Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.

Hellfire (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas na Mega Drive e aos shmups para mais um jogo da Toaplan, o Hellfire! Este é dos poucos shmups horizontais que eles produziram, mas possui também uma série de mecânicas interessantes e claro, picos de dificuldade insana. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro e custou-me algo entre os 20/25€.

Jogo com caixa e manual

Ora e o que difere este Hellfire dos demais jogos do género? É sem dúvida a sua jogabilidade. Os controlos são simples, com o direccional a mover a nave pelo ecrã, o botão A para disparar (o autofire pode ser activado nas opções) e o C é usado para disparar o special, um poderoso tiro de canhão (estes com munição limitada) capaz de atravessar os inimigos, logo capaz de causar dano em vários em simultâneo. Sobra então o botão B que tem consigo a tal inovação nas mecânicas de jogo. Esse botão serve então para direccionar as nossas armas normais para disparar em frente, disparar para trás, disparar em simultâneo para cima ou baixo ou disparar nas 4 diagonais em simultâneo. Um detalhe interessante é que cada direcção escolhida muda a cor da nave e dos disparos para cor-de-rosa, amarelo, verde ou azul respectivamente. Naturalmente que à medida que vamos jogando vamos efrentar inimigos vindos de múltiplas direcções e vários padrões de movimento e ataque, que nos irão encorajar fortemente a alternar entre estas várias direcções de disparo.

Na versão MD não só os disparos mudam de cor consoante a sua direcção, mas a nave também, o que acaba por ajudar um pouco

E claro, temos também uns quantos power ups para apanhar. Os ícones do tipo P servem para fortalecer a nossa arma normal, que passa inicialmente a disparar um feixe mais potente, passando para disparar múltiplos feixes em simultâneo. Os ícones do tipo S servem para aumentar a nossa velocidade de movimento, enquanto que os B servem apenas para nos dar pontos de bónus. Também poderemos no entanto encontrar um escudo, vidas extra, munições para o canhão especial e uma option, um satélite que voa ao nosso lado e que tem aqui também um papel distinto. Este não serve para aumentar o nosso poder de fogo (pelo menos directamente) nem servir de escudo. Na verdade não temos qualquer controlo dessa pequena nave, que vai vagueando pelo ecrã em busca de inimigos, albarroando-os e causando-lhes dano dessa forma. De resto convém sempre sublinhar os picos de dificuldade típicos de um jogo da Toaplan. Temos apenas 2 níveis de dificuldade: easy (que não é necessariamente fácil) e hard, sendo que para alcançar o final verdadeiro temos no entanto de terminar o jogo numa dificuldade secreta, mais difícil ainda.

O design de alguns inimigos até que é bastante interessante. A nave da direita costuma recompensar-nos com power ups

No que diz respeito aos gráficos, este é um shmup bem competente, embora esteja longe de um Thunder Force IV nesse aspecto. O jogo está dividido em 6 níveis, todos com paisagens bem distintas, passando então tanto por batalhas em pleno espaço como em enormes estações inimigas, bem como florestas, selvas ou até um deserto com certas pirâmides e inimigos de influência egípcia. Gosto do design da nave e de alguns inimigos! Os níveis também vão tendo um bom nível de detalhe e as músicas são bastante agradáveis.

Portanto estamos aqui perante mais um shmup bem competente, com algumas mecânicas de jogo interessantes e uma dificuldade acima da média, como a Toaplan nos habituou. A versão Mega Drive é uma conversão bastante competente do original arcade, embora por vezes os cenários não sejam tão fiéis à versão original. Convém também mencionar que existe uma versão para a PC Engine CD que devido a sair nesse formato teve direito a uma cutscene de abertura anime bem detalhada e uma banda sonora toda em CD Audio. Dizem também que é uma versão muito mais fácil…

Assault Suit Leynos 2 (Sega Saturn)

Depois de Assault Suits Valken (por cá conhecido por Cybernator) a Masaya manteve um certo silêncio em relação à continuidade da série. Pelo menos até 1997, onde é lançado, exclusivamente no Japão e para a Sega Saturn, a sequela directa de Assault Suit Leynos da Mega Drive (conhecido como Target Earth nos Estados Unidos e que recebeu um remake para a PS4 há uns anos atrás). O meu exemplar deste Leynos 2 foi comprado a um particular francês por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada com stats das diferentes armas que podermos vir a desbloquear. São 50 ao todo.

Ora a história decorre algures após os acontecimentos do primeiro Leynos onde teremos uma vez mais de enfrentar um exército repleto de mechas e diversas naves que teremos de destruir. Infelizmente não consigo dar grandes detalhes pois a história está toda em japonês. Antes de cada missão temos uma parede de texto que suponho que nos indique quais os objectivos de cada missão e, tal como nos seus percussores, iremos ter vários diálogos entre as personagens ao longo de todos os níveis. Infelizmente estão todos em japonês.

Um dos itens que podemos carregar permite-nos alternar entre mira manual ou automática

Felizmente, no entanto, os menus estão na sua maioria em inglês, o que é uma grande ajuda face às grandes possibilidades de customização que o jogo oferece. Antes de entrarmos por aí, vamos abordar brevemente os controlos do jogo. O d-pad movimenta o nosso mecha e, caso tenhamos activado a mira manual, temos de usar os botões cima e baixo para rodar os braços do mecha nesses sentidos, podendo no entanto a qualquer momento trancar a mira com o botão L. O botão R serve para activar o modo dash, permitindo-nos navegar muito mais rapidamente. Os restantes botões faciais servem para activar todo o tipo de equipamento que tenhamos carregado antes de cada nível. Por defeito o botão A usa a arma primária, que também por defeito é uma metralhadora, já o B serve para saltar, bem como voar, enquanto tivermos energia disponível, isto claro, se tivermos o jetpack equipado nessa posição. O C serve para activar escudos, o Z serve para alternar entre mira manual ou automática (cuja aponta sempre para o inimigo mais próximo, o que nos dá uma boa ajuda em momentos mais críticos). Os botões X e Y servirão para activar/usar armas ou equipamentos que tenhamos inicialmente assignado para esses slots.

Algumas missões são bem chatas, mas tal como no primeiro Leynos, escolher as armas certas é meio caminho andado para o sucesso

Mas tudo isto é customizável antes de cada missão! E no final de cada nível, mediante a nossa performance (número de inimigos destruídos, dano sofrido e tempo), iremos desbloquear novas armas, equipamento, ou mesmo novos mechas que poderemos vir a utilizar nas missões seguintes. Para além de diferentes armas (metralhadoras, raios laser, lança chamas, mísseis, etc) e escudos, poderemos ainda desbloquear e equipar diferentes devices que melhoram os stats do nosso mecha. Para além disso, os próprios valores base dos seus stats podem ser rebalanceados, como a agilidade, poder de fogo e capacidade de regeneração. Já agora, tal como no primeiro Leynos, a nossa barra de vida vai sendo regenerada automaticamente enquanto não sofremos dano, pelo menos enquanto tivermos energia disponível (barra semi-circular à esquerda).

Apesar de não ser o jogo mais impressionante da Saturn, contem na mesma com bosses gigantes!

A nível gráfico é um jogo completamente em 2D, apresentando no entanto gráficos com um bom nível de detalhe, mas não é, de longe, o jogo 2D mais impressionante que vocês podem ver na Sega Saturn. Um detalhe interessante é a câmara que se vai aproximando ou afastando do nosso mecha, mediante o alcance da arma de fogo que estejamos a utilizar no momento. Estar atento ao radar (canto inferior esquerdo) é uma necessidade, particularmente no quarto nível, onde teremos de escoltar um conjunto de veículos em segurança. A banda sonora é, na sua esmagadora maioria, composta por temas rock com alguma electrónica e sintetizadores à mistura. É uma banda sonora agradável. De resto, na apresentação, o jogo como um todo deixa ainda um pouco a desejar. Os níveis, apesar de possuirem batalhas intensas, não são tão impressionantes quanto isso e mesmo os diálogos que vamos vendo ao longo do jogo não possuem qualquer voice acting, o que denota uma vez mais que este jogo não terá tido um orçamento lá muito grande.

O sistema de customização do jogo é bastante complexo, parece-me algo overkill para um jogo com apenas 7 níveis

Portanto este Assault Suit Leynos 2 é um shmup muito interessante e que nos oferece inúmeras possibilidades de customização. Não só por todas as armas, equipamentos ou até mechas adicionais que poderemos vir a desbloquear, mas também pelas opções de customização dos próprios mechas em si. O problema é que é um jogo com 7 níveis e tanta customização assim parece-me um pouco overkill. Mas talvez me esteja a escapar alguma coisa e gostava de o voltar a jogar caso um dia seja lançado algum patch de tradução feito por fãs. De resto a série Assault Suits viria a receber mais um jogo em 1999, mas este é exclusivo da Playstation no Japão. Assault Suits Valken 2, mas agora como um RPG estratégico à lá Front Mission. Acho que desta vez vou passar.

Kickball (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas e agora para mais um jogo de desporto da PC-Engine, este Kickball, publicado pela NCS/Masaya foi um jogo que me surpreendeu pela negativa pelo que irei comentar a seguir. Tal como a maior parte dos outros jogos de desporto desta consola que trouxe recentemente/vou trazer no futuro, este veio num lote de 15 jogos que importei directamente do Japão algures no passado mês de dezembro a um preço muito convidativo, cerca de 5€ já a contar com portes e alfândega.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

Este Kickball era então, dos jogos de desporto daquele lote, o que me despertava maior curiosidade pois pela sua capa pensei que fosse um jogo de futebol meio maluco, ou um híbrido de jogo de futebol e do jogo do “mata”, que é muito popular no Japão também. Mas não, este é na sua essência um jogo de baseball, mas com elementos de futebol e do tal jogo do mata. Basicamente pensem que estão numa partida de baseball, mas em vez de o batedor usar um taco, usa os seus pés para pontapear a bola o mais longe possível. Para além disso, enquanto os jogadores da equipa que deu o pontapé se vão movimentando entre as bases, a equipa adversária, assim que tiver a bola em sua posse, pode atirá-la a “matar” para esses mesmos corredores, evitando que eles alcancem a base seguinte.

As equipas são completamente bizarras!

Basicamente podemos jogar partidas de um ou 2 jogadores, onde poderemos escolher uma de 7 equipas bastante bizarras. Para terem uma ideia, temos equipas de focas, polvos gigantes, lutadores de sumo, gajos bombados e carecas, entre outras personagens. Cada equipa tem um poder especial no momento de atirar a bola de forma a dificultar a vida a quem tiver de a pontapear. Por outro lado, quem estiver a pontapear também o poderá fazer com bastante força de tal forma que atordoe por breves momentos quem apanhar a bola a seguir, o que poderá facilitar a transição entre bases. Agora como fazer isso é que sinceramente nunca entendi, pois o google lens não foi de grande ajuda a traduzir o manual.

O jogo até que possui algumas animações bastante cómicas, o que assenta bem perante toda a bizarrice

Graficamente até que é um jogo colorido e bem detalhado. As personagens super bizarras também vão tendo algumas animações cómicas que resultam bem num jogo que aparenta ser sempre bem humorado. As músicas também são agradáveis, pena mesmo é que eu continuo sem entender muito bem o que tenho de fazer num jogo de baseball, e por muitos floreados que o jogo tenha, não deixa de ser um jogo de baseball na sua génese.

Ganbare! Golf Boys (PC-Engine)

Eu avisei que nos próximos tempos ia trazer algumas rapidinhas a jogos desportivos da PC-Engine. Depois da conversão do Jack Nicklaus, que sendo um jogo de origem ocidental está completamente em inglês mesmo na sua versão PC-Engine, chegou agora a vez de escrever sobre este Ganbare! Golf Boys, um título produzido pela NCS/Masaya. Ao contrário do Jack Nicklaus, que é um simulador mais realista, este já possui uma jogabilidade mais arcade e por isso acaba por ser também mais divertido de se jogar. Tal como o Jack Nicklaus, este jogo veio de um bundle de 15 jogos de PC Engine que comprei algures em Dezembro do ano passado, por menos de 5€ por jogo, já a contar com custos de portes e alfândega, o que acabou por ser um óptimo preço.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de 3 modos de jogo nomeadamente um torneio, stroke e match. Infelizmente o manual não dá grandes detalhes sobre cada um dos modos de jogo em si. O match está trancado para 2 jogadores portanto presumo que seja exclusivo multiplayer pelo que não o experimentei, já o modo stroke apresenta 2 campos de golfe que podemos jogar. O modo torneio parece-me ser o mais completo, visto que inicialmente dispomos apenas de um torneio em que podemos participar (NCS), mas posteriormente poderemos vir a desbloquear outros dois (Japan e World). Ambos os modos de jogo podem no entanto ser jogados sozinhos ou com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multitap.

Depois de escolhermos o nome dos jogadores, poderemos também introduzir uma password que presumo que restaure alguma partida anterior

A jogabilidade é simples, onde primeiramente devemos apontar a mira para definir a direcção da tacada e depois, com o pressionar do botão I, vamos avançando nas acções seguintes, a começar por escolher que taco a usar, a posição da bola que queremos atingir e por fim preparar a tacada. Esta possui uma vez mais uma barra de energia que temos de interagir a dois tempos, primeiro para definir a potência da tacada, depois para definir a sua precisão. A barra de energia é no entanto apresentada numa forma circular que representa o movimento dos braços ao realizar a tacada. No primeiro “tempo”, quanto mais próximo da extremidade superior da barra nos aproximarmos quando pressionamos o botão, mais os braços do golfista estão no ar, indicando que a tacada será mais potente dessa forma. Já o segundo tempo deve ser pressionado próximo do centro inferior da barra circular, próximo do solo. E eu disse que este jogo era mais arcade e de facto acaba por ser pelo menos na sua apresentação, pois no resto até que inclui tudo o que é habitual de se encontrar num simulador desta época. O vento e o alcance máximo de cada tipo de taco são naturalmente coisas que nos devemos preocupar e ao pressionar o botão Select é-nos mostrado um menu (que curiosamente até está em inglês) onde podemos realizar acções secundárias, como observar o campo de golfe livremente, obter conselhos (em japonês), ver a pontuação ou até definir a nossa postura.

Pessoalmente até que gosto deste sistema para planear as tacadas. Acho-o bem intuitivo!

No que diz respeito à apresentação, este é um jogo que mantém sempre uma perspectiva vista de cima, com a câmara a aproximar-se quando estamos no green, ou seja, já perto do buraco. Isto permite que as partidas fluam bem melhor do que noutros simuladores da época, que tentavam renderizar o campo em pseudo 3D e isso interrompia constantemente a acção em breves segundos. Graficamente o jogo apresenta visuais coloridos (dentro do possível, visto que a maior parte dos circuitos são em tons verde de vegetação, azuis para água e amarelos para areia). O detalhe é o suficiente tendo em conta a distância e posicionamento da câmara. Já as músicas até que são bastante agradáveis e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel.

Estes triângulos no terreno presumo que assinalem declives

Portanto este Ganbare Golf Boys até que me pareceu um jogo de golfe bem competente e sem dúvida mais divertido de jogar que o Jack Nicklaus. Os seus visuais são simples e a jogabilidade também é intuitiva, mesmo com quase todo o texto em japonês. No entanto a PC-Engine possui imensos jogos de golfe e eu ainda tenho uns quantos para experimentar, pelo que ainda é prematuro estar a dizer se este será dos melhores.