Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.

Galaxy Fight (Sega Saturn)

Com o sucesso de Street Fighter II, foram inúmeras as empresas que tentaram repetir a aquela fórmula de sucesso. A Sunsoft acabou por ser uma delas, tendo lançado em 1995 este Galaxy Fight, originalmente nas arcades, com o hardware da SNK, NeoGeo MVS. Inevitavelmente acabaram posteriormente por surgir algumas conversões para consolas, a começar precisamente pelas plataformas da SNK, mas a Saturn e Playstation também não ficaram esquecidas. O meu exemplar foi comprado algures em Março passado, tendo-me ficado barato, pois foi comprado num bundle com vários outros jogos da Saturn.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, este é um jogo futurista, com protagonistas de diversos planetas. Qual a razão de andarem à pancada uns com os outros? Bom, há uma profecia qualquer que a cada 1000 anos um deus assume a sua forma física e surge na galáxia. Mas este não é um deus benigno, bem pelo contrário. O objectivo será então o de derrotar esta divindade, sendo que pelo meio iremos também andar à pancada com uma série de outros guerreiros também.

As arenas são bastante variadas entre si, e possuem sempre excelentes detalhes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é até relativamente simples, com os botões A, B e C a servirem para ataques fracos, médios e fortes respectivamente. O botão Z serve para provocar o adversário, os botões X e Y não possuem qualquer utilidade a menos que activemos o “Special Command Mode”, onde poderemos assignar golpes especiais a estes botões. De resto é um jogo simples, sem grandes mecânicas de combos ou barras especiais que nos desbloqueem outros ataques. Mas nem por isso é um jogo fácil, os oponentes dão boa luta. Quanto aos modos de jogo, também não esperem por grandes surpresas, pois temos aqui o arcade e um versus para 2 jogadores.

O elenco de lutadores é bastante variado, incluindo ninjas, robots e aliens

A nível audiovisual gostei bastante do jogo. As personagens estão distribuídas por diferentes planetas, o que resulta sempre em arenas com temáticas variadas. Temos umas mais futuristas, outras no meio da natureza, outras em grandes templos, e por aí fora. O design das personagens está muito bem conseguido e tudo é apresentado com um 2D de muito boa qualidade como seria de esperar. Gosto do design das personagens e as arenas também estão repletas de bonitos detalhes como alguns efeitos de parallax scrolling, sendo que aqui as arenas não possuem limites, vão fazendo scrolling infinitamente. As músicas são também bastante agradáveis, sendo na sua maioria grandes malhas de rock como manda a lei.

Portanto este Galaxy Fight, apesar de não ter trazido nada de propriamente novo aos jogos de luta, não deixa de ter sido um título bem sólido e com excelentes visuais. A Sunsoft não se ficou por aqui e lançou posteriormente o Waku Waku 7, um jogo que cheguei a jogar nas arcades há uns anos valentes e que teve também um lançamento para a Saturn, mas infelizmente esse já se ficou pelo Japão.

Lemmings (Sega Mega Drive)

Desenvolvido pela mesma equipa que veio mais tarde criar a série Grand Theft Auto, Lemmings é um muito interessante jogo de puzzle lançado originalmente em 1991 através da Psygnosis para uma série de computadores como o Commodore Amiga. Acabou por ser convertido para inúmeras outras plataformas, com a versão Mega Drive (e Super Nintendo também) a ser convertida nada mais nada menos do que o braço nipónico da Sunsoft. O meu exemplar foi adquirido em duas fases: numa primeira comprei a caixa e manual por uns 2/3€, já há vários anos atrás numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Andei depois muito tempo a ver se encontrava um cartucho solto, algo que acabou por acontecer algures em Abril do ano passado, cujo acabou por me ser oferecido por um particular.

Jogo com caixa e manual

Ora então qual é o conceito deste Lemmings? Estas criaturas são roedores que vivem já perto do Árctico e ficaram muito conhecidos pelas suas suas concentrações em grande número e supostas tendências suicidas, ao serem filmados a atirarem-se de penhascos. Pelos vistos não são suicidas, mas também não sou especialista na espécie, de qualquer das formas a DMA design achou boa ideia desenvolver um jogo à volta desse conceito. Basicamente o que aqui teremos são dezenas de níveis cheios de obstáculos onde teremos de encaminhar um determinado número de Lemmings até á saída do mesmo. Para isso teremos ao nosso dispor uma série de habilidades que podemos assignar individualmente aos Lemmings que vão caindo de um alçapão. Mas quais as habilidades que temos disponíveis, bem como o número de vezes que as podemos assignar é também variável consoante o nível em questão, pelo que teremos de ser por vezes muito criativos e ocasionalmente, sacrificar alguns lemmings acaba memso por ser inevitável.

Em cada nível temos uma quota mínima de lemmings a salvar

Isto porque os Lemmings vão caindo de um alçapão (cujo spawn rate poderemos ajustar) e a partir do momento em que caem em segurança numa superfície começam imediatamente a andar para a direita. Caso embatam numa parede, mudam de direcção e por aí fora. Então teremos de ter cuidado com precipícios, poças de água, chamas, espinhos e outras armadilhas escondidas que iremos encontrar à medida que vamos experimentando os níveis. Com os números de lemmings sempre a aumentar, temos de garantir que “a manada” vai sendo encaminhada com segurança, quando temos alguns lemmings escolhidos por nós para ir abrindo caminho até à saída, usando para isso as habilidades que podemos escolher. Estas consistem em assignar um guarda-chuva que serve de pára-quedas, permitindo ao lemming cair em segurança de alturas maiores, outra para escalar paredes, três habilidades para cavar superfícies, uma verticalmente, outra horizontalmente e uma outra de forma diagonal, sempre de cima para baixo. Outra das habilidades muito úteis é a de construir pequenas escadas de 12 degraus, o que servirá para construir pontes ou escadarias. Temos ainda a possibilidade de assignar lemmings “bloqueadores”, servindo de paredes e por conseguinte fazendo com que os outros lemmings mudem de direcção assim que entrem em contacto. A última habilidade disponível é a de activar lemmings bombistas suicidas, que explodem ao fim de 5 segundos. Qual a utilidade disto a não ser para satisfazer o sadismo do jogador? Bom, o lemming ao explodir rebenta também com parte do cenário à sua volta, e por vezes não temos habilidades de escavação suficientes (ou nenhumas de todo!) para conseguir abrir caminho onde necessário, pelo que sacrificar alguns dos pobres roedores é mesmo a única opção.

Temos de ter em atenção que os lemmings nunca param, pelo que temos de arranjar forma de os encaminhar na direcção correcta

Portanto resumindo, em cada nível temos um determinado número de lemmings disponíveis, cuja taxa de “nascimento” pode ser algo controlada, e onde teremos de levar pelo menos uma determinada percentagem de lemmings até à saída do nível, dentro de um tempo limite também previamente estabelecido. Em cada nível também teremos uma série de habilidades que estamos autorizados a usar, bem como o número de vezes que podemos usar cada uma. Ao longo dos níveis temos de atravessar vários obstáculos como precipícios, escavar túneis ou pontes, sendo que os lemmings não páram de nascer e estão em constante movimento. Para além disso, existem superfícies impenetráveis e outras que apenas nos permitem escavar numa certa direcçao. Portanto, pegando em toda esta informação, o resultado é um jogo de puzzle muito interessante e desafiante, que nos obriga a ter reflexos rápidos e planear minuciosamente o que podemos fazer tendo em conta os recursos disponíveis. Para além deste extenso modo single player, o jogo oferece também a possibilidade de jogarmos com um amigo num modo multiplayer competitivo. Aqui cada jogador pode comandar apenas os lemmings correspondentes à sua cor, mas o objectivo é o de abrir caminhos e tentar encaminhar o maior número possível de lemmings para a sua saída, mesmo que sejam criaturas do outro jogador. Confesso que não perdi muito tempo com este modo de jogo, mas acredito que tenha sido bastante divertido para a altura.

O modo multiplayer tem pinta de ser viciante!

Temos ao todo no modo single player 180 níveis para completar, ao longo de 6 diferentes níveis de dificuldade, é muita coisa mas felizmente dão-nos uma password após completar cada nível. O original possuía 4 níveis de dificuldade, com 120 níveis ao todo. Aqui a conversão é mais ou menos fiel, com alguns níveis modificados, aparentemente aqueles que eram maiores nas versões Amiga e PC foram substituídos por níveis mais curtos ou até retirados da expansão Oh No! More Lemmings, como li por aí. De qualquer das formas, 180 níveis é muita coisa, pois alguns são mesmo muito desafiantes, obrigando-nos a timings muito precisos e uma gestão impecável de recursos.

No que diz respeito aos audiovisuais, a nível gráfico é um jogo muito simples. Os níveis em si vão sendo algo variados nas suas temáticas (incluindo alguns mais infernais certamente inspirados em Shadow of the Beast), mas a implementação da Mega Drive acaba por sofrer alguns cortes no detalhe dos lemmings e as cores dos níveis, que são um pouco mais deslavadas nesta versão. As músicas são um prato misto, desde interpretações de alguns temas clássicos como Mozart ou Tchaikovsky, passando por músicas bem mais alegres e mexidas, típicas da comunidade Amiga. Já no que diz respeito aos efeitos de som, estes são quase inexistentes nas definições por defeito das opções. Isto porque podemos jogar com música e efeitos sonoros limitados, desligar a música e melhorar a qualidade e número de efeitos sonoros, ou desligar tudo.

As skills que podemos assignar vão sendo muito mais limitadas em níveis de dificuldade mais elevados

Mas mesmo com estas limitações técnicas, o que interessa da jogabilidade continua aqui presente, sendo esta, na altura, uma conversão bastante sólida do clássico original. Mas o Lemmings continuou a ser convertido para inúmeras plataformas, incluindo a versão Playstation que para além dos níveis originais, inclui também toda a expansão “Oh No! More Lemmings“. Ou um remake completo lançado em 2006 para a PSP e PS2 também poderão ser alternativas bem válidas. No que diz respeito às consolas da Sega, a Master System e Game Gear receberam também conversões, que acabam por ser muito mais humildes.

 

Bugs Bunny Rabbit Rampage (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas agora na Super Nintendo, vamos ficar com mais um jogo dos Looney Tunes, cuja licença, algures no início da década de 90, estava na posse da Sunsoft, uma empresa que habitualmente era sinónimo de qualidade nos seus jogos. Este infelizmente ficou um bocado aquém das minhas expectativas, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, numa Cash Converters em Genebra, na Suíça. Tinha ido lá uma semana em trabalho e lá houve um dia em que consegui espreitar a loja. Ficou-me por cerca de 10€.

Apenas o cartucho

Ora como podem adivinhar, neste jogo protagonizamos o Bugs Bunny, conhecida personagem do universo da Warner Bros. Não estou muito certo da história, mas essencialemente este é um jogo de plataformas onde teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e toneladas de inimigos até encontrarmos a saída do nível, ou o seu boss. Os controlos são relativamente simples, com cada botão facial do comando da SNES a possuir funções distintas, como saltar, pontapear, atirar tartes ou usar itens, que podem ser seleccionados recorrendo aos botões de cabeceira.

Infelizmente os ataques normais de Bugs são practicamente inofensivos

Até aqui tudo bem, e o jogo até que possui uns gráficos bem interessantes, bem detalhados e animados. No entanto a jogabilidade deixa um pouco a desejar, principalmente pel dificuldade imposta no jogo. Todos os ataques “normais” que temos, nomeadamente saltar em cima dos inimigos, pontapeá-los ou atirar-lhes com tartes, causam muito pouco dano na maioria dos inimigos, pelo que teremos de os atacar múltiplas vezes até serem derrotados. Ora nos primeiros níveis, com paciência e uma jogabilidade mais cautelosa, até nos vamos safando. Mas noutros, onde para além dos inimigos temos de nos preocupar com objectos que caem do céu, bom aí já fica muito mais complicado e frustrante.

Os bosses para além de grandes, estão bem detalhados

Os itens que vamos apanhando vão sendo mais ou menos úteis. No primeiro nível, onde temos aqueles cães de caça muito chatos, os ossos são armadilhados e se os deixarmos no chão e um dos cães o comer, bom é uma maneira bem mais rápida de os derrotar em vez de recorrer aos ataques normais. Barras de dinamite servem também de explosivos com uma boa capacidade de dano, mas outros como os tomates que podem ser atirados aos inimigos não dão grande jeito. Temos itens que servem também para marcar checkpoints nos níveis e alguns que são exclusivos de alguns níveis. Por exemplo, no nível em que enfrentamos um touro podemos usar as bigornas, que à boa maneira dos Looney Tunes, ficam escondidas atrás de um pano vermelho de toureiro, fazendo o touro espetar-se! Ou os alvos que aparecem no nível Western, que caso um inimigo os pise, leva com um cofre gigante em cima!

Tal como no Comix Zone, o jogo dá-nos sempre a ideia que alguém está a criar e manipular o mundo onde jogamos

Este bom humor dos Looney Tunes acaba por ficar espelhado ao longo dos níveis, estes que até que estão bem detalhados e são variados entre si, comeando por montanhas repletas de neve, passando por um western, uma arena de touros, o conto dos 3 porquinhos (sim, leram bem), o espaço, entre muitos outros. As sprites estão também bem detalhadas e animadas e as músicas correspendem às expectativas, são variadas e assemelham-se bastante ao que estaríamos habituados a ouvir no cartoon.

Chameleon Twist (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, mas visitando agora a Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um daqueles que nunca tinha ouvido sequer falar, mas após ter encontrado vários jogos Nintendo 64 (e não só) como new old stock de uma loja do Porto, algures em 2015, acabei por o comprar. Afinal tinha-me custado apenas 5€ e tinha o selo da Sunsoft na caixa, então o que poderia correr mal?

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, em primeiro lugar a história é practicamente inexistente. Vemos um coelho com uma cartola todo atarantado a correr na floresta, passando por um camaleão aborrecido com a vida. Ali entra num portal e o camaleão, como não devia ter muito que fazer, decide ser curioso e entra no portal, obrigando-nos a completar uma série de níveis e defrontar bosses no final, para poder regressar ao seu mundo.

Pensem numa espécie de bionic commando de plataformas em 3D, mas com uma língua em vez de braço extensível

E este Chameleon Twist até que tem um conceito interessante, na medida em que controlamos um camaleão que pode fazer muita coisa com a língua. Ladies, beware. Antes de começarmos a aventura propriamente dita temos no entanto a possibilidade de correr um tutorial que vai tendo pequenas salas que nos introduzem às mecânicas de jogo. Basicamente o analógico serve para movimentar o camaleão (que quando atravessou o portal mudou de forma, já agora), o botão A para saltar e o B para usar a língua. Bom, tal como o Yoshi, podemos devorar inimigos que estejam à distância e cuspi-los, sendo esta a única forma de ataque que dispomos. A diferença é que quando atiramos a língua para fora, o camaleão fica estático e podemos usar o analógico para controlar por onde se vai esticando a sua língua. Dessa forma podemos apanhar mais que um inimigo de cada vez. E sendo este um jogo de plataformas, podemos também agarrar postes distantes com a língua, servindo de gancho para levar o camaleão para plataformas que não conseguiria alcançar. A língua do bicho serve também de vara para saltar mais alto e estas são todas técnicas que devemos practicar no modo tutorial, pois teremos de as usar para ultrapassar todos os desafios que o jogo nos oferece.

A câmara não ajuda e nem sempre conseguimos perceber qual a altura a que estão os inimigos

De resto, para além de corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida, também podemos encontrar outros itens para apanhar, nomeadamente coroas douradas. Existem mais de 20 em cada nível, sendo que teremos de apanhar um certo número para desbloquear algum conteúdo de bónus, como uma sala secreta no último nível onde temos uma pequena partida de bilhar para jogar. Com a língua do camaleão a servir de taco, claro. Estou a ficar cansado de falar de línguas.

A nível audiovisual é um jogo mediano. Por um lado os níveis até vão sendo bem diferenciados entre si, desde florestas, cavernas, um deserto repleto de ruínas e armadilhas, ou mesmo uma casa assombrada. Mas a nível de texturas acaba por deixar um pouco a desejar. As músicas apesar de não serem desagradáveis e adequarem-se ao nível em questão, por exemplo no deserto ouvimos alguns temas de influências árabes, no fim de contas acabam por não ser propriamente memoráveis.

À medida que vamos avançando, os puzzles também vão sendo mais desafiantes

Portanto este até é um jogo com boas ideias, mas sinceramente não acho que seja um platformer muito cativante. Por um lado os níveis não são assim tão interessantes, apesar de serem bastante distintos entre si. Por outro, o controlo de câmara atrapalha bastante e o camaleão parece-me demasiado lento para algum do platforming de precisão que temos de fazer por vezes. Para além do Boss Rush mode que podemos desbloquear, resta apenas referir que existe também uma componente multiplayer competitiva mas nunca cheguei a experimentar. Mas ainda assim deve ter tido algum sucesso, pois a Nintendo 64 acabou por receber uma sequela em 1999.