King’s Quest IV (PC)

Continuando pelas rapidinhas no PC, é agora tempo de abordar brevemente o King’s Quest IV, o primeiro jogo da Sierra a usar o seu novo motor de jogo, o SCI. A primeira versão do SCI apesar de ainda suportar apenas gráficos em EGA (também não havia melhor no PC ainda) serve no entanto para apresentar cenários com muito maior resolução e logo, mais detalhe. Mas ainda não tínhamos uma interface verdadeiramente point and click, isso só apareceu mais tarde. E este, tal como os outros jogos da Sierra que tenho cá trazido ao longo dos últimos meses veio cá parar através de um bundle que juntava imensos clássicos da Sierra a um preço muito atractivo.

Ora esta aventura começa precisamente onde a anterior terminou, ao vermos o rei Graham (protagonista dos dois primeiros jogos) a atirar o seu chapéu de aventureiro para que um dos seus filhos o herde. Mas eis que nesse momento Graham sente um aperto no coração e colapsa! Temendo pela sua saúde, a sua filha, a princesa Rosella, acaba por aceder ao apelo de uma fada de um reino distante, que pede a sua ajuda e em troca lhe irá dar qualquer coisa que fará curar o seu pai. E assim partimos para a aventura, pela primeira vez na série King’s Quest com uma personagem principal feminina!

Com o motor gráfico SCI, os gráficos têm agora muito mais detalhe, mas são ainda algo pobres na sua cor

Ora, tal como referi acima, este jogo apesar de já ter sido produzido com um motor de jogo mais recente, a interface point and click é ainda uma miragem, pelo que devemos uma vez mais usar a linha de comandos para introduzir as acções a executar, com os constrangimentos habituais onde deveremos não só usar as palavras certas, mas também convém estar no local certo para o comando ser aceite. Tal como os seus predecessores temos aqui na mesma várias maneiras de morrer, desde cair em precipícios ou escadas, mas também ao ser atacados pelas mais variadas criaturas. Há ali uma parte em que temos de atravessar uma caverna escura que é especialmente frustrante! De resto devo dizer que até gostei da narrativa, o jogo tem alguns momentos muito bons!

Convém fazer uma boa gestão de saves, pois o perigo está constantemente à espreita

A nível visual é de facto um grande avanço perante os seus antecessores. Sim ainda é limitado nas suas cores visto que não havia melhor que o sistema EGA em 1988, mas o nível de detalhe dos cenários e das suas personagens melhorou bastante, até porque a resolução utilizada é maior. É também o primeiro King’s Quest para DOS com suporte a placas de som (neste caso a AdLib), pelo que ocasionalmente iremos ouvir algumas belas melodias, pela primeira vez sem usar o PC-Speaker. Mas estou curioso para ver em como a Sierra evoluiu a série com o próximo capítulo, que pelo menos visualmente já apresenta gráficos em VGA e com muito mais detalhe!

King’s Quest III (PC)

Voltando às rapidinhas no PC, o jogo que vos trago cá hoje é mais uma sequela da longa série King’s Quest da Sierra, o grande avô das aventuras gráficas! Tal como os restantes jogos da série, o meu exemplar veio ter à minha biblioteca do steam após ter comprado um humble bundle algures no ano passado, onde por uma bagatela se podia comprar DEZENAS dos clássicos da Sierra. Como ainda me faltavam jogar muitas das suas séries clássicas, naturalmente que não poderia falhar.

Ora e este jogo inicialmente não parece ter qualquer ligação ao reino de Daventry, pois encarnamos no jovem Gwydion, que vive como escravo na casa de um poderoso feiticeiro que o trata como lixo. Mas certa altura o feiticeiro diz que vai sair para tratar de uns assuntos e é tempo então de escapar dali para fora e explorar o resto do mundo à nossa volta.

Inicialmente temos de fugir da casa deste feiticeiro, mas temos de ter cuidado para não sermos apanhados a bisbilhotar onde não devemos

Esta é mais uma aventura que ainda usa o motor gráfico AGI da Sierra, pois foi ainda lançado originalmente em 1986. Portanto para além de gráficos em baixa resolução e ainda sem qualquer suporte a rato ou placas de som na versão PC, temos ainda de escrever numa linha de comando quais as acções que queremos executar, ao depender então que o parser entenda o que queremos fazer, para além de algumas acções serem sensíveis à nossa localização exacta. Também tal como nos outros King’s Quest e jogos da Sierra no geral o que não falta aqui são diferentes maneiras de morrer, desde as tradicionais de cair de precipícios ou escadas, bem como não reagir atempadamente a alguns encontros com certas criaturas. E este é um daqueles jogos que recomendo vivamente que usem um guia, até para ultrapassar os mecanismos de protecção anticópia, que nos obrigariam a ter um manual para consultar lá umas dicas. Felizmente que nesta colectânea do Steam os manuais estão também incluídos!

Como é típico nestes jogos antigos da Sierra, atravessar desfiladeiros e subir ou descer escadas são desafios consideráveis!

A nível gráfico é então um jogo muito modesto, até porque usa ainda o motor AGI, que suporta apenas cores EGA no máximo, bem como os cenários são ainda de baixa resolução. Mas achei que este King’s Quest III ficou uns furinhos acima dos anteriores, que não tinha gostado lá muito, mas continuo a preferir os gráficos simplistas do primeiro Larry e Police Quest que também usam ainda este motor gráfico. A nível de som, bom a versão PC apenas suporta os típicos PC-Speaker, pelo que não há grandes músicas e quando as há, apenas ouvimos os típicos blips e blops. A ver como se safaram no jogo seguinte, que já usa o motor SCI!

The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo Gamecube)

Não sei porque levei tanto tempo para escrever este artigo, visto que já tinha terminado este jogo por aí em 2003. Mas o que é certo é que ficou esquecido ao longo de todos estes anos desde que comecei o blogue já há 10 anos atrás! Foi depois do último The Games Tome, onde celebramos os 35 anos da série The Legend of Zelda que me lembrei que não tinha escrito nada deste jogo nem do Twilight Princess ainda. Mas no caso do Twilight Princess vou esperar mais uns tempos pois tenho o seu remaster para a WiiU que irei jogar em breve. Sinceramente já não me recordo quando, onde e quanto custou este meu exemplar do Wind Waker pois já o comprei há muitos anos atrás. Mas não foi neste exemplar onde terminei o jogo, mas sim num emprestado por um colega da escola secundária, que incluía também o disco extra com a Master Quest do Ocarina of Time. Tenho de arranjar esse versão um dia destes!

Jogo com manuais e papelada

Ora o meu interesse com a GameCube foi despertado desde que vi uma mini-revista da francesa Joystiq sobre a Nintendo SpaceWorld de 2000 (ou terá sido a de 2001?) onde a consola foi revelada ao público pela primeira vez. Algumas demos técnicas foram apresentadas que demonstravam o poderio gráfico da pequena consola da Nintendo e uma delas era precisamente um combate épico entre Link e Ganondorf que fez as delícias dos fãs. E eis que mais tarde é apresentado este Wind Waker com visuais completamente diferentes ao que tinha sido mostrado antes na SpaceWorld, com Link novamente uma criança e uns gráficos muito cartoonish com recurso a técnicas de cel shading. Isto deixou muitos fãs furiosos e eu confesso que inicialmente também fiquei um bocadinho desapontado. Mas a verdade é que depois de o ter jogado, rapidamente passou a ser o meu The Legend of Zelda favorito até ao momento!

Eventualmente temos alguns minijogos que podemos participar e bom… alguns NPCs são hilariantes!

Este é então uma sequela directa do Ocarina of Time, mais precisamente da timeline do Link adulto, onde Ganondorf é derrotado. Mas uma série de anos após esses eventos, Ganondorf volta e desta vez não há nenhum herói vestido de verde que lhe tenha feito frente. Com Hyrule prestes a ser destruída, os deuses lá do sítio decidem intervir e basicamente causam um dilúvio divino, inundando todo o planeta e a civilização que sobreviveu passou a viver nos topos das montanhas que são agora pequenas ilhas. Ainda assim o mito de um herói que outrora salvou o mundo perdura e sempre que um rapaz chega a uma certa idade há a tradição de se vestir de verde. E é o que acontece com este Link, que no dia do seu aniversário lá teve de se vestir de verde contra a sua vontade. E o que potencialmente seria um dia tranquilo rapidamente se transforma em pesadelo, pois coisas acontecem e a sua pequena irmã acaba por ser raptada por um pássaro gigante! Link irá então juntar-se a um grupo de piratas e tentar resgatar a sua irmã de uma sinistra fortaleza no oceano. Quando lá chegamos reparamos que algo de muito errado se está a passar e aparentemente Ganondorf está de volta!

O design de alguns inimigos ficou muito bem conseguido, assim como a parte furtiva da primeira dungeon

E este é então um Zelda muito distinto dos seus predecessores precisamente pelos seus oceanos! Aqui não há Eponas, mas depois da primeira dungeon conseguimos um pequeno barco falante que nos irá ajudar na aventura e navegar pelos oceanos, ao explorar as inúmeras ilhas que possuem pequenas vilas, dungeons e muitos segredos a descobrir. Como o subtítulo indica, em Wind Waker vamos também manipular o vento. Em vez de uma Ocarina como nos títulos da Nintendo 64, Link está agora munido de uma batuta de maestro e teremos uma vez mais de aprender diferentes melodias que nos darão habilidades distintas, como manipular a direcção para onde sopra o vento, e como temos um barco à vela, isso será fulcral para explorar os oceanos. De resto é um jogo com controlos algo semelhantes aos da Nintendo 64, com os botões X, Y e Z a poderem ter diferentes itens assignados, enquanto o botão B serve para atacar, o R para defender e o L para activar o lock on nalgum inimigo específico. O botão A possui um uso algo genérico e o segundo analógico controla a câmara.

Eventualmente adquirimos a habilidade de ligar a Game Boy Advance para algumas habilidades opcionais

Tal como nos outros Zeldas em 3D teremos várias dungeons para explorar onde teremos de usar aprimoradamente os diferentes itens e melodias que aprendemos para o Wind Waker, não só para ultrapassar alguns obstáculos, bem como auxiliar nos combates e nos inúmeros puzzles que teremos de enfrentar. Mas nem só de dungeons vive um Zelda e a quantidade de sidequests e conteúdo escondido neste jogo é estonteante! Ao navegar pelos oceanos (que terão sempre alguns perigos como inimigos para atacar ou pequenas fortalezas ou ilhas para explorar) iremos também encontrar inúmeros tesouros no fundo do oceano e este jogo tem mapas para tudo! Mapas para encontrar tesouros valiosos, mapas para encontrar submarinos para explorar, mapas para as ilhas que tenham fadas que nos conferem habilidades opcionais mas que dão um jeitaço enorme, entre outros! Uma funcionalidade que não cheguei a experimentar na altura em que joguei este Wind Waker foi precisamente a sua integração com a Gameboy Advance, pois ainda não tinha o cabo de ligação entre os dois sistemas. Basicamente algures ainda relativamente no início do jogo encontramos o Tingle que nos dá um item que desbloqueia essa funcionalidade e, uma vez conectada a Game Boy Advance podemos chamar o Tingle para nos auxiliar nalguns pontos do jogo, a troco de algumas rupees. Era uma maneira de haver algum multiplayer cooperativo pois o segundo jogador controlaria precisamente o Tingle e activava as habilidades que achássemos necessário.

Vamos encontrar mapas que indicam a posição de tesouros valiosos nalgum quadrante do mapa

Graficamente este é sinceramente um jogo belíssimo para a altura em que saiu e diria que envelheceu muito bem, mesmo nos dias de hoje. O jogo possui um design visual muito característico e as expressões faciais das personagens fazem-nos mesmo criar uma certa empatia com as mesmas em que nenhum outro Zelda até à data tinha conseguido! Mesmo o design dos inimigos achei muito criativo e o jogo possui também alguns efeitos de luzes dinâmicas algo impressionantes para a época. As músicas vão sendo bastante calmas, quando estamos a navegar pela imensidão dos oceanos e as águas estão calmas, mas rapidamente mudam para temas mais tensos quando as coisas começam a mudar de figura. Só tenho pena que a banda sonora não seja orquestrada, algo que só veio a acontecer em pleno no Skyward Sword. Vamos ter aqui algumas belas melodias (adoro aqueles temas mais calmos e acústicos), mas os temas mais épicos precisavam de um tratamento mais orquestral para terem ficado realmente bons.

Portanto devo reafirmar uma vez mais que este é o meu The Legend of Zelda preferido até à data. Tanto que depois de ter visto recentemente um pouco do seu gameplay para me reavivar algumas memórias, fiquei cheio de vontade de o jogar novamente e vou tentar comprar o seu remaster em HD para a WiiU que me parece estar visualmente ainda melhor!

X-Men Mutant Academy 2 (Sony Playstation)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha, uma breve análise ao X-Men Mutant Academy 2, que embora seja melhor que o primeiro, confesso que continuo preferir de longe os fighters da Capcom do universo X-Men e/ou Marvel. Mas já lá vamos! O meu exemplar foi-me oferecido por um colega de trabalho, jutamente com mais alguns outros jogos de Playstation, algures em Abril de 2016.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é mais um jogo de luta 1 contra um no universo X-Men, mas com gráficos e jogabilidade em 2.5D, ou seja, tanto as personagens como os cenários são renderizados em 3D poligonal, mas a jogabilidade é toda mantida num plano 2D. A nível de modos de jogo temos exactamente os mesmos que o anterior, com os tradicionais modos arcade e versus, bem como o tutorial (Academy) onde o Professor Xavier nos explica detalhadamente as mecânicas de jogo. O modo de jogo que resta é o Survival que também dispensa apresentações, pois coloca-nos a enfrentar combates contínuos e apenas dispomos de uma só vida, pelo que o objectivo é o de aguentar o máximo de confrontos possível.

O elenco de personagens disponíveis é bem mais completo desta vez

Mesmo a nível de dificuldade, algumas das mecânicas base se mantiveram, como o facto de termos não uma, não duas, mas sim três barras de energia separadas que se vão enchendo à medida que vamos distribuindo pancada e, uma vez cheias, desbloqueiam a possibilidade de desencadear um golpe especial. Cada barra de energia enche a ritmos diferentes, pelo que as que demoram mais a encher são as que nos permitem desencadear os golpes especiais mais fortes. Também tal como na sua prequela é possível transferir a barra de energia de uma para outra e a nível de controlos, o esquema mantém-se também idêntico, com os botões faciais e R1/R2 a servirem para despoletar socos e pontapés, fracos, médios e fortes. Já os botões L1 e R1 ficam com os Counter e Throws.

Continuamos com as 3 barras de specials e poedmos transferir a energia de umas paras as outras

Mas confesso que este jogo ficou bem mais agradável que o seu predecessor, na minha opinião. Não só os combates são mais fluídos, como há uma maior variedade de golpes, incluindo combos aéreos, bem como uma maior variedade de personagens disponíveis! Mesmo a nível audiovisual, as personagens continuam bem detalhadas, mas desta vez os cenários são mais interessantes e fazem mais sentido tendo em conta o universo X-Men. Mas, no fim do dia, continuo de longe a preferir os fighters da Capcom. Ainda assim devo dizer que este Mutant Academy 2 até que foi uma agradável surpresa visto que não fiquei assim tão impressionado com o primeiro.

Bikkuriman Daijikai (PC-Engine CD)

Vamos a mais uma super rapidinha a um outro jogo bizarro de PC-Engine CD que, devido à barreira linguística, não dá mesmo para tirar grande proveito. Mas sinceramente, mesmo que algum dia alguém se desse ao trabalho de fazer um patch de tradução do jogo (o que duvido seriamente), mesmo em inglês seria um jogo nada apelativo. Daí o artigo de hoje ser bastante curto! O meu exemplar veio em conjunto com a PC-Engine Duo RX que comprei no ano passado a um coleccionador francês.

Jogo com caixa e manual com poster no verso

Ora Bikkuriman, pelo que invesiguei, é uma marca de chocolates japoneses que fizeram sucesso na década de 80 ao introduzirem uma colecção de cromos com personagens bizarras. Esse sucesso levou à criação de séries animadas, mas também videojogos. O primeiro videojogo Bikkuriman é na verdade uma adaptação do Wonder Boy in Monster Land pela Hudson, que já tinha lançado o primeiro Wonder Boy na MSX/Famicom/NES como Adventure Island e posteriormente a sequela na PC-Engine como Bikkuriman World. O jogo seguinte, já lançado em 1988 para o novíssimo sistema PC-Engine CD é então este Bikkuriman Daijikai. Então será este um jogo de plataformas como o primeiro? Antes fosse…

Durante o “jogo” temos de ler detalhes dos vários cromos Bikkuriman…

Na verdade este é um daqueles quizz games, que por algum motivo fazem um sucesso considerável no Japão e que eu nunca vou compreender o porquê, um pouco como os jogos de corridas de cavalos. Então a ideia aqui é ir explorando os diferentes cromos, ler um pouco sobre eles e eventualmente alguém nos faz uma pergunta. Se acertamos, passamos para a fase seguinte do jogo, que consiste em ver mais cromos e ler os seus detalhes, para mais tarde termos de responder a outra pergunta. É só isto. Naturalmente que com a barreira linguística não faço ideia do que estava ali a fazer, mas realmente as personagens têm um aspecto bastante bizarro!

…para eventualmente respondermos a algumas perguntas!

A nível audiovisual é um jogo muito simples e a única coisa que lhe faz justificar ser em formato CD é o facto de ter alguns clipes de voz e algumas músicas que suspeito que tenham sido retiradas ou do anime, ou de eventuais anúncios televisivos. Ao longo do jogo em si, iremos ouvir algumas músicas em chiptune que sinceramente não achei nada de especial.

E pronto, Bikkuriman Daijikai é isto. Uma curiosidade apenas, que mesmo para a altura em que saiu, acho que apenas despertaria o interesse a quem fosse mesmo grande aficcionado daquela colecção de cromos em particular!