Não, apesar do nome, este não é o Adventure Island, nem mesmo o Wonder Boy original que deu origem a essa série da Hudson. Este é sim o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap que, tal como muitos outros jogos da série, acabou por ser convertido por outros sistemas, mas com nomes diferentes. E se a série Wonder Boy já não fosse bastante confusa devido aos vários nomes que os mesmos jogos têm dependendo da plataforma e região, chamar-lhe Adventure Island é a cereja no topo do bolo. Ao menos o lançamento norte-americano da Turbografx-16 chama-se Dragon’s Curse. O meu exemplar foi comprado a um particular tendo-me custado cerca de 40€ e este artigo será mais uma rapidinha. Apesar deste Wonder Boy ser um dos meus videojogos preferidos, já falei sobre o mesmo tanto no seu lançamento original da Master System, como no seu fantástico remake para plataformas recentes, como a PS4 ou PC.
Jogo com caixa
Ora a história deste jogo é essencialmente a mesma, mas como a WestOne não possui os direitos do nome Wonder Boy em si, algumas coisas tiveram de ser alteradas. Referências ao Meka Dragon foram removidas, mas a trama é a mesma: ao derrotar o dragão mecânico (último boss do Wonder Boy in Monster Land) o jovem herói vê-se amaldiçoado, transformando-se ele próprio num pequeno dragão. Lá teremos então de explorar o mundo em busca de retomar a nossa humanidade, mas para isso iremos no entanto defrontar outros bosses que nos transformarão noutras criaturas, com habilidades distintas.
Graficamente o jogo mantém o mesmo charme do original, com um pouco mais de detalhe
Tal como no seu antecessor, este é um jogo de plataformas com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que os inimigos largam dinheiro (ou outros itens), dinheiro esse que poderá ser usado em diversas lojas para comprar equipamento, curar, ou mesmo outro tipo de itens. No entanto, este é o primeiro Monster World com elementos mais de metroidvania, na medida em que temos um mundo com zonas todas interligadas entre si e com inúmeros segredos para descobrir, mediante as diferentes habilidades que vamos desbloqueando. O dragão é a forma mais fraca porém é o único que ataca com alguma distância ao cuspir fogo e pode navegar em lava sem sofrer dano. O rato é minúsculo, o alcance da sua espada é curtíssimo porém este pode “colar-se” em certas superfícies e assim subir paredes ou andar pelos tectos. O “peixe” permite-nos ter um melhor controlo ao explorar áreas subaquáticas, o leão é a forma mais forte físicamente e tem o maior alcance com a sua espada enquanto que o falcão nos permite voar. O humano… bom não tem nenhuma destas habilidades!
Podemos gravar o nosso progresso em certos locais
Para além do nome e algumas pequenas mudanças história, que mais há de diferente nesta versão? Bom, o jogo é graficamente um pouco melhor que a versão Master System, ao apresentar mais detalhe em certos backgrounds. As sprites maiores (bosses) estão também melhor detalhadas e agora não os enfrentamos em salas escuras, mas sim com backgrounds algo detalhados. A banda sonora apresenta-nos as músicas familiares da versão original, mas com uma roupagem diferente, pois o chip de som da PC-Engine é bem mais capaz que o da Master System.
É portanto mais uma excelente versão de um dos melhores jogos de plataforma da geração 8-bit. Pois mantém toda a sua jogabilidade intacta. No entanto, aqui na PC-Engine o jogo tem uns visuais ligeiramente superiores e uma banda sonora bem mais trabalhada, pelo que se não fosse pela obscuridade desta versão no nosso mercado, teria sem dúvida um jogo com bem mais notoriedade.
Vamos ficar agora para um jogo de lançamento da PC-Engine no Japão. O nome de Bikkuriman World pode ser algo exótico, mas este é na verdade uma conversão de um outro jogo bem mais conhecido e que já cá trouxe no passado: Wonder Boy in Monster Land. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro e custou-me uns 13 dólares.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
A razão deste Bikkuriman não ser um Wonder Boy é simples. A WestOne, empresa que criou o jogo, detinha os direitos do jogo em si, enquanto que a Sega, empresa que o publicou, detinha os direitos do nome Wonder Boy e suas personagens. É por isso que em (quase) todas as conversões de jogos Wonder Boy para outros sistemas que não tenham tido o aval da Sega, o mesmo acaba por ter recebido nomes diferentes e com as suas personagens trocadas. Foi assim que aconteceu no Adventure Island (que por sua vez deu origem a essa série) quando a Hudson comprou uma licença à Westone para levar o primeiro Wonder Boy para a MSX e Famicom/NES e foi assim que aconteceu quando a mesma Hudson decide levar o Wonder Boy in Monster Land para a PC-Engine. Mas se Adventure Island era uma propriedade intelectual inteiramente nova, este Bikkuriman já era um nome conhecido no Japão. Tal como referi no Bikkuriman Daijikai, os Bikkuriman eram uns doces/chocolates/bolachas japonesas que na década de 80 introduzem uma colecção de cromos repletos de personagens bizarras. Esses cromos aparentemente fizeram um sucesso tremendo que levou ao surgimento de animes e, naturalmente, videojogos também, com este Bikkuriman World a ter sido o primeiro.
Por algum motivo começamos a aventura de cuecas
Então, em vez do Bock Lee/Tom-Tom como protagonista temos uma das personagens desse estranho universo do Bikkuriman World, assim como os bosses e alguns inimigos, bem como as personagens por detrás das lojas e casas que poderemos visitar. De resto é um jogo em tudo idêntico ao Wonder Boy in Monster Land que era um jogo de plataformas ainda algo linear por estar dividido em níveis, mas que aos poucos foi introduzindo muitas das mecânicas de jogo de metroidvania e action RPG que se viriam a popularizar nos Wonder Boy (Monster World) seguintes. Estamos então perante um jogo de plataformas num mundo medieval, onde atacamos os inimigos com uma espada e estes vão largando dinheiro, corações (que nos regeneram a barra de vida) ou outros itens que nos aumentam a pontuação. Espalhados ao longo dos níveis teremos também inúmeros edifícios e portas para explorar. Alguns têm lojas onde poderemos comprar equipamento ou regenerar a nossa barra de vida, outros possuem NPCs que nos dão dicas ou desbloqueiam o nosso progresso, mas muitas portas levam-nos também para armadilhas e bosses, alguns opcionais mas que nos dão como recompensa armas mais poderosas. Muitas passagens secretas e itens escondidos podem também ser descobertos com exploração mais exaustiva nos cenários.
Ao longo dos níveis poderemos encontrar múltiplas portas, algumas levam-nos a bares onde podemos beber um copo, dar duas de letra e regenerar um pouco a nossa barra de vida
No entanto, sendo este um jogo com as origens em arcade, todos os níveis têm um tempo limitado para serem completos, tempo esse que é medido com uma ampulheta visível na parte esquerda do ecrã. Sempre que essa ampulheta se esgota, perdemos um coração da nossa barra de vida e, sendo que temos apenas uma vida para terminar o jogo, rapidamente as coisas se tornam bastante desafiantes. O último nível em particular é um autêntico labirinto! De resto, este primeiro Wonder Boy in Monster Land (World) marca também por ser o primeiro jogo onde poderíamos encontrar e usar diversas magias ou armas secundárias como bombas, bolas de fogo, raios eléctricos que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã, entre outros.
Os bosses que iremos defrontar também são retirados do universo Bikkuriman
A nível audiovisual esta é uma conversão graficamente muito próxima ao original arcade, embora com as personagens principais trocadas. Mesmo a parte esquerda do ecrã, que mostra a nossa pontuação, barra de vida, itens ou magias equipados/seleccionados e o tempo limite é practicamente idêntica à versão original arcade, enquanto que na conversão para a Master System essa informação foi toda simplificada na parte superior do ecrã. As músicas são também bastante agradáveis.
Portanto temos aqui mais uma versão do Wonder Boy in Monster Land que por sua vez é um jogo algo estranho, mas que abriu caminho para os restantes títulos Monster World, onde as suas mecânicas de jogo foram aprimoradas, resultando em excelentes metroidvanias. Esta versão em específico é algo bizarra devido ao universo Bikkuriman ser muito estranho para nós, mas também o podemos jogar em inglês pois existe um patch de tradução feito por fãs.
Vamos voltar à Mega Drive para um jogo muito especial. A série Wonder Boy, que já referi por várias vezes ser uma propriedade intelectual nada simples de analisar devido a todas as variantes e mudanças de nome que os seus jogos receberam ao longo dos anos, pode ser dividida em duas ramificações distintas: O Wonder Boy original, um jogo de plataformas simples e linear (que originou por exemplo a série Adventure Island e a sequela Wonder Boy III: Monster Lair) e os Monster Land / Monster World, que são na mesma jogos de plataforma, mas com progresso tipicamente não linear (metroidvania) e algumas mecânicas típicas dos RPG. E, durante os anos 80 e 90, todos os Wonder Boy que foram publicados pela Sega nas suas consolas acabaram por sair cá no ocidente. Todos… excepto o último, este Monster World IV, que inexplicavelmente nunca teve um lançamento fora do Japão (não contando naturalmente com os lançamentos recentes em formato digital, na Mega Drive Mini ou mesmo o remake deste ano). É que é um excelente jogo, mas já lá vamos. O meu exemplar chegou-me às mãos algures em Junho deste ano, mas foi um grande filme e que me deixou com um prejuízo considerável, pois a loja onde o comprei fez asneira e para além disso os custos alfandegários não foram nada simpáticos.
Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa
A história deste Monster World decorre muitos anos após os acontecimentos dos jogos anteriores. Tanto que o mundo está bastante diferente, agora em vez de termos uma cidade central com influências medievais europeias, todo aquele mundo tem influências árabes. Aliás, as influências egípcias não são uma novidade na série Monster World e aqui teremos uma vez mais pirâmides para explorar e uma esfinge para interagir. Mas voltando ao que interessa, como o jogo decorre muitos anos depois, o protagonista (Wonder Boy ou Shion) já não é o mesmo. Na verdade até é uma rapariga, a jovem Asha que vive numa aldeia remota e anseia em tornar-se uma guerreira aventureira. E quando chega à idade de provar o seu valor como guerreira, é aqui que se inicia a aventura. Começamos por explorar uma dungeon simples, onde acabamos por descobrir um génio da lâmpada que nos irá servir ao longo da restante aventura, começando por nos transportar para a cidade de Rapadagna, que servirá de hub central para aceder às restantes áreas de jogo. É aí que conhecemos a rainha Puraprill XIII, que nos incumbe de uma importante missão: a de resgatar os espíritos elementais que foram misteriosamente aprisionados. É que estes eram responsáveis de manter um grande ser maligno longe da civilização, portanto maus dias avizinham-se. É também nessa cidade onde Asha adopta uma interessante criatura, um “pepelogoo” azul e que será figura muito importante não só na história mas também na jogabilidade.
Este génio tem um sentido de humor muito peculiar. Mas teremos de lhe recorrer quando quisermos abandonar temporariamente uma dungeon e voltar à cidade.
E a jogabilidade foi também bastante modificada perante os Wonder Boy anteriores, a começar pela liberdade de exploração. Este é agora um jogo mais linear e as dungeons que temos de explorar, depois de completadas, ou seja, depois de derrotar o boss final lá do sítio, deixam de poder ser acedidas. E tendo em conta que continuamos a ter muitos tesouros opcionais por encontrar, é uma pena não poder revisitar essas mesmas áreas mais tarde. No entanto, antes de derrotar o tal boss, podemos a qualquer momento chamar o génio que nos transporta de novo para a cidade, o que convém fazer algumas vezes para ajudar no grind. O grind é necessário pois vamos ter várias lojas onde poderemos comprar espadas, escudos e armaduras. Mas infelizmente também aqui as coisas foram simplificadas, pois podemos ter no inventário apenas um destes itens de cada vez. Por exemplo, sempre que compramos uma nova espada, esta substitui a que tínhamos comprado anteriormente. A barra de vida está agora dividida em corações de duas cores. Os corações vermelhos são a barra de vida principal de Asha e esta pode apenas ser extendida mediante a armadura que tenhamos equipado no momento. Ao longo do jogo poderemos coleccionar uma série de cristais azuis e, sempre que juntemos 10 cristais, é adicionado um coração azul à nossa barra de vida. Mas estas foram as únicas mudanças perante a jogabilidade dos títulos anteriores que não apreciei muito, todas as outras foram muito benvindas.
Ao longo das dungeons podemos encontrar vending machines onde, a troco de dinheiro, podemos restabelecer parcialmente a nossa barra de vida
A começar pelo facto de Asha ser uma personagem bem mais ágil que Shion/Wonder Boy. Não só pode correr, como possui mais tipos de ataque (pode atacar com a espada para cima, ou saltar e atacar para baixo, por exemplo), pode usar o seu escudo ao pressionar o d-pad para baixo, mas também é muito importante toda a cooperação com o seu pepelogoo, a tal criatura azul que nos irá acompanhar ao longo do jogo. A qualquer momento podemos chamá-lo (e agarrá-lo) ao pressionar o botão A. Depois podemos usá-lo como uma espécie de pára-quedas quando saltamos, deslizando suavemente pelo ar, ou mesmo usá-lo como uma espécie de plataforma para efectuar um segundo salto. Tanto uma habilidade como outra serão necessárias para alcançar locais que de outra forma não conseguiríamos alcançar, ou para atravessar alguns segmentos mais desafiantes de platforming. Para além do platforming, todas as dungeons exigem bastante exploração e frequentemente temos de pressionar alguns interruptores ou fazer outras acções específicas. Para os interruptores que estão fora do nosso alcance, podemos usar a criatura para os activar, bastando para isso atirá-la para a respectiva direcção. Para alguns obstáculos, como atravessar colunas de fogo ou zonas subaquáticas, teremos mesmo de usar a pobre criatura, que parece ser invulnerável a esse tipo de dano. Numa dungeon com gelo, por vezes até temos de o congelar propositadamente para que este sirva de plataforma! Portanto todas estas novas mecânicas de jogo acabaram por, enriquecer a jogabilidade e, de certa forma, branquear um pouco algumas das mudanças que menos gostei.
Cada dungeon tem tipicamente 2 bosses para enfrentar
A nível audiovisual é um jogo excelente. Já o Wonder Boy in Monster World era um jogo bastante charmoso visualmente, mas neste a WestOne esmerou-se. O mundo de Monster World tem agora influências árabes, com cidades e dungeons muito bem detalhadas e também bastante distintas entre si. A própria Asha está também bem detalhada e animada, fruto também das suas habilidades mais atléticas quando comparando com o protagonista anterior. O génio que nos acompanha é super preguiçoso mas também muito engraçado (experimentem dizer-lhe não várias vezes) e o jogo está repleto de alguns efeitos gráficos interessantes também. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que muitas delas possuem naturalmente influências árabes nas suas melodias.
Graficamente é um jogo bem colorido, bastante detalhado, e todos os NPCs têm coisas minimamente interessantes para dizer
Portanto este é um excelente jogo para a Mega Drive. É verdade que a perda de alguns elementos metroidvania desiludiu-me um pouco, mas como um todo, estamos perante um jogo de plataformas com elementos de RPG muito sólido mesmo. Este Monster World IV saiu originalmente no Japão em 1994 pelo que dificilmente sairia no ocidente antes de 1995. E tendo em conta que haveria muito texto para traduzir, compreendo alguma reticência da Sega of America em fazer esse investimento de tradução para lançar o jogo naquele território, quando nesse ano o seu foco estava principalmente concentrado no lançamento (desastroso) da Sega Saturn. Ainda assim, na Europa a Mega Drive continuava a ser uma plataforma de grande sucesso comercial, pelo que este jogo tivesse lá saído (garantidamente com outro nome) teria tudo para ser um lançamento bem sucedido. É uma pena. Em 2002 um grupo de fãs traduziu o jogo ao lançar um patch e foi dessa forma que o joguei, tanto há imensos anos atrás, como agora. Mas 10 anos depois, a M2 (que tem vindo a trabalhar em inúmeros ports de clássicos da Sega para sistemas modernos) acabou por traduzir oficialmente o jogo para inglês, tendo sido lançado (de forma digital) para o PC, Wii, e PS360. Essa versão veio incluída na Mega Drive Mini e este ano foi lançado um remake chamado Wonder Boy: Asha in Monster World. Esse remake traz também, nas suas versões físicas, a versão da Mega Drive traduzida para inglês, pelo que poderá ser mais uma alternativa a quem quiser experimentar este fantástico jogo.
Vamos ficar agora com uma rapidinha na Mega Drive, não porque este Wonder Boy não mereça um artigo mais extenso, mas sim porque já por cá abordei a sua versão Master System, onde acabei também por tocar nas suas diferenças perante a versão 16-bit. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Maio.
Jogo com caixa
Portanto este Wonder Boy é mais um título na saga Monster World / Monster Land, tratando-se de um jogo de plataformas 2D, mas com elementos de metroidvania e RPG. Infelizmente não reaproveitaram uma das melhores características do Dragon’s Trap que era a possibilidade do herói se transformar nalguns animais que lhe conferiam diferentes habilidades. No seu lugar vamos sendo acompanhados por algumas pequenas personagens, mas só enquanto exploramos algumas dungeons específicas, como uma fada que nos pode regenerar a vida, um anão capaz de encontrar ouro escondido ou outras criaturas que nos ajudam a atacar os inimigos. Mas eventualmente poderemo-nos transformar também numa forma de anão, que nos permitirá aceder a passagens estreitas e explorar novos segredos. E sim, tal como os outros Monster World, o mundo está repleto de tesouros escondidos, bem como teremos acesso a uma série de armas, armaduras e restante equipamento, bem como outros itens mágicos para comprar em diversas lojas. Pelo que por vezes teremos de grindar um pouco e ir derrotando vários inimigos para coleccionar dinheiro e poder ir equipando melhor a nossa personagem. As magias estão também melhor implementadas neste jogo, pois iremos adquirindo diversos feitiços distintos e poderemos mapear dois feitiços para acesso rápido, ao pressionar o botão A e em seguida o d-pad para a esquerda ou direita.
O tridente de Poseidon é o item que nos permite explorar debaixo de água
No que diz respeito aos audiovisuais, naturalmente que a versão Mega Drive está bem mais colorida, com gráficos mais detalhados, e melhores músicas do que a conversão da Master System. No entanto, não está muito longe dos Wonder Boy clássicos para a Master System, mantendo o mesmo estilo gráfico das suas sprites e cenários no geral. Mas é sem dúvida um jogo mais completo (até porque possui mais áreas para explorar!) e com uma melhor jogabilidade no geral. As músicas naturalmente que também são mais agradáveis que na versão Master System, embora seria curioso ver como as bandas sonoras se comparariam, caso a WestOne tivesse composto também uma banda sonora para o FM Unit.
Desta vez temos bem mais lojas para explorar e NPCs para interagir
Portanto, este Wonder Boy é mais um excelente jogo de acção/plataformas e os fãs da série certamente que o irão apreciar, embora considere que esteja uns furos abaixo que o fantástico Wonderboy III: The Dragon’s Trap da Master System. Mas possui também uma série de melhorias, nomeadamente no sistema de magias e o facto de termos mais cidades para explorar e NPCs para interagir. Por fim, nunca é demais agradecer o facto da WestOne se ter dado ao trabalho de converter este jogo para a Master System, numa altura em que a consola já há muito tinha deixado de ser o foco da Sega. Essa versão 8bit, apesar de não ser tão boa quanto a da Mega Drive, é também uma entrada sólida no catálogo Monster World. Pena que o Monster World IV nunca tenha chegado cá no seu tempo.
Wonder Boy é uma série altamente confusa por várias razões. Sejam lançamentos com diferentes nomes no Japão e Ocidente que lancem algumas confusões, seja pelo facto de a série Adventure Island ser uma derivação do primeiro Wonder Boy para as consolas da Nintendo, ou até pelas outras conversões para as consolas da NEC que também usam nomes e protagonistas diferentes. Outra das confusões está mesmo no facto de no ocidente existirem dois Wonder Boy III e que nada têm a ver um com o outro. Um é o excelente Wonder Boy III: The Dragon’s Trap para a Master System, o outro é este título que cá vos trago hoje para a Mega Drive. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Abril, num leilão online por 21€.
Jogo com caixa e manual
Este WBIII: Monster Lair é uma adaptação de um outro Wonder Boy lançado originalmente nas arcades, mas ao contrário dos Monster Land/Monster World, não é propriamente um jogo de plataformas com elementos de metroidvania como tanto gostamos. É sim uma evolução do Wonder Boy original com o ecrã com auto scroll, misturando alguns conceitos de shmup. Aqui cada nível está dividido em duas partes, onde na primeira temos na mesma níveis de platforming, onde a única diferença é que Wonder Boy lança projécteis da sua espada. Na segunda parte do nível já voamos nas costas de um dragão, com o jogo a assumir as mecânicas de um shmup horizontal em pleno e no final desse segmento temos sempre um confronto contra um boss.
Se não fosse pelos projécteis que disparamos pela espada, inicialmente o jogo assemelha-se muito ao primeiro Wonder Boy
Tanto num caso como no outro podemos apanhar vários power ups que mudam o nosso tipo de disparos, existindo várias possibilidades, desde projécteis mais largos, outros que são disparados em diferentes direcções em simultâneo, outros perfurantes e capazes de atingir mais que um inimigo em simultâneo, entre outros. A diferença é que estes power ups duram apenas alguns segundos, retornando depois ao ataque normal. Nos segmentos de platforming temos mais outra mecânica do Wonderboy clássico. Se virem no canto superior esquerdo temos uma pequena barra de vida que vai diminuindo com cada dano que sofrermos, mas também diminui automaticamente com o tempo. Ao apanhar peças de fruta podemos restabelecer parte desta barra de energia, tal como no primeiro jogo. Nos segmentos onde voamos às costas de um dragão, esta barra só diminui mesmo caso soframos dano.
No final de cada nível, um boss espera-nos!
A nível audiovisual, é um jogo que cumpre bem o seu papel, ao apresentar gráficos coloridos e com detalhe quanto baste. As sprites do Wonder Boy e inimigos possuem aquele look familiar para quem é fã da série. As músicas são também agradáveis, mas não particularmente memoráveis. No entanto, tal como no primeiro Wonderboy, é um jogo que acaba por cansar um pouco ao fim de algum tempo, por se tornar algo repetitivo.
Eu prefiro de longe as mecânicas mais metroidvania introduzidas pelos Monster Worlds. O facto de terem introduzido aqui alguns mecanismos de shmup pode não ter sido uma má ideia de todo até porque o jogo foi desenvolvido para as arcades e as mecânicas de metroidvania, introduzidas no jogo anterior que também saiu nas arcades primeiro, não resultam bem nesse segmento do mercado. No entanto, para mim a Westone acertou mesmo na mouche no seu jogo seguinte, o outro Wonder Boy III e a partir daí a série teve sempre as consolas como mercado primário.