochi a ser o tema central do jogo, com Kyo Kusanagi e Iori Yagami a serem os principais protagonistas novamente. A nível audiovisual é mais um jogo excelente, com arenas repletas de pequenos detalhes deliciosos e personagens bem desenhadas e animadas. A banda sonora é uma vez mais bastante eclética, com aqueles temas mais rock a sobressaírem-se, pelo menos para os meus gostos pessoais. De resto, este título, para além dos habituais sistemas Neo Geo, teve também um lançamento na Playstation 1 e Sega Saturn, mas infelizmente desta vez ficaram-se pelo Japão.

O modo treino permite-nos practicar os diferentes golpes em cada jogo

Esta compilação traz também os King of Fighters 97 e 98, que irei detalhar separadamente. Mas no que diz respeito às especifidades desta compilação em si, todas as versões que cá estão presentes são emulações dos originais Neo Geo, tal como noutras compilações do género que já cá trouxe, como a Art of Fighting Anthology, Fatal Fury Battle Archives ou World Heroes Anthology. E esta compilação aparentemente não possui uma emulação muito fiel, principalmente no que diz respeito aos controlos. Eu sinceramente sendo um jogador mais casual deste género, certas aspectos como esse acabam por me passar um pouco ao lado, mas já não é a primeira pessoa que me diz que esta compilação tem input lag em vários jogos e pelo que li nalgumas reviews parece ser mesmo o caso. Mas para além de problemas de emulação, esta compilação traz outras coisas boas, como vários desafios que podemos tentar cumprir (basicamente vencer combates sob condições muito específicas) que por sua vez nos desbloqueiam conteúdo bónus como músicas ou artwork. Para além disso cada um dos jogos desta compilação tem também um modo de treino onde poderemos ver como executar cada um dos golpes especiais e colocá-los em práctica.

Um dos extras interessantes desta compilação está precisamente nos seus desafios adicionais, que nos desbloqueiam conteúdo bónus. (screenshot da versão Wii)

Portanto esta é uma compilação muito interessante que traz os primeiros King of Fighters, sendo uma alternativa bem mais barata de os jogar de forma legítima. Para além da versão PS2, esta compilação foi também lançada para a PSP e Wii, estando também disponível de forma digital noutras plataformas como a PS4.

King’s Quest VII (PC)

Vamos voltar ao PC para mais uma rapidinha a um King’s Quest, desta vez o sétimo jogo da longa saga da Sierra e que retrata as aventuras da realeza do reino de Daventry. E este é o último título que tenho desta série, não contando com o reboot de 2015 que planeio jogar em breve. Tal como os anteriores que cá trouxe, este meu exemplar do steam foi comprado num bundle algures no ano passado, que continha dezenas de jogos clássicos da Sierra a um preço muito convidativo.

Neste sétimo capítulo há muita coisa a mudar. Por um lado os visuais, que sendo agora em maior resolução, apresentam gráficos muito mais detalhados e animações dignas de filmes. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, a interface point and click foi agora simplificada, não havendo a necessidade de alternar entre diferentes tipos de cursores. Ao mover o cursor pelo ecrã, este pode brilhar em certos pontos, o que indica que poderemos interagir com algum objecto ou personagem que ali esteja, bem como pode mudar para a forma de uma seta, o que indica que poderemos transitar para outro ecrã. O inventário está sempre à vista e usar itens do inventário nunca foi tão fácil, bastando clicar no item e posteriormente no objecto/personagem onde o queremos usar. O jogo tem também uma narrativa agora dividida entre vários capítulos, onde vamos alternar entre ambas as personagens principais: Valanice, rainha de Daventry, e Rosella a sua filha que já foi inclusivamente a protagonista principal do King’s Quest IV.

Quando controlamos Rosella, a primeira prioridade é retorná-la à sua forma humana

E a história começa com Valanice a dar um sermão à sua filha Rosella, dizendo que ela já está na idade de arranjar um noivo e a Rosella não está nem aí, mas sim distrai-se com a visão de um castelo que surge no fundo de um lago. E sem mais nem menos, Rosella atira-se para o lago, Valanice aflige-se e vai atrás da filha e ambas entram num portal para um reino fantasioso, mas “aterram” em locais completamente distintos. Valanice chega a um deserto aparentemente sem saída, enquanto Rosella não só chega ao reino dos trolls, como ela própria foi transformada num troll. E ainda por cima será para casar com o rei troll lá do sítio! O jogo irá então alternar entre cada personagem ao longo de vários capítulos, onde iremos explorar localizações completamente distintas entre si e eventualmente desmascarar mais uma grande conspiração que assola aquele mundo.

O jogo leva-nos por cenários e personagens muito caricatos mesmo!

Visualmente é um jogo muito competente. Os diferentes cenários que vamos explorar são muito distintos e peculiares, como um mundo assombrado, uma cidade habitada por animais, um reino celestial, entre outros. A qualidade visual está de facto muito boa para um jogo de 1994, por vezes até parece que estamos a ver um filme de animação. Para terem uma ideia, o jogo começa com um musical que parece tirado de um filme da Disney! Ainda assim, sinceramente prefiro o visual mais pixel art dos dois King’s Quest anteriores, mas é uma mera questão de gosto pessoal. A nível de som, temos uma vez mais voice acting para todas as personagens, que por sua vez vão sendo bastante caricatas. Gostei particularmente do pássaro que conta piadas insultuosas, até porque este é um mocking bird.

Apesar de termos na mesma vários perigos para ultrapassar, o jogo é muito mais amigável na medida que nos permite voltar atrás num game over

Portanto este King’s Quest VII é mais um óptimo jogo de aventura. É menos desafiante, não só pela sua interface mais simplificada, pelos puzzles mais lógicos, mas também pelo facto de, apesar de existirem perigos que nos levem a um game over, o jogo permite-nos voltar atrás e tentar uma solução diferente. Visualmente leva as coisas a um outro nível graças à nova versão do motor de jogo SCI2, mas como referi acima prefiro os visuais mais pixel art dos dois lançamentos anteriores. A Roberta Williams ainda produziu o King’s Quest Mask of Eternity, um jogo completamente em 3D poligonal e lançado em 1998. Infelizmente não veio nesta compilação. Mais tarde, em 2015, através da The Odd Gentlemen, é lançado o reboot King’s Quest, um jogo de aventura moderno e episódico. Este veio no mesmo bundle e planeio jogá-lo em breve.

The Games Tome – os mais recentes podcasts!

Peço imensa desculpa mas tenho-me esquecido completamente de deixar cá os últimos podcasts do The Games Tome. Desta vez aproveito para publicar os 3 episódios mais recentes que gravamos.

Este #115 tem como tema central jogos de mascotes que por uma razão ou outra, nunca tiveram a mesma fama de Sonic, Mario e afins:

Já o #116 foi um episódio diferente, onde o tema central incide na subida de preço de alguns jogos! Focamo-nos principalmente em jogos que outrora poderiam ser comprados novos em loja a preços muito apetecíveis, mas com o decorrer dos anos o seu valor disparou!

Já o episódio mais recente, o #117, tem como tema mais um aniversário de peso, o da série Biohazard / Resident Evil, cujo lançamento japonês da PS1 fez no passado dia 22 de Março 25 anos!

The Adventures of Rad Gravity (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva (embora nem tudo sejam rosas). Desenvolvido pela Interplay, este é um jogo de plataformas 2D mas com mecânicas de jogo muito próprias e alguns conceitos bastante originais. Pena é que os controlos nem sempre sejam os melhores! O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular, tendo-me custado uns 10€.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro e encarnamos num herói que parece mesmo saído de uma banda desenhada, o tal Rad Gravity e o seu queixo gigante! A sua missão é a de explorar vários planetas e reactivar uma série de computadores super poderosos que por algum motivo haviam sido inactivados por algum vilão. Começamos a aventura ao visitar o planeta de Cyberia e aí, ao interagir com outros computadores, iremos obter as coordenadas de outros planetas a explorar. Assim que completarmos os dois primeiros níveis, temos completa liberdade para escolher que planetas visitar, sendo que cada planeta / nível está repleto de passagens secretas e power ups para descobrir também!

Por vezes os NPCs dão-nos missões bem caricatas

Na sua essência, este é um jogo de plataformas em 2D, mas possui muitas mais particularidades para além da progressão não-linear que referi acima. Com um botão para saltar, o outro serve para usar o item/arma que tenhamos seleccionado. Começamos com um light saber que causa dano mínimo, mas à medida que vamos explorando vamos ganhando também acesso a outras armas como pistolas ou bombas que podemos atirar em arco. O intercomunicador permite-nos teletransportar para a nossa nave, e à medida que vamos explorando iremos também encontrar alguns outros itens que serão bastante úteis nalguns segmentos mais exigentes de platforming. Um é um objecto que podemos atirar para um certo ponto do cenário e depois podemo-nos teletransportar imediatamente para esse ponto. Outro é uma pequena plataforma que podemos usar temporariamente para nos deslocar pelo nível, se bem que a sua utilização vai-nos retirando vida. Outros dos power ups mais valiosos que podemos encontrar (e muitos estão bem escondidos) são itens que nos extendem a barra de vida. Mas ao contrário de jogos como o The Legend of Zelda, onde a cada vez que apanhamos um heart container a nossa vida é completamente regenerada e extendida, aqui é apenas extendida. A única forma que temos de regenerar vida é a de regressarmos à nossa nave através do uso do tal intercomunicador, sendo que quando voltamos ao planeta em questão, voltamos ao início do nível.

Quando estamos na nave, a personagem aparece representada numa sprite gigante e bem detalhada!

Para além de tudo isto o jogo está repleto de outras peculiaridades muito caricatas. No primeiro nível, há uma altura onde teremos de entrar dentro de um computador para desactivar os protocolos de segurança e essa parte tem um aspecto muito peculiar, com a sprite do Rad a ser uma espécie de negativo. O segundo nível leva-nos ao planeta de Effluvia, onde temos de salvar o nosso robot de bordo que foi raptado por uns bandidos que conduzem uma carrinha de gelados! Há um nível com gravidade invertida onde vemos tubarões nos céus, outro onde exploramos um cinturão de asteróides com gravidade zero e a única maneira de nos movermos é a de disparar a nossa pistola na direcção contrária do movimento! E isto leva-me a criticar os controlos que infelizmente não são tão bons ou precisos quanto isso. E num jogo com um grande foco no platforming (há zonas mesmo muito exigentes!) acaba por borrar um pouco a pintura.

No segundo nível temos de perseguir estes bandidos que se metem numa carrinha de gelados!

De resto a nível audiovisual é um título interessante. Quando estamos na nave a escolher o nosso próximo destino, Rad é apresentado como uma sprite gigante e bem detalhada, já quando passamos para a acção em si, tanto os níveis como os inimigos e o próprio Rad já ganham as proporções habituais para um jogo de plataformas 8bit. Alguns níveis até achei que tinham gráficos competentes, com alguns pequenos detalhes muito interessantes como os que já referi acima. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. Não há uma grande variedade de músicas, mas algumas delas até me soaram bem!

A partir de um certo ponto a nossa progressão é completamente não linear, podendo explorar livremente os diferentes planetas que tenhamos desbloqueado

Portanto este The Adventures of Rad Gravity é um jogo estranho no início pois não sabemos muito bem o que temos ali a fazer. Mas tem de facto muito boas ideias, como a não linearidade de planetas / níveis a explorar, os diferentes power ups que podemos encontrar e usar, bem como algumas mecânicas de jogo interessantes consoante o planeta a explorar. Acaba por pecar no entanto nos seus controlos, que infelizmente não são tão precisos quanto deveriam. Mais na recta final, vamos ter alguns desafios bem consideráveis de platforming, como plataformas que desaparecem, espinhos nas paredes, chão, projécteis a voar por todos os lados e não só teremos de usar os diferentes power ups de forma inteligente, os segmentos de platforming em si são também bastante exigentes e com os controlos imprecisos acabam per ser segmentos bem mais frustrantes.