Turok: Dinosaur Hunter (Nintendo 64)

Um dos jogos que mais nostalgia me traz da Nintendo 64 é precisamente este primeiro Turok. Quando o jogo saiu por cá, ainda muito antes de eu sequer sonhar em comprar uma Nintendo 64, eu já era um fanático por FPS clássicos, perdendo muitas horas no meu PC a jogar títulos como Doom, Duke Nukem 3D ou Quake. E este era um FPS que me parecia muito bom, para além disso até tinha dinossauros, o que para mim era algo, na altura, bastante original. O meu exemplar foi comprado há vários anos atrás, algures em 2015 numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 3€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manuais

Não fazia ideia, mas Turok tem as suas origens numa banda desenhada, cuja editora havia sido comprada pela própria Acclaim algures na década de 90. Então com esta nova franchise à sua guarda, fazia todo o sentido que se desenvolvesse algum videojogo. Para além dos títulos que a Gameboy e Gameboy Color receberam, a Nintendo 64 foi a plataforma de eleição para receber os jogos da saga principal naquela geração, se bem que o PC também chegou a receber algumas conversões. E a história remete-nos para uma tribo de nativo-americanos cuja possui um papel muito importante e ancestral: o de guardar a barreira que separa o nosso planeta e o mundo de Lost Land, um mundo fantástico repleto de criaturas como dinossauros, cyborgs ou outras criaturas reptilianas que há muito querem invadir o nosso planeta. Nós controlamos um índio dessa mesma tribo, que viaja para esse mundo de forma a impedir que o vilão Campaigner coloque as suas mãos no Chronoscepter, uma arma/artefacto mágico de poderes inimagináveis. Iremos então percorrer diversos cenários daquele mundo, como florestas, templos, ruínas ou mesmo enormes fortalezas high-tech, para coleccionar as peças que formam o Chronoscepter e defrontar os maus da fita que se atravessam no nosso caminho.

Inicialmente os inimigos não são muito perigosos

E este é então um FPS todo em 3D à maneira old school, com carradas de inimigos, um arsenal vasto e bastante variado entre si e power ups a rodos que nos restabelecem (ou extendem) a nossa barra de vida e armadura. Os controlos, infelizmente como devem calcular não são envelheceram bem. Por defeito, o analógico controla a câmara, enquanto os C-buttons controlam o nosso movimento, o que é o contrário do que estamos habituados hoje em dia. Para além disso, por defeito os movimentos da câmara no eixo Y estão invertidos, o que eu desactivo sempre. Os botões A e B servem para alternar entre as armas que temos ao dispor, o botão R para saltar e o gatilho Z para disparar. Sinceramente prefiro jogar isto num emulador com controlos customizados WASD + rato, que foi o que acabei por fazer.

Sim, teremos muitas plataformas para saltar

Não temos muitos níveis, são 8 ao todo, mas em compensação os mesmos são gigantes, com muitas áreas para explorar e passagens secretas para descobrir. No primeiro nível, depois de alguma exploração, encontramos uma zona cheia de portais. É aqui que poderemos entrar nos níveis seguintes, sendo que para isso precisaremos de encontrar um certo número de chaves que abram o portal para os níveis seguintes. Daí teremos de explorar os cenários muito bem, não só para procurar as tais peças do chronoscepter, cujo só finalizamos já perto do boss final. Para além de armas, munições e power ups genéricos que nos dão pontos de vida ou armadura, também vamos encontrar imensos triângulos espalhados pelos níveis. Estes, ao coleccionar 100 de cada vez, dão-nos uma vida extra. O progresso no jogo pode ser gravado em localizações próprias para o efeito, se bem que também vamos atravessando alguns checkpoints ocasionalmente, e é daí que recomeçamos o jogo caso percamos alguma vida.

Podemos gravar o nosso progresso nestes savepoints

A nível gráfico, este é um daqueles jogos que abusa bastante do efeito nevoeiro. Enquanto nos primeiros níveis, principalmente aqueles na selva, até parece algo natural, noutras alturas torna-se um bocado incómodo. Isto porque também temos uma forte componente de platforming e em certos sítios o nevoeiro exagerado não nos permite ver bem as plataforma ao longe, o que não ajuda nada. No emulador, com o poder do save state e controlos customizados para WASD+rato, até que não é um grande problema, já jogando no hardware real pode-se tornar um pouco frustrante. Mas este efeito nevoeiro é usado principalmente para facilitar no processamento dos polígonos à nossa frente e o Turok acaba por ser um FPS com uma boa estabilidade por causa disso. Os níveis vão sendo variados entre si, com cenários de selva, montanha, cavernas, templos gigantes, mas também enormes fortalezas mais high-tech. São gráficos geralmente bem detalhados, o que me acabou por surpreender pela positiva. As músicas, por outro lado são poucas e com pouca variedade e vida, resumindo-se a ritmos tribais e algumas melodias mais contidas. Parecem-me samples curtos, tornando as poucas músicas bastante repetitivas. Certamente uma limitação de hardware imposta pelo tamanho físico que um cartucho de Nintendo 64 aguenta, lembrando que este Turok é um jogo de primeira geração da Nintendo 64, os cartuchos de maior capacidade seriam certamente bem mais caros.

Teremos também alguns bosses para enfrentar

Portanto este Turok acabou por se revelar numa boa surpresa por ser um FPS bastante sólido. Os seus controlos não são os melhores hoje em dia, mas naquela altura ainda não tínhamos o standard nos controlos que temos actualmente. O facto de os níveis serem bastante grandes poderá no entanto ser um factor algo dissuasivo também. Para além da versão Nintendo 64 saiu também uma versão para os PC, cuja foi remasterizada em HD recentemente. Será certamente a melhor maneira de jogar o primeiro Turok nos dias que correm. Curioso em ver como a série evoluiu nos restantes títulos da Nintendo 64, uma vez que já terminei o Turok Evolution na Gamecube (jogo que espero um dia recuperar para a minha colecção) e o recente reboot de 2008.

Cutthroat Island (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, hoje ficamos com uma adaptação de um famoso (aparentemente não pelas melhores razões) filme de piratas dos anos 90. Lembro-me vagamente de ter visto este filme quando era criança/adolescente e até ter gostado, mas pelo que andei a ler, foi um filme que fracassou bastante comercialmente. De qualquer das formas, o hype que teve aquando da sua produção levou à Acclaim a adquirir os direitos para uma conversão para videojogo, e a Mega Drive foi uma das pltaformas que o recebeu. Spoiler alert: é um jogo mau. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um colega, tendo-me custado algo próximo dos 5€.

Jogo com caixa e manual

O jogo tenta seguir a história do filme, que protagoniza os piratas Morgan e Shaw na busca de um tesouro escondido algures nas Caraíbas, confrontando pelo meio tanto as forças da lei, como outros piratas que vão à procura do mesmo que nós. Na sua essência, este é um beat ‘em up como Golden Axe, onde Morgan e Shaw podem atacar com as suas espadas, bem como desferir socos e pontapés, usando os botões B e A para esse efeito. O botão C serve para saltar. Poderemos executar uma série de golpes diferentes e à medida que vamos progredindo no jogo iremos aprender alguns golpes especiais também, se bem que alguns exigem que tenhamos 2 armas na nossa posse. Ao longo do jogo iremos encontrar também uma série de itens que podemos apanhar, desde bebidas que nos regeneram a barra de vida, vidas extra, ou outros objectos como bombas que podemos atirar aos inimigos, pistolas ou a tal espada extra que servirá para executar alguns golpes especiais que vamos aprendendo.

Antes de começar a aventura podemos optar por controlar Morgan ou Shaw

Até aqui tudo bem, o problema é que os controlos não respondem lá muito bem, alguns dos golpes especiais são bem difíceis de executar e os inimigos não nos dão tréguas. Ainda assim a Software Creations tentou dar alguma variedade na jogabilidade, ao incluir também alguns segmentos de platforming e exploração em diversos níveis. Logo no segundo nível descemos umas colinas dentro de um carrinho de minas, onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos como rochas ou árvores. O problema é que este é um nível de  memorização mais que tudo, pois os obstáculos surgem rápido demais, não temos tempo quase nenhum de nos desviarmos.

No que diz respeito aos audiovisuais, nota-se que este jogo deve ter tido o seu desenvolvimento algo apressado. Por um lado os gráficos são coloridos e os níveis até que possuem alguma variedade de cenários, no entanto o detalhe gráfico não é lá grande coisa. Mesmo em alguns detalhes como os diálogos ou pequenas cutscenes que vamos vendo entre cada nível, por vezes são bastante difíceis de ler visto as letras serem todas brancas e os planos de fundo também muito claros em certas alturas. São pequenos detalhes que demonstram mesmo que não testaram o jogo devidamente. As músicas são também uma mistura estranha de notas musicais desconexas entre si, o que é uma pena.

O nível em que jogamos em cima de uma carruagem é provavelmente o melhor

Portanto este Cutthroat Island é um jogo de acção da Mega Drive que sinceramente acho bastante dispensável. Muitos são capazes de dizer o mesmo do filme, mas já não me lembro muito bem do mesmo. O que cada vez mais me começo a aperceber, é que a nostalgia nos prega mesmo muitas partidas. Quando era miúdo, gostava da maior parte dos jogos da Acclaim. Agora cada vez mais me apercebo que muito do que a Acclaim punha cá para fora eram jogos francamente maus.

Steins;Gate (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3, vamos ficar agora com uma visual novel muito interessante, que já tinha ouvido falar muito bem ao longo dos últimos 10 anos, porém apenas a joguei nestes últimos dias. Se bem que a minha cópia também só foi comprada algures em Setembro de 2018, numas férias que fiz na Polónia. Este meu exemplar veio de uma loja algures em Varsóvia por um preço próximo dos 5€.

Jogo com caixa

Então em que consiste este Steins;Gate? É uma visual novel produzida pelos japoneses da Nitro+ que, pelo que me apercebi, já têm um grande leque de visual novels, todas com temas sci-fi aparentemente, se bem que a maioria dos seus títulos se tenham ficado unicamente em solo japonês. Este Steins;Gate é a primeira destas VNs a sair fora do Japão e percebe-se bem o porquê, pois possui uma história muito interessante e repleta de reviravoltas. Muito genericamente e para evitar spoilers, é uma narrativa que nos coloca nos olhos de Okabe Kintaro e a sua persona Hououin Kyouma, um jovem que parece viver num mundo anime, constantemente a falar como se fosse um super vilão, o que sinceramente até me irritou bastante no início. Mas, em conjunto com os seus amigos e outras pessoas que acabam por se cruzar na sua vida, constroem por acidente uma pequena máquina do tempo e paralelamente descobrem também uma grande conspiração por parte de uma poderosa corporação que planeia dominar o mundo através da tecnologia de viagens do tempo.

Ligar um telemóvel a um microondas para o controlar à distância resultou numa máquina do tempo rudimentar

Inicialmente esta máquina tem a habilidade de enviar e-mails para o passado, coisa que Okabe e amigos experimentam e em cada e-mail enviado que tenha influenciado acontecimentos no passado, o seu presente é todo alterado para comportar as alterações que foram feitas. Curiosamente, Okabe é a única pessoa capaz de se lembrar de como as coisas eram antes de o passado ter sido alterado e à medida que vamos avançando na história, vemos como pequenas mudanças podem ter trazido consequências catastróficas na vida das personagens e não só. Sendo esta uma visual novel algo tradicional, teremos vários finais diferentes que poderemos alcançar mediante as acções que tomamos. Essas acções consistem principalmente em escolhas que fazemos no telemovel, seja ao atender/ignorar chamadas telefónicas dos nossos amigos, ou abrir/ignorar e responder aos seus e-mails de formas diferentes. Mas as escolhas que de facto têm mais peso são as que tomamos perante a máquina do tempo. Na primeira metade do jogo não tomamos muitas decisões importantes pois Okabe e companhia estão entretidos a explorar as habilidades do engenho que criaram, mas a certa altura shit hits the fan e iremos começar a tomar uma série de decisões difíceis, com grandes impactos e sacrifícios, tanto no grupo de amigos de Okabe bem como no futuro da Humanidade no geral.

O nosso telemóvel é algo que nos irá acompanhar de perto ao longo de toda a aventura e poderemos interagir com o mesmo.

A história geral do jogo está de facto muito bem conseguida, pois mistura conceitos científicos bem como questões éticas e filosóficas que nos fazem pensar melhor no conceito fantasioso que temos habitualmente de viagens no tempo e as consequências que alterar a história, por mais pequenas que sejam as mudanças, podem trazer. Como visual novel, este é um jogo muito longo, com muito texto, que nos irá levar dezenas de horas (a menos que queiram ler tudo a correr) para o jogar até ao fim e explorar os seus diferentes finais. Por mim tudo bem, mas confesso que inicialmente a personalidade de Okabe me estava a irritar profundamente. Okabe é um jovem que vive num mundo de fantasia, acha-se um cientista maluco supervilão e todas, ou quase todas as suas falas são exageradamente dramáticas por causa disso. À medida que a história vai progredindo e as coisas começam a ficar apertadas, Okabe também começa a deixar cair um pouco esta máscara no entanto.

De resto, é um jogo com uma banda sonora interessante e eclética, abrangendo diversos estilos musicais para cada contexto e emoções. O voice acting felizmente foi mantido todo em japonês, o que faz todo o sentido, até porque o jogo decorre em plena Akihabara em Tóquio. A nível gráfico, esta é uma visual novel, onde os cenários são estáticos e as personagens também, com algumas pequenas animações nas suas expressões faciais. Sinceramente não sou um grande fã do estilo de desenho do artista, mas o que interessa aqui mesmo é a história e essa, tal como já referi várias vezes, é bastante interessante.

Confesso que não sou o maior fã da arte deste jogo, principalmente pela forma como representam os olhos

Portanto se são fãs de visual novels, este Steins;Gate é de facto um jogo muito interessante e recomendo-o vivamente. Existem vários spin-offs que se ficaram apenas pelo Japão, uma sequela directa que vou começar na Playstation 4 ainda hoje e um remake deste primeiro jogo, completamente animado, que irei certamente comprar e rejogar esta aventura assim que o encontrar num preço confortável.

Thunder Force II (Sega Mega Drive)

Depois de cá já  ter trazido o Thunder Force IV, nessa altura referi que era um pouco ingrato começar a escrever sobre a série logo com último jogo da mesma a sair na 16bit da Sega. Mas na verdade é interessante ver a evolução da franchise ao longo dos anos. A série Thunder Force teve as suas origens numa série de computadores japoneses, com o primeiro jogo a nunca ter saído numa consola, muito menos fora do Japão. O segundo título começou da mesma forma, tendo sido lançado inicialmente para o fantástico computador da Sharp, o X68000, mas a Mega Drive recebeu uma conversão no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado numa Cex por 15€, algures no mês passado. Foi comprado online, infelizmente o que recebi não correspondeu às expectativas, pois recebi a versão Genesis, com a capa em mau estado e sem manual. Será para substituir assim que a oportunidade surgir.

Jogo com caixa na sua versão americana

E o jogo volta-nos a colocar em confronto directo com o império de ORN que aparentemente continuam a tramar alguma. Na verdade, a história não costuma ser o ponto forte neste tipo de jogos e nem precisa de ser, pois tudo se resume a controlarmos uma nave e enfrentar sozinhos um poderoso exército armado até aos dentes.

O primeiro Thunder Force era um shmup com uma perspectiva de top-down, onde poderíamos navegar a nave livremente por uma área de jogo, com o objectivo de destruir uma série de alvos primários espalhados pelos níveis. Esta sequela ainda possui esses conceitos, mas alterna-os com as mecânicas de jogo de um shmup horizontal clássico, como Gradius ou R-Type. Ao longo do jogo iremos então alternar constantemente entre ambos os modos de jogo, sendo que nos níveis na perspectiva top-down, vamos navegando por áreas fechadas e o objectivo vai sendo o de destruindo uma série de bases inimigas, para além de sobreviver aos ataques dos outros inimigos que nos vão atacando. Seguimos depois por um nível mais tradicional shmup horizontal, que culmina sempre no confronto contra um boss.

Nos níveis top-down, temos uma série de bases como esta para descobrir e destruir

Depois tanto num tipo de nível como no outro, iremos encontrar diversos power ups que os inimigos deixam depois de serem destruídos, estes consistem na sua maioria, diferentes tipos de armas, que poderemos alternar livremente entre elas com os botões A ou C. Estas podem ser diferentes tipos de raios laser, projécteis que dispersam na sua trajectória ou mesmo outros teleguiados. As armas que apanhamos nos níveis top down e sidescrolling horizontal são diferentes e claro, se perdermos uma vida, perdemos todos os power ups que tinhamos equipado até então, mas apenas as armas referentes ao tipo de nível que estamos a jogar no momento, as restantes mantêm-se. Outros power ups que podemos encontrar consistem em escudos que nos dão invencibilidade temporária, ou pequenas naves que orbitam à nossa volta, não só para nos proteger dos projécteis inimigos, mas também para ampliarem o nosso poder de fogo.

Já nos níveis em sidescrolling horizontal, espera-nos sempre um boss no final

A jogabilidade é exigente, tal como seria de esperar. Os primeiros níveis não são propriamente difíceis, mas a certa altura a dificuldade começa a escalar. Nos níveis top-down vamos tendo corredores cada vez mais estreitos para atravessar, bem como algumas paredes que devem ser destruídas para podermos navegar em segurança. A certa altura também teremos alguns inimigos practicamente indestrutíveis a voar à nossa volta. Como estamos em movimento constante, temos de ter muito cuidado para não embater numa parede ou inimigo, caso contrário perdemos uma vida e todos os power ups que carregamos. Nos níveis mais tradicionais, a dificuldade também escala, com imensos inimigos e projécteis a voar pelo ecrã, bem como alguns obstáculos para ultrapassar.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem mais simples do monstro (no bom sentido) que o Thunder Force IV se veio a tornar. Os gráficos são bastante simples, particularmente os dos níveis em scrolling horizontal, com planos de fundo com pouco detalhe. O design dos inimigos, e particularmente dos bosses, também não é o melhor, pois são, à falta de melhor palavra, simples. Mas é um jogo lançado originalmente nos primeiros anos de vida da Mega Drive, pelo que até se compreende. As músicas são uma vez mais numa onda mais rock e mesmo metal, embora a qualidade das mesmas ainda seja algo inconstante.

Mesmo que estejam inimigos do lado de fora da fronteira, não é boa ideia tentar atravessá-la

Portanto este Thunder Force II não é um mau jogo de todo, e é interessante ver como a Technosoft foi evoluindo a mesma ao longo dos anos. Thunder Force começou como sendo um top-down shooter com total liberdade de movimentos, e aqui assistimos a uma transição para uma jogabilidade mais tradicional dentro dos shmups, ao incluir níveis que vão alternando entre ambos os estilos de jogo. Tecnicamente é ainda um jogo algo primitivo visto ser um fruto dos primeiros tempos de vida da consola, mas não deixa de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive.

Onimusha Blade Warriors (Sony Playstation 2)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar aos poucos ao longo dos últimos tempos tem sido este Onimusha Blade Warriors. Quando o comprei, já sabia de antemão que não era um jogo de acção/aventura à semelhança dos restantes que tinham saído anteriormente, mas sim um jogo de luta. Mas confesso que estava à espera que fosse um jogo de luta algo parecido ao Soul Calibur, com personagens deste universo. Mas não, este é um jogo de luta mas muito mais parecido com Super Smash Bros, o que é um conceito bastante estranho para esta série. Sinceramente já nem me recordo ao certo de onde veio o meu exemplar nem quando o comprei, mas terá certamente sido barato.

A história é muito ligeira, basicamente todas as personagens relevantes (e algumas não tão relevantes como soldados e inimigos rasos) dos dois primeiros Onimusha juntam-se para mais um embate. As forças do bem combatem as forças infernais comandadas por Nobunaga, enquanto os vilões combatem os humanos para conquistarem o mundo. Inicialmente dispomos de 4 modos de jogo principais, o modo história, o versus, custom versus e um modo de tutorial onde poderemos practicar as habilidades de cada personagem desbloqueado. O modo história é o principal modo de jogo, onde tipicamente escolhemos uma personagem e a levamos ao longo de 10 níveis, cujas missões consistem tipicamente em: derrotar todos os inimigos presentes no ecrã, derrotar um boss, derrotar um certo número de inimigos, entre outros, sendo que tipicamente teremos também um tempo limite para completar cada um destes níveis.

Apesar de as batalhas serem em 2D, poderemos alternar entre distintos planos em cada arena

A jogabilidade cruza os conceitos típicos do Onimusha com os de jogos tipo Super Smash Bros. Por um lado podemos lutar normalmente com as armas brancas e habilidades especiais que cada personagem possui, bem como absorver as almas dos oponentes que derrotamos. Por outro lado, ao longo do jogo iremos encontrar diversos itens e power ups que podemos usar em plena batalha, tal como no Super Smash Bros. Estes podem ser itens que nos restabeleçam a energia, armas como kunais e bombas que podem ser atiradas aos nossos oponentes, entre outros. As almas que vamos absorvendo possuem diferentes cores, umas regeneram a nossa barra de vida, outras enfortecem-nos ou enfraquecem-nos temporariamente, outras servem até de unidade monetária para comprarmos outros itens. As mais comuns, no entanto, são as almas que servem de pontos de experiência, que podem ser posteriormente gastos em fortalecer a nossa personagem. Diferentes armas podem ser desbloqueadas, assim como itens especiais que podem ser comprados e/ou encontrados em locais secretos nas arenas. Teremos também diferentes personagens para desbloquear à medida que vamos completando o modo história com várias personagens, como é o caso de Gargant, um dos vilões que viria mais tarde a ser apresentado no Onimusha 3, ou outras personagens mais bizarras como é o caso de Megaman.EXE ou Zero. Se bem que para desbloquear o Gargant teremos de ter um save do Onimusha 3 no cartão de memória. Os outros modos de jogo são o versus e custom versus. Como o nome indica, são vertentes mais voltadas para o multiplayer. Tanto num como no outro, apenas poderemos usar as personagens que teremos desbloqueado no modo história, mas o versus normal apenas nos permite usar as personagens com os seus níveis e equipamento base. Já o custom nos permite equipar diferentes armas o itens que tenhamos desbloqueado.

A Kaede com uma sniper rifle. Que sentido faz? Nem sequer sabe disparar. 😀

As arenas são variadas e vão buscar diversos locais explorados em jogos anteriores, como exteriores de castelos, aldeias ou templos, pontes e outras localidades mais envolvidas na natureza, como o caso dos campos de cereais ou as “florestas” de bambu. Apesar das arenas serem todas em 3D, a nossa movimentação é feita em 2D, sendo que poderemos ir alternando entre diversos planos de jogo, algo bastante útil para nos esquivarmos dos golpes inimigos. Os níveis e personagens apresentam o mesmo nível de detalhe que já estavamos habituados na série, com personagens muitíssimo bem detalhadas, incluindo as suas animações faciais. As arenas também estão bem detalhadas, o que é um bom feito visto não serem pré-renderizadas. O voice acting é competente, estando ao mesmo nível dos Onimushas que lhe antecederam.

Portanto este Onimusha Blade Warriors é um jogo bastante sólido, mas sinceramente estas mecânicas de jogo de party fighter não combinam muito com este universo Onimusha. A ideia de ser um fighter mais tradicional como um Soul Calibur parece-me fazer muito mais sentido, até porque todos, ou quase todos aqui são samurais, ninjas e afins.