Tekken (Sony Playstation)

TekkenA Playstation foi a consola de eleição da Namco na segunda metade dos anos 90. Já há bastante tempo que a Namco estava com más relações com a Nintendo devido às suas políticas com as third parties. Desde os tempos da Mega Drive que evitaram lançar jogos para as consolas Nintendo e aproveitaram então a consola da Sony para encontrar de vez um novo parceiro estratégico. E com o enorme catálogo de títulos arcade que a Namco sempre teve, acabou por fornecer à consola da Sony alternativas muito fortes aos jogos arcade que a Sega lançava para a sua Saturn. Tekken é um deles, sendo a par de Virtua Fighter uma das franchises mais antigas e de sucesso deste género de jogos. Este jogo chegou-me às mãos há umas semanas atrás, tendo sido comprado a um particular, ficou-me a 3€ mais portes e está em estado razoável, excepto a caixa que tem os estalões habituais. É a versão Platinum, mas já devo ter dito algures que jogos Platinum na PS1 não me fazem comichão.

Tekken Platinum - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual, versão platinum

A história é o cliché habitual, de existir um misterioso torneio de artes marciais com um mau da fita qualquer (neste caso Heihachi Mishima) por detrás do mesmo, e vários lutadores de todo o mundo se juntam para distribuir umas murraças e pontapés. Inicialmente dispomos apenas de 8 lutadores para escolher, se bem que podemos desbloquear outros 8 e ainda mais 2 lutadores especiais. Isto porque durante o modo arcada, eventualmente defrontamos um “mid boss“, que é diferente para cada lutador. Essencialmente são rivais das personagens principais, mas que lhes herdam os mesmos golpes e movimentos. Para podermos jogar com estas 8 personagens extra apenas temos de as derrotar no modo arcade. Uma das outras personagens que podemos desbloquear é o próprio Heihachi, sendo que para isso temos de o derrotar a ele e todos os lutadores antes dele sem ter utilizado nenhum dos continues.

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De todas as personagens do jogo, sempre achei piada ao Yoshimitsu

O outro lutador secreto é o Devil Kazuya, sendo que para o desbloquear temos de primeiro vencer um mini-jogo. Não é apenas em Tekken que a Namco colocou esta interessante maneira de passar o tempo enquanto o jogo faz loading, e aqui a Namco dá-nos a hipótese de jogar alguns níveis do clássico shooter das arcades, o Galaga. Para desbloquear Devil Kazuya temos de vencer os 8 níveis de Galaga, utilizando apenas um continue. Easier said than done. No entanto acho que foi uma boa jogada por parte da Namco incluir este minijogo, nem que seja para passar tempo, que também está presente noutros jogos da série e não só.

A jogabilidade em si tem logo algo de diferente em relação aos outros jogos de luta até então. Ao invés de existirem botões que diferenciam a intensidade dos golpes (pontapé forte/fraco por exemplo), os botões faciais aqui diferenciam qual o membro que usamos para lutar. Existe um botão para pontapé esquerdo, outro para direito e o mesmo para os socos. Agora o que é que isso contribui para uma boa mecânica de jogo? Não faço ideia, estes jogos para mim são jogados de uma forma meramente casual. Dito por outras palavras, sim, sou um button-masher. A jogabilidade parece-me sólida quanto baste, e não sendo algo horrível como o Shaq-Fu, por mim está tudo bem. De qualquer das formas para além da vertente arcade o jogo inclui também um modo versus para que 2 jogadores possam lutar entre si, algo habitual neste género de jogos. Sendo ainda um jogo de primeira geração da PS1 é natural que não tenha muito mais conteúdo extra que a versão arcade. Para além dos lutadores extra e do minijogo do Galaga, apenas podemos customizar um pouco os handicaps dos lutadores e pouco mais no menu das opções.

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Quando ligamos a consola somos presenteados com alguns níveis do Galaga para jogar se quisermos, enquanto o jogo faz loading.

Ainda assim, se compararmos com a conversão do primeiro Virtua Fighter para a Sega Saturn, este Tekken tem uma apresentação gráfica bastante superior. Sim, a conversão do primeiro Virtua Fighter deixou muito a desejar, mas é preciso considerar que mesmo o jogo original nas arcades saiu um ano antes de Tekken, num sistema mais obsoleto. Tekken já introduziu texturas nos seus lutadores e os próprios têm um maior número de polígonos, não sendo tão quadrados como Akira e companhia. Apesar de tudo, continuo a ter um carinho bem maior pelo Virtua Fighter, mas também sou algo suspeito. Mas pelo menos a nível de conteúdo, há que dar a mão à palmatória, este Tekken está bem mais servido. Seja pelo maior número de lutadores, ou mesmo pelos lutadores principais terem todos direito a uma pequena cutscene final quando derrotamos Heihachi. E neste caso Tekken parece-me ser uma série que leva bem mais a sério a sua história que decorre em background que muitas outras séries.

Mas se falarmos na questão das músicas, então Virtua Fighter para mim dá 15-0. A Sega desses tempos tinha óptimas bandas sonoras muito à minha medida, cheias de rockalhadas ou outras músicas excelentes e as músicas de Tekken não me agradaram. Aqui são na sua maioria faixas electrónicas, com sintetizadores manhosos, algumas com orquestrações ou que misturam melodias mais tradicionais de acordo com o local onde a luta está a decorrer. No entanto, achei-as muito desinspiradas e “sem sal”.

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O ecrã título e as suas fantásticas opções

No fim de contas, apesar de não gostar assim tanto do carisma dos lutadores, é inegável que Tekken é uma das maiores franchises do género. Eu continuo a preferir Virtua Fighter, mas esta conversão para a PS1 é bem mais fiel à arcade que o primeiro Virtua Fighter alguma vez o foi, e ainda tem o bónus de trazer alguns pequenos extras. No entanto ao ver a evolução que a série foi tomando ao longo dos anos, é óbvio que este ainda é um jogo um pouco cru. A outra possibilidade de se jogar este Tekken (pelo menos na sua versão Arcade) está no Tekken 5 da PS2, que o traz como conteúdo bónus, bem como os Tekken 2 e 3 também.

Ultimate Mortal Kombat 3 (Sega Mega Drive e Sega Saturn)

Ultimate Mortal Kombat 3

Hoje é dia de artigo duplo, mas mesmo sendo duplo será na mesma uma “rapidinha” pois o jogo que trago cá hoje é nada mais que um update a um outro jogo ja aqui analisado, o Mortal Kombat 3, embora para uma outra plataforma. Assim sendo este artigo vai-se insidir mais nas diferenças entre o Mortal Kombat 3 normal e este update, bem como as diferenças entre as versões Mega Drive e Sega Saturn. Ora a versão Mega Drive deste UMK3 chegou-me à colecção algures no ano passado, tendo-me sido vendida a um preço muito simpático por um amigo de infância. Já a versão Saturn custou-me 7€ salvo erro, na feira da Ladra em Lisboa, embora esta não traga manuais.

Jogo com caixa e manuais

Apesar de o Mortal Kombat 3 ter saído originalmente em 1995 para Arcades, a Midway basicamente decidiu de dar uma de Capcom e os seus Super Street Fighter II Hyper Fighting Megamix e no mesmo ano lançou igualmente para as arcades um update do Mortal Kombat 3, remendando algumas queixas que os jogadores tiveram com o jogo original. Para além de um melhor balanceamento de alguns lutadores, introduziram de novo uma data de lutadores favoritos que falharam o jogo anterior, tal como os ninjas Scorpion, Reptile e o Subzero original, ou outros como Mileena e Kitana, bem como mais uma ou outra palette swap dos ninjas – Ermac e Rain por exemplo. O jogo introduziu também um novo nível de dificuldade acrescido, onde regressam as Endurance Battles que podem ir até combater contra 3 inimigos consecutivamente.

Ultimate Mortal Kombat 3 - Sega Saturn
Jogo com caixa

Falando na versão Mega Drive, o jogo herda os mesmos controlos e mecânicas do Mortal Kombat 3, exceptuando uma ou outra questão. A nível de lutadores Sheeva deixou de estar disponível para ser jogada, alegadamente por falta de memória no cartucho. Em seu lugar introduziram as tais palette swaps dos ninjas masculinos – Rain e Noob Saibot são personagens jogáveis exclusivas desta versão do UMK3 (e da versão SNES também). Alguns golpes especiais e fatalities foram modificadas e nesta versão do jogo não existem as animalities, que são uns finishing moves que podem ser desencadeadas após um mercy (onde temos piedade do nosso oponente e damos-lhe mais um pouco de vida para lutar mais um pouco). Nas animalities os lutadores se transformam num animal e acabam com o adversário de formas sempre fofinhas. Mas em lugar das animalities entraram as brutalities, uns combos brutais que acabam por desfazer o oponente em pedacinhos. De resto as babalities e friendships continuam no jogo, embora mais uma vez algumas não sejam idênticas à versão arcade.

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A presença de Reptile e Scorpion é obviamente mais que benvinda!

A versão Saturn deste jogo infelizmente não é um port directo da versão Arcade, mas sim do Mortal Kombat 3 que tinha saído para a Playstation anteriormente e não para a consola da Sega. Por sua vez, este UMK3 não saiu na 32bit da Sony – que confusão! Mas obviamente que inclui também os extras desta versão Ultimate, nomeadamente os novos lutadores modos de jogo e graus de dificuldade, embora não inclua as brutalities e os lutadores exclusivos Mega Drive/SNES. Apesar de herdar várias coisas da versão PS1 do MK3, nomeadamente menus e afins, a jogabilidade e os próprios gráficos são naturalmente bem mais próximos da versão arcade que a versão 16bit. Infelizmente acho que tem um grande problema: os tempos de loading. Mesmo quando tentamos desempenhar uma fatality, temos sempre um delay de poucos segundos, o que estraga um pouco a coisa. As músicas são no formato red-book, pelo que têm muito mais qualidade que as mesmas nas versões 16-bit e afins. No entanto, as músicas das arenas estão trocadas com a versão original.

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Sim, a Eurocom nem se deu ao trabalho de trocar o logotipo deste ecrã (versão saturn).

A versão Mega Drive naturalmente não tem o poder técnico de ter os melhores gráficos ou som, até que muitos dos voice-samples presentes na versão arcade tiveram de ser cortados. E isso até que é natural, visto que os cartuchos têm uma capacidade de armazenamento muito limitada e este jogo, apesar de possuir várias palette swaps em lutadores (óbvio que me estou a referir aos ninjas masculinos e femininos), tem um alinhamento de lutadores gigante. Ainda assim, mesmo sem os animalities e Sheeva, continuo a preferir esta versão à de Saturn. O facto de não ter loadings torna o jogo bem mais fluído, e ter de esperar vários segundos só para fazer uma fatality tira a pica toda.

Naturalmente este jogo também faz parte da colectânea Mortal Kombat Arcade Kollection, que por acaso também a tenho na colecção digital e um dia talvez também lhe escreva uma rapidinha. Nessa colectânea encontramos uma conversão practicamente perfeita da arcade, pelo que seria a versão definitiva a comprar deste jogo. Ainda assim, a Midway não achou que este UMK3 fosse suficiente e no ano de 1996 lançaram mais um update ao update, com o Mortal Kombat Trilogy. Mas isso ficará para um eventual post futuro.

U.N. Squadron (Super Nintendo)

UN Squadron De volta à máquina 16-bit da Nintendo para uma pequena análise a um shooter horizontal da Capcom. U. N. Squadron, conhecido no Japão como Area 88 e sendo uma adaptação de um manga do mesmo nome. É um jogo que surgiu pela primeira vez nas arcades durante o ano de 1989, tendo chegado à SNES algures no ano de 1991. A minha cópia chegou-me às mãos recentemente, através de um bundle que comprei a um colega de trabalho. De todos os jogos que faziam parte do pack, este era o que vinha em pior estado, com aquela enorme fita cola no meio da caixa. Ainda assim não acho que tenha sido mau negócio de todo, até porque nesse pack tinha também um certo Contra

UN Squadron - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, papelada e manuais. Pena a fita cola na caixa de cartão…

A história coloca-nos ao comando de 3 pilotos do UN Squadron, um esquadrão de batalha composto por mercenários bastante habilidosos, que tenta defender o seu país, o reino de Aslam, que foi tomado de assalto por um enorme grupo de mercenários e traficantes de armas, o Project4. Os membros do UN Squadron são então a última esperança de devolver a liberdade ao seu povo, e o resto não é difícil de imaginar. Podemos incialmente escolher jogar com um de 3 pilotos disponíveis: Shin Kazama, Mickey Scymon e Greg Gates, cada um com as suas habilidades próprias. Shin é o piloto que mais rapidamente evolui a arma principal, Mickey o que consegue carregar com mais armas especiais e Greg o que recupera mais rapidamente de dano sofrido.

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As 3 personagens com as quais podemos jogar

Pela esta última frase, já dá para entender que o jogo apresenta algumas mecânicas interessantes. A primeira é que para além de termos de escolher logo à partida o piloto, podemos também escolher o avião a utilizar. Cada piloto tem o seu avião por defeito, mas posteriormente poderemos “comprar” outros aviões com diferentes características, que poderão ser especialmente úteis em algumas missões. E sim, este é um jogo baseado em missões, onde podemos escolher que missão jogar através de um mapa. Assim sendo, não é um jogo tão linear como normalmente eles são. Mas para além de comprar aviões, antes de cada missão podemos também escolher que armas secundárias queremos levar, mas tal como os aviões, essas custam dinheiro. E como podemos ganhar dinheiro? Fácil, destruindo os inimigos. No final de cada missão se não tivermos utilizado todas as armas especiais que compramos anteriormente, o seu valor é restituído à nossa conta, no entanto também não podemos gastar dinheiro à toa, pois se perdermos uma vida, perdemos todo o dinheiro investido nessas armas.

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Ecrã de selecção de missões. Apenas podemos escolher combater os items que estão dentro do círculo mais claro, que vai aumentando à medida em que vamos progredindo

O sistema de dano também é interessante. Ao contrário dos 1-hit-kills tradicionais, aqui temos uma barra de energia. No entanto é frequente que mesmo com um hit a barra se esvazie por completo e basta mais um hit para perdermos uma vida, obrigando-nos a escolher a missão novamente. No entanto, se conseguirmos sobreviver durante algum tempo voltamos a recuperar parte da vida. Mas existem também diversos powerups que podemos encontrar ao destruir os inimigos. Uns restabelecem vida, outros munições das armas especiais que compramos para a missão, outros ainda aumentam o “Pow level”, que basicamente aumenta o dano infligido pela arma principal (que como sempre, tem munição infinita). Voltando às missões, para além das principais que resultam sempre num confronto com um boss, existem outras especiais, ou secundárias como lhes quiserem chamar, onde podemos destruir  pequenos “convoys” terrestres inimigos num curto intervalo de tempo, o que nos dá  bastante dinheiro por recompensa.

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No final de cada missão principal temos sempre um boss. Escolher as armas especiais adequadas já é meio caminho andado.

Graficamente acho um jogo bastante competente para a altura em que foi lançado. Apesar de os gráficos não serem o supra-sumo da SNES, são bastante coloridos e os backgrounds vão sendo também bastante variados. O mesmo se pode dizer dos inimigos e os próprios efeitos das armas especiais também são bastante bonitos. No entanto, tirando um ou outro efeito na apresentação do jogo, este não é daqueles jogos que abusa do mode 7 e as capacidades de sprite rotation que tanto populares foram na SNES. Talvez por ser um port de arcade. Ainda assim, o artwork das personagens e restantes NPCs que vamos vendo quer nos briefings quer na “loja” estão bastante bons, assim como as expressões faciais que vamos vendo dos pilotos ao longo fo jogo. Os efeitos sonoros são OK, cumprem bem o seu papel, já as músicas, bom isso é outra conversa completamente diferente. A Capcom no seu catálogo retro possui imensas músicas notáveis e a banda sonora deste jogo não é excepção. Não sei se vão buscar músicas ao anime Area 88, mas o que é certo é que as músicas deste jogo geralmente são muito rockeiras e bastante uptempo, o que em conjunto com o bom chip de som da SNES, temos aqui algumas faixas memoráveis.

Infelizmente o jogo não herdou o modo para 2 jogadores das arcadas, mas não deixa de ser um óptimo shooter para quem é fã do género. A SNES nem é propriamente conhecida por jogos deste tipo, pelo que U.N. Squadron, pela sua jogabilidade fora do vulgar e excelente apresentação audiovisual apresenta-se como uma óptima alternativa.

Talmit’s Adventure (Sega Mega Drive)

Talmit's AdventureEste foi daqueles jogos que o comprei mesmo à maneira antiga. Encontrei-o há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, não o conhecia de lado nenhum. Mas como estava completo, em excelente estado e a um preço razoável, comecei a olhá-lo com outros olhos. Então, sem uma base de dados do Sega-16.com à mão, vi o nome Namco na caixa, olhei para a parte de trás do jogo, vejo os screenshots e a descrição e decido arriscar. Se fiz uma boa compra? Veremos. Ficou-me por 7€, um preço não tão barato assim, mas pela sua excelente condição não era de deitar fora.

Talmit's Adventure - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Talmit’s Adventure, conhecido também como Marvel Land é a conversão de um jogo de plataformas lançado originalmente em 1989 para as arcades, cuja versão Mega Drive chegou à consola no ano de 1991. Naturalmente foi ofuscada por um certo ouriço azul, até porque as suas mecânicas de jogo eram muito antiquadas e faziam mesmo lembrar os poucos jogos de plataforma que as arcades receberam durante os anos 80, como os primeiros Wonderboy por exemplo. Não deixa também de ser curioso o apoio que a Namco deu à Mega Drive nos seus primeiros anos, com lançamentos “exclusivos” como Rolling Thunder 2 e 3, Splatterhouse 2 e 3 ou mesmo um ou outro RPG. A Namco foi uma das únicas empresas japonesas que desde cedo se revoltou com as políticas monopolistas e opressivas com as third parties que a Nintendo tinha nos anos 80, inícios de 90, aproveitando a Mega Drive para lançar grande parte do seu catálogo doméstico nos primeiros anos da consola. Infelizmente a Mega Drive nunca teve grande sucesso no mercado japonês, pelo que a Namco lá teve de fazer alguns jogos para SNES, mas se pesquisarem, vão observar que esses jogos são uma fracção do que a Namco lançou para a NES anteriormente. Depois com o lançamento da Playstation, a balança da Namco pendeu muito fortemente para as máquinas da Sony, conforme pudemos todos observar.

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Mole King, o vilão lá do sítio

Mas chega de divagações e voltemos ao jogo. Talmit’s Adventure tem uma história muito simples, como todos os platformers da altura (e também quase todos os actuais) o tinham. O jogo decorre então numa terra encantada qualquer – Marvel Land – que é essencialmente um parque de diversões gigante. Ora esse parque era protegido por 3 fadas e uma princesa (Wondra), e o que aconteceu a seguir não é nada difícil de adivinhar. Um vilão, neste caso o Mole King e seus minions, tomaram de assalto a Marvel Land e raptaram as fadas e princesa. Como nestas andanças há sempre um herói que salva a festa, neste jogo esse papel é tomado pelo príncipe Talmit, que dá nome ao jogo na sua versão europeia.

O jogo está então dividido entre 4 áreas principais, cada uma com 7 níveis e um boss. A jogabilidade é muito influenciada pelo primeiro Wonder Boy e os seus clones Adventure Island, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, atravessando níveis desafiantes sempre em contra-relógio. No entanto para além de um platforming com saltos exigentes, podemos apanhar diversos power-ups que nos ajudam a atravessar os níveis. Um deles dá asas a Talmit, que lhe permite saltar mais alto ou mesmo planar ao longo dos níveis, muito útil para atravessar alguns segmentos mais chatos. Outro faz com que Talmit tenha mais umas quantas sombras suas a andar atrás de si, que depois as pode usar em ataques contra os inimigos, sob pena de depois perder uma dessas sombras. Os níveis seguem um certo padrão, em cada zona existe um nível “montanha-russa”, onde temos de nos manter sempre em “solo firme” num dos carrinhos que seguem por trilhos sinuosos e repletos de armadilhas. Antes de cada boss temos sempre um nível mais exigente passado num castelo, ou numa outra masmorra.

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Um dos níveis em que temos de sobreviver a uma montanha russa

Já os bosses por si só são completamente diferentes dos bosses tradicionais neste tipo de jogos. Em vez de um combate como seria de esperar, temos de os defrontar ao vencê-los num determinado mini-jogo. O primeiro desses mini jogos é logo um piscar de olho ao Alex Kidd, com uma partida “à melhor de três” de um jogo pedra-papel-tesoura. O segundo é um minijogo em que temos de abrir/fechar uma série de válvulas de água, de forma a encher um balão de água que molhe o boss, e evitar que o boss por sua vez encha o balão que nos molhe a nós. O terceiro combate é um jogo de memória e reflexos rápidos, onde nos mostram um certo padrão, e temos de identificar esse mesmo padrão num conjunto de várias cartas que são viradas em simultâneo. Por fim, o boss final é o esperado “whac-a-mole”, onde temos de acertar na toupeira que sai de um buraco aleatório. Ao derrotar o Evil Mole dessa forma avançamos para o derradeiro combate, esse sim, já uma luta a sério como manda a lei, onde podemos usar uma série de poderes que obtivemos ao salvar as fadas e princesa. Para além do mais, existem também uma série de níveis bónus no final de cada boss, onde temos de apanhar o máximo de estrelas possível, numa espécie de desfile nocturno de mascotes de um parque de diversões.

Graficamente não é um jogo do outro mundo, especialmente se tivermos em consideração que é um jogo de 1989, de um hardware arcade não muito poderoso. No entanto não deixa de ser razoável. Para mim, por vezes é um jogo demasiadamente “cute”, com os seus cenários muito alegres, alguns deles repletos de doçarias e diversões no geral em background. As músicas, tirando aquelas dos bosses são também no geral demasiado alegres para o meu gosto, mas deve haver quem goste. Noto é por vezes algum slowdown, em situações onde muitos inimigos estão no ecrã, bem como Talmit tem o power-up das suas sombras. Parece que nem sempre o blast processing safa a situação.

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O primeiro boss e o seu esquema de pedra-papel-tesoura

No fim de contas, não posso considerar este Talmit’s Adventure como uma pérola esquecida no catálogo da Mega Drive. No entanto, para quem gostar daqueles jogos de plataforma dos anos 80 que se viam em arcades, como alguns Alex Kidd ou Wonderboy, ainda poderá achar este jogo interessante. A sua jogabilidade é OK, apesar de ter alguns saltos bastante exigentes – é um jogo arcade, tem de ser assim – e no campo audiovisual não é propriamente um jogo que me faça encher a vista, embora a “cutscene” inicial pudesse indicar o contrário. Mas lá está, no geral, é um jogo razoável, e gostei de conhecer este jogo algo obscuro do catálogo da Namco.

Resident Evil 4 – Limited Edition (Sony Playstation 2)

Resident Evil 4 LE

Tempo para mais uma “rapidinha”, embora este jogo mereça um artigo longo. Resident Evil 4 é na minha opinião um dos melhores videojogos lançados na geração DC-PS2-GCN-XBox, tendo mudado radicalmente a jogabilidade dos Resident Evil e não só. É um excelente jogo de acção com uma perspectiva “over the shoulder” que foi sendo popularizada com muitos shooters que lhe seguiram. A razão pela qual não me vou estender muito neste artigo é porque o Resident Evil 4 já foi aqui analisado na sua plataforma de origem, a Nintendo Gamecube. Recomendo a leitura desse artigo para uma análise mais aprofundada, pois aqui vou-me incidir apenas nas diferenças apresentadas por esta versão. E este jogo foi um que me veio parar à colecção de forma completamente acidental, ao ter comprado a um vendedor na Amazon o Ico também para a PS2, tendo recebido por engano esta versão limitada do RE4, que vem num steelbook e inclui como extra um guia de jogo. Felizmente o vendedor enviou-me posteriormente na mesma o Ico e deixou-me ficar com este jogo.

Resident Evil 4 LE - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e guia de jogo

Como já devem saber, Resident Evil 4 coloca-nos numa região remota em Espanha, onde Leon S. Kennedy tem a missão de resgatar a filha do presidente norte-americano das mãos de um estranho culto religioso, o “Los Iluminados”. Acontece que esses senhores são portadores de um parasita capaz de controlar seres humanos e também transformá-los em bonitas e dóceis criaturas, ficando assim lançado o mote para mais uma arma biológica. Este jogo inclui todos os conteúdos da versão original, mais o “Separate Ways”, onde tal como o Ada’s Assignment controlamos Ada Wong. Ao longo da aventura normal, Leon e Ada Wong vão ter diversos encontros e este “capítulo extra” leva-nos na aventura de Ada, por alturas em que ela se separava novamente de Leon. Por exemplo, ficamos a saber que foi Ada quem tocou o sino da Igreja, salvando Leon da chacina na aldeia.

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Este boss continua a ser dos mais impressionantes do jogo

Ao contrário de Ada’s Assignment, este “mini jogo” extra é bem maior, estando dividido em 5 capítulos, cobrindo vários locais, desde a aldeia, o castelo de Salazar, até à ilha onde os acontecimentos finais do jogo tomaram lugar. O vendedor misterioso está também aqui presente, onde podemos mais uma vez comprar e vender itens e armas, fazer upgrades às mesmas ou mesmo à mala onde carregamos tudo. Também existem uma série de tesouros e pedras preciosas para descobrir. Isto juntando ao facto de Ada ser uma personagem misteriosa, e muitos detalhes novos vamos aprendendo sobre a história da série, tornam este capítulo Separate Ways algo essencial. Existem também mais alguns bónus nesta versão face à original, como armas e roupas novas para a personagem.

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You gotta love them shotguns

Infelizmente jogá-lo numa PS2 não é a melhor das ideias. Resident Evil 4 foi um jogo feito de raiz para a Nintendo Gamecube e desde cedo a Capcom queria tirar o máximo proveito possível do hardware da consola da Nintendo. E isso vê-se muito bem. Resident Evil 4 é facilmente dos melhores jogos que a plataforma recebeu, não só a nível de jogabilidade, mas também a nível gráfico. Os cenários, os inimigos e as personagens principais apresentam um nível muito grande de detalhe, comparativamente a muitos outros jogos da Gamecube, inclusivamente jogos first party. Assim sendo, a conversão para um sistema inferior acabou por sofrer. Apesar de ser na mesma um jogo bonito para uma PS2, é bastante notório que os cenários e personagens apresentam modelos com menos polígonos e alguns efeitos de luz e partículas estão também piores nesta versão. Mas lá está, não deixa de ser um excelente jogo. No entanto, sempre recomendo a versão que saiu para a Wii ou o upscale em HD que saiu na Xbox 360 e PS3. Têm os mesmos extras que esta versão PS2 e os gráficos iguais ou superiores (no caso das versões HD) à versão Gamecube.