Outlander (Sega Mega Drive)

No final de 1998, quando descobri o admirável mundo novo da emulação, aproveitei então para jogar muitos dos jogos da geração 8 e 16bit que sempre quis jogar ou conhecer melhor. Rapidamente consegui alastrar esse vício para alguns colegas e amigos na escola e aqueles que já tinham acesso a serviços de internet de banda larga como o da Netcabo que surge no ano seguinte, rapidamente começaram a encher CDs de ROMs e a partilhar com os restantes colegas. Para mim então a possibilidade de conhecer jogos de Mega Drive (e outros sistemas) que nunca tinha sequer ouvido falar era algo de fascinante e muitas horas passei a percorrer ROMs por ordem alfabética! Um dos jogos que mais gostei de conhecer foi este Outlander, precisamente pelo seu conceito ultraviolento, como irei detalhar mais à frente. Infelizmente nunca ia muito longe no jogo porque não entendia muito bem o que realmente precisava de fazer, mas foi um título que sempre me ficou na memória. Infelizmente foi também um jogo exclusivo norte-americano (ao contrário da versão SNES que teve um lançamento cá), pelo que só muito recentemente é que consegui comprar um na vinted, algures no início deste ano.

Jogo com caixa e manual, apesar de aparentemente ter sido desenvolvido por uma divisão britânica da Mindscape, esta versão da Mega Drive nunca saiu oficialmente na Europa

Mas em que é que consiste este jogo então? Começou por ser uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max (o Road Warrior), mas a certa altura a Mindscape perdeu a licença do filme e, para não deitarem fora todo o trabalho e dinheiro investido, removeram as referências directas ao Mad Max e lançaram o jogo cá para fora de qualquer das formas. E este é um jogo que se divide em duas jogabilidades distintas. Temos a fase de condução, onde conduzimos um muscle car negro numa perspectiva de primeira pessoa numa estrada repleta de obstáculos e outros bandidos que nos atacam. Inicialmente são apenas motociclistas, mas rapidamente começamos a ser também atacados por outros carros ou até helicópteros. E depois temos também as fases onde andamos a pé, com o jogo a assumir uma jogabilidade de um jogo de acção 2D sidescroller.

Durante os segmentos de condução, se me dissessem que o jogo utilizava o mesmo motor gráfico do Road Rash eu acreditava-me

Começamos precisamente pela fase de condução e a primeira coisa que nos salta à vista são os visuais bem detalhados e toda a violência. Os inimigos são numerosos, agressivos e perseguem-nos continuadamente, há tiros e explosões por todo o lado, corpos a voar por cima do nosso para-brisas, e sempre que algum motard inimigo se aproxima de nós vindo de lado, surge no ecrã uma janela com a essa vista lateral e uma shotgun no centro, que pode ser usada para atingir os punks em cheio nas trombas. Sendo um jogo em primeira pessoa, vemos também todos os instrumentos normais de um carro no seu tablier, como contador de rotações, velocidade mas mais importante que esses são mesmo os piscas e os medidores de óleo e combustível. Quando surge um pisca, o jogo está-nos a indicar que estamos a passar por uma povoação e devemos parar para nos reabastecermos. Quando se acende a luz do combustível eventualmente ficamos apeados e teremos na mesma de sair do carro e tentar obter mantimentos a partir dos bandidos que nos atacam na estrada. Já o medidor do óleo é também a nossa vida, pelo que se ficarmos sem óleo é game over, a menos que tenhamos ganho algum continue entretanto.

É impossível não achar este jogo bem estiloso com toda a violência que vemos no ecrã

Mas mesmo quando exploramos as povoações, as suas populações são tudo menos amistosas pelo que teremos na mesma de andar à porrada com mais bandidos, embora não enfrentemos aqueles mais perigosos que nos atacam de moto na estrada. Os recursos de Outlander são escassos e é nas populações onde conseguimos arranjar mais recursos como água e comida (que nos restabelecem a nossa barra de vida, que é essencialmente um espelho da barra do óleo do carro – videogame logic), combustível, munições (tanto da metralhadora do carro como da shotgun), turbos, mísseis terra-ar (para os helicópteros que nos atacam na estrada), entre muitos outros como upgrades temporários para o carro como diferentes armaduras, pneus, novos vidros para brisas ou até um pequeno boneco que podemos colocar no espelho retrovisor do carro. Sendo este um jogo que se passa num futuro pós apocalíptico, poderemos também encontrar um medidor de radiação, isto porque alguma da água e comida que encontremos pode estar contaminada e acabar por nos tirar mais vida em vez de a regenerar.

Se ficarmos sem gasolina não temos outro remédio senão sair do carro e percorrer as estradas a pé, até encontrarmos algum combustível

Portanto, como podem ver este é um jogo repleto de boas ideias, no entanto a sua execução deixa bastante a desejar. A começar pelo facto de ser um jogo super repetitivo. É sem dúvida muito interessante quando o começamos a jogar mas a fórmula é sempre a mesma, conduzir e sobreviver na estrada, parar sempre que precisarmos de mantimentos e fazer algum scavenge a pé. E isto numa estrada que é sempre igual, os inimigos a partir da primeira meia hora começam também a serem sempre iguais e as 24 povoações que poderemos ou não visitar acabam também por não ser assim tão distintas entre si quanto isso. Só depois de passarmos as 24 povoações é que o boss final fica disponível para ser derrotado, pelo que o jogo se torna aborrecido muito antes disso.

Quando procuramos mantimentos temos também de ter cuidado que alguma comida ou água pode estar contaminada com radiação

Para além disso existem vários outros aspectos que não resultaram muito bem, particularmente na versão Mega Drive e esses assentam-se nos seus controlos. Quando conduzimos os botões A e B servem para travar e acelerar, enquanto o botão C serve para disparar. Lembram-se quando eu referi acima que ocasionalmente o jogo mostra-nos uma vista lateral num pequeno quadrado do ecrã onde temos uma shotgun apontada numa das janelas do carro? Bom, continuamos a ter de manobrar o carro, pelo que não deixamos de ver a estrada à nossa frente e como temos apenas um botão de disparo, o jogo é que decide se vamos disparar com a metralhadora frontal ou com a shotgun. E muitas vezes essa vista lateral é activada sem qualquer sentido, fazendo-nos desperdiçar recursos desnecessariamente. Mas aí pronto, a Mindscape pouco poderia fazer tendo em conta os poucos botões que o comando regular da Mega Drive possui, já a versão SNES é um pouco diferente nesse aspecto, como irei apresentar brevemente. Para disparar os mísseis temos de pressionar os 3 botões faciais do comando da Mega Drive em simultâneo. Quando andamos a pé temos também um botão para saltar, outro para usar a shotgun e um outro para socos ou pontapés. Também aí as coisas não são famosas com os nossos disparos por vezes a não fazerem rigorosamente nada ao alvo…

Pausando o jogo durante a condução vemos um mapa da estrada que já percorremos e povoações que já visitamos

Por outro lado o jogo possui visuais muito interessantes. Apesar da estrada e inimigos serem sempre iguais estes últimos estão muito bem detalhados e aqueles pequenos detalhes do interior do nosso carro, as vistas laterais, os inimigos a voarem por cima do nosso carro estão de facto muito bem conseguidos. Também gosto dos detalhe dos cenários quando temos de explorar alguma coisa a pé, pena é que não haja grande variedade ali também, particularmente dos inimigos que são sempre os mesmos rednecks. No que diz respeito ao som o jogo é bem competente nos efeitos sonoros e adoro a música título deste Outlander! Já quando começamos o jogo em si a banda sonora torna-se igualmente monótona e repetitiva, com uma música para as fases de condução e outra (algo fraca) para quando andamos a pé.

Portanto este Outlander é um jogo com excelentes ideias e com uns visuais fantásticos para a Mega Drive e que muito bem representariam a atmosfera de um Mad Max caso a Mindscape tivesse conseguido levar a sua avante e manter a licença do filme. Mas é precisamente por ser um jogo com boas ideias e criatividade que tornnam os seus problemas imensamente desapontantes. A versão SNES é ligeiramente diferente, mas isso já deixarei para outro artigo a publicar muito em breve.

Zack and Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Nintendo Wii)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas tem sido este Zack & Wiki da Capcom, um título não de lançamento, mas ainda numa fase prematura do ciclo de vida da Nintendo Wii. E revelou-se uma excelente surpresa, sendo um jogo de puzzle/adventure com muitas inspirações nos point and click tradicionais e que implementou de uma forma inteligente todas as mecânicas de jogo centradas no sensor de movimento do wiimote. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa loja em Santo Tirso que entretanto fechou portas. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Ora o jogo coloca-nos principalmente no aprendiz a pirata Zack, do grupo dos Sea Rabbits. A acompanhar-nos na aventura está também o Wiki, uma estranha criatura tipo macaco voador com poderes mágicos, pois pode-se transformar numa campainha com uma habilidade muito particular e que será central nas mecânicas de jogo. Logo no início da aventura a dupla descobre um tesouro muito peculiar: uma caveira dourada falante! Esta pertence ao temível pirata Barbaros, dono de um grande tesouro e o mais rápido navio pirata da história. Barbaros foi amaldiçoado, o seu corpo transformado em objectos dourados que se encontram espalhados ao longo de uma ilha que iremos explorar. O objectivo é então o de juntar todas as peças do pirata e livrá-lo da sua maldição, para que este nos recompense com o seu navio, mas naturalmente não seremos os únicos à procura desses tesouros!

Ao abanar o Wiimote, Wiki transforma-se numa campainha mágica, capaz de transformar animais/inimigos em objectos e vice-versa, para além de purificar os tesouros que contém as partes do corpo de Barbados

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este está dividido em vários níveis, que por sua vez possuem diversos puzzles e obstáculos para ultrapassar, mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao tesouro daquele nível e assim libertar mais uma parte do corpo de Barbaros. Os controlos usam completamente o sensor de movimento do wiimote (nunchuck não é necessário), a começar pelo cursor simular a funcionalidade de um rato num point and click. É ao apontar e “clicar” que Zack se movimenta pelo ecrã e interage com os cenários. Pressionando o botão B (ou clicando no ícone da câmara no canto superior direito) faz com que possamos controlar a câmara e “espreitar” o que nos espera noutras zonas do cenário. Há pouco falei que Wiki era uma criatura com uma habilidade especial. Pois bem, ao abanar o wiimote, Wiki transforma-se numa sineta mágica cujo som tem a capacidade de tornar inimigos em objectos e vice-versa. Essa habilidade terá uma especial relevância nos puzzles pois cada inimigo/criatura transforma-se num objecto diferente que poderá ser necessário para progredir no nível. Por exemplo, logo num dos primeiros puzzles temos de atravessar um pequeno abismo e entre plataformas temos uma árvore. Perto temos uma centopeia que pode ser transformada num serrote. A solução passa então por usarmos esse serrote para cortar a árvore que servirá de ponte para que consigamos atravessar o abismo em segurança. Outras criaturas podem-se transformar em objectos distintos como os morcegos que se transformam em guarda-chuvas, cobras que se transformam num daqueles braços extensores, sapos em bombas, entre muitos outros exemplos. Certos puzzles obrigam-nos até a transformar os objectos de volta em criaturas em certas circunstâncias!

O jogo possui puzzles bastante originais e os mini-jogos que os acompanham obrigam-nos a usar os sensores de movimento de maneiras originais

Para além disso, para todos estes puzzles temos também algum pequeno mini-jogo envolvido e que nos obriga a usar o sensor de movimento do wiimote. Voltando ao exemplo acima da árvore que temos de serrar, bom, temos mesmo que simular o movimento de serrar uma árvore com o comando! Ou no caso do guarda-chuva, manter o wiimote numa posição vertical e usar o botão 2 para o abrir. Fazer o gesto de rodar uma manivela, atirar objectos ou mexer em alavancas são apenas alguns dos exemplos dos movimentos que temos de fazer com o comando. De resto o jogo tem como é de esperar uma forte componente de exploração, vários tesouros secretos (e perfeitamente opcionais) para descobrir ou até soluções alternativas para o mesmo puzzle. Por outro lado, por vezes temos algumas situações de stress com um inimigo prestes a atacar-nos ou alguma situação de vida ou de morte iminente. Aí o jogo já nos obriga a reagir rápido e por vezes os sensores de movimento não ajudam, essa parte confesso que já não achei assim tanta piada. Se formos atacados ou cairmos nalgum obstáculo o nível termina e somos obrigados a recomeçá-lo do início, o que no caso de níveis com puzzles mais complexos pode ser bastante frustrante. No entanto, as moedas que vamos encontrando ao longo dos níveis podem ser usadas na nossa base para comprar dois tipos de itens muito especiais. Uns são bonecas de oráculo, que podem ser gastas a troco de dicas para ultrapassar puzzles nalgum nível. Outros são platinum tickets que nos permitem recomeçar o nível imediatamente antes de morrermos, mantendo todo o progresso até então. O uso de ambos reflecte-se na pontuação final, o que sinceramente não lhe dei tanta importância assim.

Todo o mundo de Zak & Wiki é colorido e com personagens carismáticas, o que me faz questionar o porquê da Capcom nunca mais ter feito nada com esta franchise.

A nível audiovisual confesso que é um jogo bem apelativo. O jogo é muito colorido, com níveis bem diversificados entre si. Bom, na verdade são conjuntos de níveis, com o primeiro a ter a temática da selva, o segundo do gelo, um outro para o fogo e por aí fora. Mas todos eles estão bem detalhados tendo em conta as limitações do sistema. A banda sonora é bastante agradável e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As personagens são bem carismáticas e possuem um aspecto muito de desenho animado que se adequa perfeitamente ao estilo gráfico do jogo. No entanto o jogo não tem qualquer voice acting, seguindo aquela tradição típica da Nintendo (como nos The Legend of Zelda, por exemplo), onde a acompanhar os diálogos cada personagem diz apenas uma ou duas palavras genéricas, incluindo o nome do personagem principal, mas com uma entoação muito japonesa (Zaku!).

No último nível de cada zona temos sempre um boss para defrontar que também nos obriga a pensar em como o derrotar

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Zack and Wiki. As mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente aos controlos de movimento. O jogo funciona como uma aventura gráfica do estilo point and click e o wiimote nisso é uma interface excelente. Os mini jogos que exigem movimento estão também bem pensados, pena é que o wiimote não seja tão fiel quanto isso (deveria ter ligado um motion plus a ver se notava diferença). Os puzzles são bem criativos, por vezes exigentes e todo o jogo tem um carisma muito próprio que a Capcom bem sabia fazer. Se os criadores deste Zack & Wiki forem os mesmos das séries Ace Attorney ou Ghost Trick não me surpreenderia! O que me surpreendeu é a Capcom não ter revisitado esta propriedade intelectual com uma sequela!

Formation Soccer on J. League (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas a jogos desportivos para mais um jogo de futebol da PC Engine, desta vez um sucessor do Formation Soccer que já cá trouxe num passado recente. Enquanto o primeiro Formation Soccer sai em 1990, a Human lançou algumas sequelas na Super Famicom nos anos seguintes, voltando à PC Engine em 1994 com este título. Na verdade há mais uma iteração do Formation Soccer neste sistema antes disso, mas isso ficará para outra altura. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro do ano passado num pequeno lote de jogos de PC Engine comprados a um particular. Foi um jogo barato, creio que ainda na ordem de preços de um dígito apenas.

Jogo com caixa e manual embutido

No que diz respeito aos modos de jogo, podemos ver logo à partida 3 modos distintos: Pre-Season Match (partidas amigáveis), J-League (campeonato nipónico) e um modo All-Star, que aparentemente nos permite construir equipas à nossa medida. Depois de escolher que equipa representar, somos levados a um ecrã familiar para quem tenha jogado o primeiro Formation Soccer. É aqui onde podemos escolher qual o esquema táctico a usar, assim como decidir se o nosso guarda-redes possui controlo manual ou pelo CPU. No ecrã seguinte vemos no entanto uma diferença: temos um ecrã com o nosso 11 inicial e podemos alterar a sua composição. Segue-se um ecrã onde podemos definir alguns parâmetros adicionais como a duração de cada parte, a activação de tempos de compensação e prolongamentos, entre outros. Depois lá somos levados para a partida em si e rapidamente vemos que os controlos são bastante similares. Quando não temos a posse de bola, um botão para rasteirar, outro para encontrões. Já quando a temos, é um botão para rematar e outro para passar. Quando temos a posse de bola e tal como no primeiro jogo aparece-nos uma seta indicando uma linha de passe, que pode também ser alterada com o pressionar do botão Run.

Apesar de os menus principais estarem todos em inglês, ainda temos algum texto em japonês também

No entanto, quando não temos a posse da bola, não sabemos bem qual o jogador que controlamos pois surgem no ecrã sempre 2 números de jogadores que se sobressaem. E na verdade parece mesmo que controlamos ambos ao mesmo tempo pois ambos movem-se da mesma forma. Naturalmente que se eventualmente ganharmos de novo a posse da bola, passaremos a controlar esse mesmo jogador. Sinceramente achei isto bastante confuso! A minha teoria pelo qual isto acontece é devido ao multiplayer. O jogo suporta multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo, sendo que 2 poderão jogar na mesma equipa. E cada jogador terá um cursor da sua própria cor o que faz todo o sentido, mas não sei mesmo o porquê de terem replicado tal coisa caso joguemos sozinhos, só serve para confundir. De resto é um jogo bem mais rápido e fluído que o seu antecessor, apesar de a jogabilidade ainda não ser tão refinada quanto a de um ISS.

Este jogo possui a licença do campeonato Japonês, pelo que presumo que todas as equipas e jogadores sejam os reais, pelo menos daquela época

A nível audiovisual no entanto este é uma excelente evolução perante o seu antecessor, mas tal também era esperado pois vão practicamente 4 anos de diferença entre ambos os lançamentos. É um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nos menus, com todos os logotipos e animações alusivas às equipas nipónicas. Mesmo durante as partidas também se nota bem que o campo em si está mais bem detalhado e colorido. A banda sonora é também bastante agradável e repleta de músicas enérgicas que também nos acompanham ao longo das partidas.

Sim, os 2 números da sobre a cabeça de jogadores da nossa equipa são jogadores que controlamos em simultâneo. A seta indica a linha de passe.

Portanto este Formation Soccer apesar de não ter uma jogabilidade tão refinada quanto a de um ISS ou FIFA que surgiram nas consolas concorrentes durante aquela geração, ainda assim me parece ser uma das alternativas mais viáveis para jogos de futebol na PC Engine. Agora aqueles 2 jogadores seleccionados em simultâneo é que não dá mesmo para entender…

The House of the Dead 2 and 3 Return (Nintendo Wii)

Voltando à saga The House of the Dead, foi agora tempo de jogar mais uma colectânea com mais 2 clássicos de light gun que a Sega decidiu trazer para a Wii, em conjunto com a compilação do Gunblade NY and LA Machineguns e Ghost Squad. Afinal o Wiimote, por muito desconfortável que seja para jogar sessões mais longas, não deixa de ser uma interface quase perfeita para imitar os antigos jogos de lightgun, cujas pistolas de luz tradicionais deixaram de funcionar em televisões modernas. Aliás, tanto no Japão como na Europa a Sega chegou inclusivamente a lançar um bundle desta compilação com uma Wii Zapper, um acessório de plástico onde se encaixava o wiimote e o seu nunchuck para se jogar jogos deste género num formato mais confortável. Falei brevemente deste acessório no Link’s Crossbow Training, que também trouxe o mesmo acessório. O meu exemplar é a edição normal, comprada a um amigo meu no passado mês de Março por 12€.

Jogo com caixa, manual e papelada

E o que contém então esta compilação? Pelo nome dá para entender que trás tanto o House of the Dead 2 como o terceiro jogo. Infelizmente não incluíram o primeiro jogo, nem sequer como conteúdo desbloqueável, o que a meu ver é uma grande oportunidade perdida. O port de Sega Saturn (e PC) deixaram algo a desejar e só muito recentemente é que terceiros, com a devida permissão da Sega, é que decidiram criar um remake. Em relação ao The House of the Dead 2 o conteúdo aqui presente é similar à conversão da Dreamcast, pelo que vou aproveitar para me focar apenas no terceiro jogo da série. Este foi lançado originalmente nas arcades no final do ano de 2002 no hardware Sega Chihiro, que por sua vez era muito similar ao da primeira Xbox. Portanto, uma conversão para a Xbox não tardou muito, tendo sido lançada algures no ano seguinte. Por acaso essa versão sempre me escapou por um motivo o outro, mas agora tendo este lançamento na Wii vou deixar de me preocupar em procurá-la para a colecção. Se aparecer ao desbarato nalguma feira de velharias, não direi que não, mas até lá fico-me por esta versão.

O conteúdo do HotD2 é idêntico à versão Dreamcast!

E este The House of the Dead 3 é um jogo que já decorre 20 anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo. O prelúdio leva-nos a controlar nada mais nada menos que Thomas Rogan (herói do primeiro jogo) a investigar um laboratório secreto do Dr. Curien. Naturalmente zombies aparecem e Rogan acaba por ficar lá preso. O jogo avança então para algum tempo depois onde passamos a controlar a sua filha Lisa Rogan, acompanhada de G (outro dos heróis dos jogos anteriores) a investigar o laboratório em busca de Thomas.

Antes de começarmos cada aventura temos direito a um pequeno tutorial que nos explica as mecânicas de cada jogo

No que diz respeito aos controlos, este é um light gun shooter super simples. Ao contrário dos dois primeiros jogos onde usávamos primariamente um revólver, aqui usamos uma shotgun, que naturalmente possui uma área de dano bem maior e bem que vamos precisar dela, pois teremos quase sempre mais que um zombie para enfrentar ao mesmo tempo e muitos deles poderão precisar mais de um disparo para serem derrotados. Recarregar é feito ao apontar o wiimote para fora do ecrã e tal como nos outros The House of the Dead, teremos ocasionalmente alguns caminhos alternativos para avançar. Em certas partes do jogo poderemos inclusivamente escolher a ordem dos níveis, mas no final tudo converge ao mesmo. Salvar civis foi no entanto substituído por certos segmentos onde teremos de salvar o nosso parceiro de ser atacado por zombies. Se o fizermos, somos recompensados com uma vida extra. Vidas extra e outros itens podem também ser encontrados ao destruir certos objectos dos cenários. Os bosses são também um pouco diferentes. Enquanto nos antecessores atingir o ponto vulnerável do boss é suficiente para parar o seu ataque, aqui teremos de os atingir repetidamente, o que por vezes não é assim tão simples quanto isso. De resto, a versão Xbox tinha também introduzido um modo de jogo adicional (time trial) que foi também trazido para esta versão. Aqui o objectivo é mesmo o de completar certos segmentos do jogo no intervalo de tempo disponível. A novidade introduzida nesta versão da Wii é no entanto o Extreme mode, que introduz inimigos mais fortes, a nossa shotgun é mais fraca e temos também acesso a um golpe melee defensivo que requer controlo de movimento e nos obrigará a recarregar a arma. É portanto um modo de jogo mais desafiante!

No HotD3 os bosses têm de ser atingidos repetidamente nos seus pontos vulneráveis para os seus ataques serem travados

No que diz respeito aos audiovisuais, o The House of the Dead 2 já se nota que é um jogo algo datado, particularmente nas suas texturas de baixa resolução. Por outro lado, o voice acting embaraçoso está aqui presente uma vez mais em toda a sua glória! Já o The House of the Dead 3 é um jogo mais moderno pois as suas origens estão na Sega Chihiro, basicamente uma Xbox com mais RAM. E esta versão da Wii parece portar-se muito bem, mantendo a mesma performance e perdendo apenas algum detalhe gráfico mínimo, pelo menos comparando com a versão Xbox. O voice acting é um pouco mais profissional, mas não esperem por diálogos dignos de um filme merecedor de um óscar. A banda sonora é agradável em ambos os jogos, mas confesso que não lhe prestei grande atenção tendo em conta todo o caos que decorria no ecrã.

O terceiro jogo, baseado no hardware da Xbox já é um interessante salto gráfico perante os seus predecessores

Portanto esta compilação de dois jogos da saga The House of the Dead é mais um lançamento muito interessante para a Wii. Apesar de o wiimote não ter a fiabilidade de uma light gun a sério (nem ser tão confortável quanto isso para sessões de jogo mais longas) esta é uma versão bem interessante a ter em conta para jogar numa televisão moderna. Existe também uma versão da Playstation 3 disponível de forma apenas digital e que suporta o move para ser jogável, e, assumindo que essa versão inclui também o The House of the Dead 2 como conteúdo desbloqueável (tal como acontecia na versão Xbox), é também uma alternativa merecedora de atenção. Pena que no entanto a Sega não tenha incluido o primeiro House of the Dead nesta compilação! É mesmo uma falha incrível, pois o facto de o jogo ser mais obsoleto não impediu a Sega de lançar o Gunblade NY (também Model 2) numa outra compilação!

Alex Kidd: The Lost Stars (Sega Master System)

O Alex Kidd In Miracle World foi o primeiro esforço a sério da Sega em desenvolver um videojogo exclusivamente a pensar no mercado doméstico e para competir com o Super Mario Bros. da Nintendo. A tarefa era difícil, visto que o jogo da Big N era simplesmente arrebatador e revolucionário. Ainda assim Alex Kidd era uma obra suficientemente diferente e também original pelo que até encontrou um sucesso moderado. Ainda no mesmo ano de 1986 a Sega lança, nas arcades, este Alex Kidd: The Lost Stars, mais um jogo de plataformas e que nada tinha a ver com o seu antecessor a não ser a personagem principal. Quanto muito, era um jogo com bem mais parecenças com o Wonder Boy, como iremos ver já em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 40€.

Jogo com manual

A história deste Alex Kidd anda à volta do desaparecimento de algumas estrelas, algo que já tinha acontecido há muitos anos atrás por intermédio de um poderoso feiticeiro e que convenientemente tinha sido derrotado por um antepassado de Alex. Aparentemente voltou a fazer a mesma coisa, pelo que teremos de percorrer uma série de níveis, supostamente todos relacionados com um signo do zodíaco, e recuperar as estrelas roubadas.

Sinceramente já vi jogos de Mega Drive mais feios…

No que diz respeito aos controlos as coisas são relativamente simples. Alex é controlado pelo direccional enquanto os botões direccionais servem para saltar e atacar. No entanto, tal como no Wonder Boy, atacar é apenas possível assim que apanharmos um arma, representada pelos ícones do tipo S e que nos permitem disparar uns projécteis cujos números são também limitados. Também tal como o Wonder Boy, o jogo tem uma barra de vida partilhada com o tempo disponível para terminar o nível. Quer isto dizer que mesmo que não soframos dano essa barra de vida vai sempre diminuindo, enquanto que se sofrermos dano também ficamos com menos tempo disponível para completar o nível.

Uma floresta com exibicionistas. Nunca pensei ver isto num jogo do Alex Kidd.

Felizmente vamos também poder apanhar toda uma série de itens e power ups. Alguns apenas nos dão pontos extra, outros podem-nos dar a possibilidade de saltar mais alto (as letras J), recuperar parte da barra de vida/tempo, ou as tais munições extra para os nossos ataques mágicos. De resto este é um jogo de plataformas até algo decente e com alguns desafios de platforming mais exigentes, particularmente nos últimos níveis. E apesar de existirem 12 signos do zodíaco, existem apenas 7 níveis distintos (o sétimo sendo alusivo ao tal feiticeiro Ziggurat). Portanto para chegarmos ao final verdadeiro deste jogo teremos de o jogar 2x seguidas, com a segunda volta a ser mais desafiante que a primeira. A recompensa? O ecrã de “The End” mais deprimente de sempre.

Algures no jogo temos uma ou outra referência ao Fantasy Zone. É engraçado como muitos jogos da Sega desta época se referenciavam uns aos outros.

A nível audiovisual este até que é um jogo bem competente. O primeiro nível é especialmente bem colorido e detalhado, mostrando em pleno as diferenças de hardware entre a NES e a Master System. Os níveis vão sendo bastante diversificados entre si, com o primeiro a ser dedicado a brinquedos, o segundo é passado numa grande estação espacial e com referências ao Opa-Opa de Fantasy Zone, o terceiro é uma floresta com um inimigo muito peculiar: um punk com um mohawk, todo nu, de costas e cujo ataque são uns projécteis lançados pelo rabo. Isto nunca passaria num jogo da NES lançado no Ocidente! De resto a banda sonora é agradável, mas a versão Japonesa com a sua banda sonora em som FM é imensamente superior. De notar também que existem também algumas vozes digitalizadas com uma qualidade de som incrível para a época.

Claro que tinha também de haver um nível subaquático…

Portanto este Alex Kidd: The Lost Stars é um jogo que, para quem tenha gostado do Miracle World, iria certamente ficar algo desiludido por ser um jogo tão diferente que mais merecia fazer parte do universo Wonder Boy. No entanto, depois desse potencial choque inicial, até nos apercebemos que é um simples, porém interessante jogo de plataformas e que não merece muita da má fama que eventualmente possa ter. Já o High Tech World, bom, isso é outra história.