Super Metroid (Super Nintendo)

Um dos maiores clássicos da era 16-bit, para mim é mesmo o Super Metroid. O primeiro para a NES já foi um jogo revolucionário do seu tempo, lançando fundações que vieram a ser aproveitadas em muitos outros jogos que foram saindo ao longo dos tempos. Após uma sequela para a Gameboy que apesar de ter introduzido algumas mudanças interessantes, foi também algo simplificado para melhor se adequar as características da portátil. Mas eis que chegou este Super Metroid e sim, aqui a evolução foi mesmo SUPER. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro numa CeX do Reino Unido, tendo-me custado 25£.

Apenas cartucho,, infelizmente.

Esta obra prima decorre pouco tempo depois dos acontecimentos de Metroid II, onde uma cria de Metroid afeiçoa-se a Samus e esta deixa-a numa estação espacial para ser estudada por cientistas, de forma a usar as suas características únicas para o bem da civilização. No entanto a certa altura Samus recebe um pedido de socorro da estação espacial e é aqui que iniciamos a nossa aventura. Ao explorar descobrimos que os cientistas morreram, a cria de Metroid não se encontra am lado nenhum, até que somos atacados por Ridley, um dos líderes dos Space Pirates, que foge com o Metroid para o planeta Zebes. Este nível introdutório é sem dúvida um dos melhores momentos dos videojogos de acção da era 16bit, e uma excelente introdução a esta fantástica aventura.

A cutscene inicial faz um pequeno resumo dos dois jogos anteriores

Ao aterrarmos no planeta Zebes, começamos por explorar as ruínas que deixamos na nossa primeira visita, e uma vez mais começamos por encontrar os primeiros power ups: mísseis e a morph ball, que por sua vez nos permite enrolar numa esfera e rebolar por passagens estreitas. A premissa de Metroid mantém-se, portanto. Temos um mundo aberto para explorar e revisitar vezes sem conta à medida que vamos encontrando outros power ups que nos dão novas habilidades e que por sua vez nos permitem alcançar zonas que previamente seriam inacessíveis. Existem também inúmeras passagens secretas que poderemos descobrir, que geralmente nos levam a outros power ups bónus, como expansões ao número máximo de mísseis, super mísseis e super bombas que podemos carregar (estes dois últimos são novidade), bem como Energy Tanks que nos expandem a barra de energia. Outra das novidades introduzidas pelo Super Metroid está no sistema de auto mapping, bem como algumas salas que nos permitem descarregar mapas (obviamente sem as passagens secretas) das áreas que vamos explorando.

Agora temos também um status screen todo catita

Para além dos super mísseis e super bombas, temos também mais uns quantos power ups novos, como o speed boost que nos permite correr e armazenar energia, que pode ser usada depois para saltar em grandes distâncias. Ou a visão raio-x, excelente para procurar passagens secretas, ou o Grapple Beam, um gancho que se pode prender em algumas superfícies, deixando-nos balancear como o Tarzan de liana em liana. Em suma, existe um grande número de power ups que podemos encontrar, o que enriquece bastante a experiência. E tal como tem vindo a ser tradição nos jogos da série, temos alguns finais diferentes, cujos podem ser atingidos mediante a nossa performance no jogo. Tipicamente, se o terminarmos em menos de 3 horas, lá vemos a Samus de roupa interior durante uns breves segundos no final do jogo.

Um dos novos power ups é este Grapple Beam, que fica obsoleto assim que encontrarmos o Space Jump

A nível audiovisual esta é uma grande obra. O nível introdutório é excelente em toda a sua atmosfera inicial, uma vez mais solitária e misteriosa, culminando num excelente confronto contra Ridley, que nos deixa a adrenalina no topo, quando temos poucos minutos para escapar antes que a estação espacial se auto destrua. Depois quando exploramos Zebes temos uma vez mais um vasto mundo para explorar, com cenários inóspitos (as ruínas deixadas pelo primeiro jogo foi um óptimo detalhe) e hostis, onde a solidão impera. E aqui a música tem um papel muito especial, pois é bastante minimalista e atmosférica na maior parte do jogo. Existem uma ou outra zona cuja música foge um pouco à regra e já é mais “animada”, mas mesmo assim devo dizer que gosto bastante desta banda sonora. E sim, a música título, continua ser das coisas mais aterradoras e tensas que já ouvi num jogo 16bit. De resto o jogo possui visuais detalhados, inimigos variados e zonas bastante diferentes entre si. Desde zonas mais futuristas ou industriais como as bases dos piratas, passando por diferentes cavernas, umas repletas de vegetação, outras bem subterrâneas com lava por todos os lados, ou mesmo subaquáticas, cujas apenas poderemos explorar após descobrir o Gravity Suit. Os bosses são bem grandinhos e bem detalhados como se quer, os confrontos com Ridley, Crocomire e a luta final com a Mother Brain foram para mim os momentos mais marcantes.

Como seria de esperar, os bosses são bem grandes

Portanto este Super Metroid é um excelente jogo de acção que todos devem experimentar. Pena que a versão original de SNES tenha vindo a encarecer bastante nos últimos anos, mas felizmente existem sempre versões digitais para quem assim o entender. Infelizmente depois deste excelente jogo a série entrou num hiato que só veio a ser quebrado vários anos depois, com o lançamento conjunto de Metroid Fusion e Metroid Prime, ambos excelentes jogos também.

Ecco the Dolphin (Sega Game Gear)

Ecco the Dolphin, para a Mega Drive e Mega CD, é sem dúvida um dos videojogos mais originais do seu tempo, primeiro porque controlamos um golfinho, depois por toda a história à sua volta que acaba por envolver viagens no tempo e aliens. Para além disso, toda a apresentação audiovisual foi muito cuidada, desde os gráficos bem detalhados, até às músicas atmosféricas, repletas de mistério, e efeitos sonoros convincentes. Paralelamente aos lançamentos 16bit, tivemos também duas versões 8bit, uma para a Master System, outra para a portátil Game Gear. Como é que estes dois sistemas tecnicamente inferiores iriam aguentar este jogo? Surpreendentemente bem. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 10€.

Jogo completo com caixa e manual

A verdade é que já escrevi com mais detalhe sobre o Ecco the Dolphin aqui, pelo que recomendo a leitura desse artigo. Aqui vou-me focar mais nas diferenças destas versões 8bit que, se notam imediatamente nos audiovisuais, que naturalmente não está ao nível das versões 16bit. Mas ainda assim, os gráficos estão muito bem detalhados para um sistema 8bit, ainda por cima uma portátil. Nadar pelo oceano naqueles minutos iniciais onde ainda não sabemos muito bem o que estamos ali a fazer, continua a ser extremamente relaxante. E mesmo não tendo gráficos tão aprimorados quanto nas versões 16bit, nem todos os níveis ali presentes, todas as principais secções do jogo estão aqui representadas, desde os oceanos tropicais e repletos de vida, os glaciares, as ruínas da Atlântida, a pré-história, a base alienígena, etc. As músicas continuam com aquela vibe ambiental e misteriosa, mas infelizmente a qualidade está a anos luz da versão Mega Drive.

Mesmo numa versão 8bit,os oceanos estão repletos de vida

A nível de jogabilidade esta versão também mantém todas as funcionalidades da sua versão 16bit. O sonar de Ecco continua a ser muito importante na jogabilidade, seja para interagir com outros cetáceos, contra cristais mágicos, ou mesmo para ir construindo um mapa da zona que nos rodeia. Os outros botões servem para atacarmos os inimigos que se atravessam à nossa frente, ou para nadar mais rápido.

Portanto, mesmo estando longe da qualidade gráfica e sonora das versões Mega Drive e Mega CD, devo dizer que mesmo assim esta versão impressionou-me bastante pois conseguiram manter a mesma identidade do jogo, com todas as limitações da Game Gear. A versão Master System é muito semelhante, embora tenha uma resolução maior de ecrã, pelo que certamente também será uma versão muito interessante.

Super Tennis (Sega Master System)

Mais uma super rapidinha a um jogo de desporto, desta vez para a Sega Master System. Super Tennis (que infelizmente não é tão Super assim), é um jogo de lançamento da Master System, um simples jogo de Ténis. Faz-me lembrar o clássico Tennis da NES, também um jogo de lançamento da 8bit da Nintendo, mas sendo este mais recente um ano (lançado originalmente em 1985 como Great Tennis no Japão) acaba por deixar a desejar por pois parece ser um mero clone. O meu exemplar foi-me oferecido no mês de Janeiro por um colega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simples jogo de ténis onde podemos jogar sozinhos contra o CPU ou contra um amigo, onde o objectivo é o de vencer 3 sets. Bom, se se recordam, o Tennis da NES (é impressionante como é que ainda não tenho este na colecção – e oportunidades não faltaram) para além disto oferece também a possibilidade de jogarmos em doubles, ou seja, partidas de 2 contra 2. Aqui também temos essa opção, mas no caso de partidas multiplayer, este doubles acaba por ser um modo cooperativo apenas. Para além disso temos também algumas opções adicionais de dificuldade do CPU e velocidade do jogo.

Sim, parece o Tennis da NES!

Graficamente é um jogo muito pobrezinho, ao nível do Tennis da NES, que possui sprites muito simples, e um campo de jogo também com pouco detalhe gráfico. Os efeitos sonoros também são poucos, as músicas consistem em pequenas melodias no ecrã de título e entre cada partida, pois durante o jogo em si não temos música. Mas ao menos a jogabilidade entretém, mas não esperem que este seja um jogo de ténis muito complexo. A Master System tem uns quantos, alguns bem melhores.

Barker Bill’s Trick Shooting (Nintendo Entertainment System)

Voltando para as rapidinhas, vamos voltar à NES e falar sobre um jogo de uso exclusivo da Zapper, a famosa light gun da NES. Infelizmente não a  tenho, pelo que tive de usar uma famiclone e um adaptador para cartuchos de 72 pinos para a jogar. Este meu exemplar foi comprado no mês passado na Cash Converters do Porto, tendo-me custado 10€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Este jogo é nada mais nada menos que uma compilação de vários mini jogos diferentes, onde todos usam a Zapper e o objectivo acaba por ser o de fazer o máximo de pontos possível, tal como muitos outros jogos do género da NES, como Duck Hunt ou Wild Gunman. O primeiro modo de jogo é o Balloon Saloon, onde balões vão sendo largados pelo cão de Duck Hunt e temos de lhes acertar antes que desapareçam do ecrã, evitando também atingir o cão (sim, podem-se vingar de todas as humilhações que sofreram no Duck Hunt, mas a custo de uma vida de cada vez que acertem no animal. Se deixarmos algum balão escapar também perdemos uma vida. Começamos inicialmente com 10 vidas, com a dificuldade a aumentar à medida em que vamos avançando nos rounds. Progressivamente vamos tendo cada vez mais balões a serem lançados em simultâneo e com padrões de movimento mais imprevisíveis, se bem que podemos ir ganhando algumas vidas, pois alguns balões escondem dentro de si diamantes, que neste jogo representam vidas extra.

Sim ele está de volta, mas desta vez podem-se vingar por todas as humilhações sofridas!

O segundo modo de jogo é o Flying Saucers, onde Bill e a sua assistente Trixie vão atirando pratos para o ar. Começamos também com 10 vidas e o objectivo é evitar que algum prato caia no chão, atigindo-o antes disso. Caso algum prato caia no chão, ou acertemos em Bill, Trixie ou mesmo num papagaio que por vezes surge no ecrã para nos roubar os pratos enquanto estão no ar, perdemos uma vida. Por vezes também atiram diamantes para o ar, que se os atingirmos também representam vidas extra. Tal como no modo anterior à medida que o jogo vai avançando, a dificuldade também vai aumentando. O modo de jogo seguinte é o Window Plains, onde temos um painel de várias janelas (algumas fechadas) com uma série de objectos a cairem, sendo que o objectivo é atingi-los enquanto atravessam janelas abertas. Se os deixarmos cair, já adivinharam, perdemos uma vida, se bem que mais uma vez podemos disparar sobre diamantes que nos dão vidas extra.

Este papagaio às vezes também as está a pedir!!

O último modo de jogo é o Fun Follies que é uma espécie de party mode. Começamos por jogar um round de cada modo do jogo apresentado anteriormente e, chegando ao quarto round, vamos experimentar uma outra galeria de tiro: Trixie’s Shot. Aqui a assistente Trixie vai fazendo várias poses, mostrando moedas gigantes em cada mão. A ideia é acertar nas moedas (e não na Trixie), mas ocasionalmente lá vem também o papagaio chato tentar roubar-nos as moedas e complicar as coisas. Findo esse nível e caso tenhamos apanhado algum diamante anteriormente (que no Fun Follies não dão vidas extra), vamos a uma espécie de nível bónus onde temos de disparar para uma slot machine e tentar a sorte de ganhar muitas vidas extra de uma só vez. Depois tudo se repete e eventualmente lá desbloqueamos outra galeria de tiro diferente: Bill’s Thrills. Aqui Bill atira com objectos como ovos, tomates ou melancias para a cara de Trixie e o nosso objectivo é de evitar que o pior aconteça.

Bom, esta ajudante é muito sassy para uma NES

A nível técnico é um jogo simples. As sprites estão bem detalhadas até porque há pouca coisa a acontecer no ecrã, não há scrolling e os cenários para além de serem simples, estão estáticos. Temos uma música por cada minijogo sendo que pessoalmente gostei mais da Flying Saucers pois as outras têm uma temática mais circense.

Portanto este Barker Bill’s Trick Shooting acaba por ser mais um simples jogo que usa a Zapper. Mas ao contrário de Duck Hunt ou Wild Gunman que tinham poucos modos de jogo e variedade entre si, este sempre vai tendo mais qualquer coisa, o que pode ser positivo para quem for fã do género.

Ranger X (Sega Mega Drive)

Produzido pelo desconhecido estúdio GAU Entertainment, este Ranger X é um óptimo shooter que acabou por se revelar uma excelente surpresa, principalmente a nível técnico, pois consegue puxar os limites da Mega Drive sem recurso a hardware adicional. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no passado mês de Dezembro. Mas assim que encontrar uma versão mais completa deste jogo e a um bom preço, não a vou deixar escapar, pois este Ranger X assim o merece.

Apenas cartucho.

A história é simples e envolve uma guerra interplanetária qualquer, da qual nós fazemos parte, estando equipados de um poderoso mecha de nome Ranger-X, mas também com o suporte de outros veículos, como um monociclo todo high-tech ou uma nave maior que também nos irá acompanhar em alguns níveis. Mas a primeira coisa que vos devo mesmo dizer é que os controlos deixam muito a desejar, pois não são assim tão intuitivos. O jogo suporta comandos de 6 botões, que por si só já nos dá um pouco mais de controlo, mas ainda assim as coisas não são tão intuitivas quanto poderiam ser. Senão vejamos: Ranger-X é um mecha, onde o botão direccional serve para o movimentar pelo ecrã. Ao carregar no direccional para cima, activamos um propulsor que nos deixa voar durante algum tempo (isto porque eles sobreaquecem ao fim de alguns segundos, pelo que teremos de o usar com alguma precaução). Os botões faciais servem para disparar a arma standard para a esquerda ou direita (botões A e C respectivamente), enquanto que carregar o botão B serve para disparar a arma especial que temos equipada.

Antes de cada nível temos uma pequena cutscene em 3D vectorial que nos mostram os alvos a abater

Há pouco referi que vamos tendo alguns veículos de suporte em algumas missões. É verdade, temos o Indra, um monociclo que podemos montar e pilotar, mas cuidado com o uso do direccional para cima, pois faz com que saiamos do mesmo. Se quisermos usar a mota para saltar então teremos de deixar o botão direccional pressionado para baixo, o que não faz muito sentido. Com o comando de 6 botões as coisas também não melhoram muito, o que é pena pois as mecânicas de jogo têm muito potencial e mereciam outro esquema de controlo. O outro veículo de suporte é uma nave espacial maiorzinha mas que infelizmente não temos muito controlo sobre ela. A sua função principal está em providenciar suporte aéreo enquanto combatemos à superfície, pois está equipada com poderosos lasers. Mas independentemente do veículo em questão, quando “entramos” neles, temos a possibilidade de alternar entre armas especiais, algumas que vamos também encontrando ao longo do jogo.

Ranger X é um jogo intenso. Logo no primeiro nível somos presenteados com uma cidade a ser bombardeada em plano de fundo

E aqui entra a parte do combate, que a meu ver está muito original e bem conseguida. Ranger-X possui uma arma normal com munições ilimitadas mas que não causa muito dano. O uniciclo possui uns projécteis de energia teleguiados que dão jeito, a nave possui poderosos lasers que nos dão suporte aéreo, mas a mesma é muito lenta. Ou seja, quando estamos “sozinhos” temos mesmo de nos safar com estas armas especiais, mas cuja utilização vai-nos custando energia, que pode ser medida numa barra de energia que temos no fundo do ecrã. A outra barra de energia é a do próprio Ranger-X ou dos seus veículos de suporte. Bom, não temos munições extra nem medkits que nos regeneram a vida, então como fazemos para sobreviver? Bom, as armas especiais são carregadas através de energia solar/luz, pelo que a menos que estejemos às escuras (vai haver alturas em que isso vai acontecer), a energia reservada para as armas especiais vai-se regenerando lentamente. Depois ao longo do jogo (principalmente nos primeiros níveis) vamos tendo algumas centrais de energia, que nos convertem a energia das nossas armas especiais em energia para os escudos da nossa armadura. Visto que o scrolling é livre, ou seja, podemos voltar atrás no mesmo nível sempre que quisermos, é uma questão de voltar a estas centrais e recarregar os escudos. Depois vamos começar a encontrar apenas pequenas centrais que servem de pick up, regenerando os nossos escudos com a energia que tivermos armazenada para as armas especiais, mas apenas os podemos usar uma vez. Portanto, estas armas especiais, que por sua vez são bastante variadas desde bolas de fogo, minas, vários tipos de raios laser e outros projécteis, alguns teleguiados ou persistentes, acabam mesmo por ser uma das mecânicas chave para o sucesso. O facto de o jogo ter um scrolling livre, permitindo-nos deslocar para qualquer sítio, também tem um papel chave no combate e evasão do fogo inimigo.

Os bosses são muito bem detalhados, na sua maioria

De resto, ainda nas mecânicas de jogo, resta-me só refererir como é a estrutura dos níveis. Inicialmente temos uma pequena cutscene em pseudo 3D que nos mostra o aspecto de inimigos/infrastruturas que serão os alvos a abater no nível. Começando o nível propriamente dito, na parte superior do ecrã, no centro, temos um pequeno radar que nos indica quantos desses alvos ainda nos falta destruir, bem como a sua posição. Resta-nos portanto explorar os níveis ao máximo, sobreviver a todos os inimigos que se atravessam à nossa frente, onde inclusivamente por vezes temos até de resolver alguns pequenos puzzles para desbloquear passagens. Uma vez destruidos todos os alvos, então sim, lá enfrentamos o boss do nível.

A nível gráfico este jogo está muito bem conseguido, como referi logo no primeiro parágrafo, e repleto de pequenos detalhes deliciosos. Logo no primeiro nível, no meio de todo o caos, vemos em plano de fundo uma outra batalha a decorrer. Os efeitos de parallax scrolling na maioria dos níveis estão também muito bem conseguidos, o que lhes dá uma sensação de profundidade incrível. Efeitos de luz dinâmicos estão também aqui presentes, como no nível onde jogamos na floresta: se estivermos abaixo da copa das árvores, a iluminação é escura, enquanto que ao voarmos acima desse nível, o ecrã fica logo mais claro. Existem vários exemplos de luz dinâmica e acho que é um detalhe interessante e bem conseguido, até tendo em conta as mecânicas de “carga” que o jogo incute. Antes de cada nível temos também uma pequena introdução com modelos poligonais, que nos mostram quais os alvos que teremos de abater. É verdade que são apenas estruturas com vectores, mas ainda assim o resultado final também é interessante. Aparentemente este é também um dos videojogos que conseguiu ultrapassar o limite teórico de cores em simultâneo no ecrã que a Mega Drive consegue apresentar (64), a verdade é que os gráficos estão sim muito bem detalhados e coloridos. De resto, as músicas são bastante agradáveis também, bem como os efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Já disse que os efeitos de paralaxe neste jogo são mesmo qualquer coisa de fabuloso?

Portanto este Ranger-X é para mim, sem dúvida, uma das pérolas escondidas da Mega Drive, pecando unicamente no esquema de controlo utilizado não ser o mais intuitivo. Numa era de indies, ports e remakes de material retro, gostava de ver a Sega a pegar novamente neste jogo.