Yoshi’s Story (Nintendo 64)

Yoshi's StoryA rapidinha de hoje vai incidir num interessante, porém algo curto, jogo de plataformas para a Nintendo 64. Apelidado de um sucessor espiritual do Super Mario World 2, em Yoshi’s Story muitas dessas mecânicas de jogo são partilhadas com o clássico da SNES, principalmente porque geralmente apenas controlamos os pequenos dinossauros criados pelo Myiamoto. Este meu cartucho foi comprado num bundle de vários jogos de N64 que vieram de uma visita à feira da Vandoma no Porto, algures durante 2015. Custou-me 3€. EDIT: recentemente comprei um completo por 30€ a um particular.

Yoshi's Story - Nintendo 64
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história do jogo leva-nos novamente à Yoshi Island, onde os Yoshis viviam alegremente sem quaisquer preocupações, até ao baby Bowser fazer das suas e roubar-lhes a Happy Tree. Sem essa árvore da felicidade (imagino o tipo de fruta que dariam…), os Yoshis reúnem-se em busca da mesma, tendo de atravessar 6 níveis até enfrentar Bowser novamente. 6 níveis? Bem… mais ou menos. O mundo de Yoshi’s Island foi também transformado num daqueles livrinhos infantis, onde em cada página que se abre, um mundo se constrói em figuras que se levantam. Cada um desses mundos tem 4 níveis, embora apenas jogamos um nível de cada mundo em cada playthrough. Para desbloquear os restantes, teremos de encontrar um coração especial para esse efeito.

A arte crayon style da introdução poderá induzir em erro do que podemos esperar dos restantes visuais
A arte crayon style da introdução poderá induzir em erro do que podemos esperar dos restantes visuais

A jogabilidade é então algo semelhante à do SMW2, na medida em que controlamos Yoshis que podem comer inimigos, itens e cuspir ovos. A maneira de apontar onde queremos atirar os ovos mantém-se igual ao SMW2 e o objectivo em cada nível é comer 30 frutos. Quer isto dizer que é possível avançar para o nível seguinte sem explorar tudo, até porque há muitos frutos não tão visíveis. A barra de vida é medida por uma flor e as suas pétalas. Sempre que sofremos dano a flor perde umas pétalas, e por outro lado sempre que comemos um inimigo ou um fruto ganhamos algumas. Este é também o medidor de felicidade dos Yoshis, quanto mais pétalas a flor tiver, mais alegre é a música do jogo. De resto, perdendo uma vida, o Yoshi com o qual jogávamos é raptado pelos Shyguys e somos obrigados a jogar com um Yoshi de uma outra cor. É no entanto possível recuperá-lo se encontrarmos um Shyguy secreto algures num nível, passando a poder jogar com ele. Se chegarmos ao fim do nível com o tal Shyguy, poderemos resgatar o Yoshi. De resto, para além do modo história, temos também o modo trial, onde podemos jogar os níveis já desbloqueados em busca de fazer a maior pontuação possível.

Não foi no Kirby's Epic Yarn onde a Nintendo começou por fazer este tipo de experiências
Não foi no Kirby’s Epic Yarn onde a Nintendo começou por fazer este tipo de experiências

Nos audiovisuais, este Yoshi Story é um jogo muito competente. A arte é bastante variada, pois cada mundo tem uma temática própria, não só aqueles níveis mais verdejantes, outros nas cavernas, no céu, debaixo de água e afins, mas também no tipo de “materiais” utilizados. Temos níveis que parecem feitos de papel, outros de tecido, de cabedal e por aí fora. Devo dizer que é um 2D muito bem feito pela Nintendo! As músicas são também muito boas. Apesar de terem uma melodia base semelhante, vamos ouvir imensos arranjos diferentes da mesma melodia, o que na minha opinião também  resultou muito bem.

Pode não ser um jogo muito difícil, mas a sua variedade visual é excelente
Pode não ser um jogo muito difícil, mas a sua variedade visual é excelente

No fim de contas, este acaba por ser um jogo que parece bastante curto, mas se nos dermos ao trabalho de desbloquear os diferentes níveis (e sinceramente é algo que vale a pena) já temos algum conteúdo considerável, embora continue a não ser um jogo muito longo. Ainda assim não deixa de ser um excelente jogo de plataformas como a Nintendo sempre bem nos habituou.

Metro 2033 (PC)

Metro 2033Já há uns aninhos que tinha este jogo aqui em fila de espera, mas lá me decidi a pegar nele. Uma das razões pela qual sempre me deu a preguiça foi pelo facto que a sua adaptação para PC sempre deixou muito a desejar, com o jogo a ser bastante pesado, mesmo em máquinas mais recentes e minimamente competentes para o conseguir correr sem problemas. Por isso lá tive de o correr com o Directx 9 e reduzir bastante vários dos efeitos gráficos avançados e mesmo assim ainda haviam várias quebras de framerate… Mas adiante! Este meu exemplar deverá ter sido comprado ainda em 2012, tendo-me custado 5€. Foi na Worten do Maiashopping e é uma edição que traz também um CD com o Red Faction Guerilla.

Jogo com caixa, manual e Red Faction Guerilla de bónus.
Jogo com caixa, manual e Red Faction Guerilla de bónus.

Metro 2033 passa-se num futuro próximo, após uma guerra em 2013 que dizimou Moscovo por completo, forçando a que os seus sobreviventes se tenham estabelecido nos túneis e estações do metropolitano moscovita. À superfície, o ar é tóxico, obrigando-nos a usar constantemente uma máscara de gás e a água é radiactiva, pelo que não a convém pisar. Nos túneis o nível de vida também não é muito melhor, pois como não poderia deixar de ser em qualquer jogo pós apocalíptico, o que mais há são criaturas mutantes e também grupos de bandidos que aterrorizam todos os outros. E também como não poderia deixar de ser, a munição é uma coisa escassa, tão escassa que tudo o que for munição de calibre militar pré-guerra é usado como unidade monetária. Mas para que não andemos aí a disparar dinheiro, podemos usar outras munições fabricadas pelos habitantes de Metro, embora sejam mais fracas. Munições essas que podem também ser usadas para comprar armas e outros equipamentos como medkits ou filtros para as máscaras de gás. Muitas das armas que vemos são apenas upgrades de armas que eventualmente já tenhamos, como versões com silenciadores e/ou miras telescópicas.

É nestas alturas em que cada tiro certeiro é bastante precioso. Até porque os tempos de reload desta shotgun são elevados.
É nestas alturas em que cada tiro certeiro é bastante precioso. Até porque os tempos de reload desta shotgun são elevados.

De resto, ao longo da nossa missão que consiste essencialmente em procurar ajuda para evitar que a nossa estação natal de Exhibition seja invadida pelas forças misteriosas dos Dark Ones, teremos pela nossa frente uma jornada algo dura, onde teremos de procurar por munições e itens adicionais em todos os cantos, incluindo nos cadáveres dos nossos oponentes, ou de outros desgraçados que perderam a vida em várias circunstâncias. Para isso tanto visitamos outras estações de Metro populadas por pessoas com as mesmas dificuldades que nós, bandidos ou facções nazis ou comunistas que naturalmente se detestam de morte. Pelo meio claro que  temos de ir atravessando os túneis, repletos de perigos e hostilidades. Ocasionalmente lá teremos de ir para o exterior, onde as coisas não melhoram muito. Até pioram para ser sincero, pois caso a nossa máscara de gás se parta, temos apenas alguns segundos até conseguirmos encontrar uma substituta, caso contrário morremos intoxicados. Esses detalhes, bem como os de ver quantas munições nos restam da magazine pelo seu aspecto, ou medir o tempo que temos disponível no filtro de ar da máscara de oxigénio directamente no cronómetro de pulso acrescentam algum realismo interessante à aventura. Claro que as munições apenas é necessário controlá-las dessa forma quando jogamos no nível de dificuldade mais elevado, onde não temos nenhum HUD com essas informações no ecrã, nem a vida é regenerativa. Sim, porque apesar de termos medkits que naturalmente aceleram bastante a recuperação de vida, nos níveis de dificuldade normal a mesma também se vai regenerando com o tempo.

Em Metro, cada passo rumo ao desconhecido é um risco. As jornadas no exterior são especialmente perigosas pelo risco da nossa máscara de gás se partir
Em Metro, cada passo rumo ao desconhecido é um risco. As jornadas no exterior são especialmente perigosas pelo risco da nossa máscara de gás se partir

Graficamente é um jogo interessante. O mundo que nos apresenta é bastante credível, repleto de pequenos detalhes como as coisas mais analógicas que foram referidas no parágrafo acima. Outras coisas como armadilhas ou simples avisos sonoros como latas penduradas por fios que nos podem arruinar por completo uma abordagem mais furtiva foram bem implementados. Ao longo do jogo tudo tem uma atmosfera bastante austera e hostil e em ruínas, quer estejamos no subsolo, quer à superfície. O problema é mesmo a má optimização da versão PC que faz com que mesmo algumas máquinas bem competentes sacrifiquem bastante a performance do jogo. Creio que isto poderia ser remediado se tivesse antes comprado/jogado a versão Redux (que também muda algumas coisas nos níveis do jogo para além destas melhorias técnicas) mas esta versão lá teve de servir. De resto, a atmosfera do jogo é muito boa, tal como referi. O voice acting também me parece ser competente, embora sinceramente eu acho que teriam muito mais a ganhar se o mesmo fosse completamente falado em russo com as legendas em inglês a acompanhar. Pois desta forma de russo temos apenas o sotaque e uma ou outra expressão (calculo que sejam palavrões) que os produtores não quiseram traduzir.

Para os padrões de 2010, este jogo no PC com os gráficos no máximo era uma beleza. Pena que a performance no geral seja fraca
Para os padrões de 2010, este jogo no PC com os gráficos no máximo era uma beleza. Pena que a performance no geral seja fraca

Em suma, tirando os problemas técnicos que se calhar me fazem mesmo recomendar que joguem mesmo a versão Redux, este Metro 2033 até se revelou uma boa surpresa. Para quem gostar de jogar FPS onde o foco está na história e atmosfera envolvente, mas não em duelos multiplayer que não acrescentam nada de novo, este é um jogo que vale a pena conferir. E como a versão steam do mesmo chegou inclusivamente a ser oferecida temporariamente, é bem possível que já a tenham associada à vossa conta. Testem-no então!

Zombie Hunters 2 (Sony Playstation 2)

Zombie Hunters 2O artigo de hoje será mais uma quase rapidinha a uma sequela de uma budget release com origens japonesas que já por cá trouxe. Estou a referir-me claro ao Zombie Hunters e, para o bem ou para o mal pouca coisa muda a nível de mecânicas de jogo e conteúdo, pelo que recomendo a leitura desse mesmo artigo para mais detalhes. Este meu exemplar foi comprado novo e selado na feira da Ladra em Lisboa por 2.5€.

Zombie Hunters 2 - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

E mais uma vez começamos por escolher qual personagem a utilizar, podendo uma vez mais seguir o caminho de Aya ou Riho Futaba. Ao contrário do primeiro Zombie Hunters onde me foquei principalmente na Aya, desta vez segui o caminho de Riho. E aparentemente, apesar de o jogo ser mais uma vez raparigas com pouca roupa contra uma legião de zombies e outras criaturas, existe uma história própria para cada personagem, embora sejam coisas simples e não muito importantes.

Temos várias diferentes vestimentas para desbloquear, com o destaque maior ser dado à Aya
Temos várias diferentes vestimentas para desbloquear, com o destaque maior ser dado à Aya

A nível de jogabilidade quase tudo se mantém. Podemos desencadear vários tipos de ataques, incluindo alguns mais poderosos a troco de um pouco da nossa vida, bem como temos de ter em atenção 2 medidores: o sangue acumulado na espada, e o sangue que vai salpincando para as moças. Enquanto o primeiro vai deixando a espada cada vez mais fraca sendo até possível a lâmina ficar encravada no corpo de algum zombie, deixando-nos completamente vulneráveis por muitos e preciosos segundos, o segundo faz-nos transformar no Berserk Mode, onde os nossos ataques ficam muito mais fortes, a troco da defesa ficar mais fraca e a nossa vida ir descendo gradualmente. É possível reverter esse estado ao irmos ao encontro de uma estátua de uma santa ou usar um power up para o efeito. Já a espada sangrenta basta pressionar L1 para a sacudir. De resto a grande diferença neste jogo é a possibilidade de jogar cooperativamente o modo campanha, bem como podermos jogar com 2 raparigas em paralelo (Aya e Riho desbloqueiam uma personagem secundária no final do primeiro nível da sua respectiva história). Assim sendo, é possível ir fazendo tag team entre as ambas as raparigas, com a inactiva a regenerar lentamente a sua vida em background.

Todas as outras peculiaridades se mantêm, como o modo survival, o sistema de achievements interno (quest mode) que nos desbloqueia uniformes alternativos e outras personagens jogáveis, os skill points que nos são recompensados no final de cada nível mediante a nossa performance e que podem ser utilizados para melhorar as diferentes personagens a nível de vida, força, combos ou alcance da espada. Temos também o practice mode que será indispensável para dominar os combos (especialmente os Cool Combos que são super frustrantes de fazer). Acreditem, toda a perícia é bem precisa principalmente nos confrontos com os bosses.

Juro que nunca percebi a cena do sangue cor de rosa
Juro que nunca percebi a cena do sangue cor de rosa

Infelizmente os problemas do primeiro Zombie Hunters a meu ver continuam aqui presentes. Os controlos, principalmente a nível de controlo de câmara em conjunto com os ataques mantêm os mesmos problemas, o que corta alguma fluidez nos combates. Não há mais uma vez uma grande variedade de cenários: começamos uma vez mais num pequeno cemitério e progredimos para as ruas de uma cidade, ou estamos no interior de um centro comercial ou num sistema intrincado de cavernas. E nos seus 6 níveis do jogo, cada área é repetida uma vez. É também um jogo muito repetitivo.

A nível gráfico é um jogo simples, e sendo este uma budget release japonesa, isso é algo compreensível. Algo que continuo sem compreender muito bem é o tom mais cor de rosa do sangue em geral, mas isso parece-me ser algo já inato a esta série, pois o OneeChambara da Wii padece do mesmo mal. As músicas são na sua maioria electrónicas tal como no primeiro Zombie Hunters também.

No berserk mode somos muito mais rápidos e poderosos, mas a nossa vida também desce a cada segundo que passa, pelo que é uma habilidade a ser explorada com moderação
No berserk mode somos muito mais rápidos e poderosos, mas a nossa vida também desce a cada segundo que passa, pelo que é uma habilidade a ser explorada com moderação

Em suma este é um hack and slash interessante, embora bastante repetitivo nos níveis que apresenta e nas waves de zombies que estão sempre presentes. É uma budget release e deve ser encarado como tal, e em jogadas mais descompromissadas torna-se mesmo em algo divertido. Mas as lutas contra os bosses, especialmente na recta final são mesmo bastante complicadas, pelo que é um jogo que vai dar luta e recomenda-se que o practice mode seja visitado com alguma frequência no início. E saber usar bem o modo berserk também é algo importante.

Teenage Mutant Hero Turtles III: Radical Rescue (Nintendo Gameboy)

TMNT III Radical RescueA rapidinha de hoje mantém-se pelas consolas portáteis, desta vez mais uma incursão no mundo dos videojogos das tartarugas ninja que tantas alegrias nos deram quando éramos mais novos. Por acaso nunca tinha jogado os títulos da Game Boy, e este terceiro revelou-se uma óptima surpresa. O meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 2€ na Cash Converters de Alfragide.

Teenage Mutant Hero Turtles III Radical Rescue - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho

Os dois primeiros títulos para a Gameboy eram sidescrollers que se assemelhavam ao primeiro jogo da série para a NES, nada a ver com os beat ‘em ups que a Konami começou por lançar para as arcades e que acabaram também por receber adaptações para as consolas domésticas da altura. Neste terceiro jogo surpreenderam-me bastante ao apresentar mais um sidescroller, mas desta vez fortemente inspirado pela série Metroid. E então como isso funciona? Vamos começar pela história: coisas acontecem e April, Splinter, Leonardo, Raphael e Donatello foram feitos prisioneiros de Shredder e os seus súbditos. A tartaruga que resta é o Michelangelo que tem a missão de salvar toda a gente. Michelangelo tem uma habilidade especial que lhe permite usar os nunchakus como hélices, tornando os seus saltos bem mais longos. Com essa habilidade pode chegar a um sítio e enfrentar o primeiro boss, que o recompensa com uma chave. Depois somos levados a explorar um pouco mais o mapa até que conseguimos abrir uma cela que alberga uma das outras tartarugas, que por sua vez possui uma outra habilidade especial que lhe permite alcançar outras zonas no mapa. E isto repete-se com todas as tartarugas e, com a possibilidade de alternar de tartaruga em tartaruga sempre que nos der jeito, está lançado o mote para mais um metroidvania.

Surpreendentemente, este jogo é um metroidvania bem competente
Surpreendentemente, este jogo é um metroidvania bem competente

Leonardo consegue quebrar alguns blocos ao rodopiar com as suas espadas, Raphael consegue encolher-se na sua carapaça e atravessar passagens demasiado estreitas para os outros e Donatello tem a habilidade de escalar paredes. De resto, a jogabilidade em si é bastante simples mas funcional, com um botão para atacar e um outro para saltar.

No que diz respeito aos audiovisuais é um jogo relativamente bem trabalhado, tendo em conta as limitações da plataforma. Há variedade nos visuais ao longo do mapa, com o mesmo a atravessar cavernas, florestas ou zonas mais high-tech ou industriais. As sprites também são bem detalhadas tendo em conta as circunstâncias e as músicas agradáveis. Pelo menos espero que gostem da música tema da série de animação televisiva, pois a irão ouvir aqui vezes sem conta.

O mapa do jogo, com vários locais de interesse marcados
O mapa do jogo, com vários locais de interesse marcados

No fim de contas para mim este foi um jogo que me agradou bastante. Primeiro pela surpresa de ser um metroidvania, depois por ter visto que foi um pequeno metroidvania mas bem implementado e com uma boa jogabilidade. Está aprovado!

Strider Returns (Sega Game Gear)

Strider ReturnsNão, este não é o excelente e difícil Strider 2 da Capcom que acabou por sair para a Playstation. Algures na primeira metade da década de 90 a U.S. Gold detinha os direitos da série no ocidente, pelo que decidiram tomar a liberdade de desenvolver eles mesmos uma sequela não oficial. E sendo a U.S. Gold um estúdio britânico, então acabaram por ser lançadas versões para todas as consolas da Sega no mercado, bem como os computadores mais populares por estas bandas, desde os velhinhos C64 e ZX Spectrum até ao Amiga e PC. Joguei bastante isto na minha infância, a versão de Master System, que tinha sido emprestada por um colega de turma lá na escola. Eventualmente chegou o cartucho da Game Gear às minhas mãos que é essencialmente o mesmo jogo e depois lá o encontrei completo na Cash Converters de São Sebastião em Lisboa por 12€ e acabei por trazer.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

E este Strider Returns é também um jogo difícil como os restantes da série, mas infelizmente não pelas melhores razões. O original da arcade e a sua sequela verdadeira são jogos difíceis como lixo, mas a sua jogabilidade é óptima e é apenas a nossa perícia que é posta à prova. Aqui infelizmente já não é tanto assim, já que a jogabilidade deixa um pouco a desejar (não é um jogo tão fluído assim) e o design no geral também não é o melhor. Há inimigos que é impossível não receber dano (como umas máquinas que atiram com bombas em várias direcções de uma rajada só) ou outros que explodem vindos do nada. Felizmente temos uma barra de vida que nos permite levar com algum dano, bem como há vários power ups a apanhar, incluindo uns que nos regeneram vida. Mas também não podemos perder tanto tempo assim a explorar os níveis já que temos um tempo limite para os completar e não é lá muito longo. De resto, o herói (que não é o Hyriu mas sim um tal de Hinjo cuja missão é a de resgatar uma princesa do vilão do costume) possui na mesma as habilidades atléticas do seu predecessor, como os saltos mortais e os ataques de espada com um alcance considerável. É também possível escalar algumas superfícies e temos à nossa disposição um número ilimitado de shurikens.

O protagonista continua acrobático, pena que no geral o design deixe um pouco a desejar
O protagonista continua acrobático, pena que no geral o design deixe um pouco a desejar

No que diz respeito aos audiovisuais, a versão Mega Drive é naturalmente superior às versões Master System/Game Gear. Ainda assim não posso dizer que os gráficos sejam maus de todo a nível de detalhe em si, apenas acho que o design dos níveis e da maioria dos inimigos que são meramente máquinas genéricas é que poderiam ser melhores. Naturalmente também que a versão Game Gear sai um pouco prejudicada pela resolução de ecrã ser menor. As músicas, poucas, são também bastante repetitivas.

De vez em quando lá temos pequenas cutscenes destas
De vez em quando lá temos pequenas cutscenes destas

Mas ainda assim, com todos os seus defeitos, não consigo dizer que este Strider Returns seja um jogo péssimo. É uma desilusão simplesmente pelos originais da Capcom serem estupidamente bons.