Onimusha: Warlords (Sony Playstation 2)

O sucesso de jogos como o Resident Evil na era das consolas 32bit não deixou ninguém indiferente, popularizando definitivamente o género dos survival-horrors que até então apenas Alone in the Dark seguia a fórmula. Isso fez com que surgissem vários outros jogos dentro do mesmo género, e a própria Capcom também quis continuar a apostar nessa fórmula, mas com um tema diferente. Pensado inicialmente como um Resident Evil passado no Japão feudal, durante a era de Sengoku, Onimusha estava inicialmente previsto para ser lançado ainda para a primeira Playstation. Mas ainda bem que assim não o foi! O meu exemplar sinceramente já não me recordo ao certo de onde veio nem quanto custou, até porque comecei por ter inicialmente a versão Platinum que acabei posteriormente por trocar pela edição normal.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como referido acima, o jogo decorre durante o período Sengoku da história do Japão, marcado por constantes guerras entre diversos Shoguns de forma a tomar o poder do País, onde Nobunaga se revelava como um líder autoritário e suspeitava-se que as suas batalhas eram vencidas com a ajuda de demónios. O herói da história é o samurai Samanosuke, que acompanhado pela ninja Kaede, vai em auxílio da princesa Yuki do clã Saito, que lhe pede ajuda pois os seus serventes têm vindo a desaparecer misteriosamente do seu castelo. A caminho do castelo de Yuki, rapidamente nos apercebemos que existem de facto forças demoníacas por detrás desses acontecimentos.

Os ângulos de camara fixos têm a chatice de por vezes ocultar os inimigos que temos de enfrentar

Apesar de não ser propriamente um survival horror como Resident Evil, até porque as mecânicas de combate são diferentes, envolvendo diversas espadas e magias, não havendo muito a preocupação em poupar recursos como munições. É verdade que também temos algumas armas de maior alcance, como um arco ou uma arma de fogo rudimentar onde teremos de economizar as suas munições, mas essas armas não são muito usadas. De resto, todas as mecânicas de jogo são mesmo semelhantes ao Resident Evil, incluindo os tank controls, as câmaras fixas, e os cenários pré-renderizados. Os puzzles ocasionais, e a exploração são também componentes muito fortes na jogabilidade, pois para progredir no jogo teremos muitas vezes de procurar e/ou interagir com objectos que nos vão desbloqueando novas portas e procurar novos caminhos.

Como não poderia deixar de ser temos alguns puzzles pela frente

As mecânicas de combate são interessantes. Sempre que derrotamos algum inimigo, o mesmo liberta algumas orbs que podem depois ser absorvidas pela gauntlet mágica que temos equipada. Essas orbs são coloridas, com cada cor a ter usos distintos. As douradas e prateadas servem para recuperar alguns pontos de vida ou magia respectivamente. As mais comuns são as vermelhas, que podem depois ser usadas para aumentar os nossos pontos de experiência para evoluir as espadas mágicas que vamos obtendo, tornando-as mais poderosas. Também podemos evoluir alguns itens, como as herbs que se tornam em medicine, recuperando mais pontos de vida, ou as flechas que se tornam em flechas de fogo, causando mais dano. Depois temos as espadas. A nossa espada inicial não possui quaisquer poderes mágicos, mas depois vamos encontrando novas espadas mágicas com poderes elementais como electricidade, fogo e vento (a água e a terra ficaram de fora). Esses poderes mágicos são usados para nos auxiliar nos combates, por exemplo, o golpe mágico do vento chama um cyclone capaz de atingir vários oponentes em simultâneo, enquanto o fogo desfere um golpe muito poderoso, mas que atinge apenas um oponente.

Os combates são bem mais dinâmicos como num hack ´n slash onde podemos também desencadear ataques mágicos

Os inimigos também vão tendo movimentações e ataques diferentes, o que nos obriga a ter algum critério na altura do combate e reagir de forma apropriada. Um pouco como nos hack ‘n slash, daí este ser um jogo tão parecido com os Resident Evil clássicos, mas da mesma forma tão diferente. Ocasionalmente também controlamos Kaede, que é uma personagem muito mais fraca que Samanosuke, pelo menos até apanharmos uma nova arma que é mais poderosa. No entanto na maior parte do tempo em que a controlamos, convém mesmo fugir dos inimigos. Depois, tal como Resident Evil, temos vários bonus a desbloquear ao terminar o jogo, mediante a nossa performance. Desde novos níveis de dificuldade, um mini jogo “Oni Spirits”, ou vestimentas extra para Kaede e Samanosuke.

Como não podia deixar de ser, temos algum conteúdo extra para desbloquear, incluindo um fato de panda para o Samanosuke

A nível audiovisual este é um jogo que me impressionou para a época em que foi lançado. Os gráficos são muito bons, mesmo com os cenários a possuirem gráficos pré-renderizados, gosto bastante do design dos níveis, que estão mesmo muito bem conseguidos. Para quem for fã da cultura Japonesa, irá certamente adorar explorer os cenários aqui apresentados. O design dos monstros também está muito bem conseguido e as expresses faciais estão excelentes. Isto para os padrões de 2001, claro! O voice acting está também bem conseguido e a banda Sonora mistura de forma magistral instrumentos típicos japoneses, com boas orquestrações que vão alternando entre momentos mais tensos ou épicos, consoante a acção e a narrativa.

Este Onimusha foi então uma bela surpresa para mim, era um jogo que estava na minha fila de espera já há muito tempo e fiquei arrependido em não o ter jogado mais cedo. O seu maior defeito é mesmo a longevidade, pois é um jogo bastante curto, infelizmente. Pegarei muito em breve no segundo jogo da série, estou bastante interessado em ver como evoluiu!

Castlevania: Aria of Sorrow (Nintendo Gameboy Advance)

De todos os Castlevanias da Gameboy Advance, o único que ainda não tinha jogado tinha sido o Aria of Sorrow, apesar de já ter terminado a sua sequela directa (Dawn of Sorrow) para a Nintendo DS, que acabou por herdar muitas das suas mecânicas (mas isso sera tema para um artigo em breve). Ainda assim devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, pois apesar de ser mais um excelente jogo que usa a fórmula metroidvania, o sistema de souls acaba por aprofundar bastante as mecânicas de jogo e os segredos a explorar. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures neste Verão, após ter vindo de uma colecção privada. É a versão norte-Americana (com manual a cores).

Jogo completo com caixa, manual e papelada, versão americana

E este jogo tem a particularidade de decorrer no Japão e no futuro, no ano 2035, 36 anos depois de um confront final com Dracula, onde os Belmont conseguiram finalmente selar Dracula e o seu castelo numa outra dimensão. O protagonista é o jovem Soma Cruz que, em conjunto com a sua amiga Mina Hakuba visitam um santuário Japonês no topo de uma colina, para melhor observer o eclipse solar que estaria a decorrer. Nessa altura são transportados para um castelo misterioso, que mais tarde vimos a saber que é o próprio Castelo de Dracula, que procura um novo “mestre” para herdar os seus poderes e assumir assim a sua eventual reencarnação.

Como não poderia deixar de ser vamos tendo alguns bosses paa defrontar, uns mais iimpressionantes que outros

Tal como já referido acima, este é um daqueles Castlevanias que mistura elementos de RPG e de exploração tipicamente dos Metroidvanias, onde novas áreas do castelo vão ficando acessíveis à medida em que vamos ganhando novas habilidades, como o duplo salto ou a capacidade de andar debaixo de água. Os conceitos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que ganhamos ao combater os inimigos, o que nos permite subir de nível e melhorar as nossas estatísticas. Podemos também encontrar e/ou comprar novas peças de equipamento. As habilidades, por outro lado, acabam por ser a grande novidade deste Aria of Sorrow, com o seu Tactical Soul System.

Também vamos conhecer vários NPCs que nos vão pondo a par da história

À medida em que vamos matando inimigos, poderemos vir a absorver as suas almas, que podem posteriormente ser equipadas para nos dar diferentes habilidades. As almas estão divididas em 4 subcategorias. As Bullet são as habilidades que substituem as sub-weapons de jogos anteriores, gastando a nossa barra de special sempre que forem activadas. As Guardian permitem-nos fazer o summon de familiars ou transformar num animal como um morcego, com a barra de energia a diminuir sempre que esses summons estejam activos. Os Enchants melhoram-nos alguns dos stats e os Abilities, como o nome indica, permitem-nos usar habilidades novas. Este é um sistema muito interessante, onde para além de fomentar o coleccionismo (existindo até a opção de ligar 2 GBAs só mesmo para trocar souls), algumas das habilidades são mesmo necessárias para descobrir todos as salas secretas ou alcançar zonas que de outra forma seriam inalcançáveis.

O sistema de souls é de longe o mais interessante pela sua variedade

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo acaba por ser bastante interessante. Tal como nos anteriores, o castelo possui zonas bastante diversas entre si, estando cada uma bem detalhada. Existem também muitos mais inimigos, sendo que também as suas sprites estão bem detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis, incorporando algumas orquestrações como é habitual na série, mas também algumas melodias mais rock que também me agradam, particularmente o tema da Clock Tower.

Portanto este Aria of Sorrow foi um jogo que me agradou bastante, particularmente pelo sistema das Souls e variedade de habilidades que trazem, bem como a variedade de armas e sub-armas disponíveis. A fórmula destes metroidvanias é bastante agradável e deixa saudades, pelo que este é mais uma entrada bem sólida nesta já longa série.

Pokemon Puzzle League (Nintendo 64)

A rapidinha que vos trago hoje leva-nos de volta à Nintendo 64, para um puzzle game baseado no anime de Pokémon e no puzzle game Panel de Pon, mas que curiosamente não saiu no Japão (geralmente é ao contrário). E se por um lado já cá trouxe o Pokemon Puzzle Challenge da Gameboy Color, este possui as mesmas mecânicas de jogo, mas possui muitos mais modos de jogo. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado, numa loja do Porto como new old stock. Ficou-me por 5€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

O Panel de Pon é um daqueles puzzle games com blocos coloridos, onde o objectivo é formar linhas de 3 ou mais blocos da mesma cor, fazendo-os desaparecer até que eventualmente consigamos limpar toda a área de jogo. E podemos alterar a ordem dos blocos através de um cursor que nos permite seleccionar 1 ou 2 blocos juntos horizontalmente e trocá-los de posição. Se seleccionarmos apenas um bloco, então o mesmo é arrastado para fora da coluna onde está, fazendo a gravidade entrar em acção, fazendo cair todos os outros blocos adjacentes. Nos vários modos de jogo, o objectivo passa também por fazer o maior número de combos e chains, ao limpar vários conjuntos de blocos coloridos de forma sequencial.

As mecânicas de jogo são fáceis de se aprender e como é normal neste tipo de jogos são bastante viciantes

O modo principal de jogo, 1P Stadium, coloca-nos no papel de Ash a combater outros treinadores de Pokemon, sendo uma espécie de homenagem à primeira temporada do anime, onde lutaremos contra os líderes dos diferentes ginásios de Kanto, a Elite Four, o campeão em título e eventualmente somos interrompidos por outras personagens como a Team Rocket. No entanto nem todos os oponentes estão disponíveis de início, isso depende do nível de dificuldade seleccionado, que quanto maior for, maior o número de oponentes que teremos de enfrentar. Temos também o 2P Stadium, que como o nome indica é uma versão multiplayer.

Temos também uma vertente 3D onde a única coisa que muda é mesmo a àrea de jogo que passa a ser um cilindro

Depois dispomos de uma série de outros modos de jogo, como o Spa Service, que é uma espécie de Time Attack, onde temos de limpar uma série de blocos até uma determinada linha de água, no menor tempo possível. Temos também os Marathon 2D e 3D, onde jogamos até alcançarmos um limite definido de pontos. O Time Zone é semelhante, mas temos um tempo limite para alcançar esses pontos. Por fim, aquele que dá mais trabalho é possivelmente o Puzzle University, que nos apresenta desafios cada vez mais complexos. Basicamente teremos alguns de blocos no ecrã e um número reduzido de movimentos disponíveis para os fazer desaparecer.

Uma das coisas que podemos fazer é desbloquear os perfis das personagens que derrotamos no modo principal

 

Como se não fosse suficiente, existem também tutoriais que nos ensinam as mecânicas de jogo e outros modos de treino para melhor practicar. De resto ficou-me apenas faltar referir as variantes 3D de alguns dos modos de jogo. No modo 3D a área de jogo deixa de ser um plano para passar a ser um cilindro, onde acabamos por ter muitos mais blocos para limpar, mas também não é verdadeiramente 3D, pois não temos de nos preocupar com profundidades e afins.

A nível audiovisual é um jogo competente. As músicas são agradáveis e a sua maioria são retiradas do anime. A nível gráfico não há nada a apontar dado a natureza simplista do jogo. Os fundos são retirados dos animes, com algumas cutscenes ocasionais. Nada de extraordin´rio, mas também não era necessário muito mais para o tipo de jogo que é.

Cosmo Tank (Nintendo Gameboy)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta ao Gameboy, para um dos primeiros jogos da Atlus nessa plataforma. Ao contrário de um RPG tradicional, este Cosmo Tank é um interessante shmup, com uma série de variantes na jogabilidade, que lhe acabam também por conferir alguma originalidade. O meu exemplar foi comprado algures em Maio deste ano na feira da Vandoma no Porto, onde por 20€ trouxe um grande bundle de mais de 20 cartuchos de Gameboy. Surpreendeu-me bastante ter visto este jogo lá no meio, visto que o Cosmo Tank não saiu oficialmente na Europa.

Apenas cartucho

Aqui temos de enfrentar uma poderosa raça alienígena ao longo de diversos planetas, onde teremos também de resgatar uma série de humanos ali reféns. Somos então largados na superfície de um planeta que podemos explorar livremente, numa perspectiva aérea top-down com o nosso tanque. Estamos munidos de um canhão com munições infinitas e bombas que limpam todos os inimigos presentes no ecrã, escusado será dizer que essas não aparecem tão facilmente assim. Mas enquanto isto são coisas típicas de um shmup, temos outros power ups para apanhar, como power ups do laser que a cada 10 que apanhemos, faz com que o nosso canhão suba de nível e se torne mais rápido e/ou potente. Para cada inimigo que derrotamos ganhamos também alguns pontos de experiência que eventualmente nos faz subir de nível e aumentar a nossa barra de vida.

Cosmo Tank é um shmup híbrido de RPG. Conceito interessante!

À medida que vamos explorando a superfície do planeta, podemos também encontrar algumas outras bases onde nos podem dar dicas, regenerar parte do nosso tanque, ou obter outros upgrades que nos poderão ser úteis para explorar outros planetas. Também podemos explorar cavernas, com o jogo a transitar aí para uma perspectiva de primeira pessoa e dungeon crawling, com direito a batalhas aleatórias e tudo! É nestas perspectivas onde enfrentamos os mini-bosses e o boss de cada planeta, e no final do primeiro boss somos longo levados a viajar pelo espaço, com o tanque a transformar-se em nave espacial e o jogo novamente a levar-nos para umas mecânicas de jogo mais tradicionais.

As batalhas são contra os bosses são todas na primeira pessoa

Depois lá temos a liberdade de escolher qual o próximo planeta a visitar, mas o jogo não é tão não-linear assim, pois para explorar alguns planetas é necessário obtermos um upgrade específico num planeta anterior, como a Hover Unit que nos permite flutuar na água. Ora todas estas ideias são bastante originais e de facto até que resultam bem, mas este Cosmo Tank possui algumas falhas graves, sendo a principal o facto de não haver qualquer forma de salvar o progresso no jogo, nem com passwords. Para além disso, se perdermos uma vida durante o jogo, perdemos todo o nosso progresso e upgrades ao laser e armadura, o que é uma grande chatice!

As partes mais tradicionais poderiam ser um pouco mais variadas, sinceramente

De resto, para além do modo campanha, temos também um training mode que tal como o nome nos indica, nos vai treinando as diferentes mecânicas de jogo, sejam como tanque à superfície, seja a exploração e batalhas na terceira pessoa, ou o shmup mais tradicional no modo “nave espacial”. O jogo possui também um modo “VS” para dois jogadores que sinceramente não cheguei a testar pois exige 2 cópias do jogo, mas deixou-me curioso pois li por aí que nos permitia jogar de forma cooperativa.

A nível audiovisual no entanto é um jogo muito bem conseguido, tanto a nível gráfico como de música e efeitos sonoros. Os gráficos são impressionantes na primeira pessoa, embora contando com todas as limitações de hardware inerentes ao Gameboy. No entanto não deixa de ser impressionante que a menos de 1 ano de lançamento da portátil, já haviam estúdios a tirar tão bem proveito do hardware do Gameboy.

Sam and Max Season One (PC)

A dupla Sam & Max, que depois do excelente Hit the Road! desenvolvido pela LucasArts, entrou num infeliz e prolongado interregno que durou toda a restante década de 90 e acentuou-se com o cancelamento do Freelance Police por parte da Lucasarts em 2004. Felizmente a Telltale pegou na franchise e o primeiro videojogo que lançaram saiu num formato episódico, tal como muitos outros jogos do estúdio. A primeira temporada, também intitulada de “Save the World”, acabou por sair em formato físico para o PC (e Wii também). A minha versão foi comprada na Mediamarkt de Alfragide há uns anos atrás, pela módica quantia de 2.95€.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa. Esta versão traz também uma série de conteúdo bónus em disco.

Esta aventura leva-nos a resolver uma série de casos que à primeira vista não parecem muito ligados entre si, mas vão fazendo parte de uma trama com uma conspiração em crescendo. A história começa com a dupla a receber finalmente um caso policial, de forma a investigar uns distúrbios causados por 3 anões, outrora estrelas infantis de uma sitcom dos anos 70. Ora os irmãos estavam sim sobre efeito de hipnose, algo que vai escalando de episódio para episódio, onde a hipnose e a manipulação da vontade das pessoas fica sempre em destaque. A conspiração cresce de tal forma que Sam e Max têm inclusivamente de derrubar o governo americano! Desculpem lá o pequeno spoiler.

Ao longo do jogo vamo-nos envolvendo em situações cada vez mais ridículas. A certa altura temos de infiltrar na máfia dos brinquedos e no seu casino!

O jogo está repleto de personagens que vão marcando presença ao longo dos vários episódios, onde para além dos 3 anões com personalidades muito distintas, conseguimos também destacar o Bosco, dono cada vez mais paranóico da loja de (in)conveniência próxima do escritório dos detectives. Ou o caso do Jimmy, o rato manhoso que vive com a dupla de heróis, o presidente banana norte americano (que na altura me pareceu uma sátira a George Bush), entre outros. Os próprios Sam e Max mantêm-se iguais a si próprios, com Sam a ter uma identidade mais pacifista e racional, no entanto sem grandes problemas para usar a violência como solução. Já o Max é aquele coelho completamente doido e homicida!

As mecânicas de jogo são as simples de um jogo de aventura point and click, onde vamos ter de dialogar com as personagens que nos rodeiam, interagir com objectos, apanhar itens e usá-los noutros locais, o costume! Mas outra particularidade interessante deste jogo está na possibilidade de podermos conduzir pelas estradas com o nosso DeSoto. Na verdade teremos de fazer isto muitas vezes para progredir na história, seja participar em perseguições policiais, ou mesmo a situação altamente cómica em disparar sobre o farolim traseiro de um condutor completamente inocente, mandá-lo parar, e multá-lo por isso mesmo.

Bosco, cada vez mais paranóico e com geringonças cada vez mais caras para comprar

Felizmente o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas e muitas vezes nos vemos em situações muito cómicas, como quando participamos num programa como Juri num programa como os Ídolos, ou a campanha eleitoral com o próprio Abraham Lincoln. Muitas vezes, nos diálogos, só nos dá vontade de dar aquelas respostas que estão nitidamente erradas só para ver quais vão ser as respostas ou o que se vai desenrolar a seguir.

A nível audiovisual é um jogo algo competente para a época. Sinceramente prefiro de longe os visuais inteiramente 2D com aquelas animações e gráficos em pixel art deliciosos, mas aqui apesar das personagens e cenários estarem representados em 3D, pouco realmente muda: não há um controlo de câmara, mas a mesma vai sendo mais dinâmica, seguindo-nos às voltas pelas salas e ruas que exploramos. Os cenários em si estão bem representados, fazendo-me lembrar na mesma o estilo doido de alguns cartoons como Ren & Stimpy. Em relação aos voice actings acho que estão bem conseguidos, e as músicas vão sendo na sua maioria mais ambientais, o que vai resultando bem com a mood agradável que Sam & Max nos tenta passar.

Os diálogos são tão bons que me dá vontade de falhar de propósito só para ver todas as reacções!

Em suma, embora não seja um jogo tão bom ou bonito quanto o Hit the Road, este tão esperado regresso de Sam & Max foi mesmo muito benvindo. A Telltale acabou por fazer um bom trabalho, mantendo o mesmo tipo de humor e boa disposição ao longo de todo o jogo. Tal como referido acima, só mesmo o facto de não ser em 2D como o clássico não me agradou tanto. Mesmo o facto de ter sido lançado de forma episódica não me pareceu mal de todo, pois os diferentes episódios encadeiam bem uns nos outros.