Klonoa 2: Lunatea’s Veil (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado pelos meus amigos do podcast TheGamesTome a jogar este Klonoa 2, onde nos propomos a atacar alguns títulos específicos das nossas colecções. E que boa recomendação se revelou, até porque tinha gostado bastante da simplicidade do primeiro título da série. Tal como nos outros artigos desta rubrica, deixo também o vídeo onde falamos um pouco sobre a experiência. Quanto à cópia que tenho, já nem me recordo bem de onde veio parar à colecção, mas muito provavelmente terá sido numa cash converters a preço de saldo.

Klonoa 2 foi lançado ainda numa fase relativamente inicial do ciclo de vida da PlayStation 2, chegando às três principais regiões logo em 2001. À semelhança do seu predecessor, mantém uma base simples na jogabilidade, mas acrescenta novas mecânicas que lhe dão uma certa frescura. O essencial continua a ser um botão para saltar e outro para usar a habilidade de agarrar inimigos e atirá-los, seja para derrotar outros inimigos, seja para, a meio de um salto, os usar como impulso e alcançar plataformas de outra forma inacessíveis. A grande novidade surge nos níveis em que Klonoa monta uma prancha, com a câmara sempre em movimento, exigindo saltos precisos no momento certo para ir progredindo.

Jogo com caixa e manual

Outra diferença em relação ao primeiro jogo é a extensão dos níveis, que aqui parecem mais longos e variados. Além disso, surgem inimigos especiais que concedem diferentes habilidades: uns explodem e servem para destruir obstáculos, outros electrificados funcionam como plataformas que permitem saltar mais alto, enquanto certos inimigos possibilitam voar temporariamente numa trajectória definida por nós. Esta variedade, combinada com o maior tamanho dos níveis, abriu espaço para a Namco introduzir pequenos puzzles, que obrigam a usar de forma criativa as habilidades disponíveis para progredir. Apesar disso, não chegam a ser tão exigentes quanto os que encontrei em Kaze no Klonoa da Wonderswan. De resto, temos também alguns coleccionáveis escondidos que nos poderão desbloquear desafios adicionais, embora sejam completamente opcionais.

Há um maior foco na narrativa nesta sequela, embora os diálogos sejam algo infantilizados como seria de esperar

Klonoa 2 é um jogo bem conseguido para os padrões de 2001. A jogabilidade mantém-se maioritariamente em 2D integrada em mundos renderizados em 3D, com uma escala bastante superior e um nível de detalhe consideravelmente mais elaborado. As personagens apresentam-se em cel-shading, um estilo gráfico popularizado por Jet Set Radio e que resulta especialmente bem em jogos de inspiração mais de desenho animado. O estilo artístico preserva a identidade muito própria da série, com ambientes variados que vão de florestas e cavernas a templos e pequenas cidades, sempre com um charme inconfundível. A banda sonora acompanha esta diversidade, revelando-se bastante eclética e ajustando-se à atmosfera de cada zona. Por exemplo, os níveis passados em Joliant têm músicas de toada mais circense e festiva, enquanto em Volk City surgem composições com uma clara influência jazz. Em conjunto, som e imagem criam uma atmosfera de fantasia bastante coesa e cativante. Há também um maior investimento na componente narrativa, com cut-scenes frequentes, embora o tom se mantenha algo infantil. Ainda assim, o uso de uma língua fictícia para as personagens acaba por se revelar um detalhe curioso e eficaz para reforçar o tom de fábula.

A jogabilidade continua a ser 2D na maior parte dos casos, embora os níveis sejam agora bem mais ricos em detalhe

Em suma, Klonoa 2 é um excelente jogo de plataformas, que preserva a essência dos clássicos 2D ao mesmo tempo que tira partido das maiores capacidades de renderização 3D dos sistemas da sua geração. Mantém a simplicidade que caracteriza a série, mas introduz mecânicas novas que expandem de forma natural as possibilidades do jogador. Os níveis, agora mais longos e elaborados, combinam bem a acção com pequenos puzzles, incentivando uma exploração mais atenta e recompensadora. No entanto, creio que Klonoa 2 não terá sido o sucesso esperado pela Namco. Apesar de ainda terem saído alguns títulos secundários para a portátil da Nintendo, até agora a série foi apenas pontualmente revisitada com alguns relançamentos dos seus primeiros 2 jogos, o que é uma pena.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry (PC)

Tempo de regressar a uma das séries de aventuras gráficas mais famosas dos anos 80 e 90, conhecida pelo seu humor irreverente e pelo conteúdo dirigido a um público mais maduro. O último Larry com envolvimento da Sierra (Magna Cum Laude) e o subsequente Box Office Bust (já com a Codemasters como proprietária dos direitos da série), não foram bem recebidos — e com fortes razões para isso. Em 2013 fomos presenteados com um novo remake do primeiro jogo, obra financiada por fãs e com o envolvimento do seu criador original, mas o nome voltou a cair em esquecimento. Algures pelo caminho, a propriedade intelectual de Leisure Suit Larry voltou a mudar de mãos, e entre 2018 e 2020 tivemos direito a dois jogos inteiramente novos, aventuras gráficas no estilo point and click clássico. Quem esteve por detrás destes lançamentos foi um estúdio germânico chamado Crazybunch, que já havia trabalhado noutras aventuras gráficas no passado, como foi o caso do A New Beginning. O meu exemplar físico deste Wet Dreams Don’t Dry foi comprado no eBay, algures em 2023, por uns modestos 7€.

Jogo com caixa, manual, poster e postal.

A aventura começa de forma algo misteriosa: Larry acorda num local escuro, sem quaisquer memórias da sua última noite. Ao explorar o cenário à nossa volta, somos levados à porta do Lefty’s Bar, um local icónico e muito familiar para quem tenha jogado o primeiro título da série. O problema é que a paisagem à sua volta está muito diferente daquilo que se lembrava. Larry encontra-se agora em pleno século XXI, com o mesmo aspecto que tinha em 1987 e sem memórias dos eventos ocorridos desde a sua primeira aventura. No interior do bar, Larry descobre um smartphone dotado de uma inteligência artificial holográfica (aparentemente um modelo protótipo ultra-secreto) que lhe pede para ser devolvido ao seu fabricante. É lá que conhecemos Bill Jobs (quaisquer semelhanças com Bill Gates e Steve Jobs são pura coincidência) e a sua sedutora assistente, Faith Less. Naturalmente, Larry fica imediatamente interessado na senhora, que lhe responde com um desafio: se conseguir atingir a pontuação máxima na rede social de encontros Timber, ela sairá com ele. Obviamente, esse será então o nosso objectivo principal: engatar o máximo de miúdas (e não só) para, eventualmente, conseguirmos o tão ansiado encontro romântico com Faith.

Lefty’s Bar! É bom estar de regresso.

Na sua essência, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click com uma interface simples. Clicar com o botão esquerdo do rato num determinado local faz com que Larry se desloque para lá. Se clicarmos num objecto ou pessoa com os quais possamos interagir ou falar, o botão esquerdo servirá para isso mesmo. Já o botão direito é utilizado para observar ou comentar os mesmos pontos de interesse. Na parte inferior do ecrã vemos o topo de um bloco de notas ou, mais tarde, de um smartphone. No caso do bloco de notas, veremos apenas ícones que nos abrem o menu do jogo ou o inventário, onde, como é habitual neste género, podemos combinar objectos entre si e/ou utilizá-los nos cenários e personagens. Quando já tivermos connosco um smartphone, poderemos também utilizar algumas apps, como o já referido Timber, onde procuramos matches para encontros futuros, o Unter para nos deslocarmos entre cenários ou o Instacrap para revermos algumas das cutscenes que vamos desbloqueando à medida que avançamos na história.

Quaisquer semelhanças com a Apple são mera coincidência

A narrativa é bastante ligeira e bem-humorada, e naturalmente o que não vai faltar são conversas de cariz sexual. Mas isso acaba também por ser uma crítica ao jogo, porque, ao contrário dos clássicos, que tinham algum innuendo e algumas cenas mais explícitas de forma ocasional, aqui o que não faltam são objectos fálicos e elementos sexualizados espalhados por todos os cenários. Às vezes parece mesmo excessivo, o que contrasta bastante com as raízes da série. Ainda assim, ocasionalmente encontramos momentos muito bem conseguidos e outros francamente inusitados, como o encontro com o Presidente Trump.

Este jogo é muito forte em ironia com a política norte-americana!

No que toca aos gráficos, são inteiramente em 2D, como nos clássicos, mas com visuais modernos ao estilo de desenho animado. Sinceramente, prefiro o pixel art de títulos como Leisure Suit Larry 5 , mas não desgosto inteiramente da arte mais moderna aqui apresentada. e fiquei satisfeito por saber que o actor que sempre deu voz a Larry também o fez aqui. A banda sonora é composta por temas ligeiros, com uma toada muito jazz, adequada aos ambientes nocturnos que sempre caracterizaram as primeiras aventuras de Larry!

Timber, Unter e Instacrap, essas apps super necessárias!

Portanto, o que aqui temos é uma aventura gráfica competente, francamente superior a Magna Cum Laude e Box Office Bust, títulos que há muito haviam remetido a série para a obscuridade. Mesmo não concordando com a sexualização exagerada introduzida neste novo capítulo, não deixa de ser um regresso benvindo às suas raízes. O final fica em aberto para uma sequela que, felizmente, não demorou muito a ver a luz do dia. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice será o próximo a ser jogado, e estou genuinamente curioso para ver como os alemães da Crazybunch deram continuação à série.

Devilish: The Next Possession (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos às rapidinhas para um título curioso da Mega Drive. Sendo uma sequela (ou talvez remake?) do Devilish que já cá trouxe anteriormente na versão Game Gear, trata-se de um híbrido interessante entre Breakout/Arkanoid e uma estética dark fantasy que muito me agrada. O meu exemplar foi comprado em Setembro passado a um particular na Vinted por cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

A história é praticamente idêntica à da versão portátil: um príncipe e uma princesa apaixonados são transformados em duas barras de pedra por um demónio ciumento. O seu reino é invadido por blocos, mas nem tudo está perdido, pois uma esfera de energia desce do céu e ambos usam as suas habilidades limitadas para a guiar através de vários níveis, destruindo obstáculos, inimigos e, por fim, enfrentando o demónio que os amaldiçoou.

Esta intro traz-me memórias de ter jogado este jogo em emulação há muitos anos atrás!

A jogabilidade pode ser descrita como um Arkanoid em sidescroller, em que é necessário abrir caminho ao longo dos cenários enquanto controlamos a esfera de energia. Pelo percurso surgem demónios e criaturas grotescas que tudo farão para atrasar o nosso progresso, ao mesmo tempo que recolhemos power-ups coloridos que concedem efeitos temporários: desde causar dano a tudo no ecrã, parar o tempo, aumentar o tamanho das barras, até transformar a esfera num dragão flamejante capaz de devastar tudo o que toca.

Adoro os visuais de dark fantasy aqui introduzidos!

Tal como na iteração de Game Gear, controlamos duas barras em simultâneo. A inferior apenas se move horizontalmente, enquanto a superior pode ser deslocada em várias direcções. Com os botões A e C é possível rodar a barra superior, criando formações horizontais ou verticais (em L ou invertidas) em conjunto com a inferior. O botão B permite alternar a velocidade com que ambas se movem no ecrã. É um jogo curto, mas bastante desafiante, tanto pela física algo irregular da esfera (cuja trajectória nem sempre corresponde ao que esperamos) como pelo tempo limite apertado de cada nível. Não é necessário destruir todos os blocos ou inimigos, mas sim abrir passagem o mais depressa possível, culminando sempre num confronto contra um boss e num pequeno desafio adicional antes de desbloquear o nível seguinte.

Nem sempre o scrolling é vertical, ocasionalmente teremos de andar também para os lados e por vezes com caminhos alternativos.

Visualmente, é um jogo que me enche as medidas. Sou fã assumido da temática dark fantasy e, tal como no Dragon’s Fury, o grafismo é muito competente para um sistema de 16-bit: paisagens decrépitas, inimigos macabros e ocasionais efeitos gráficos bastante interessantes. A atmosfera é reforçada por uma banda sonora de grande qualidade, que tira excelente partido do chiptune característico da Mega Drive.

O jogo possui também certos efeitos gráficos bem competentes para a Mega Drive, como é o caso destas falsas transparências no nível subaquático

No fim de contas, Devilish: The Next Possession deixou-me bastante satisfeito. Apesar de curto, conquista pela estética sombria e detalhada, pela óptima banda sonora e por uma jogabilidade que, mesmo com imperfeições, consegue ser envolvente e desafiadora. É uma pena que nunca tenha chegado oficialmente à Europa, pois merecia maior reconhecimento. A série acabou por permanecer na obscuridade, com apenas um terceiro título lançado em 2005 para a Nintendo DS mas, confesso, só de ver a capa genérica dessa versão perdi logo grande parte do interesse.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS)

Tempo de voltar à Nintendo DS para aquele que foi o primeiro jogo da série The Legend of Zelda a chegar a este sistema. Lançado em 2007, na altura despertou-me bastante interesse por ser uma continuação directa de The Wind Waker (o meu Zelda preferido até à data), herdando não só o seu aspecto visual, mas também a temática de exploração marítima. Já não sei precisar quando e onde o comprei, pois já lá vão muitos anos, mas recordo-me de ter sido barato.

A aventura decorre após os acontecimentos de Wind Waker, com Link a acompanhar a capitão Tetra nas suas expedições pelos mares. Quando encontram um navio fantasma, Tetra decide explorá-lo, mas acaba raptada. Link tenta segui-la, cai ao mar e é resgatado numa ilha, onde conhece Ciela, uma fada amnésica que se torna sua companheira. A partir daí inicia-se a busca pelo navio fantasma e pela salvação de Tetra, levando-nos a explorar várias ilhas e mares.

Devido ao uso do toque para movimentar e atacar com o Link, o ecrã de cima apenas mostra o mapa. No entanto ao pressionar no direccional para cima ou baixo permite-nos temporariamente trocar os ecrãs, para escrever ou desenhar certas notas no mapa

A grande particularidade de Phantom Hourglass é o sistema de controlo: tudo é feito através da stylus. O direccional e alguns botões servem apenas de atalhos, enquanto que movimentar Link ou atacar inimigos exige toques e arrastos no ecrã. Tal como noutros títulos da série, vamos coleccionando itens que nos conferem novas possibilidades: a pá para escavar, bombas, arco e flechas, entre outros. Apenas um pode estar activo de cada vez, e o seu uso depende de tocar em ícones no ecrã táctil. Percebo a intenção da Nintendo em tirar partido das funcionalidades da consola, mas senti falta de um esquema alternativo de controlos mais tradicionais. Combates contra alguns inimigos e bosses teriam beneficiado da precisão de um controlo clássico, e até a acção simples de rebolar nunca me saiu de forma satisfatória.

Para navegar temos primeiro de traçar uma rota, que o navio depois segue de forma automática. Nós teremos apenas de nos preocupar em desviar de obstáculos ou combater inimigos.

A exploração marítima volta a ser uma mecânica central, ainda que de forma simplificada. Já não é preciso controlar o vento, mas os controlos do barco também não me pareceram os mais agradáveis. Antes de zarpar, desenhamos no mapa a rota a seguir, que o barco percorre automaticamente. Temos no ecrã alguns ícones que representam comandos adicionais: parar ou arrancar o barco e saltar para desviar obstáculos. Tocando no ecrã permite-nos disparar o canhão na direcção pretendida, enquanto que arrastar a stylus pelo ecrã controla a câmara, mas mais uma vez a precisão nem sempre corresponde ao que se deseja. Em contrapartida, o jogo aproveita melhor outras funcionalidades da DS. Tirar notas nos mapas é algo que se revela mesmo necessário, seja para localizar tesouros ou decifrar pistas. Algumas portas e mecanismos exigem que desenhemos símbolos no ecrã, e o próprio teletransporte entre pontos do oceano é activado da mesma forma. É um uso criativo da consola que, ao contrário dos controlos, me pareceu bastante bem conseguido.

Outro dos elementos centrais deste Phantom Hourglass é uma masmorra central que teremos de revisitar várias vezes ao longo do jogo, sempre a correr contra o tempo e com vários puzzles mais exigentes para resolver.

A estrutura mantém-se fiel ao que se espera de um Zelda: exploração de masmorras, obtenção de novos itens, resolução de enigmas e combate contra bosses. Mas há também particularidades que o distinguem. O Temple of the Ocean King é um grande exemplo: uma masmorra central que temos de revisitar várias vezes ao longo da aventura, indo cada vez mais fundo à medida que vamos desbloqueando novas habilidades. Temos no entanto um tempo limite para a completar, o que acaba por resultar numa maior tensão para o jogador, mas rapidamente se pode tornar algo enfadonha, visto que teremos de voltar a fazer todos os puzzles previamente resolvidos nas visitas subsequentes, embora possamos também desbloquear alguns atalhos em virtude das habilidades que vamos desbloqueando. Do lado opcional, este talvez seja dos Zelda mais recheados em termos de coleccionáveis. Para além dos habituais minijogos e itens especiais (extensões de vida ou mapas de tesouro), podemos também obter dezenas de peças cosméticas para personalizar o barco. Existe ainda um modo multijogador, que não cheguei a experimentar, pelo que não me irei alongar nesse aspecto.

Também temos vários minijogos e outros coleccionáveis opcionais para explorar, como vários tesouros escondidos no fundo do oceano

Visualmente, o jogo procura replicar o estilo de Wind Waker, mas dentro das limitações técnicas da DS. No entanto os modelos poligonais simples e rudimentares tiram-lhe muito do impacto e charme que o clássico da GameCube tinha conseguido. Nesse aspecto, The Legend of Zelda: The Minish Cap acaba por ser mais conseguido, com visuais 2D caprichados dentro do mesmo estilo artístico. A banda sonora também não é das melhores da série, embora tenha alguns temas reimaginados do Wind Waker que foi bom voltar a ouvir.

No fim de contas, Phantom Hourglass foi uma experiência algo agridoce. Por um lado, foi óptimo regressar ao universo de Wind Waker, mesmo com as limitações da DS; por outro, os controlos exclusivamente por toque retiram alguma da precisão necessária em vários momentos. Ter uma alternativa mais tradicional teria sido benéfico, embora as mecânicas de tirar notas no mapa estejam muito bem conseguidas. Fico agora curioso em experimentar o sucessor, Spirit Tracks!

Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.