Sewer Shark (Sega Mega CD)

Conjuntamente com o Night Trap, este Sewer Shark foi um dos primeiros jogos desenvolvidos pela Digital Pictures e dos primeiros a chegar à Mega CD no ocidente. Tal como o Night Trap, este Sewer Shark é um jogo baseado em full motion video e foi gravado no final da década de 80, quando a Hasbro se preparava para lançar o seu Control Vision, uma consola que leria cassetes em VHS e o seu foco estaria precisamente em vídeos interactivos e jogos deste género. Felizmente o projecto nunca se materializou pois era uma ideia terrível. A Digital Pictures acabou então por converter estes dois jogos para a Mega CD (e posteriormente para outros sistemas como a 3DO). O meu exemplar veio de uma loja Austríaca no mês passado, que um amigo meu visitou e teve a amabilidade de me trazer este jogo. Custou-me 9€, mas infelizmente sofreu algumas mazelas na sua viagem de avião para Portugal. Se um dia encontrar outro exemplar barato acabo por trocar a caixa.

Jogo com caixa e manual. Não há capa.

Ora este é um on-rails shooter, onde conduzimos um veículo todo futurista por um labirinto de túneis e repleto de criaturas mutantes – como o ratigator, um cruzamento entre uma ratazana e um aligator. A nossa missão é a de limpar os túneis do máximo número destas estranhas criaturas possível, tudo isto para proteger a cidade de Solar City, que fica à superfície. Eventualmente outras coisas acontecem, mas deixo isso para quem for jogar. Mas não estamos nos túneis sozinhos, temos o chato do nosso co-piloto, que apesar de estar constantemente a berrar connosco como um sargento mal disposto, é quen nos vai actualizando na história. O outro companheiro é o drone Catfish, que vai explorando os túneis à nossa frente, abrindo as suas passagens e dando-nos as direcções que temos de tomar nas intersecções.

Epá, este tipo é tão chato!

A nível de controlos, a nave move-se sozinha, a menos que tenhamos de mudar de direcção nalguma intersecção de túneis. Ou seja, o botão direccional por si só serve para mover a mira pelo ecrã e o A para disparar. Se quisermos mudar de direcção numa intersecção, temos de pressionar o botão B e depois a direcção pretendida. O Catfish vai à nossa frente explorando os caminhos e abrindo os túneis necessários, pelo que a certas alturas ele vai-nos indicando qual é o vector de direcções a tomar nas intersecções seguintes, com um sistema de ponteiros de relógio. Por exemplo, 3h corresponde a virar à direita, 9h à esquerda, 6h e 12h serve para viramos para baixo ou para cima respectivamente. Geralmente o drone indica-nos um vector de 3 direcções seguidas e sempre que nos aproximamos de uma intersecção, surge uma indicação no ecrã quais as direcções que é possivel mudar. Temos de estar atentos não só ao que o robot diz, bem como as indicações que surgem no ecrã, pois nem sempre a intersecção seguinte está aberta para a direcção que nos indicaram anteriormente. E se tomarmos uma direcção errada podemos ir de encontro a um túnel selado e as coisas não acabam bem.

Quando nos aproximamos de uma intersecção, surge no ecrã uma indicação das direcções disponíveis, pelo que temos de decidir se queremos manter o rumo ou virar

Outras coisas que temos de ter em atenção é o medidor de energia que vai diminuindo à medida que vamos gastando combustível a navegar pelos túneis, bem com o dano sofrido pelos inimigos. Temos de estar atentos ao aparecimento de estações de recarga que nos permitam recuperar alguma da energia perdida! Outro dos indicadores que vemos no ecrã é o nível de hidrogénio nos túneis. Se chegar ao nível vermelho, temos de pressionar o botão C, para lançar um flare e inflamar todo esse hidrogéneo em excesso à nossa frente.

No que diz respeito aos audiovisuais, como devem calcular a qualidade do vídeo não é grande coisa, mas isso acontece meramente pelas limitações de hardware impostas pela Mega Drive. Os actores não são nada de especial, mas já vi muito pior. Parece que se esforçam demasiado em quererem ser todos mauzões! As músicas são agradáveis, mas ao contrário do que esperava não são em formato cd-audio, mas sim em chiptune. Talvez com todos os vídeos não tenham tido espaço num CD para músicas? É que mesmo fora das cutscenes com os actores do jogo, a navegação pelos túneis é toda feita em cima de filmagens da nave ao voar pelos túneis.

Este é possivelmente o vilão mais estúpido que já viram num videojogo.

Portanto este Sewer Shark, apesar de mais uma vez não ter envelhecido tão bem assim, na verdade nem o achei um mau jogo de todo pois é um on-rail shooter, logo há aqui alguma jogabilidade a ter em conta. Prefiro de longe jogos assim do que outros como o Road Avenger que não passam de sequências gigantes de quick time events.

Sensible Soccer: European Champions (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, hoje deixo-vos cá a primeira adaptação da série Sensible Soccer para a popular consola da Sega. Originalmente lançado no Commodore Amiga e Atari ST em 1992, Sensible Soccer foi um muito popular jogo de futebol, com uma perspectiva vista de cima, mas com os jogadores a serem sprites muito pequenas, o que dava também para ter uma visão bem ampla do campo. A jogabilidade e a grande variedade de equipas e competições foram também muito aclamadas na altura. Esta versão Mega Drive é baseada no primeiro update da série, Sensible Soccer 92/93, também lançado originalmente no mesmo ano para os mesmos computadores. O meu exemplar veio precisamente do Reino Unido, tendo sido comprado a um particular no facebook como um bundle de vários jogos, tendo-me ficado a menos de 10libras.

Jogo com caixa e manual

Aqui podemos optar por jogar com selecções nacionais ou clubes e participar nas mais variadas competições. Infelizmente esta versão não tem qualquer licença de direitos de jogadores ou clubes, pelo que os nomes dos jogadores, clubes e algumas competições (como a EUFA cup)  são todos fictícios. No meio de tanto clube temos os 3 grandes portugueses, aqui representados como Oporto, Lisboa e Lisbon. A jogabilidade é algo particular, especialmente no controlo da bola, seja quando quisermos correr com ela ou fazer algumas fintas. Sinceramente não joguei tempo suficiente para dominar isto, pois é muito comum termos a bola e, ao mudar de direcção o jogador ir para um lado e a bola para o outro. Felizmente nas opções podemos alterar a dificuldade para “Beginner”, o que torna este controlo mais fácil e a bola mais presa ao jogador que tem a sua posse. No que diz respeito aos controlos em si, na posse de bola temos botões de passe, remate e chuto normal, cujos devem ser sempre aplicados em conjunto com o d-pad indicando a direcção para onde queremos direccionar a bola. Outra das características próprias deste jogo é também o after touch, ou seja, depois de um remate, mantendo os botões direccionais pressionados numa direcção específica enquanto a bola sai disparada, permite-nos fazer um efeito de arco com a mesma, o que pode dar jeito para enganar os guarda-redes.

Ah, grandes tempos do meu FCP com Juao Ponto, Eloisio, Jurge Custa e Firanndo Cuuto na defesa. Cortina de ferro!

Já no que diz respeito aos modos de jogo, quer sejam com selecções nacionais ou clubes, teremos uma variedade respeitável de modos de jogo, desde partidas amigáveis, ou diversos tipos de campeonatos (por pontos) e torneios eliminatórios. Alguns já com regras pré-definidas, outros customizáveis no número de equipas disponíveis. Também poderemos criar equipas à nossa imagem e usá-las em várias destas competições.

Os gráficos são do mais simples que existe, porém bastante funcionais.

No que diz respeito aos gráficos, estes são bastante simples, porém muito funcionais. Tal como referi acima as sprites dos jogadores são minúsculas, mas por outro lado também nos permite ter uma visão bastante alargada do campo, o que é bom pois temos sempre uma boa ideia do posicionamento dos jogadores. Para além disso, temos uma grande variedade de equipas nacionais e clubes e, pelo menos das equipas que experimentei, os seus equipamentos parecem-me estar o mais próximo possível dos reais. Já no que toca ao som, os efeitos sonoros são competentes, desde as reacções do público nas jogadas mais perigosas aos apitos do árbitro. As músicas são interessantes e, ao contrário de muitos outros jogos de futebol que lhe seguiram, por defeito ouvimos também uma musiquinha durante as partidas (mas podemos desactivar isto nas opções de jogo se a acharem demasiado distractiva).

Repetições de golos? Check.

Portanto este Sensible Soccer parece-me a meu ver uma conversão bastante interessante do clássico desportivo da Sensible Software, embora eu nunca tenha jogado o original Amiga. O facto de ter sido um jogo tão popular na Europa em geral e Reino Unido em particular, resume-se no simples facto desta versão ter também sido lançada em practicamente todos os sistemas da Sega disponíveis na época: Mega Drive, Mega CD, Master System e Game Gear, para além de versões também para a Gameboy, SNES e Atari Jaguar. A Mega Drive (e não só) viria também mais tarde receber uma nova versão do Sensible Soccer, a International Edition, pelo que esta também poderá ser interessante.

1080º Snowboarding (Nintendo 64)

As séries Alpine Racer/Surfer nas Arcades e Cool Boarders na Playstation foram o pontapé de saída não só para videojogos baseados em desportos radicais na neve, como para muitos outros desportos radicais que lhe seguiram. A Nintendo não quis ficar atrás, pelo que desenvolveram eles mesmo para a sua Nintendo 64 este 1080º Snowboarding. Sinceramente, apesar deste tipo de jogos serem geralmente bastante divertidos, nunca foram um foco na minha colecção, mas como tinha arranjado o 1080º Avalanche para a Nintendo Gamecube (uma das minhas consolas preferidas), lá tive também de procurar o primeiro. E acabei mesmo por comprar uma versão completa no UK há uns meses atrás, tendo ficado bastante barata – cerca de 8 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste 1080* Snowboarding dispomos de diversos modos de jogo, alguns com o foco em corridas, outros com o foco em realizar acrobacias para amealhar mais pontos. Na categoria de corridas, o primeiro modo de jogo é o match race, onde mediante a dificuldade escolhida, iremos competir em 4, 5 ou 6 circuitos e o objectivo é chegar à meta à frente do nosso oponente. Um detalhe engraçado é que apesar de irmos repetindo os primeiros circuitos em cada grau de dificuldade, estas corridas vão decorrendo em diferentes fases do dia e/ou com diferentes condições metereológicas. À medida que vamos completando o jogo nas diferentes dificuldades, os circuitos extra trazidos por cada grau de dificuldade vão sendo desbloqueados para usar nos restantes modos de jogo. O modo time attack, como devem calcular, é o modo de jogo onde o objectivo é fazer o melhor tempo possível no circuito disponível. Temos também um versus para 2 jogadores – infelizmente o multiplayer neste jogo resume-se apenas a dois jogadores, o que acredito que tenha sido uma oportunidade perdida pela Nintendo para fazer um jogo que realmente se destacasse da concorrência.

Cada concorrente possui atributos próprios, assim como as diferentes pranchas à escolha

Paralelamente aos modos corrida, temos dois modos de jogo onde o objectivo é fazer o máximo de pontos possível, aproveitando todas as rampas para saltar e pressionar uma série de botões do comando da Nintendo 64 para fazer vários truques. Nos modos corrida também os podemos fazer, mas não nos trazem benefícios nenhuns e se caírmos podemos perder alguns segundos preciosos. Paralelamente ao Time Attack temos o Trick Attack, onde não só podemos correr nos circuitos normais que já tenhamos desbloqueado, bem como em 2 circuitos próprios para este modo, um half-pipe ou uma grande rampa que nos dá muito tempo no ar para fazer combos de truques. O objectivo é, claro, fazer o máximo de truques possível. O outro modo de jogo é o Contest, onde tal como em competições profissionais, teremos de passar uma série de checkpoints coloridos, ou pela esquerda, ou pela direita, bem como ir fazendo alguns truques. Para practicar tudo isto temos um modo de treino também.

Temos de ter algum cuidado com o dano sofrido pela prancha

Os controlos são algo intuitivos, e no modo match race, vamos ter mesmo de os por bem em práctica pois teremos curvas apertadas, alguns obstáculos como árvores, casas ou carros, e se embatermos nestes, não só perdemos alguns segundos preciosos, como a nossa prancha vai sofrendo algum dano, podendo inclusivamente partir e sermos retirados da prova. Nos modos de jogo mais focados em realizar acrobacias, recomendo uma passagem pelo training, onde os podemos por todos em práctica. Saltos de 180º ou aqueles onde vamos agarrando a prancha são simples, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente em saltos de 360º, 540º, 720º, 900º e 1080º, ou seja quatro voltas completas no ar.

Para além de corridas, temos outros modos de jogo com foco total nas acrobacias

No que diz respeito aos gráficos, até que foi um jogo que me surpreendeu pela positiva, não só pela sua fluidez, mas também pela variedade nos circuitos, que vão aumentando de dificuldade progressivamente na inclusão de diversos obstáculos que teremos de ultrapassar. O nível que atravessa uma pequena cidade na montanha é provavelmente o meu preferido nesse aspecto, pela variedade de polígonos e texturas que vai apresentando. Ocasionalmente vamos também apanhando neve a cair, o que é outro efeito gráfico interessante. Os snowboarders em si estão bem detalhados, só é pena não haverem mais a competir em simultâneo. As músicas são bastante agradáveis, vamos ouvindo temas com uma toada rock mais ligeira, mas que assentam bem ao estilo de jogo.

Portanto este 1080 Snowboarding é um jogo interessante e sólido, até porque foi desenvolvido pela própria Nintendo. A Nintendo 64 possui mais um ou outro jogo de desportos de inverno, como o Snowboard Kids da Atlus ou o Twisted Edge, mas a maioria destes acabaram por não sair na Europa, pelo que o 1080º Snowboardng acaba por ser a opção de eleição para esta consola, caso sejam fãs do género, até porque vai sendo bastante comum. Pena no entanto pela falta de um modo multiplayer para 4 jogadores!

 

Formula One 2000 (Sony Playstation)

Tempo agora para mais uma rapidinha a um jogo de F1, com mais uma entrada da série Formula 1, outrora publicada pela Psygnosis. Depois do renascimento bem sucedido da série com o Formula One 99 por parte do envolvimento dos também britânicos Studio 33, a mesma equipa preparou também a iteração dos anos seguintes para a Playstation 1, muito possivelmente usando o mesmo motor de jogo de Formula One 99, que sinceramente já era bastante bom. O meu exemplar foi comprado juntamente com o jogo anterior, na feira da Vandoma em Janeiro de 2018, por 4€.

Jogo com caixa e manual

O ponto forte do jogo continua a ser o seu modo Grand Prix, que uma vez mais representa fielmente uma nova temporada de corridas, com os mesmos circuitos, equipas e pilotos que na vida real (e uma vez mais Jacques Villeneuve cedeu os seus direitos de imagem!). Aqui podemos optar por entre conduzir em corridas singulares ou enveredar por uma temporada completa, onde uma vez mais poderemos customizar muitas das mecânicas de jogo, sejam as condições metereológicas, activar ou desactivar funcionalidades como consumo de combustível, desgaste de pneus, implementar regras de bandeiras ou customizar o nível de dano que os carros podem sofrer. No modo temporada, cada corrida é extendida ao longo de três dias, com o primeiro a servir unicamente para practicarmos e ficar a conhecer melhor cada circuito, o segundo fica reservado para a prova de qualificação e por fim temos a corrida em si. Tal como nos anteriores, podemos dispensar estas fases adicionais e avançar logo para a corrida, com a desvantagem de partirmos em último lugar. Mas a grande novidade deste jogo está mesmo no regresso do modo arcade onde teremos muitos desafios para ultrapassar e uma jogabilidade menos exigente.

Agora vamos tendo indicações visuais que nos avisam das curvas que se aproximam

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo parece usar o mesmo motor gráfico do seu antecessor, apresentando os carros e circuitos com um óptimo nível de detalhe gráfico, para uma Playstation. As diferentes condições metereológicas adicionam alguns efeitos gráficos interessantes, não só de partículas com a chuva, mas também de luz e reflexos. De novidade serão mesmo as indicações visuais que vão surgindo no ecrã, avisando-nos das curvas que se seguem. Os menus, que já no jogo anterior tinham sofrido um bom redesign, estão uma vez mais bastante apelativos visualmente e bastante intuitivos. Na parte do som, nada a apontar. As músicas, que existem entre corridas, são bastante agradáveis. No modo arcade podemos ouvir uma música toda mexida e com algumas guitarradas, o que me agrada mais. Já os comentadores, estes agora possuem muitos mais diálogos, pelo que foi mais uma boa melhoria.

Tirando o facto de censurarem os patrocinadores com referências a tabaco ou álcool, é como se víssemos a transmissão televisiva!

Portanto este Formula 1 2000 parece-me uma óptima evolução do seu predecessor, mantendo a excelência nos audiovisuais, e melhorando ainda mais na sua diversidade, ao trazer o modo arcade de volta. Foi seguido pelo F1 2001 cujo teve dois lançamentos distintos: a versão PS1, uma vez mais desenvolvida pelo Studio 33, e a versão PS2 e PC, desenvolvida pela própria Psygnosis, agora renomeada para SCEE Studio Liverpool. Não planeio continuar a coleccionar a série na PS2 em diante, mas a versão PS1 há-de cá parar algum dia.

Gale Racer (Sega Saturn)

Hoje trago cá a conversão para a Sega Saturn do Rad Mobile, um jogo de corridas arcade da própria Sega lançado originalmente em 1991, tendo sido conhecido não só por ser o primeiro videojogo que marca uma aparição de Sonic the Hedgehog, antes da futura mascote da Sega ter o seu primeiro videojogo oficialmente lançado, bem como sendo o primeiro jogo 32bit da empresa nipónica, tendo sido lançado originalmente no sistema System 32. Ainda assim era um jogo maioritariamente em 2D, apresentando no entanto sprites com muita melhor definição que os seus esforços anteriores. Em 1994, por alturas do lançamento Japonês da Sega Saturn, a Sega acabou por lançar uma conversão deste jogo sob o nome de Gale Racer. Infelizmente não é muito boa, pelo que o jogo acabou por ficar em solo japonês apenas. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie no mês passado, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Rad Mobile foi um dos primeiros jogos arcade que eu alguma vez joguei. O primeiro foi o Out Run, numa máquina que ficava à entrada de um hipermercado onde os meus pais faziam compras no início dos anos 90. O segundo estou na dúvida se terá sido o Insector X ou o Rad Mobile, que tinha eventualmente substituído a máquina do Out Run que mencionei anteriormente. Este era um jogo onde, tal como o Out Run, teríamos de atravessar os Estados Unidos, desde a sua costa Oeste à Leste, garantindo no entanto que fossemos ultrapassando uma série de rivais pelo caminho, de forma a chegar a Nova Iorque em primeiro lugar. Aqui o objectivo mantém-se idêntico, com o número de rivais a bater a aumentar de 14 para 21, no entanto. E se na arcade a experiência era non-stop, aqui o jogo vai estando dividido em diversos segmentos separados por ecrãs de loading. Sinais dos tempos!

Curvas inclinadas! Parece que são lombas mas é mesmo assim, do motor do jogo

Ao longo do jogo teremos então não só de garantir que vamos atravessando cada checkpoint antes que o nosso tempo se esgote, bem como ultrapassar  todos os rivais que vão surgindo. Para além disso teremos de ter em atenção ao restante trãnsito que vamos vendo na estrada, inclusivamente para carros que venham em sentido contrário. Ocasionalmente vamos encontrar alguns rivais mais agressivos que servem também de bosses do jogo, como um camião gigante, porém rapidíssimo a subir uma estrada na encosta de uma montanha, onde temos de ter cuidados adicionais para não cair no desfiladeiro. Para além do modo arcade temos também um versus para 2 jogadores em split screen, bem como um modo time attack onde o objectivo é fazer o melhor tempo possível. Um detalhe interessante é o boneco do Sonic que temos pendurado no carro e que vai abanando. Esta foi a primeira aparição oficial do ouriço num videojogo, visto que Rad Mobile foi lançado em Janeiro de 1991, com o primeiro jogo oficial de Sonic a ser lançado mais tarde nesse mesmo ano. Nesta conversão, no entanto, quanto mais formos jogando este Gale Racer, vamos desbloqueando novas bonecos que vão substituindo o Sonic, como é o caso do Tails, Knuckles, Eggman, Metal Sonic ou outros elementos mais desconhecidos do universo Sonic, como o Mighty the Armadillo e Ray the Flying Squirrel.

O versus para 2 jogadores coloca-nos a competir um contra o outro em split screen

Originalmente este era um jogo inteiramente em 2D, no entanto o sistema System 32 possuía um hardware mais poderoso que os seus antecessores, disponibilizando sprites com melhor qualidade, alguns efeitos gráficos interessantes como a chuva a cair e os carros a levantar água da estrada molhada. As estradas em si eram também bem mais dinâmicas, apresentando não só as já habituais lombas, bem como se inclinando em curvas mais apertadas. Ora os efeitos metereológicos e as curvas inclinadas estão aqui presentes, mas as sprites foram substituídas por polígonos muito simples, assim como as suas texturas. Infelizmente a performance não é tão boa quanto no original arcade, e mesmo os polígonos aqui presentes serem muito simples e com texturas de baixa qualidade, a draw distance dos circuitos é muito reduzida. As mecânicas de detecção de colisões também deixam um pouco a desejar, vemos carros a atravessarem uns aos outros como se fossem fantasmas! No que diz respeito aos restantes audiovisuais, a Sega incluiu algumas cutscenes em CGI e as músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis, ficam aquém do que mais tarde conseguiram fazer em jogos como Sega Rally, por exemplo.

No início e fim de jogo temos direito a uma cutscene em CGI – a nova geração prometia!

Portanto este Gale Racer foi uma oportunidade perdida de fazerem uma conversão decente de um jogo arcade lançado originalmente 3 anos antes. O sistema System 32 apesar de poderoso para a época, era um sistema lançado ainda com jogos 2D em mente. Gale Racer por sua vez foi lançado em 1994, tendo sido o primeiro jogo de corridas na plataforma. Creio que a Saturn seria capaz de correr uma conversão mais fiel ao arcade se mantivessem o mesmo estilo gráfico. No entanto, tendo sido um jogo de lançamento, é possível que o seu desenvolvimento tenha sido apressado e a Sega quisesse fazer uma conversão em 3D total para melhor mostrar as capacidades da consola, pelo que infelizmente o resultado não foi o melhor. A Saturn possui jogos de corrida inteiramente em 3D bem mais competentes que este Gale Racer e talvez por isso, por altura dos lançamentos ocidentais da consola, tenhamos recebido apenas o Daytona USA e este Gale Racer se tenha ficado apenas no Japão.