Death Jr. (Sony Playstation Portable)

Vamos finalmente voltar à PSP para ficar agora com um dos jogos que, apesar de não ter sido um título de lançamento, foi um dos primeiros jogos anunciados para a portátil da Sony, tendo saído ainda no seu primeiro ano. Produzido pela Backbone Entertainment, que têm no seu catálogo um vasto número de conversões de videojogos clássicos para sistemas mais modernos, têm também este Death Junior no seu reportório. Este primeiro jogo deu entrada na minha colecção algures em 2014 ou 2015, numa das minhas idas à Lisboa Games Week. Não me recordo quanto custou, apenas me lembro de ter achado muito barato!

Jogo com caixa, manual e papelada

E este Death Junior é um jogo de acção na terceira pessoa que mistura elementos de hack and slash, shooter e plataformas, mas com um universo muito particular. É que controlamos nada mais nada menos que o filho da Morte, onde numa visita escolar a um museu, Pandora abre uma caixa que continha uma poderosa entidade maléfica lá encarcerada e esta, uma vez livre, acaba por semear todo o caos naquele mundo. Todo o jogo tem um aspecto muito “Tim Burton” de The Nightmare Before Christmas e foi seguramente isso que me fez interessar neste jogo.

Os primeiros níveis servem também como tutoriais para os controlos e mecânicas de jogo

Mas infelizmente, apesar do seu conceito e universo ser interessante, já a nível de jogabilidade é um jogo que deixa muito a desejar. Os controlos são simples, com o analógico a servir para nos movimentarmos, já os botões faciais servem para saltar, atacar com a foice, desviar de ataques inimigos e disparar as armas de fogo que tenhamos equipadas no momento. Já o d-pad serve precisamente para seleccionar que arma queremos equipar. Os botões de cabeceira servem para fazer reset à câmara ou activar o strafing, ou seja, andar lateralmente. Até aqui tudo bem, mas este é um jogo onde se sente mesmo muito a falta de um segundo analógico para controlar a câmara. É muito frequente a câmara atrapalhar e fazer com que percamos a visibilidade dos inimigos que tentamos combater. Mesmo o mecanismo de lock-on não funciona tão bem assim. E apesar do jogo ser também um hack and slash, vamos acabar a maior parte do tempo antes a usar as armas de fogo precisamente pelos problemas de câmara e atingir os inimigos à distância. Mas ao menos algumas das armas são divertidas! Começamos por envergar 2 pistolas de balas infinitas, para posteriormente ir desbloqueando outras como shotguns, ratos suicidas equipados com explosivos, uma arma eléctrica, outra que congela, entre várias outras, se bem que estas já usam munição.

Aquelas paredes com olhos servem de barreira entre zonas do mesmo nível. Para as atravessarmos devemos matar um certo número de inimigos

Mas o jogo tem também muitos segmentos de platforming, e a foice é também usada para a exploração, pois permite-nos alcançar algumas plataformas mais altas, mas também deslizar através de cabos de aço. E a exploração é algo bastante recompensado pois poderemos encontrar muitos itens escondidos. Alguns permitem-nos posteriormente comprar upgrades para as armas que vamos encontrando, bem como comprar algumas habilidades novas para o próprio Death Jr. como desbloquear o sistema de combos da sua foice ou um muito útil escudo que nos previne algum dano. De resto, para além dos graves problemas de câmara, também achei o jogo bastante repetitivo. O museu é o hub central de onde poderemos aceder a todos os outros níveis e estes, apesar de serem algo distintos entre si, possuem o mesmo padrão de progresso. Explorar a área onde estamos e matar inimigos suficientes para que consigamos quebrar a barreira que nos dá acesso à área seguinte, onde repetiremos o processo. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para defrontar e estes tipicamente obrigam-nos a interagir um pouco com os cenários de forma a que os consiguemos derrotar! Mas o que achei mais repetitivo foi mesmo a aparente pouca variedade de inimigos. São às centenas em cada nível, o que acaba por cansar um pouco também.

Infelizmente os inimigos acabam por se tornar bastantes repetitivos também!

A nível audiovisual é um jogo interessante. Como já referi logo no início, o mundo de Death Jr. parece retirado de um filme de Tim Burton, quanto mais não seja pela peculiaridade dos amigos de DJ que teremos de salvar. Os cenários são a vizinhança de DJ, a sua escola ou um manicómio e estes apresentam todos também um aspecto algo cartoonesco que me agrada. É também um dos jogos do primeiro ciclo de vida da PSP, pelo que apesar de ter sido impressionante para a altura em que saiu, também não foi um dos que envelheceu melhor. A nível de som não esperem por grande voice acting e as músicas são agradáveis, mantendo algumas melodias algo assombrosas, mas não assustadoras. Lá está, algo retirado de algum filme de animação com uma temática mais de Halloween, talvez.

Portanto este Death Jr é um jogo que até tem boas ideias, mas a sua execução não foi a melhor. Com um segundo analógico, onde o segundo analógico serviria para controlar a câmara, tenho a certeza que seria uma melhor experiência. Ainda assim a Backbone conseguiu arranjar forma de produzir duas sequelas, cada uma com piores críticas que a outra. Por acaso ainda não tenho nenhuma dessas na colecção, mas não posso dizer que tenha muita pressa em as arranjar.

Top Gun: The Second Mission (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para mais uma rapidinha. Já tenho este jogo na colecção já há algum tempo, após o ter comprado na loja Mr. Zombie por cerca de 3, 4€ algures em Agosto de 2020. A minha ideia inicial era eventualmente comprar também o primeiro Top Gun e analisá-los em seguida, mas sinceramente cansei-me de esperar. O Top Gun não é um jogo propriamente raro, longe disso, mas pura e simplesmente ainda não me apareceu à frente num bom negócio.

Top Gun cart
Cartucho solto

Mas vamos então ignorar o primeiro Top Gun da Konami para a NES, que desde que o AVGN falou dele num dos seus vídeos, a sua má fama disparou a todo o gás. Mas é um jogo que deve ter feito um sucesso considerável, pois dois anos depois a Konami acabou por lançar uma sequela com a mesma licença. A história é super simples, voltamos a encarnar no Tom Cruise, digo, Pete “Maverick”, que sozinho terá de enfrentar o exércitos soviético e abater 3 das suas novas armas secretas voadoras. No modo de jogo principal, ao longo de 3 missões iremos enfrentar inúmeros aviões inimigos, bem como outros alvos terrestres ou marítimos, culminando num confronto contra um boss, seja um avião bombardeiro gigante, um super helicóptero ou mesmo um space shuttle. Mas das coisas que supostamente mais irritavam os jogadores no primeiro Top Gun eram as sequências de reabastecimento em pleno voo e de aterragem no final de cada nível. Bom, as primeiras foram completamente removidas, já as segundas mantiveram-se e aparentemente foram simplificadas. Mas já lá vamos!

O barrell roll é super importante para evitar o fogo inimigo

Os controlos são relativamente simples. O d-pad serve para movimentar o avião pelo ecrã, sendo que um duplo toque para a esquerda ou direita causa um barrel roll nessa direcção. O botão A serve para acelerar o avião enquanto que o botão B serve para disparar, seja tiros de metralhadora (ao manter o botão pressionado), ou mísseis (duplo toque no botão). Antes de cada missão poderemos no entanto escolher que tipo de mísseis queremos equipar, que por sua vez vão tendo diferentes alcances e vêm também em diferentes números. Mas quando a acção começa temos de ter em atenção os disparos dos inimigos, mesmo os mísseis que vêm de trás. Olhar para o radar é fundamental, bem como nos desviarmos na altura certa, pois sermos atingidos por um míssil é morte certa e temos apenas 3 vidas inicialmente.

Ocasionalmente temos alguns obstáculos para nos desviar, mas no caso das árvores, porque não passar por cima?

Em cada missão vamos ter diversos segmentos de jogabilidade. Começamos por defrontar vários inimigos, tanto aéreos como terrestres, ocasionalmente alternamos para uma dog fight contra apenas um avião inimigo, mas que é bem mais inteligente e ágil e teremos de nos esforçar mais não só para evitar o seu fogo, mas também para o deixarmos na nossa mira e abatê-lo. Ocasionalmente vamos tendo também alguns segmentos com obstáculos, seja sobrevoar uma floresta a baixa altitude, onde teremos de nos desviar das árvores, atravessar uma tempestade ou uma chuva de meteoritos. A tempestade é mesmo a mais imprevisível e injusta, pois é mais uma questão de sorte do que propriamente de perícia. De resto, após o confronto com o boss, lá teremos de aterrar no porta aviões. E como referi anteriormente, a jogabilidade foi simplificada nestes segmentos. No computador de bordo do nosso avião vamos vendo não só a indicação da velocidade recomendada, que por sua vez pode ser controlada com recurso aos botões A e B, bem como vão surgindo algumas indicações direccionais para corrigir a nossa rota.

No final de cada missão temos sempre que voltar a aterrar no porta aviões

De resto, para além desse modo campanha, temos ainda outros dois modos de jogo, o dogfight, que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. O multiplayer não cheguei a experimentar, mas a versão single player sim. E aqui a ideia é a de ir defrontando um piloto soviético de cada vez e ir subindo no ranking militar. Quanto maior o nosso ranking, maior o ranking do inimigo que iremos enfrentar e supostamente maior será o desafio também. Aqui temos um número mais reduzido de mísseis à nossa disponibilidade e no fim de cada combate também temos de voltar a aterrar no porta aviões.

Graficamente este jogo até que é bastante interessante, tendo em conta que corre numa NES. Apesar de não ter o mesmo impacto que um After Burner, não deixa de ter um bom nível de detalhe e fluidez. As músicas são excelentes, como a Konami bem nos habituou nessa geração! Mas, tal como outros jogos da Konami na altura, é também um jogo bastante desafiante, pois a certa altura é mísseis por todo o lado e muito facilmente perdemos as poucas vidas com as que começamos. Mas aparentemente é, no geral, uma sequela bem superior ao primeiro Top Gun. Veremos, um dia irei jogá-lo também.

Snatcher (PC-Engine CD / Sega Mega CD / Sega Saturn)

O artigo de hoje vai ser uma batota e das grandes pois a versão que joguei não é nenhuma das aqui apresentadas. Snatcher é uma aventura gráfica produzida por Hideo Kojima, antes de ele se ter tornado a “vedeta” que é actualmente (e merecidamente!) após lançar o Metal Gear Solid há uns bons anos atrás. Foi um jogo lançado originalmente em 1988 para alguns computadores japoneses, tendo recebido posteriormente em 1992 uma versão para PC-Engine CD, melhorada a nível audiovisual e também com mais conteúdo. 2 anos depois é lançada também uma versão para a Mega CD que foi desenvolvida com base na versão PC-Engine CD e esta traz ainda mais algum conteúdo extra, mas curiosamente nunca saiu no Japão. Em 1996, versões para a Sega Saturn e Playstation saem também para o mercado japonês. Joguei pela primeira vez este jogo há mais de 15 anos atrás, através de emulação na sua versão Mega CD. E infelizmente, devido aos preços proibitivos que o mesmo atinge no mercado actual, acabei antes por procurar outras versões para manter na colecção, tendo optado por estas versões PC-Engine CD e Sega Saturn, ambas compradas no eBay há uns meses por valores que não ultrapassaram os 20€ cada. E acabei hoje de rejogar esta obra-prima, na sua versão Mega CD, uma vez mais emulada, pois continua a ser a única versão “completa” que existe em inglês (naturalmente não contando com a versão MSX2 ou o SD Snatcher). Portanto este artigo irá ter o jogo da Mega CD por base, sendo que no final irei mencionar alguns detalhes sobre as diferenças entre versões. Se algum dia no futuro vier a ter um exemplar da versão Mega CD, irei certamente actualizar este artigo. Vamos a isso então!

Jogo com caixa e manual, versão Mega CD PAL.

EDIT: e sim, contra todas as minhas expectativas, isso acabou por acontecer. No passado mês de Maio acabei por comprar uma versão Mega CD. Não foi nada barata, mas depois de a ter nas mãos, não desisti.

Jogo com caixa e manual, versão PC-Engine

A influência de Blade Runner é notória nesta aventura. Afinal, este é também um jogo que decorre num futuro pós-apocalíptico e cyberpunk, com um detective como protagonista, e com uma ameaça de andróides como temática central. Encarnamos então no papel de Gillian Seed, um recém recrutado agente da Junkers, uma organização policial de elite com o papel de identificar e eliminar snatchers, robots altamente sofisticados e de origem incerta que roubam a identidade de cidadãos humanos e vivem misturados na sociedade, com objectivos ainda incertos. Gillian e a sua esposa Jamie, da qual agora vive separado, foram encontrados em sono criogénico num bunker algures na Sibéria e sem qualquer memória do seu passado. A aventura decorre algures em meados do século XXI, na cidade fictícia de Neo Kobe, no Japão, cerca de 50 após um evento cataclísmico que se originou na Rússia e que dizimou uma grande parte da população do planeta. Gillian irá então investigar a ameaça dos Snatchers, mas também procurar saber mais do seu passado e o da sua esposa.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e alguns stickers, versão Sega Saturn

O jogo em si é uma aventura gráfica, mas com as mecânicas de jogo típicas das aventuras japonesas. Isto é, temos uma janela com os gráficos, tipicamente do cenário do que nos rodeia e ocasionalmente algumas cutscenes com os intervenientes, e em baixo vamos tendo menus onde poderemos seleccionar que acção a executar, que tipicamente são MOVE, TALK, INVESTIGATE, LOOK, entre outras. E é precisamente ao escolher este tipo de acções que vamos viajar para locais diferentes, interagindo com os NPCs e cenários, obtendo pistas que nos vão desvendando parte do mistério. Ocasionalmente teremos algumas sequências de acção, que são pequenas galerias de tiro onde devemos mover a mira numa grelha de 3×3 e disparar nos Snatchers ou outros perigos que nos podem esperar. A versão Mega CD tem a hipótese de usar a Justifier, a light gun da Konami que vinha juntamente com o Lethal Enforcers, para estas sequências de acção.

Quaisquer semelhanças com os Terminators não são mera coincidência

Mas o que torna este Snatcher tão especial? Certamente que é pela sua narrativa, que tem tanto de sério como de cómico, não fosse o ocasional gore causado pelos ataques dos Snatchers, pela narrativa algo dramática em certos eventos chave, mas também no relacionamento de Gillian e Julian. Mas também tem de cómico precisamente pela personalidade bem humorada de Gillian, especialmente quando este tenta a sua sorte com as diferentes mulheres que lhe vão aparecendo à frente. A relação com o seu ajudante robótico, o Metal Gear Mk. 2 também está muito bem conseguida. E Hideo Kojima conseguiu então apresentar uma narrativa muito boa, com um mistério que se vai adensando à medida que vamos progredindo no jogo e deixa-nos sempre presos na envolvência da história e das personagens bastante carismáticas que aqui foram introduzidas. Para um jogo cuja história é originalmente de 1988, está aqui um trabalho fantástico.

O charme de Snatcher está também nos pequenos detalhes. Reparem nos anúncios luminosos.

E o trabalho fantástico está também na atenção ao detalhe e a grande quantidade de conteúdo algo opcional que podemos desvendar, como chamadas telefónicas aos produtores do jogo, ou até mesmo a uma sex-line que nos leva a assistir a um diálogo hilariante entre Gillian e a telefonista. Referências a pop culture não faltam e claro, aos outros trabalhos de Kojima, nomeadamente o primeiro Metal Gear. E essas referências a Metal Gear não se ficam pelo assistente de Gillian, pois Outer Heaven é um local chave que iremos explorar algumas vezes. Referências à Konami e a outros dos seus videojogos como Contra, Castlevania ou Rocket Knight Adventures também podem ser encontradas! Para além disso, o Kojima deu-se ao trabalho de criar muito lore daquele mundo, que pode ser consultado de forma completamente opcional no computador da base dos Junkers. Portanto a atenção ao detalhe é outro dos pontos fortes deste Snatcher.

Gosto bastante dos visuais do jogo e mesmo sendo maioritariamente imagens algo estáticas, a excelente narrativa, banda sonora e voice acting complementam-nos muito bem

A nível audiovisual temos aqui outro ponto muito forte. Tal como é habitual noutros jogos de aventura / visual novel, os gráficos tendem a ser imagens ou estáticas, ou apenas com algum movimento residual. E apesar das imagens serem boas por si, o facto de serem algo estáticas também acontece aqui. Mas sinceramente no fim do dia nada disso importa porque a narrativa absorve toda a nossa atenção e os momentos chave são todos narrados com voice acting. E para um videojogo japonês com uma história tão única e complexa como esta, ter recebido uma localização e voice acting em inglês para uma consola em 1994, é de facto um feito extraordinário. É que o voice acting está de facto muito bom, tornando as personagens ainda mais carismáticas. E todo o som em si também está bem conseguido, desde os pequenos efeitos sonoros que vamos ouvindo, como o barulho de passos, os alertas que Metal Gear vai lançando ou mesmo a banda sonora ecléctica que vamos ouvindo, tudo contribui de forma muito positiva para enriquecer a narrativa e a acção.

O jogo vai tendo também os seus momentos de acção onde teremos de abater alguns inimigos. E a versão Mega CD suporta a light gun Justifier para estas partes!

As primeiras versões deste Snatcher foram lançadas em 1988 para os computadores nipónicos MSX2 e PC-88. Estas versões terminavam a história no final do acto 2, o que é um grande cliffhanger! Em 1992 sai a versão PC-Engine CD, que possui o acto 3 que conclui a história (mas deixando espaço para uma eventual sequela), para além de incluir algumas músicas em formato CD-Audio, voice acting em japonês nos momentos mais importantes e gráficos melhorados no geral, tirando partido da maior palete de cores que a PC-Engine poderia aproveitar. A versão Mega CD, que como referi no início curiosamente nunca chegou a sair no Japão, é baseada na versão de PC-Engine CD, incluindo algumas cenas adicionais. É a única versão que foi oficialmente localizada para o Ocidente, e apesar de ter alguns extras, também perdeu algumas (felizmente muito poucas) coisas nesse processo. Anos mais tarde em 1996 são lançadas as versões Saturn e Playstation que aparentemente são um pouco decepcionantes. Para além de adicionarem uma cutscene em CGI que envelheceu muito mal, muito do gore das versões originais é censurado, especialmente na versão Playstation. Alguns dos gráficos também foram redesenhados, perdendo algum do charme original. É uma pena!

Não há aqui quaisquer pudores em apresentar algum gore, e a versão PC-Engine ainda vai mais longe.

E sendo assim, entende-se perfeitamente o porquê de nenhum fã se ter dado ao trabalho de traduzir as versões PC-Engine, Saturn ou Playstation deste jogo. A sua localização na versão Mega CD já é excelente e a versão da consola de 16bit da Sega, acaba por ser das mais completas e com menos censura, perdendo apenas para a PC-Engine CD num ou noutro detalhe que não justifica de todo o esforço de tradução. Este é então um daqueles jogos que se tornaram caríssimos ao longo do tempo e é fácil de entender o porquê. Snatcher nunca foi um sucesso comercial no ocidente pelo que nunca houve muitas unidades em circulação e para além disso todo o sucesso que Kojima veio a ter com Metal Gear Solid veio atrair uma grande atenção por fãs e coleccionadores a esta pérola da Mega CD. É uma pena que a Konami actualmente não se interessar muito pelo mercado de videojogos, pois um relançamento deste jogo, preferencialmente desta versão, seria excelente, quanto mais não fosse em formato digital! É um excelente jogo que merece ser jogado!

Track and Field II (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.

Jogo com caixa

Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.

Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!

No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.

Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado

No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!

Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!

Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.

A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!

Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.

Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!

Jack Nicklaus’ Greatest 18 Holes of Major Championship Golf (Nintendo Entertainment System)

A rapidinha de hoje é sobre um jogo de golfe que resulta de uma interessante parceria entre a Accolade e a Konami, pois o jogo foi originalmente lançado pela Accolade para uma série de diferentes computadores, tendo recebido posteriormente conversões para algumas consolas, entre as quais esta versão da NES que foi publicada pela Konami. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro por 10€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um jogo com o “patrocínio” do golfista Jack Nicklaus e é teoricamente baseado nos seus 18 buracos preferidos distribuídos pelos diferentes courts de golfe usados nos campeonatos até então. E teremos dois modos de jogo distintos, o stroke play e o skins. Tanto num modo de jogo como no outro vamos jogar ao longo dos tais 18 buracos, mas o objectivo do stroke play é terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas que os oponentes. Já no modo skins cada buraco tem uma recompensa monetária e vence-a quem conseguir completar cada buraco com menos tacadas. Caso um dos buracos termine empatado, o dinheiro desse buraco transita para o buraco seguinte, mas sinceramente não sei o que acontece caso isso aconteça no último buraco.

Antes de cada partida temos uma vista de cima do próximo buraco que iremos competir

A nível de jogabilidade é o que esperariam de um jogo de golf desta época. O d-pad é usado para, antes de cada tacada, definir a direcção da mesma (esquerda-direita) ou escolher qual o taco a usar (cima-baixo). No caso de termos seleccionado a opção de beginner, o CPU já escolhe automaticamente qual o melhor taco a usar, e a informação da distância máxima que cada taco pode alcançar é também apresentada no ecrã. Já no modo expert, essa é uma informação que já nos cabe a nós saber, ou pelo menos lá teremos de espreitar o manual. Mas uma vez decidida a direcção e o taco a usar é tempo de pressionar o botão A, que irá activar a habitual barra de energia onde devemos voltar a pressionar o botão A a dois tempos, o primeiro para definir a potência da tacada, o segundo para definir a sua precisão. De resto contem com os obstáculos do costume como árvores, corpos de água ou areia, bem como a direcção e força do vento que aparece também indicada no ecrã.

Graficamente é um jogo bastante simples, mas a interface dá-nos toda a informação que precisamos. O resto é práctica!

A nível audiovisual, sempre achei piada a este tipo de jogos em sistemas mais modestos como é o caso da NES ou da Master System, pois o CPU precisa de alguns segundos para calcular e renderizar o cenário à nossa volta. São gráficos bastante simples, porém funcionais. Já a nível de som, o jogo até que tem uma ou outra música bastante agradável (e suspeito que tal tenha sido responsabilidade da Konami) mas durante as partidas apenas ouvimos o ruído das tacadas e pouco mais.

Portanto este Jack Nicklaus é então um jogo de golfe tecnicamente muito simples, mas também possui uma jogabilidade bastante completa, pelo menos para um sistema de 8bit como a NES não se poderia pedir muito mais.