Indika (Sony Playstation 5)

Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.

Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.

Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante

Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.

Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas

Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.

Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro

Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um excelente jogo que já tinha em backlog há demasiado tempo. Depois da dotemu ter publicado o excelente remake Wonder Boy The Dragon’s Trap e o espectacular Streets of Rage 4, fiquei ainda mais interessado neles quando pouco tempo depois do SoR4 anunciam também um outro beat ‘em up com um aspecto bastante retro e de uma franchise muito nostálgica para quem cresceu nos anos 80 e 90, as tartarugas ninja! Este novo Shredder’s Revenge é então um beat ‘em up muito inspirado pelo óptimo trabalho que a Konami teve nos anos 90 desta série e com uma jogabilidade, gráficos e música soberbos. Foi desenvolvido pelos canadianos Tribute Games que já haviam lançado vários jogos indie, incluíndo o simpático Wizorb que já cá trouxe no passado. E o meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2023 numa promoção da Amazon por 30€. Se soubesse ter esperado um pouco mais, conseguiria tê-lo comprado mais barato e numa edição que já inclui o DLC Dimension Shellshock.

Jogo com caixa, pequeno manual, papelada e um porta chaves de brinde

A história leva-nos uma vez mais a encarnar numa das 4 tartarugas ninja (e não só, pois desde o início que poderemos jogar também com o Splinter ou a April) que se juntam para uma vez mais combater Shredder e todos os seus minions do Foot Clan, pois estes preparam-se para tomar a Estátua da Liberdade para fins desconhecidos. Iremos então uma vez mais lutar pelas ruas de Nova Iorque, dentro de estúdios de televisão, nos esgotos e até noutra dimensão para evitar que Shredder e companhia levem a cabo os seus planos.

O jogo permite até 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência espectacular!

A jogabilidade deste jogo é a de um beat ‘em up clássico e é também bastante fluída! Os botões faciais servem para saltar (X), atacar (quadrado), desviar (círculo) ou usar golpes especiais (triângulo) assim que tivermos preenchido uma barra de energia para o efeito. Naturalmente poderemos desencadear diferentes tipos de combos, golpes e manobras diversas, o que acaba por enriquecer bastante o combate e a experiência de jogo! O modo história, que possui um mapa de níveis como no Super Mario World, pode ser jogado sozinho ou com vários amigos cooperativamente, quer online, quer em multiplayer local até um máximo de 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência fantástica, mas não cheguei a experimentar. Cada uma das personagens possui características e golpes diferentes, pelo que vale a pena ir rejogando o jogo com várias personagens para uma experiência diferente! Os níveis também vão ter vários inimigos e obstáculos, uns já bem conhecidos dos clássicos arcade da Konami, outros novos. Vamos poder também apanhar várias pizzas que terão funcionalidades distintas. Umas servem para nos regenerar vida, outras para nos deixar temporariamente utilizar os ataques especiais sem quaisquer restrições, já outras até nos deixam desencadear um ataque poderoso durante vários segundos enquanto estamos também invencíveis. No meio de todos os objectos destrutíveis poderemos também encontrar alguns coleccionáveis que nos darão pontos extra. Pontos esses que servem também como uma espécie de sistema de experiência, permitindo-nos desbloquear novos golpes, habilidades ou simplesmente melhorar a personagem com que jogamos, ganhando mais saúde ou aumentar a sua barra de special.

Muitas das personagens são caras bem conhecidas para quem via a série animada!

Para além desse modo história, temos também outros modos de jogo adicionais como é o caso do arcade, que é essencialmente o mesmo jogo mas com uma maior limitação de vidas e continues e sem qualquer save, obrigando-nos a terminá-lo de uma assentada. Outro modo de jogo que eventualmente foi introduzido é o survival, mas esse está apenas disponível para quem tiver comprar o DLC Dimension Shellshock, que por sua vez vem também incluído na edição Anniversary. Esse DLC traz também outras personagens jogáveis, o que é a única coisa que me dá alguma pena de não ter arranjado antes essa versão.

Jogando no modo história, à medida que vamos amealhando pontos vamos ganhando também alguns bónus

A nível audiovisual este é um jogo excelente. Extremamente colorido e muito bem detalhado, com gráficos em pixel art de um detalhe impressionante. Adoro quando fazem jogos assim! Os níveis vão sendo variados, levando-nos a diferentes cenários desde as já típicas ruas de Nova Iorque, passando pelo interior de edifícios, esgotos a dimensão X e até as ruínas da Technodrome, tudo com excelentes gráficos e animações. A banda sonora é também bastante completa, contendo músicas bem enérgicas e com toadas electrónica, rock e rap/hip-hop. A banda sonora foi composta por um compositor português (Tiago Tee Lopes) que já havia contribuído com várias outras bandas sonoras de peso, incluindo o Streets of Rage 4 ou Sonic Mania. A banda sonora conta também com a colaboração de vários músicos conhecidos, entre os quais o Mike Patton, lendário vocalista de Faith No More e muitos outros projectos, que deu a sua voz para uma interpretação do tema título desta série. De notar também que apesar de não haver voice acting constante, ocasionalmente as várias personagens vão dizendo alguns diálogos e estes foram todos narrados pelos actores que deram as vozes na série de animação original. Mais um detalhe interessante!

Um dos detalhes que adoro neste jogo é o mesmo se passar nos anos 80/90 tal como a série animada original. O que não faltam são CRTs!

Portanto este Shredder’s Revenge é um excelente beat ‘em up que irá agradar não só aos fãs do género como aos fãs da conhecida série televisiva / banda desenhada. Este lançamento bem sucedido, em conjunto com a compilação que a Digital Eclipse trabalhou, voltaram a colocar o nome das tartarugas ninja em cima da mesa. Neste ano sai o Mutants Unleashed, aparentemente uma adaptação de um filme lançado no ano passado. É também um beat ‘em up, embora nem a dotemu nem a Tribute Games tenham tido qualquer envolvimento no desenvolvimento desse jogo. A receptividade do mesmo não tem sido a melhor, pelo que irei aguardar mais uns tempos até me decidir se o quererei jogar ou não. Um outro lançamento em que a dotemu esteve envolvida neste ano foi o Metal Slug Tactics e esse sim, será algo a ter em conta.

Albedo: Eyes from Outer Space (PC)

Recentemente apeteceu-me jogar algo indie no PC e de preferência em first person. Então ao vasculhar o meu imenso backlog no steam, este Albedo foi das primeiras opções que me surgiu. Ao ler a descrição do jogo e ver que o mesmo era inspirado em filmes de terror série B dos anos 60, com visuais 3D competentes e uma jogabilidade que misturava conceitos de aventura gráfica e acção, confesso que fiquei curioso. Infelizmente o resultado ficou muito aquém das expectativas. Sinceramente não me recordo como é que este jogo veio cá parar, seguramente deverá ter vindo nalgum indie bundle comprado por uma bagatela.

E o jogo coloca-nos no papel de John T. Longy, um mero segurança nocturno de uma instalação semi abandonada algures numa zona rural. Digo semi-abandonada pois na verdade esse é um laboratório secreto onde faziam experiências… bem… secretas. E a certa altura dá-se uma enorme explosão que atira John para um dos pisos inferiores. Pouco depois de nos recompormos somos logo atacados por uma criatura estranha, com um único olho gigante! O nosso objectivo inicial é o de escapar em segurança, mas cada vez mais iremos enfrentar tanto essas criaturas estranhas, como ter outras alucinações que não fazem nenhum sentido. Naturalmente iremos eventualmente descobrir a verdade por detrás de todos esses acontecimentos, mas deixo isso para quem quiser explorar o jogo.

Até achei piada ao design das criaturas que teremos de combater!

Ora como eu referi acima, este é um híbrido entre a exploração e puzzle solving características de uma aventura gráfica, com alguns segmentos de acção de um first person shooter. Ambos são os meus géneros de videojogos preferidos para se jogar num PC (e os CRPGs, claro!), mas estava muito curioso em ver como implementaram a interface do jogo que pudesse satisfazer os requisitos de géneros tão distintos. E infelizmente aí falharam miseravelmente. Para além de algumas teclas de atalho como o E para pegar ou largar objectos, I para os guardar no inventário, ou O para os observar, tudo o resto é feito com o rato e as teclas WASD para movimento. Apontando o cursor do rato para algum objecto, personagem ou inimigo, surge no ecrã uma acção pré-definida que poderemos activar ao clicar com o rato, sendo que outras acções poderão estar também disponíveis, devendo para isso rodar a scroll wheel para escolher que acção queremos desempenhar, seja observar, pegar ou largar objecto, interagir com ele, guardá-lo no inventário, entre outros, incluindo a opção de combate. Abrir o inventário é feito com um clique no botão direito do rato, uma vez mais usando a roda do rato para circular entre objectos e o botão esquerdo (ou às vezes o direito, este é um jogo confuso) para os seleccionar. E aí, com o objecto na mão teremos uma vez mais um conjunto de acções para seleccionar, incluindo as acima mencionadas ou a opção de o usar com alguma coisa, seja com algum objecto no ecrã, seja com outro do próprio inventário.

O esquema de cores muitas vezes é algo estranho, noutras até fica bem e realmente dá mesmo aquela pinta de filme de terror de série B

Ora como referi acima, o combate é uma das acções possíveis, sempre que passamos o cursor do rato sobre algum inimigo. Se tivermos as mãos livres atacamos com murros, caso tenhamos nas mãos algum objecto especial que possa ser usado como arma branca ou de fogo, usamo-los. É um sistema muitas vezes frustrante pois a navegação complicada entre inventário e itens que tenhamos equipados podem levar a uma série de cliques acidentais que nos inibam de combater, levando com dano no processo. Se morremos, resta-nos carregar o último save, sendo que o jogo salva automaticamente entre transições de cenários e também poderemos gravar manualmente as vezes que quisermos. A meu ver, caso quisessem manter o mesmo sistema complicado do modo “aventura”, seria bem mais interessante haver uma tecla que alternasse entre o modo aventura e acção, com este último com controlos simplificados, minimizando as frustrações. De resto, teremos ocasionalmente alguns puzzles mais a sério que envolvam destrancar cadeados, sliding puzzles, tubos em 3D, ou outros. Em níveis de dificuldade mais baixos poderemos eventualmente fazer skip de alguns desses puzzles.

Bom, a roda do rato serve seleccionar que acções queremos posteriormente executar com o botão esquerdo do rato. Seja ao escolher itens no inventário, acções sobre itens que tenhamos na mão, ou sobre outros na nossa “mira”, incluindo lutar.

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo, lançado originalmente em 2015, foi desenvolvido em Unity 3D, tendo alguns visuais em 3D bem respeitáveis, apesar de por vezes com demasiada saturação de cor (algo que foi mesmo escolha por design do criador). Infelizmente a maior parte do jogo passa-se em ambientes fechados e escuros (daí também o tal feeling de um jogo de terror, embora ligeiro), mas vamos ter um ou outro nível em locais abertos e aí sim, dá para ver alguns efeitos gráficos verdadeiramente bonitos, principalmente tendo em conta que é um jogo indie. Aliás, já que toco nesse ponto, temos mesmo de atacar o elefante gigante da sala: este jogo foi maioritariamente desenvolvido por uma (1) pessoa: o italiano Fabrizio Zagaglia que, após ter lido os seus developer diaries na página do jogo no Steam, fiquei a saber que também trabalhou no desenvolvimento do Nicolas Eymerich the Inquisitor, que já cá trouxe no passado. E para o trabalho de uma pessoa só, tenho mesmo de lhe tirar o chapéu e aplaudir todo o esforço, perseverança e dedicação. Mas não há como dar a volta, o jogo é bastante mediano ou fraco como um todo. É certo que tem os visuais competentes principalmente sabendo que é um one man show, mas em muitos outros pontos fica bem abaixo das expectativas, como a narrativa no geral, péssimo (e pouco) voice acting, para além da horrível jogabilidade que já mencionei acima. Gostei no entanto de encontrar várias referências a cultura pop dos anos 80 e 90 como os Ghostbusters ou mesmo o Dopefish, do universo Commander Keen.

Ocasionalmente teremos também alguns puzzles a sério para resolver. Odeio sliding puzzles desde criança.

Mas para além da jogabilidade confusa, o que me chateou mais foram a quantidade de bugs que encontrei. Em certos puzzles o progresso pode ficar completamente bloqueado, pois não o inventário não abre/funciona de forma a que possamos utilizar os itens certos para o resolver. Por exemplo, em certo ponto do jogo temos de usar um capacete com uma lanterna, mas é preciso primeiro trocar a pilha. Quando iniciamos o puzzle a câmara transita para uma imagem estática do capacete e a ideia seria abrir o inventário, seleccionar a chave de fendas, desaparafusar a tampa e eventualmente trocar de pilha. Mas o inventário simplesmente não aparece, ou não funciona de todo, bloqueando o progresso. Após uma vista de olhos nos fóruns do steam, a solução passava por despoletar uma análise da integridade dos ficheiros do jogo, onde o steam corrigiria algum que tivesse ficado corrompido. Resolveu. Mas mais para a frente voltei a ter um problema similar e tive de aplicar a mesma resolução. Já na recta final do jogo há uma parte onde somos engolidos por uma criatura gigante e temos de escalar o seu esófago para escapar em segurança. Aqui entra um mini jogo de escalada, mas infelizmente com uma execução a nível de controlos incrivelmente frustrante, onde temos de controlar cada mão individualmente com os botões do rato. Mas acreditem que não é tão simples quanto parece, pois para além dos controlos serem confusos temos de ter em especial atenção os indicadores de fadiga de cada braço e quer fiquemos cansados, quer simplesmente com os controlos estranhos acabemos por largar a parede de todo, ou quer demoremos muito tempo, iremos ser consumidos pelo suco gástrico. Essa foi de longe a parte mais frustrante em todo o jogo, ainda para mais porque o botão de skip pura e simplesmente não funcionava, por muito que eu clicasse lá. Tentei usar o mesmo workaround várias vezes e mesmo o steam detectando sempre um ficheiro corrompido e substitui-lo, nunca consegui fazer skip dessa secção. Finalmente, ao fim de inúmeras tentativas lá consegui passar essa parte. Mas no meio de tanto alt-tab entre o jogo e o browser em busca de respostas para todos estes problemas, o jogo também crashou várias vezes. Mas crashes daqueles a sério onde a janela do jogo, por ter estado em full screen fica sempre à frente das outras e mesmo depois de alguns malabarismos nunca consegui matar o processo, a solução era sempre desligar o PC à força pois nem o restart gracioso do windows funcionava.

Como podem ver, este foi um jogo que me deu muitas frustrações, tanto pela jogabilidade e controlos confusos, como por todos os bugs que o jogo ainda tem. Parece ainda um early access (que na verdade o jogo até começou a ser vendido assim no steam). É um jogo com algumas boas ideias e confesso que até gostei do design dos extraterrestres que iremos encontrar, assim como alguns dos visuais. Mas a narrativa é má assim como o voice acting. Ainda assim, tendo sido este jogo 95% fruto do trabalho de uma pessoa só, não deixa de ser louvável todo o esforço e dedicação aqui envolvido. Mas com uma pequena equipa a ajudar certamente o jogo teria sido melhor, ou pelo menos tecnicamente mais polido e com menos bugs. Lamento, mas não consigo dizer que recomendo.

Alex Kidd in Miracle World DX (Sony Playstation 4)

A rapidinha de hoje vai de encontro ao artigo que publiquei ontem sobre o Alex Kidd in Miracle World no seu lançamento original para a Master System. Nos últimos anos tem havido um certo renascimento do retrogaming, não só com relançamentos de clássicos para os seus sistemas originais por parte de terceiros e devidamente licenciados, compilações de títulos retro (algumas com lançamentos físicos também) ou remakes de jogos antigos. A série Wonder Boy foi uma delas, com remakes do primeiro jogo, do Dragon’s Trap e Monster World IV a saírem nos últimos anos. Mas o Wonder Boy não era o único nome com mais peso no catálogo da Master System na década de 80. Alex Kidd in Miracle World foi para muitos o primeiro contacto que tiveram com a Master System e quando um grupo de fãs estava a criar um remake desse jogo, a Sega reconheceu-lhes o talento e deu o seu aval para que o mesmo viesse a ser lançado comercialmente para todos os sistemas actuais. Eventualmente um lançamento físico também acabou por acontecer e a minha cópia foi comprada algures na black friday de 2021 na Worten por menos de 10€.

Jogo com caixa, capa reversível, papelada, manual multilíngua mesmo ao estilo dos manuais da Master System europeus e um porta chaves. Ah, a nostalgia!

No que diz respeito à jogabilidade contem com as mesmas mecânicas do original e com o mesmo platforming algo escorregadio e armadilhas que poderão causar a mesma frustração que na versão original. No entanto, consultando as opções vemos que podemos activar vidas infinitas (esta versão já possui continues infinitos de qualquer das formas) bem como outras opções que fazem certas afinações à jogabilidade como as mecânicas de detecção de colisão se tornarem um pouco mais generosas. A utilização dos itens que vamos poder coleccionar/comprar é agora mais dinâmica. Já não é necessário pausar o jogo e escolher que item queremos activar, basta fazê-lo com os botões L1 e R1 para alternar de item em item e o triângulo para o activar. A nível de conteúdo contem com tudo o que o lançamento original inclui, mais uns quantos níveis adicionais, diálogos revistos e mais alguns NPCs com os quais poderemos interagir. Para além disso, vamos poder encontrar diversos coleccionáveis espalhados ao longo dos agora 22 níveis, objectos como uma Master System II, caixas do Alex Kidd nas suas versões Master System e Mark III, bem como objectos com referências a outros videojogos da Sega, como é o caso de Sonic, Shinobi ou Fantasy Zone. De resto, e uma vez terminada a aventura normal, desbloquearemos mais dois modos de jogo. Um modo clássico que é uma recriação (sem emulação) do lançamento original da Master System mantendo toda a fidelidade visual, bem como um boss rush onde como o nome indica iremos defrontar todos os bosses do jogo em sequência.

Gostei bastante do novo aspecto do jogo, com pixel art lindíssimo, acompanhado por alguns bonitos efeitos gráficos mais modernos

A nível audiovisual este é um jogo interessante pois mantém os gráficos inteiramente em 2D, mas todos os níveis e sprites foram recriados com mais cor e detalhe. Quase como se um jogo 2D da era 32bit se tratasse, pois a acompanhar os cenários e sprites, vamos tendo também alguns outros bonitos efeitos gráficos como a luz das bolas de fogo. Ao contrário do que fizeram no remake do The Dragon’s Trap onde substituiram os gráficos por cenários e sprites lindíssimas e desenhados à mão, aqui optaram por manter um estilo mais de pixel art que também adoro. As músicas foram também completamente regravadas agora com instrumentos reais, sendo predominantemente acústicas e bastante agradáveis. Um detalhe interessante é que, tal como no remake do Dragon’s Trap poderemos a qualquer momento alternar entre os visuais modernos e visuais de Master System, incluindo nos níveis novos. A música também transita entre as músicas modernas e o chiptune da Master System, incluindo para as músicas novas, o que foi um detalhe muito interessante, poder ouvir estas novas músicas com uma aproximação ao que a Master System seria capaz de reproduzir.

Os diálogos foram também revistos, existindo bem mais NPCs com os quais podemos interagir

Portanto este Alex Kidd in Miracle World DX é um interessante jogo de plataformas que, apesar de manter muitos dos seus problemas e frustrações do original (platforming escorregadio, exigente e armadilhas que nos custarão vidas), algo que podem ser atenuados ao activar as vidas infinitas ou outras opções, não deixa de ser uma excelente homenagem ao clássico da Master System. Será no entanto um jogo que irá agradar particularmente aos fãs do original. Duvido que seja um lançamento que traga o nome de Alex Kidd de volta para a ribalta, até porque a série sempre teve um percurso algo conturbado já nos anos 80/ inícios de 90, se bem que nos últimos anos até têm havido algumas sequelas não oficiais produzidas por fãs com algum interesse. Veremos se o futuro nos voltará a trazer algo do Alex Kidd!