Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a versão Nintendo 64 do Quake, cujo original de PC já cá trouxe há uns bons anos atrás, visto este ter sido um jogo dos meus tempos de infância. E apesar desta versão da consola da Nintendo ficar uns furos abaixo da versão PC, ainda assim revelou-se ser uma conversão bem mais capaz do que estava à espera, como irei relatar mais abaixo. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro passado, por cerca de 10€.
Cartucho solto
Ora e aqui encarnamos uma vez mais num marine anónimo e, apesar de o jogo começar com um nível algo high-tech, rapidamente as coisas mudam de figura, com níveis e inimigos com uma toada mais de fantasia medieval a surgirem logo de seguida e claro, o último boss a ter claras influências lovecraftianas.
Felizmente os controlos são customizáveis, mas não há muito a melhorar com um comando de Nintendo 64. Em emulação já é outra história.
Este é então um first person shooter frenético e onde no PC foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, FPS completamente em 3D poligonal, mantendo no entanto a jogabilidade frenética que Doom popularizou. Na Nintendo 64 o jogo mantém o mesmo nível de acção, mas como seria de esperar os controlos não são os melhores. Estão ainda longe do standard que hoje em dia temos nas consolas com os analógicos a servirem para movimento e controlo de câmara e os gatilhos para disparar. Bom, aqui o único analógico da Nintendo 64 controla o movimento e o gatilho Z dispara, com os botões L ou R a serem necessários caso queiramos controlar melhor a câmara. O d-pad e c buttons possuem funções idênticas como andar lateralmente, saltar ou reset da câmara, enquanto que os A e B servem para alternar entre armas. É um esquema que irá necessitar de algum treino, como é habitual na maioria dos FPS para consolas desta geração.
Esta versão pode não ser tão graficamente imponente quanto a original de PC, mas até que inclui alguns efeitos de luz que não estão presentes na versão original!
A nível audiovisual confesso que o jogo surpreendeu-me pela positiva, revelando-se numa conversão bem competente. É certo que devido à limitação de espaço no cartucho da Nintendo 64 várias concessões tiveram de ser feitas, como vários níveis cortados, outros alterados, muitas texturas de baixa resolução, enquanto outras como ornamentos dos cenários pura e simplesmente não foram aqui incluídas. Para não falar da fantástica banda sonora dos Nine Inch Nails que foi substituída por outra também ambiental, mas de longe sem o mesmo impacto. Mas acreditem, ainda assim é uma conversão bem sólida pois graficamente continua bem competente, com uma boa fluidez de jogo e sem aquele nevoeiro irritante que praguejava muitos dos jogos da Nintendo 64, como o Turok, por exemplo.
Sim, nesta versão também conseguimos colocar os inimigos à porrada uns com os outros!
Portanto este Quake é uma versão interessante, que mesmo com vários cortes esperados devido às limitações de armazenamento de um cartucho, ainda assim o resultado final não fica assim tão longe assim do original PC, mantendo a mesma fluidez, combate frenético e atmosfera opressora. Foi uma conversão a cargo da mesma equipa da Midway que já havia produzido o também surpreendente Doom 64, pelo que se entende o porquê da id Software ter preferido esse estúdio para esta conversão.
Finalizando a trilogia de aventuras gráficas baseadas no universo de Discworld, após dois jogos que seguiam as aventuras de um aprendiz a feiticeiro sarcástico, mas incompetente, eis que chegamos ao terceiro e último jogo produzido pelos britânicos da Perfect Entertainment. E, apesar de ser uma aventura gráfica como os restantes, o ambiente desde Discworld Noir é muito diferente, como iremos observar em seguida. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quanto custou nem onde foi comprado… sei que foi baratíssimo, vindo de alguma feira de velharias ou loja de produtos em segunda-mão.
Jogo com caixa, muito provavelmente esta edição “Best of” da Infogrames não trazia manual
E esta aventura leva-nos a encarnar num novo protagonista, Lewton, o primeiro e único investigador privado da cidade de Ankh-Morpork. Inicialmente somos visitados por uma mulher misteriosa, Carlotta, que nos oferece uma proposta de trabalho: a de encontrar o seu parceiro Mundy, que havia chegado a Ankh-Morpork a borgo de um navio há meros dias atrás. À medida que vamos investigando, vamos descobrindo uma série de homicídios violentos e sendo envolvidos numa trama conspiratória cada vez mais complexa, o que já dava para adivinhar, após a introdução e cutscene inicial da aventura.
Apesar da atmosfera negra, ao menos o jogo continua com um óptimo sentido de humor
Este Discworld Noir, e o seu novo protagonista, Lewton, marcam então uma grande diferença perante os títulos anteriores. Continua a haver um grande sentido de humor nos diálogos, mas a narrativa é muito mais sinistra, mesmo típica dos filmes “noir” onde os detectives que tipicamente os protagonizam possuem uma moralidade algo ambígua. É o que acontece com o Lewton, que inicialmente era um membro da polícia local, mas viu a sua carreira arruinada e levou com um grande desgosto amoroso em cima, pelo que não é a personagem mais carinhosa do mundo. Mas isto é um Discworld e como referi acima o jogo continua a ter um bom sentido de humor nos seus diálogos, com Lewton a ser especialmente sarcástico e corrosivo. Enquanto Rincewind era também sarcástico, mas com uma personalidade um pouco incompetente e trapalhão, Lewton é bem mais perspicaz nos seus diálogos.
A navegação pelos diferentes cenários é agora mais simples. As localizações que desbloqueamos aparecem de forma bem saliente no mapa
As mecânicas de jogo são as típicas de uma aventura gráfica point and click onde teremos de explorar vários cenários e falar com muitas pessoas. O rato permite-nos não só movimentar pelos cenários, bem como observar/comentar sobre algum objecto ou pessoa, ou interagir/falar com os mesmos mediante o botão utilizado. Para além de um inventário, onde iremos uma vez mais recolher alguns itens necessários para resolver alguns puzzles, Lewton também vai apontando uma série de pistas num bloco de notas, algo que teremos de usar bastante quando dialogamos com outras pessoas. Há é uma menor variedade de cenários a explorar, nunca saímos da cidade de Ankh-Morpork. No entanto, a exploração não é tão complicada quanto no primeiro Discworld, pois as localizações que vamos tendo acesso são assinaladas de forma saliente no mapa da cidade.
Como um bom detective, Lewton vai apontando uma série de pistas no seu bloco de notas, que poderão posteriormente ser usadas nos diálogos com as diversas personagens
A nível gráfico leva-nos a abordar a outra maior mudança perante os primeiros dois jogos. A primeira é a atmosfera. Sendo esta uma aventura noir, toda a acção vai-se passar à noite, pelo que contem sempre com cenários escuros. E convém afirmar que apesar do Lewton ter uma estética muito próxima de um detective dos anos 40, com a sua gabardine e chapéu icónico, toda a narrativa decorre igualmente num mundo de fantasia medieval, o que não deixa de ser um contraste interessante. Já a nível gráfico em si há também algumas mudanças consideráveis. O primeiro Discworld possuía gráficos 2D bem coloridos e com uma pixel art muito detalhada. O segundo jogo eleva os gráficos para um nível de detalhe quase vindo de um filme de animação e, embora eu sinceramente prefira os visuais mais pixel art, não deixa de ter sido um bom trabalho. Este terceiro jogo, lançado em 1999, já sai numa altura onde a indústra quase que obrigava que tudo tinha de ser em 3D ou algo parecido. Pois bem, contem então com cenários totalmente pré-renderizados, onde a única personagem verdadeiramente tridimensional é o próprio Lewton. Mesmo outras personagens ou objectos com os quais interagimos são pré-renderizados e com animações muito rudimentares, o que acaba por não envelhecer tão bem.
Infelizmente os cenários exageradamente escuros e em baixa resoluão não envelheceram bem
E isto leva-nos a outro problema pois ao usar gráficos pré-renderizados a resolução no PC fica travada a 640×480. É um jogo que não corre nativamente em sistemas operativos modernos como o Windows 10, e embora exista um patch feito por fãs para o tornar compatível, esperem por alguns problemas técnicos na mesma. Ora o grafismo pré-renderizado de baixa resolução, aliado a uma atmosfera negra onde todos os cenários são bastante escuros, acaba por tornar este Discworld Noir um jogo que não envelheceu tão bem quanto os seus predecessores. De resto a nível de som continua a ser uma obra excelente. O voice acting oscila entre o excelente e algumas personagens (creio que propositadamente) mais irritantes. O humor está sempre lá e a própria banda sonora, tal como nos filmes noir, vai buscar muitas influências a temas jazz mais soturnos e deprimentes.
Portanto este Discworld Noir é mais uma óptima aventura gráfica, repleta de bom humor. É no entanto um jogo muito diferente dos seus predecessores, não só pela sua atmosfera bem mais negra e um protagonista corrosivo, pois afinal é uma aventura noir. E tal como referi acima, o facto de ser um jogo onde toda a acção decorre à noite, aliado ao facto de os cenários e personagens serem agora prérenderizados, trancados a uma resolução baixa, acaba por não envelhecer tão bem do ponto de vista visual, o que é uma grande pena, pois a narrativa até que continua a ser muito boa e repleta de bom humor.
Vamos agora visitar novamente a Sega Saturn para um jogo que, apesar de ser um exclusivo europeu, não tem lá grande reconhecimento e sinceramente percebe-se bem o porquê, pois é um título algo medíocre. O meu exemplar foi comprado já no ano passado, algures em Outubro de 2019 num pequeno bundle de jogos Saturn que encontrei numa feira de velharias a 2,5€ cada.
Jogo com caixa e manual
Este é um jogo 2D de plataformas mas com fortes elementos de puzzle. Nós controlamos Jack, um especialista em demolições e a ideia é, em cada nível, destruir o máximo que conseguirmos dos cenários dentro do tempo limite. De preferência sem ficarmos soterrados debaixo de todo os detritos que vamos causar. As coisas começam relativamente simples, mas eventualmente vamo-nos aperceber que não conseguimos limpar os níveis a 100% se não pensarmos um pouco. Alguns níveis teremos de usar os cenários como plataformas para alcançar locais de outra forma inatingíveis, outras vezes teremos de usar objectos como canhões, bombas em forma de bolos ou catapultas para alcançar / destruir certas zonas. À medida que vamos destruindo coisas vamos vendo alguns pequenos martelos (os timmies) a passearem-se pelo ecrã. Estes são muito importantes pois são a unidade monetária do jogo!
Temos dezenas de níveis que podem ser desbloqueados por um overworld à lá Super Mario World
Então, para além de destruir os cenários deveremos apanhar todos os timmies que conseguirmos. Como? Bom, Jack, para além de um marreta enorme tem também um aspirador que é usado para aspirar os timmies, bem como o lixo que vamos deixando. Ao aspirar o lixo, por cada 10000 toneladas somos recompensados com uma vida extra. Já os timmies, como referi acima, servem de unidade monetária. Mas se os esmagarmos com o martelo antes de os aspirar, passam a valer a dobrar. E o que deveremos fazer com os timmies que apanhamos? Comprar martelos mais poderosos, claro! Agora, na maior parte das vezes não é obrigatório completar um nível a 100%, mas é recomendado, embora o tempo limite muitas vezes seja apertado para tal. Isto porque vamos ter certos checkpoints no jogo que só nos permitem avançar se tivermos um certo número de timmies coleccionado, bem como teremos alguns bosses para defrontar que são impossíveis de derrotar se não tivermos o martelo mais poderoso possível e isso também custa timmies.
Ocasionalmente poderemos encontrar power ups, que nos podem inclusivamente extender o tempo limite, mas são raros
Ok, até aqui tudo bem, até vejo alguma originalidade nas mecânicas de jogo. Mas qual o problema do Trash It então? Para mim o pior são mesmo os controlos frustrantes. O botão A serve para saltar, o botão B serve para interagir com objectos (como atirar as bolas de canhão) e o C serve para equipar o martelo ou aspirador. Com o martelo fora, o botão B serve para dar marretadas horizontais (para destruir os cenários) e o X serve para dar marretadas verticais (para destruir inimigos ou achatar os timmies). Com o martelo de fora, se carregarmos no direccional para baixo, Jack encolhe-se de tal forma dentro do seu capacete, ficando invulnerável ao dano sofrido, seja pelos cenários a serem destruídos, seja pelo contacto com inimigos. Alternar entre a posição de defesa, equipar o martelo e/ou o aspirador não é nada intuitivo e, apesar de Jack ser imortal, sempre que somos atingidos por destroços ou por inimigos apenas perdemos alguns timmies e alguns segundos importantes. Num jogo com timings muito apertados, toda esta confusão com os controlos é um problema. É que mesmo as animações das marretadas são algo demoradas e por vezes esses pequenos segundos fazem a diferença entre sofrer dano ou não.
De resto temos também um modo arcade e um battle, que são modos de jogo a pensar no multiplayer. Sinceramente não os experimentei, mas pelo que li no manual o battle é um modo de jogo competitivo onde os jogadores lutam entre si de forma a chegar à campaínha de final de nível o mais rápido possível. Já no arcade seria um modo cooperativo onde os jogadores teriam de trabalhar em conjunto para destruir um certo nível dentro do tempo limite.
Infelizmente a versão Saturn ficou aquém da Playstation, mesmo sendo um jogo 2D (e sejamos honestos, mesmo a versão PS1 não é nada por aí além)
A nível audiovisual também é um jogo muito simples, mas a versão Saturn é particularmente pobre. Os cenários são backgrounds estáticos e muito simples. Já a versão PS1 possui cenários um pouco mais detalhados e a destruição que vamos lançando é representada por várias partículas a serem espalhadas pelo ecrã. Aqui esses destroços ficam representados como blocos semi-transparentes no chão, o que é um efeito muito feio. É dos poucos jogos 2D em que a versão Playstation ficou bem superior, o que deve dar a entender que foi essa a versão principal em desenvolvimento. Os cenários até que são bastante diversificados, desde sucatas, cidades, fábricas, castelos assombrados, entre outros. Ocasionalmente também vamos vendo algumas cutscenes bem humoradas e sinceramente até que gostei das músicas, tendo na sua maioria um feeling bem electrónico.
Portanto este Trash It até é um jogo que tinha um certo potencial, mas os seus controlos desnecessariamente complicados e de certa forma o tempo apertado também ser por vezes um desafio algo injusto (até porque só podemos gravar o nosso progresso no jogo em certos momentos chave) tornam este jogo num produto medíocre. Os seus visuais, apesar de possuirem um certo charme cartoony, não são nada por aí além e esta versão Saturn ficou muito pior nesse campo, o que também não lhe abona nada a seu favor.
Continuando pelas rapidinhas, hoje trago-vos cá um breve artigo sobre a conversão do DOOM para a primeira Playstation. Ah, o Doom, o jogo que oficialmente ou não já foi convertido para a maioria das plataformas possíveis e imaginárias. Um dia que façam uma torradeira com ecrã e teclado, garantidamente alguém vai meter lá o Doom a bombar! Este meu exemplar foi comprado algures durante o mês passado numa das minhas idas às feiras de velharias aqui da zona. Custou-me 2€, embora infelizmente seja a versão Platinum.
Jogo com caixa e manual, versão Platinum
Felizmente a versão para a PS1 até que é uma conversão bem competente dos originais para PC. Dos 28 níveis originais para PC, temos aqui 23 (se bem que são as mesmas versões modificadas como vimos no Doom para a Atari Jaguar), do Ultimate Doom temos 4 níveis e ainda temos 23 níveis do Doom II, para além de uma série de níveis exclusivos para as consolas, formando 59 níveis no total. Nada mau! Para além do single player que já nos irá gastar várias horas de vida, temos também multiplayer para 2 jogadores, na forma de deathmatch, ou o modo campanha em formato cooperativo. Mas não há cá split screens, temos de usar o cabo série que liga duas consolas entre si, duas televisões e dois CDs com o jogo! Não é lá muito práctico, mas sempre tive curiosidade em montar um setup destes.
OH SNAP!
A nível técnico é uma versão competente. Na minha opinião a PS1 está mais que capacitada para correr uma conversão 100% fiel do Doom, mas as texturas estão ligeiramente inferiores, talvez por o jogo ser uma mescla de 2D e 3D. Por outro lado, temos melhores efeitos de luz e banda sonora em formato CD-audio. Sobre a música, esta é muito mais ambiental, o que contribui para uma atmosfera de jogo sempre tensa, e que até se adequa bem ao jogo. No entanto tenho saudades das guitarradas MIDI da versão PC!
O Inferno é sempre um sítio agradável para se passar férias
Portanto esta conversão do DOOM até que está bem competente, embora eu não me desfaça do meu Doom Collector’s Edition por nada deste mundo. Vale pelos níveis extra, pela banda sonora aterradora, pelo strafing nos botões de cabeceira, mas no fim do dia acabo sempre por preferir jogar Doom no PC. Para algo realmente diferente temos o Doom 64, mas um dia ainda chego lá.
A rapidinha de hoje recai numa conversão de um dos meus videojogos preferidos de sempre, o Duke Nukem 3D. A versão para Nintendo 64 é de todas aquela que mais mudanças traz face à original (ok se não estivermos a contar com a versão não tão oficial para a Mega Drive), algumas boas, outras nem por isso. É que é a versão mais politicamente correcta deste jogo, mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa há uns meses atrás, veio num bundle que me ficou pela módica quantia de 2.5€ por cada jogo.
Jogo com caixa, manual e papelada
Sim, aqui continuamos a lutar contra os aliens que invadiram o nosso planeta e raptaram também todas as boazonas que encontraram. É baseado na versão original de PC com os seus 3 diferentes episódios, embora vá buscar uma ou outra coisa às novidades introduzidas no Plutonium Pak, ou mesmo ao Shadow Warrior. Isto porque dois dos níveis secretos neste jogo são o Area 51 e Duke Burger, do Plutonium Pak. Outras mudanças consideráveis é o aspecto das armas, que foi remodelado para practicamente todas. Algumas das armas originais nem sequer aparecem na versão da Nintendo 64 e foram substituídas por outras. Por exemplo, em vez da metralhadora temos duas Uzis (como no Shadow Warrior), o Shrink Ray tem já o Expansion Ray também (mais algo do Plutonium Pak), em vez do Devastator temos o lança granadas do Shadow Warrior e o Freeze Ray foi substituído por um canhão de plasma, algo similar à BFG-9000 de DOOM. Muitas das armas têm modos secundários de disparo (mais outra coisa do Shadow Warrior), incluíndo mísseis teleguiados, munições mais poderosas para a pistola e shotgun, entre outros. Itens como óculos de visão nocturna, medkits, o tão útil Jetpack, ou steroids (aqui substituídos pelo título mais subtil de VitaminX) foram também aqui incluídos.
Uma das armas novas é este plasma cannon, algo semelhante à BFG-9000 do DOOM
Os controlos obviamente que não são tão bons quanto uma versão para PC, mas a possibilidade de se usar um analógico já é bem bom, algo que infelizmente a versão Saturn não se pode vangloriar. Os níveis também foram ligeiramente alterados, excepto o segundo, onde visitamos locais nobres como uma loja de revistas para adultos e um bar de strip. Aqui o primeiro passa a ser uma loja de armas e o bar de strip é substituído pelas traseiras do Duke Burger, o primeiro nível secreto que podemos depois entrar. Isto se deve às políticas mais “familiares” que a Nintendo tinha. Todas as referências a strippers, posters com innuendo, ou mesmo os palavrões de Jon St. John foram substutuídos por outras coisas. Até as jovens prisioneiras dos aliens que antes nos pediam para as matarmos agora estão mais tapadas e podem inclusivamente ser salvas. Mas ao menos a violência mantém-se practicamente inalterada, sendo possível destruir qualquer criatura em pedaços. Coisas típicas de norte americanos, vamos censurar o trabalho honesto de jovens mulheres, mas violência over the top? Pode ser! 😀
Quem conhecer o DN3D original, sabe que estas jovens estão menos vestidas.
Graficamente é uma conversão interessante e bem competente. Os níveis estão bem detalhados, pouco se perde para a versão PC, bem pelo contrário. Adicionaram aqui alguns efeitos especiais como fumo, melhores explosões e mesmo alguns efeitos de partículas. Os níveis foram alterados e em algumas alturas até temos “salas em cima de salas”, algo que o motor gráfico original do Build não permitia que fosse feito. Os efeitos sonoros continuam bastante fiéis ao original, pena só pelas falas de Duke que estão ligeiramente mais politicamente correctas. As músicas continuam óptimas!
Um dos melhoramentos gráficos desta versão está precisamente no último boss, que passa a ser completamente poligonal
No fim de contas, e sendo hoje possível jogar o Duke 3D em versões bem melhoradas no nosso PC, fazem com que estes ligeiros melhoramentos gráficos da versão N64 se tornem bastante obsoletos. No entanto, as suas mudanças a nível de armas e suas funcionalidades, bem como para o bem ou para o mal, a sua maior “boa educação”, não deixam de ser algo curioso. Mas para mim é a versão PC que prevalece!