Fighting Force (PC)

Desenvolvido pelas mesmas mentes por detrás do Tomb Raider, este Fighting Force começou por ser originalmente concebido para ser um Streets of Rage em 3D. No entanto a Sega acabou por não dar luz verde ao projecto (apostando antes no Die Hard Arcade), pelo que a Core não desistiu da sua ideia, transformando o jogo neste Fighting Force que aqui vos trago, cujo foi lançado para as principais plataformas da época, excepto a própria Sega Saturn, claro. Aparentemente o desenvolvimento da versão Saturn foi levado até bastante tarde, mas algures em 1997 o seu lançamento acabou por ser cancelado. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 na feira da Vandoma no Porto por cerca de 3€.

Jogo com big box, jewel case, manuais e papelada

A história leva-nos ao “futuro”, poucos anos após o virar do milénio. Um poderoso e influente cientista acreditava piamente no apocalipse que aconteceria no ano 2000, mas quando chega essa fatídica altura e nada acontece, decide forçar esse evento por suas próprias mãos, recorrendo para isso ao seu poderoso exército. Mas claro, 4 pessoas (2 homens e 2 mulheres de origens e profissões distintas) decidem resistir e colocar um travão no Dr. Dex Zeng.

Este é então um beat ‘em up em 3D, dos primeiros que tentou mesmo transportar esse género para os gráficos em 3D poligonal. Infelizmente não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, mas sinceramente não o acho assim tão mau. Os controlos consistem em usar as setas do teclado para o movimento, mais outras teclas para socos, pontapés, saltar, correr e agarrar/atirar inimigos. Cada personagem possui diferentes golpes, incluindo um special único, que por sua vez nos retira um pouco da barra de vida de cada vez que os usemos. No que diz respeito às personagens em si, a Mace Daniels e Hawk Manson são as mais balanceadas, o Smasher é um brutamontes super poderoso mas lento, enquanto que a Alana é a mais ágil mas mais fraca fisicamente. Tal como era habitual nos beat ‘em ups das gerações de consolas anteriores, poderíamos apanhar armas, seja ao “roubá-las” aos inimigos que as carregassem, ou depois de destruir objectos que as escondiam. Para além de armas, poderemos também encontrar outros itens como dinheiro que nos dão pontos adicionais, ou medkits ou comida que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida.

Começamos por escolher que personagem queremos representar, sendo que cada um possui diferentes atributos e golpes especiais

E estes são os básicos do Fighting Force. Não o considero um jogo mau tendo em conta a época em que foi lançado e o que a Core Design tentou aplicar aqui. Mas eis os pontos onde acho que o jogo envelheceu pior: o jogo é bastante repetitivo e a decisão de ter uma câmara mais dinâmica não é a melhor, visto que não a podemos controlar, mas vamos por partes. Os níveis são maioritariamente arenas grandes, sejam grandes corredores, ruas ou pátios. Ocasionalmente teremos de partir portões ou paredes para progredir nos mesmos, mas na sua maioria acabam por se tornar níveis monótonos e algo vazios, com grupos de 3, 4 inimigos a surgirem consecutivamente até que o nível termina quando os derrotamos a todos. Existe no entanto um factor que aumenta a longevidade do jogo, pois em pelo menos dois momentos temos de decidir qual dos 3 caminhos disponíveis seguir, resultando em alguns níveis que apenas poderemos visitar numa outra partida. Já a escolha da câmara mais dinâmica também acho que não resulta, pois por um lado não a podemos controlar, por outro volta a vir o tema dos níveis serem amplos, porém vazios. Nas eras 8 e 16bit já tivemos inúmeros beat ‘em ups que, apesar de serem inteiramente em 2D, nos davam a liberdade de mover em 3D pelas ruas, com uma câmara naturalmente fixa. Creio que se tivessem seguido esta abordagem poderiam ter apostado mais em enriquecer os cenários. É que comparado com o Dynamite Deka/Die Hard Arcade, lançado um ano antes nas arcades, esse jogo é bem mais dinâmico e divertido!

Apesar dos cenários serem algo vazios, temos muita coisa para destruir se assim o entendermos. Para além de nos darem mais pontos, por vezes escondem itens regenerativos ou armas que podemos usar no combate

No que diz respeito aos gráficos, as personagens e cenários são totalmente renderizados em 3D poligonal. As personagens e itens possuem um detalhe gráfico bom quanto baste para a época, já os cenários acho que poderiam por vezes ser um pouco mais aprimorados, como já referi acima. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora, apesar de a mesma até ser moderadamente eclética, apresentando-nos algumas músicas electrónicas ou rock, acho que a mesma poderia e deveria ser um pouco mais enérgica para um jogo deste tipo.

Sabem o que não pode faltar num beat ‘em up? Níveis em elevadores. Aqui temos pelo menos dois!

Portanto este Fighting Force é um jogo que envelhece um pouco mal com o decorrer dos anos pelas razões que mencionei dois parágrafos acima. No entanto não o considero um mau jogo de todo e, fanboy da Sega como sou, gostaria que a versão Saturn tivesse visto a luz do dia. O jogo teve um sucesso comercial considerável, com uma versão para a Nintendo 64 a sair já em 1999, meros meses antes da sua sequela, Fighting Force 2 ter saído para a Playstation e Dreamcast. E ora cá está mais um jogo com má fama, que planeio jogar em breve e tirar isso a limpo.

F1 Circus Special (PC Engine CD)

Continuando pelas rapidinhas na PC Engine vamos ficar agora com o terceiro jogo da série F1 Circus nos sistemas da NEC (e não foi o único lançado nesse ano de 1992!). Sendo o primeiro jogo desta série a sair em formato CD, seriam esperadas algumas mudanças, pelo menos nos audiovisuais, mas na verdade também foram introduzidas algumas novidades na jogabilidade em si, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Outubro deste ano, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual embutido

Após uma introdução narrada em japonês e com fotos digitalizadas que me parece contar uma breve história da equipa Lotus na competição, lá somos largados no ecrã título, onde para além do copyright da Nichibutsu, empresa que criou o jogo, vemos outro para a Lotus, o que indica que este foi um jogo lançado com o seu licenciamento. E aqui dispomos de várias opções também: o World Championship que, como o seu nome indica, é o modo temporada e tal como no F1 Circus 91 poderemos competir ao longo de 8 temporadas. O modo test drive permite-nos practicar em qualquer circuito do jogo enquanto o time attack (novidade neste jogo) é um modo de jogo multiplayer de dois a cinco jogadores e que sinceramente não experimentei. Sendo este um jogo com suporte CD, a Nichibutsu achou por bem incluir também um dicionário (que me parece integralmente em japonês) que creio que explica vários dos termos utilizados ao longo do jogo.

Sendo este um jogo em CD temos direito a uma introdução catita e se não estou em erro estes foram mesmo pilotos da Lotus no início dos anos 90

Tanto no Test Drive como no World Championship poderemos antes de cada corrida customizar vários dos parâmetros do carro, incluindo o tipo de direcção, que a meu ver influencia bastante a jogabilidade, pois no modo mais sensível, para mim torna-se quase impossível controlar o carro. Isto porque, tal como os outros F1 Circus que o antecederam, este é um jogo de corridas com uma perspectiva vista de cima, e velocidade frenética. Mesmo que o jogo até nos avise antes de uma curva, é difícil antecipar qual a sua curvatura, pelo que nos obrigará mesmo a practicar cada circuito de forma mais séria antes de cada corrida, pois os acidentes causam danos que nos poderão levar a retirar da partida. De resto, caso estejamos a competir numa temporada, a nossa performance é notada pelas equipas rivais, sendo que poderemos vir a receber convites para trocar de equipa, algo que também aconteceu no F1 Circus 91 e esqueci-me de mencionar.

Visualmente não muda muito dos seus antecessores, embora se notem alguns truques novos, como túneis.

No que diz respeito aos audiovisuais o jogo mantém a mesma base dos seus predecessores, isto é uma perspectiva vista de cima, mas com mais um ou outro detalhe gráfico aqui e ali, como diferentes animações das boxes consoante a manutenção feita. Durante as corridas, no canto inferior esquerdo vemos um pequeno gráfico que nos mostra qual a mudança, rotações e danos no carro, tal como no seu antecessor. Ainda não temos a indicação da velocidade, mas ao menos durante as corridas em si agora temos a informação das 6 primeiras posições, o que já não é mau! De resto, sendo este um jogo no formato CD, esperem por algumas coisas novas, como várias fotografias digitalizadas, o som dos carros já é bem mais próximo do som real de um motor e claro, a banda sonora é toda em CD audio. Esta é bastante eclética, com músicas pop/rock cheias de sintetizadores, outras jazz ou mesmo rock.

O modo carreira até parece ter alguma história por detrás, com os managers a falarem connosco, bem como as propostas de equipas concorrentes. Mas estando tudo em japonês não ajuda.

Portanto, este F1 Circus Special parece-me um bom follow up do seu antecessor, introduzindo alguns novos modos de jogo. Ainda assim é um jogo bastante exigente principalmente pela velocidade e perspectiva utilizada. Mas por incrível que pareça não foi o único jogo desta série a sair na PC Engine em 1992, como veremos em breve.

Toilet Kids (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas e à própria PC Engine para um shmup no mínimo bizarro. Publicado pela Media Rings, este Toilet Kids é um jogo repleto de humor de casa de banho, pelo que não vão faltar cócós, chichis, rabos, flatulências ou até pénis voadores, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no passado mês de Novembro. Este jogo em particular não foi propriamente barato, mas ao menos não chegou aos três dígitos.

Jogo com caixa e manual embutido

A bizarrice começa logo na história. A cutscene de abertura mostra um pequeno rapaz a acordar a meio da noite e ir à casa de banho. Baixa as calças do pijama, senta-se na sanita e esta jorra um jacto de água que o projecta para uma outra dimensão. Claro que o manual conta a história em maior detalhe, mas o que interessa reter é que duas crianças, um rapaz e uma rapariga (jogador 1 e 2 respectivamente) foram transportados para o Toilet World por uma divindade do cócó (possivelmente a criatura que vemos no ecrã título).

Destruir 100 destes poios dourados no chão dá-nos uma vida extra

No que diz respeito às mecânicas de jogo estas são super simples. É uma espécie de clone de Xevious na medida em que a nossa nave (na verdade uma sanita voadora) pode disparar diferentes projécteis para atingir alvos aéreos e outros à superfície, onde para isso temos o auxílio de uma mira que nos indica onde essas bombas iriam atingir o solo. Mantendo o botão de ataque “normal” pressionado e largá-lo após breves segundos faz com que disparemos uma série de projécteis mais poderosos em leque, neutralizando assim mais uns quantos inimigos aéreos de uma só vez. Ocasionalmente poderemos encontrar power ups que nos melhoram a arma ou outros que servem de ataques especiais logo no momento que sejam coleccionados, como bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Temos no entanto alguns coleccionáveis: Ao longo dos níveis vamos vendo uns quantos cagalhotos dourados pelo chão. Se conseguirmos destruir 100, ganhamos uma vida extra!

Bom, digamos que a equipa que produziu este jogo tinha uma imaginação muito fértil

De resto o jogo em si não é muito longo, possuindo apenas 4 níveis que são divididos em duas fases, a primeira com um mini-boss, outra com o boss principal. No que diz respeito aos visuais em si, bom, os cenários não são nada de especial, consistindo em florestas, lagos, desertos ou ruínas, sempre com os típicos poios em forma helicoidal. Já os inimigos, a história é completamene diferente e anda tudo à volta de humor escatológico. Podemos ter sanitas no chão que nos atiram projécteis castanhos, caranguejos com rabos de gente, gorilas que metem a mão no rabo e nos atiram fezes, pilas voadoras que disparam bolas amarelas, é todo um festim de coisas bizarras a acontecer no ecrã! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e a banda sonora, apesar de não ser propriamente memorável, também não é desagradável.

Aí está, a divindade do cócó.

Portanto sim, este Toilet Kids é um jogo super bizarro no seu conceito e visuais, mas como shmup em si, devo dizer que acho que haveria margem para melhorar o sistema de powerups. E talvez mais um ou outro nível não fosse má ideia!

Captain Silver (Sega Master System)

Lançado numa altura em que a Sega ainda estava a suportar a Master System inteiramente sozinha, Captain Silver é um jogo original da Data East, que havia sido lançado originalmente em 1987 nas arcades. É um jogo de acção 2D sidescroller como muitos outros do seu tempo, mas este tem a particularidade de se focar em piratas. Curiosamente é também um jogo a versão Norte-Americana fica muito a perder comparativamente à que viemos a receber, tal como irei mencionar mais à frente. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular, tendo-me custado algo em volta dos 12€ no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário do que o seu nome indica, o jogo coloca-nos no papel de um pobre marinheiro que parte à procura dos tesouros de um tal capitão Silver. E este é um jogo de acção 2D sidescroller com controlos simples, com um botão para atacar com a espada e outro para saltar. Tal como muitos jogos arcade da época, os inimigos surgem de todos os lados e basta sofrermos um golpe para perder uma vida! No entanto vamos tendo também vários itens que poderemos apanhar para nos auxiliar a tarefa: os mais comuns são uma série de letras onde, de cada vez que formamos as palavras CAPTAIN SILVER ganhamos uma vida extra! Outros itens que podemos apanhar podem ter efeitos temporários como botas que nos deixam saltar mais alto, congelar o tempo limite para completar o nível ou mesmo um escudo que nos deixa sofrer um golpe apenas sem perdermos uma vida. Fadas aumentam-nos o poder da nossa espada permitindo disparar 1, 3 ou 5 estrelas em simultâneo de cada vez que ataquemos, mediante o número de espadas que tenhamos coleccionado.

A maior parte dos bosses que enfrentamos são sprites de médio porte, que permitem à Master System continuar a renderizar o ecrã de fundo

Todos as letras que apanhemos, quer contem para completar as palavras ou não, bem como moedas de ouro ou jóias que eventualmente encontremos servem para nos aumentar a pontuação. Pontuação essa que acaba por ser também a unidade monetária do jogo, pois poderemos descobrir e visitar uma série de lojas onde poderemos comprar um ou vários dos power ups que mencionei acima com os pontos que fomos amealhando. Temos é poucos segundos para tomar uma decisão, sempre que visitemos uma dessas lojas.

Os pontos que vamos amealhando podem ser gastos em certas lojas ao comprar diferentes power ups

A nível visual confesso que acho o jogo um pouco estranho. Por um lado é bem colorido e possui um nível de detalhe interessante quanto baste, por outro não gosto nada da direcção artística que o jogo possui. Alguns inimigos e bosses são simplesmente estranhos, outros cenários, como logo o do primeiro nível, não gostei do detalhe que foi dado à cidade que visitamos. Mas já a versão arcade é assim! Existe no entanto alguma variedade tanto nos cenários (cidade, navios, cavernas ou selvas) como nos inimigos, que tanto podem ser piratas, animais ou criaturas sobrenaturais e os bosses possuem um nível considerável de detalhe. Alguns possuem sprites grandes, mas não grandes o suficiente para que mantenham todo o detalhe dos níveis em plano de fundo, enquanto outros (como o dragão do nível 4 por exemplo) já são bem maiores, com o plano de fundo a transitar para uma única cor azul escura. A banda sonora sinceramente não achei nada de especial.

Apanhar fadas permite-nos activar um ataque de médio alcance, com estrelas a serem disparadas da nossa espada sempre que ataquemos

Portanto este Captain Silver é um jogo de acção que apesar de ser competente no que faz, sinceramente não me cativou assim tanto como estaria à espera. A direcção artística tomada para este jogo não é do meu gosto o que também não ajuda muito. Mas um detalhe interessante aqui a reter é a existência de versões distintas para os vários mercados. A primeira a sair foi naturalmente a japonesa, que inclui suporte ao FM Unit, um chip de som adicional que nunca chegou a ser lançado no ocidente. As versões americana e europeia foram ambas lançadas no ano de 1988, embora não tenha a certeza qual foi lançada primeiro. A diferença é que a versão europeia inclui o jogo na íntegra. A norte-americana encurta o número de níveis de 6 para 4, simplificando alguns dos outros níveis, menos inimigos e bosses e um ecrã de fim de jogo bem mais preguiçoso. Tudo isto para poupar custos, para que o jogo coubesse num cartucho de 1 megabit de capacidade (128KB) enquanto os lançamentos europeu e japonês foram lançados em cartuchos com o dobro da capacidade. É certo que a Master System nos Estados Unidos andava pelas ruas da amargura, mas não deixa de ter sido uma decisão infeliz por parte da Sega.

Machinarium (PC)

Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora ao PC, aproveitei para jogar mais um título do meu extenso backlog no steam. Produzido pelos checos Amanita Design, que por sua vez já haviam produzido uns quantos jogos mais pequenos anteriormente, creio que foi mesmo este Machinarium que os trouxe à ribalta, principalmente pela sua direcção artística, algo que já vinha a ser evidente mesmo nos seus jogos anteriores. O meu exemplar creio que foi comprado nalgum indie bundle a um preço bem reduzido.

O jogo leva-nos a acompanhar a história do pobre robot Joseph, que logo no início da aventura se vê atirado para um monte de sucata. Após nos recompormos e finalmente conseguirmos entrar novamente na cidade é que nos vamos apercebendo da história que está por detrás, sendo esta contada de uma forma minimalista, mas brilhante. O nosso papel será o de resgatar a namorada de Joseph, que havia sido raptada por um conjunto de robots bandidos que andam por lá a causar o pânico na cidade e por várias vezes os iremos encontrar ao longo do jogo.

O mundo de Machinarium é brilhantemente representado, com belíssimos cenários que parecem pintados à mão e robots dos mais variados feitios com boas animações também

Esta é então uma aventura gráfica do estilo point and click, mas também com uma interface muito minimalista, pois é literalmente apontar o rato e clicar, com o ponteiro a mudar automaticamente de forma consoante o tipo de acção que podemos desencadear, seja andar ou interagir/falar com outros objectos e robots que por lá habitam. No entanto, apenas sabemos que podemos interagir com alguma coisa quando nos aproximamos da mesma, tenham isso em consideração. Coleccionar e combinar itens é parte integrante deste tipo de jogos e tal aqui não falta, assim como alguns puzzles e outros mini-jogos que teremos eventualmente que resolver. Um outro detalhe interessante a mencionar é que o corpo de Joseph é extensível, podendo alongar e encurtar-se, o que será também necessário utilizar para avançar em muitos dos desafios que o jogo nos coloca.

A narrativa é também simplista, mas resulta muito bem

Visualmente é um jogo impressionante por toda a sua direcção artística. Machinarium (presumo que seja esse o nome da cidade), é uma cidade onde tudo é mecanizado, desde os robots com aspecto mais humanóide e outros com formas de animais como gatos ou pássaros. A cidade de Machinarium é também suja e enferrujada por tudo isso e os cenários acabam por ser muito bem desenhados. As animações também estão excelentes, assim como a banda sonora que é bastante atmosférica e se adequa perfeitamente à narrativa. A narrativa por si só é bastante minimalista, não existindo qualquer diálogo escrito ou falado. Os diálogos vão então sendo interpretados através de balões de banda desenhada onde no lugar de palavras vamos mesmo vendo algumas animações que ilustram a mensagem que está a ser passada. Resulta muito bem!

Se estivermos presos nalguma parte do jogo temos também um sistema de hints que nos vão dando algumas dicas de como prosseguir

Portanto devo dizer que este Machinarium foi uma óptima surpresa. É uma aventura gráfica com uma direcção artística brilhante e uma narrativa minimalista, porém muito bem conseguida. Depois de o jogar fui cuscar o restante catálogo da Amanita Design e, vendo outros videojogos com direcção artística excelente, será um estúdio que merecerá muito mais da minha atenção.