Megaman ZX Advent (Nintendo DS)

Depois do lançamento do Megaman ZX para a Nintendo DS, a Capcom não perdeu muito tempo em produzir mais uma sequela, que, a nível de jogabilidade não difere muito do seu predecessor, o que não é nada mau pois tal como o Megaman ZX, este Advent também possui vários elementos de metroidvania, onde poderemos evoluir a nossa personagem ao absorver as habilidades dos bosses que vamos defrontando, bem como o grande foco na exploração, ao podermos revisitar áreas previamente exploradas para descobrir novos segredos. Na verdade, este é mais um dos exemplos de um jogo que já tinha jogado e terminado há vários anos atrás, através de um flashcart. Algures no Verão do ano passado acabei finalmente por arranjar uma cópia deste jogo, tendo sido comprada por 10€ a um outro coleccionador, mas só agora é que me lembrei de escrever algo sobre o jogo.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão norte-americana

Ora este Megaman ZX Advent decorre algum tempo após os acontecimentos do jogo anterior, desta vez com uma dupla de diferentes protagonistas, a rapariga Ashe, ou o reploid Grey. Tal como no jogo anterior podemos jogar com uma personagem masculina ou feminina, sendo que desta vez ambas possuem backgrounds diferentes, mas fora a sua introdução, o seu progresso ao longo do restante jogo será muito semelhante. Aile ou Vent, os protagonistas do jogo anterior, também irão marcar a sua presença, dependendo da personagem escolhida. Mas a história aqui anda à volta uma vez mais dos biometals, entidades capazes de se fundir com humanos ou reploids, conferindo-lhes bastantes poderes. Ashe ou Grey irão-se fundir com o biometal model A logo no início do jogo, quando são atacados por mavericks, e eventualmente lá nos apercebemos que o model W, estará uma vez mais no centro da história, com os novos vilões a querem reactivá-lo para levar a cabo os seus planos de dominar o mundo.

Como é habitual teremos imensos bosses para defrontar

Como já referi acima, o jogo segue as mesmas mecânicas do seu predecessor, mas agora teremos ainda uma maior variedade de poderes para adquirir. Teremos então 8 pseudoroids para enfrentar e adquirir as suas formas e habilidades, mas também outros 5 reploids, outros Mega Man equipados com biometals, que também poderemos absorver as suas habilidades. Tipicamente Ashe ou Grey podem saltar entre paredes, dashing e usar as suas armas de fogo mas iremos amealhar outras habilidades bastante úteis como voar, abrandar o tempo à nossa volta durante alguns segundos, usar armas brancas à semelhança do Megaman Zero, destruir blocos que seriam previamente indestrutíveis,  entre muitas outras. Ou mesmo para dar novas funcções ao ecrã de baixo da Nintendo DS, que tipicamente apenas mostra informação do mapa ou servindo de atalho para alternarmos entre as diferentes formas que vamos desbloqueando. Poderemos então adquirir habilidades que mostram informação como a localização de tesouros escondidos, ou a barra de vida dos inimigos que vamos enfrentando, por exemplo.

Tal como na prequela, teremos vários NPCs para interagir e sidequests opcionais para cumprir

Ora e também como já referi acima, teremos também várias sidequests completamente opcionais para ir cumprindo, mas que também nos podem dar algumas recompensas valiosas como os sub tanks que são reservatórios de energia, ou itens que extendem a nossa barra de vida. Espalhados pelo mundo, e muitas vezes também em locais de difícil acesso, estão dezenas de data disks com curiosidades diversas para ir coleccionando. Para além de tudo isto, também poderemos desbloquear uma série de minijogos. O Gem Buster nunca joguei pois é multiplayer, mas parece-me ser um clone de Tetris, já o Survival Road é uma espécie de boss rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses do jogo de forma consecutiva. O Quiz Advent, é uma espécie de concurso onde temos de adivinhar quais são os “pokémons” que vão aparecendo no ecrã, sinceramente não achei nada de especial. Por fim temos o MegaMan A (Ancient), este sim, um excelente mini-jogo! É basicamente uma homenagem aos Megaman das antigas, onde jogamos uma série de pequenos níveis, com um aspecto completamente 8bit e onde apenas podemos usar a pistola e o dash.

Ocasionalmente teremos algumas cutscenes anime, com voice acting, embora este seja horrível…

A nível gráfico devo dizer que mais uma vez não difere muito do jogo anterior, que por sua vez também não difere muito dos Megaman Zero da Gameboy Advance, que já possuíam gráficos em 2D bem detalhados para uma consola portátil. Os títulos da Nintendo DS possuem os cenários com mais algum detalhe, visto a consola correr numa resolução superior, mas se jogaram qualquer título anterior, então já dá para ter uma ideia do que contar aqui. Tanto temos cidades high-tech, como outras em ruínas, enormes zonas industriais, bem como outras mais naturais, como um mundo repleto de gelo, outros subaquáticos ou mesmo florestas e desertos. As músicas são também agradáveis tal como tem sido habitual. Agora a grande novidade está mesmo na inclusão de voice acting em inglês, pelo menos na maior parte das cutscenes mais relevantes. Temos bem mais vozes do que estava à espera num cartucho da Nintendo DS, embora infelizmente a qualidade do voice acting seja terrível. Talvez com os actores originais japoneses a coisa ficasse melhor, visto que todos os diálogos possuem legendas. Aparentemente a versão Europeia possui menos vozes, talvez por ter mais texto traduzido para outras línguas, e em circunstâncias normais eu ficaria satisfeito por a minha versão ser a norte americana, mas neste caso acreditem que não perdem nada de especial.

Um dos minijogos que podemos desbloquear é uma autêntica homenagem aos Megaman das antigas!

Portanto este Mega Man ZX Advent é mais um jogo sólido na já longínqua série dos Mega Man, embora sinceramente não acrescente nada de mais ao que já fizeram anteriormente. Terminando o jogo no modo hard vemos um final extendido que abre o pano para uma sequela, coisa que acabou por não acontecer pois a Capcom acabou por deixar de se focar nesta já longa franchise depois do lançamento digital do Mega Man 10. Talvez, com os lançamentos recentes do Mega Man 11 e compilações do Mega Man, Mega Man X e Zero/ZX (que incluem este ZX Advent!) a Capcom decida dar um novo fôlego à série. Veremos.

Guilty Gear X2 (Sony Playstation 2)

Depois do excelente Guilty Gear X, a Arc System Works não perdeu muito tempo a lançar uma sequela nas arcades (uma vez mais tendo o sistema Naomi da Sega como base). E este Guilty Gear X2 acabou por ter sido muito bem recebido, tanto pelos fãs, como pela crítica e foi um jogo que, tal como o Street Fighter II, recebeu imensos updates nos anos seguintes, alguns deles que também tenho na colecção e irei explorar em breve. O meu exemplar sinceramente já não me recordo muito bem de onde veio nem quanto custou, mas pelas marcas de autocolantes que possuía na capa, presumo que tenha vindo de uma cash converters e se assim foi, não terá sido nada caro.

Jogo com caixa e manual

A história aparentemente decorre meras semanas após os acontecimentos do jogo anterior, com a misteriosa Post War Administration Bureau a operar sobre as sombras e investigar os Gears, os tais seres/cyborgs super poderosos e restantes personagens. Paralelamente, uma nova e misteriosa vilã, a rocker I-No também vai manipulando as outras pessoas a seu bel-prazer, como poderemos descobrir no modo história. Aliás, a conversão para a PS2 trás imensos modos de jogo, pelo que este acaba por ser um fighter repleto de conteúdo para quem o quiser completar a 100%.

I-no é uma das novas personagens and she’s a badass!

Antes de abordarmos os modos de jogo, vamos abordar um pouco da sua jogabilidade. Tal como os seus predecessores, este Guilty Gear X2 é um fighter 2D, com excelentes visuais e animações, personagens bastantes distintas entre si, e uma jogabilidade frenética, com grade ênfase nos combos e outros golpes especiais. A tension bar marca novamente o seu regresso, ao ser preenchida à medida que vamos distribuindo pancada. A barra pode ser preenchida a vários níveis, que vão desbloqueando uma série de golpes especiais para cada personagem como os overdrives ou golpes instant kill, que são fatais para os oponentes. Por outro lado, se tivermos uma abordagem demasiado defensiva, a tension bar vai diminuindo. Mas isto já existia no jogo anterior, então a Arc System Works decidiu colocar ainda outra barra adicional, a Burst Bar. Esta vai enchendo à medida que vamos infligindo ou sofrendo dano e uma vez cheia permite-nos desencadear counters poderosos capazes de contrariar golpes especiais dos nossos adversários, que de outra forma suponho que sejam indefensáveis.

O design dos lutadores é bastante variado e original

No fundo este é um fighter muito técnico e que exige muita práctica para ser dominado, e tal como referi acima, a Arc System Works introduziu aqui imensos modos de jogo que irão certamente ajudar a quem quiser se tornar um pro. Para além da tradicional adaptação arcade, onde vamos defrontando um número de inimigos até chegar ao boss final, bem como o versus para 2 jogadores, temos aqui muito mais conteúdo, a começar por um modo de treino, um Survival onde teremos de enfrentar várias vagas de oponentes até que finalmente percamos uma vida, o Mission, Medal of Millionaires, e por fim o modo história. O Mission, tal como o nome refere, coloca-nos uma série de desafios pela frente, como enfrentar um oponente com uma personagem pré-definida, e por vezes com algumas condicionantes, como começar com metade da barra de vida, por exemplo. O Medal of Millionaires é uma variante do survival, onde vamos sendo recompensados com medalhas e creio que outros power ups se mantivermos uma boa performance e desencadear combos.

O modo história possui cutscenes cheias de diálogos com voice acting. Se ao menos tivessem investido um pouco mais na apresentação!

Deixei o modo história para o final propositadamente, pois creio ser o modo de jogo onde a Arc System Works mais investiu nesta conversão para a PS2. Aqui temos cutscenes entre cada batalha, que naturalmente diferem de personagem para personagem e que melhor explicam as motivações de cada lutador e quais as suas relações com os restantes. As cutscenes em si são muito simples, com os retratos de cada interveniente a surgir no ecrã quando estão a falar, mas todos os seus diálogos são apresentados com voice acting em japonês, o que foi uma excelente surpresa. Para além disso, cada personagem possui diversas ramificações na sua história (tipicamente 3) que nos irão levar a finais distintos. A maneira como alcançamos os diferentes finais é que não é muito óbvia à primeira vista, pois irá depender da nossa performance ao longo da história e eventualmente também teremos de ter alguns pré-requisitos preenchidos, como alcançar um final específico com outra personagem.

O detalhe nas animações e seus golpes continua excelente!

A nível audiovisual nem sei bem o que mais dizer. O jogo possui cenários num 2D muito bem detalhado, apresentando paisagens urbanas, naturais, pós-apocalípticas (pois este universo decorre num universo pós-guerra) ou até algo sobrenaturais como é o caso de algumas personagens. As personagens também são bastante diversas entre si, com excelentes animações e golpes especiais. A música, essa continua numa excelente toada entre o hard rock e o heavy metal, cheia de grandes guitarradas como manda a lei! Só é pena as cutscenes do modo história serem um pouco aborrecidas visualmente, mas acho que já foi bom o suficiente a Arc System Works ter introduzido este modo de jogo da maneira que fez.

Portanto este Guilty Gear X2 é mais um excelente jogo de luta, repleto de diferentes modos de jogo nesta sua versão para a PS2, que irá certamente contribuir positivamente para a sua longevidade. Ou talvez não tendo em conta os vários relançamentos com coisas novas que o jogo foi recebendo ao longo dos anos. O primeiro foi o #Reload, que planeio abordar em breve, mas antes desse foi lançado também o Isuka, um jogo inteiramente novo que planeio jogar primeiro.

Mario Power Tennis (Nintendo Gamecube)

Continuando pelos jogos desportivos, hoje revisitamos a Nintendo Gamecube para mais um jogo em que Mario e amigos juntam-se para practicar algum desporto. Tal como os Mario Tennis originais para a Nintendo 64 e Gameboy Color, esta nova iteração da série foi uma vez mais produzida pela Camelot. E é novamente um jogo bastante divertido, mas também desafiante nos níveis de dificuldade mais elevados. É um jogo que já tinha jogado há muitos anos atrás, após ter arranjado um Max Drive Pro para a Gamecube e uma série de jogos piratas para o testar. O Mario Power Tennis era um deles e joguei-o bastante nessa altura, mas só algures durante a primavera do ano passado é que acabei por arranjar um original, tendo vindo de uma loja de usados por 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Mario Power Tennis é então uma excelente sequela do original da Nintendo 64, com uma jogabilidade ainda melhor e imensos modos de jogo e conteúdo desbloqueável! Mas vamos começar pelos controlos. Os botões A e B são os principais, pois ao pressionar várias combinações diferentes de ambos, poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, os tais topspins, slices e lobs. Já os botões X e Y servem para desencadear golpes especiais, os power shots. Cada personagem possui um power shot defensivo, que podemos usar para ir repescar uma bola que já esteja fora do nosso alcance, mas também um power shot ofensivo, que tipicamente é difícil de defender mas, caso seja defendido, o receptor poderá ficar atordoado por breves momentos, ou ser atirado muito para trás do campo de jogo, o que poderá ser aproveitado na vaga seguinte. Mas não podemos usar estes golpes especiais sempre que nos apeteça, temos primeiro de os “carregar”, algo que é visível quando a raquete estiver completamente brilhante. Só estas mecânicas de jogo básicas já tornam o Mario Tennis extremamente divertido, principalmente quando jogado contra amigos, mas o jogo possui imensos modos de jogo para todos os gostos.

Os seus modos de jogo normais já nos oferecem divertimento quanto baste!

Começando pelo Exhibition Mode, aqui poderemos jogar partidas individuais, em singles ou doubles, sozinhos ou com amigos, em distintos modos de jogo. O modo standard são partida de ténis “normais”, dentro dos possíveis visto que mantemos os power shots e afins. O modo Ring Shot e Item Battle já existiam no Mario Tennis 64, com o primeiro a encorajar-nos a disparar a bola por uma série de anéis espalhados no campo, de forma a ganharmos pontos. Já o Item Battle é uma espécie de crossover com os itens do Mario Kart, que poderão de desbloqueados e usados em plenas partidas. Por fim também teremos o Gimmick Match, e este consiste em jogar em campos diferentes, com obstáculos e outros desafios, que tipicamente terão de ser desbloqueados noutros modos de jogo.

No exhibition mode podemos sempre customizar o nível de mestria dos jogadores controlados por CPU. O Ace tem de ser desbloqueado

Mas claro, é o modo torneio que nos irá consumir mais tempo e também poderá ser jogado em doubles ou singles. Dentro do modo torneio, teremos inicialmente o World Open e o Gimmick Masters. O primeiro é o típico modo de torneio, onde começamos por participar no Mushroom Cup, posteriormente no Flower Cup e por fim o Star Cup, com a dificuldade a aumentar gradualmente. O Gimmick Masters é onde vamos jogando nos vários campos de ténis especiais, cheios de obstáculos, como um dedicado ou Luigi’s Mansion, cheio de fantasmas que nos atrapalham, ou outro no mundo do Donkey Kong, onde conseguimos atirar com crocodilos para os oponentes e que lhes atrasam o movimento. Naturalmente isto também poderá acontecer connosco! Os torneios no modo Gimmick estão divididos na Fire Cup e Thunder Cup, com dificuldades distintas e é aqui que também iremos desbloquear estes campos especiais para serem usados no modo Exhibition. Uma vez terminados todos estes torneios, nos modos Singles e Doubles, desbloqueamos o Star Tournament, semelhante ao World Open, com a Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup, que naturalmente serão bem mais desafiantes que os anteriores. Estádios extra, novas personagens ou mesmo novos mini-jogos serão desbloqueados à medida que formos vencendo estes torneios, mas felizmente conseguimos desbloquear tudo isso sem ter de terminar o Star Tournament, nunca consegui vencer as provas finais.

O jogo faz várias referências a outros títulos da Gamecube, como Luigi’s Mansion ou Super Mario Sunshine

Por fim sobram-nos então os mini-jogos, como se este Mario Power Tennis já não tivesse conteúdo que chegasse! Alguns destes mini jogos já vêm desbloqueados por defeito, outros teremos de os desbloquear ao terminar os diferentes torneios, culminando em 8 mini jogos distintos no total. Estes são tipicamente bastante divertidos e também vão tendo diferentes estágios com aumentos de dificuldade, à medida que os vamos vencendo. O Artist On The Court, por exemplo coloca um painel com uma imagem para colorir no lugar da rede. Na metade do campo onde jogamos, temos uma imagem espelhada com as cores que devemos preencher a imagem principal e de lado teremos 2 máquinas a disparar bolas de ténis coloridas. A ideia será então, dentro de um tempo limite, ir atirando as bolas coloridas para a imagem, tentando sempre corresponder a bola da cor certa à zona da imagem que queremos pintar. Uma vez concluido este desafio, iremos desbloquear novas imagens para pintar, cada vez com mais detalhes. O Terror Tennis é centrado no Luigi’s Mansion, onde teremos de prevenir que uma série de fantasmas escapem dos seus quadros, ao atirar-lhes com uma bola de ténis, claro. O Mecha-Bowser Mayhem coloca-nos a lutar contra um robot gigante do Bowser (visto no Super Mario Sunshine), onde teremos também de nos defender das suas bombas, balas gigantes e bolas de fogo. São 8 minijogos ao todo, todos diferentes entre si e que podem também ser jogados em multiplayer.

Até o Mario Bros clássico recebe várias homenagens

No que diz respeito aos audiovisuais, acho este um jogo muito bem competente. É certo que toda a acção se passa dentro de campos de ténis, pelo que a Gamecube não tem que renderizar muita coisa em simultâneo, mas ainda assim há uma grande variedade de campos existentes, uns mais genéricos como o Peach Dome, outros bastante peculiares e claro, retirados do universo de jogos da Nintendo, como Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Country ou mesmo o primeiríssimo Mario Bros, possui um campo de ténis também dedicado a si. Antes mesmo de começarmos o jogo temos direito a uma cutscene em CG bastante extensa para um jogo de ténis e, durante os créditos podemos ver alguns bloopers hilariantes. No final de cada torneio temos também animações para os vencedores, geralmente sempre carregadas de bom humor. Gosto particularmente da cutscene que mostra o Luigi vencedor, com um Mario bastante invejoso a “festejar” junto do irmão! De resto as músicas vão por vezes buscar alguns temas típicos do universo Mário, mas devo dizer que já não gostei assim tanto da banda sonora. Por vezes acho-a acelerada demais e a escolha de instrumentos também não é a que me agradou mais. Mas é um ponto menos bom com pouca relevância!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Mario Power Tennis. A sua jogabilidade é simples e super divertida, mas também tem margem para ser usada com mestria e estratégia por jogadores mais avançados. Se conseguirem vencer os torneios mais avançados e/ou desbloquear os CPUs do nível Ace, ainda vai dar para suar bastante! Para além disso possui imenso conteúdo, diversos modos de jogo e desbloqueáveis. Acho que a Camelot fez um óptimo trabalho, de tal forma que, com o sucesso da Wii a Nintendo decidiu relançar este mesmo jogo na sua consola, com o extra de incluir suporte aos motion controls. Confesso que não joguei essa versão, mas caso não suporte também os controlos tradicionais, prefiro manter-me pela original de Gamecube.

World Class Leaderboard (Sega Master System)

Voltando à Master System, vamos ficar com mais um jogo de golf, o último nos próximos tempos, pelo menos para esta consola, já que para a Mega Drive vou ter pelo menos mais dois para experimentar em breve. E o jogo que cá trago hoje é a adaptação do World Class Leaderboard, um simulador de golf, produzido originalmente pela Access Software para o Commodore 64. E claro, a partir do momento em que a britânica U.S. Gold adquiriu a licença do jogo, múltiplas conversões para outros sistemas mais populares na Europa surgiram, entre as quais versões para as consolas da Sega. As versões 8bit foram convertidas pela Tiertex, que possui um historial de qualidade algo inconsistente nos seus trabalhos para a Master System e Game Gear. Temos também uma versão para a Mega Drive que foi lançada posteriormente. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures durante o mês de março, tendo-me custado algo em torno dos 7€.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui dispomos de 3 modos de jogo, desde uma partida completa de golf, onde poderemos escolher 1 de 4 circuitos para onde competir, bem como 2 modos de treino, o driving range, onde practicamos as tacadas de longa distância, e o putting, ou seja, quando temos a bola já próxima do buraco e temos de dar aquelas tacadas mais delicadas e com especial atenção ao relevo da superfície. Isto é tudo muito bonito e até aqui tudo bem, mas confesso que a interface do jogo não é nada amigável. Nós temos todas aquelas funcionalidades básicas de um simulador de golf que se preze, como a indicação da direcção do vento, qual a distância de onde estamos até ao alvo, a possibilidade de alternar entre diferentes tacos e definir não só a direcção e força exercida na nossa tacada, mas também a posição da bola que vamos atingir, o que irá influenciar a curvatura da sua trajectória. O problema, tal como referi, é que a interface é altamente confusa para tudo isto.

Árvores, água e areia, tudo obstáculos a evitar, mas a água é certamente o pior

Alteramos a selecção de tacos e a direcção do “tiro” com o d-pad, esquerda e direita para ajustar a direcção da tacada, cima e baixo para alternar o taco. Agora a menos que sejam profissionais de golf e saibam quais os alcances de cada taco, não temos no ecrã nenhuma indicação do mesmo… De resto, quando acharmos que estamos prontos para tentar a nossa tacada, devemos pressionar o botão 1 e deixá-lo pressionado e vemos “magia” a acontecer no canto inferior direito. Basicamente temos um medidor dividido em 2, em que a primeira metade define a potência da tacada, e a segunda metade define a zona da bola onde atingimos, influenciando a sua curvatura. Ao largar o botão pela primeira vez definimos a potência da tacada, depois temos de nos preocupar com a sua curvatura. Aqui temos um timing muito preciso para pressionar o botão novamente. Pressionando cedo ou tarde irá atribuir um efeito à bola e arruinar a tacada. Acredito que seja uma questão de práctica, mas visualmente aquelas barrinhas não são lá muito apelativas nem intuitivas.

É bastante recomendável perder algum tempo com os modos de treino primeiro

Quando estamos no green, ou seja, perto do buraco, o medidor torna-se mais simples e útil, onde apenas teremos de ter em conta a potência da tacada e indicações visuais da distância que a bola poderá alcançar. Mas claro, isto apenas acontece se não seleccionarmos o grau de dificuldade profissional. Em graus de dificuldade mais baixos a jogabilidade poderá ser mais simplificada, sem influência de vento e/ou efeitos na bola. De qualquer das formas, ainda no green, teremos de ter também atenção ao relevo do terreno.

No que diz respeito aos audiovisuais, apenas temos música no ecrã título, que pessoalmente não achei nada de especial. Passando para a área de jogo, os gráficos são típicos de vários simuladores da época, com o cenário a ser renderizado consoante a nossa posição no mapa. Escondidos da interface principal, estão também as possibilidades de termos uma vista aérea do circuito na sua totalidade, mas também a possibilidade de rodarmos ligeiramente o nosso campo de visão para a esquerda ou direita, com o CPU a renderizar novamente os cenários. Os efeitos sonoros são poucos e simples, embora o jogo possua algumas vozes digitalizadas o que até confesso que foi uma (talvez a única!) agradável surpresa a retirar daqui. Quando conseguimos a proeza de atirar com uma bola para a água, ouvimos uma boca que sempre me faz lembrar as tiradas do Duke Nukem.

Podemos ter uma overview do campo de circuito onde estamos, mas sempre com aquela linha diagonal “You are here”

Este World Class Leader Board foi efectivamente o primeiro simulador mais sério do desporto a sair na Master System e na altura a imprensa Britânica elogiou bastante esta conversão, mas eles também já eram fãs da versão sua versão original do Commodore 64, pelo que já estavam certamente habituados à sua jogabilidade. No meu caso, eu sinceramente prefiro de longe a maior simplicidade gráfica e o balanço na jogabilidade entre simulação e arcade que o Golfamania nos trouxe. É para mim um jogo bem mais divertido como um todo, mas para quem gostar de simuladores presumo que este seja mais realista que o próprio PGA Tour Golf, pelo que é uma questão de o experimentarem durante algum tempo.

Ace Combat 3: Electrosphere (Sony Playstation)

O terceiro título da série Ace Combat a chegar à Playstation foi também o último a sair nesta consola. E de certa forma foi uma óptima despedida da Namco em território japonês, mas infelizmente deixou um sabor amargo na sua localização para o Ocidente. É que o lançamento original vem em 2 discos, possuindo uma história bem mais trabalhada, repleta de cutscenes anime, e com variações no progresso do jogo medidante algumas escolhas que possamos fazer à medida que vamos jogando, resultando em diversos finais diferentes. Na versão ocidental muito disto foi cortado, mas entrarei em mais detalhes posteriormente. O meu exemplar algures em Abril do ano passado, numa loja a norte do país. Creio que me custou algo próximo dos 7.5€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão Platinum

A história retrata um planeta Terra distópico e futurista, onde os governos tradicionais foram ultrapassados por mega corporações que ditam os poderes económicos mundiais. Destas, há 2 gigantes, os colossos General Resources e Neucom, que a certa altura se envolvem em conflitos armados. Nós encarnamos num piloto da UPEO (Universal Peace Enforcement Organization), uma organização independente que procura mediar conflitos armados, e lá teremos uma série de missões onde iremos combater forças de ambos os lados, de forma a tentar alcançar um cessar-fogo. À medida que vamos avançando no jogo deparamo-nos com uma terceira entidade, a verdadeira causadora deste conflito e que manipulou as outras duas a combaterem entre si.

Como habitual, antes de cada missão temos um briefing

No que diz respeito à jogabilidade, esta não é muito diferente dos Ace Combats anteriores, embora seja mais linear, pois não teremos a hipótese de escolher que missões queremos jogar primeiro, nem “caminhos alternativos” tal como no jogo anterior. Inicialmente um número reduzido de caças disponíveis para usar, mas à medida que vamos progredindo no jogo, iremos desbloquear muitos mais e desta vez não temos de nos preocupar em amealhar dinheiro para os comprar. Alguns caças, como vários MiG ou F18, F16 e Blackbird são inspirados em modelos reais, mas também teremos muitos outros caças completamente fictícios para usar. As missões vão possuindo objectivos diversos, apresentando vários objectivos primários para abater (assinalados a vermelho no radar), outros secundários (assinalados a branco), amigáveis (assinalados a azul) ou neutros (assinalados a amarelo) que tipicamente teremos de proteger. Os alvos a abater serão tipicamente outros aviões, baterias antiaéreas, radares, bases inimigas, navios ou submarinos.

Para disparar os mísseis, devemos primeiro trancar os adversários na mira e esperar que não tomem manobras evasivas

A jogabilidade em si é muito semelhante à dos jogos anteriores, oferecendo-nos um controlo bastante fluído e ainda algo arcade, na medida em que poderemos carregar com um generoso número de mísseis em cada missão. Aliás, antes de cada missão, não só poderemos escolher o avião que queremos pilotar, mas sim equipá-lo com diferentes possibilidades de armamento. O interface gráfico dá-nos várias indicações visuais, como a velocidade, altitude, direcção, o nível de dano sofrido e claro, indica-nos quando temos alvos inimigos trancados no sistema de mísseis, sendo que também teremos de evitar fogo inimigo ao realizar manobras evasivas. Desta vez não temos no entanto de nos preocupar com o combustível restante, mas o tempo que levamos é contado e será tido em conta na nossa avaliação de performance no final de cada missão. Para além das missões normais, eventualmente vamos ser desafiados a cumprir uma série de manobras adicionais, como aterrar o avião em segurança, alinhá-lo com outro avião para ser abastecido, ou mesmo planear a descolagem a partir de um porta aviões.

Se o mapa do radar não nos dá informação suficiente, podemos chamar o mapa completo a qualquer momento

A nível audiovisual acho um jogo interessante, na medida em que os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta que estamos a falar de uma Playstation, um máquina com recursos bastante limitados para apresentar um mundo em 3D tão vasto como a vista aéria a partir de um avião. E o jogo consegue, dentro do possível, renderizar uma área bastante considerável de polígonos à nossa volta. Os cenários em si vão sendo algo variados, onde teremos missões que sobrevoamos cidades e outras áreas urbanas, mas também teremos missões nos oceanos, florestas, os típicos níveis em desfiladeiros, mas também algumas missões ocasionais na estratosfera, ou mesmo já em pleno espaço, onde teremos de abater uma série de satélites. A “electrosfera” abordada no subtítulo do jogo é também algo que iremos entrar numa das missões finais e aqui confesso que andava bastante perdido no ecrã… Já no que diz respeito à música e efeitos sonoros, nada a apontar a estes últimos. A banda sonora é bastante agradável, sendo constituída por várias músicas electrónicas, algumas bem calmas e relaxantes, outras bem mais mexidas, particularmente na recta final do jogo, onde os inimigos começam a ficar bem mais agressivos e evasivos aos nossos ataques.

No final de cada missão podemos sempre ver um replay da mesma

Mas lá está, sabendo que esta versão foi altamente adulterada face à original japonesa acaba por ser bastante decepcionante. Esta versão, mesmo com os cortes que sofreu, é mais longo que os jogos anteriores, consistindo em 36 missões (sendo que a última é desbloqueada ao cumprir todas as anteriores com um ranking de A), mas o lançamento original japonês veio em 2 discos, com 52 missões no total, onde ao longo do jogo teríamos várias escolhas a tomar que decidiriam o rumo da história e consequentemente, quais as missões que iríamos jogar a seguir. Seriam 5 finais ao todo, com 36 missões em cada caminho, pelo que me parece que a Namco optou por incluir apenas as missões de um caminho específico da história para esta nossa versão. Para além disso, teríamos imensas cutscenes anime que contariam a história de uma forma bem mais empolgante e isso, também foi aqui cortado, sendo essas substituidas por várias paredes de texto que nos vão sendo apresentadas entre algumas missões chave no progresso do jogo. O mesmo pode ser dito dos diálogos que teríamos durante as batalhas com outros pilotos… Aparentemente o jogo não vendeu bem no Japão, pelo que a Namco acabou por ficar com um orçamento mais reduzido para a sua localização no ocidente, pelo que acabamos por levar com todos estes cortes. É de facto uma pena.

A versão japonesa possui uma história bem mais interessante e repletas de cutscenes anime. Felizmente já há um patch de tradução feito por fãs.

Tirando isso, este Ace Combat 3 não deixa de ser um jogo bem sólido. Para quem gostou dos títulos anteriores, provavelmente ficaria decepcionado apenas no facto desta nossa versão ser uma experiência completamente linear. Seria muito interessante a Namco revisitar este jogo e dar-lhe o mesmo tratamento que deu ao Ace Combat 2 que saiu na Nintendo 3DS sob o nome de Ace Combat: Assault Horizon Legacy. Entretanto, enquanto isso não acontece, existe felizmente um patch de tradução da versão japonesa, algo que eu só vim a descobrir bem mais tarde, infelizmente. De resto, e para já, não possuo mais nenhum jogo desta série, mas planeio ir remediando isso com tempo, à medida que me forem aparecendo baratinho. Foram jogos que, em tempos, me passaram pelas mãos inúmeras vezes ao desbarato, mas não os tinha comprado porque queria começar pelos jogos da PS1. Agora, alguns dos títulos da PS2 têm vindo a encarecer um pouco, mas estou confiante que os encontrarei todos a 5€ ou menos a médio prazo, após a nossa vida voltar a normalizar com o pós-covid19.