Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez para a adaptação para a portátil Game Gear do VR Troopers, que por sua vez era baseado num programa de televisão similar aos Power Rangers. Se bem me recordo, o programa até foi transmitido na nossa TV mais ou menos pela mesma altura, mas nunca chegou a ter o mesmo sucesso. Já cá trouxe a versão Mega Drive no passado e no seu conceito, esta versão 8bit é também um jogo de luta, embora muito mais simplificado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano, por 5€.
Cartucho solto
Ora este é então um jogo de luta que nos apresenta dois modos de jogo distintos: o modo história e o modo batalha. O primeiro deixa-nos escolher qualquer um dos 3 VR Troopers entre cada round e somos levados a combater uma série de vilões em seguida, com algumas batalhas contra minions (Skugs) pelo meio. Estes são uma espécie de níveis de bónus, onde teremos de destruir o máximo de minions dentro de um tempo limite. O modo batalha permite-nos seleccionar qualquer uma das personagens jogáveis e é um modo de jogo mais próximo de um torneio. De resto os controlos são simples, com um botão para dar socos e outro para pontapés, pressionar na direcção contrária ao nosso adversário faz com que bloqueemos golpes inimigos e naturalmente temos também alguns golpes especiais que poderemos desferir. É um jogo de luta bem simples, tendo em conta as limitações técnicas (e de botões disponíveis também) da Game Gear.
Antes de começarmos o jogo temos direito a uma pequena cut-scene que nos conta a história do jogo
A nível audiovisual até achei um jogo bem competente do ponto de vista gráfico principalmente. As arenas e lutadores parecem-me pré-renderizados, o que resulta em cenários com um óptimo nível de detalhe e cor, para um sistema 8bit. No entanto não existem quaisquer animações nos cenários, o que também lhe tira algum brilho. Existe no entanto uma opção interessante: podemos alterar o tamanho das sprites e deixá-las bem grandes. É uma opção interessante tendo em conta o ecrã pequeno da Game Gear, mas as sprites gigantes também atrapalham um pouco a jogabilidade, na minha opinião. Já no que diz respeito ao som, os efeitos sonoros não são nada de especial, já as músicas confesso que até me surpreenderam, pois existem umas quantas com uma boa qualidade, o que não é tão habitual quanto isso em jogos de Master System / Game Gear.
O jogo permite-nos alterar o tamanho das sprites caso as queiramos ver em mais detalhe.
Portanto este VR Troopers é um jogo de luta muito simples, mas bem competente tendo em conta todas as limitações próprias de um sistema 8bit, particularmente um sistema portátil como a Game Gear com o seu ecrã mais reduzido. Ainda assim, a versão Mega Drive (desenvolvida pela mesma equipa) é naturalmente superior.
Voltando às rapidinhas, vamos ficar agora com um curioso jogo da Mega Drive que se ficou apenas por solo japonês. Para além disso, é um título que bastante texto em kanji e, até à data, não existe qualquer patch de tradução para inglês. Então como o joguei? Bom, existe um guia no gamefaqs que detalha muito bem as mecânicas de jogo e todas as estratégias para sermos bem sucedidos. Para além disso, usei também o google lens para traduzir todos os textos. A tradução não é perfeita, mas acompanhada com o guia foi dando para ter uma boa ideia da história. Este processo de usar o google lens é algo moroso e aborrecido, mas aproveitei que esta semana estive de férias e tinha tempo para o ir jogando dessa forma. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos japoneses, creio que me ficou à volta dos 10€.
Jogo com caixa e manual, versão exclusiva japonesa
A história acompanha o manga de mesmo nome, onde encarnamos no papel de Tsukumo Mutsu, o último discípulo de uma arte marcial ancestral, muito poderosa, porém esquecida pelos japoneses. Tsukumo viaja para Tokyo e junta-se a um dojo liderado por um poderoso mestre, em busca de defrontar outros lutadores bastante talentosos. O jogo em si é um jogo de luta táctico, cujas nossas acções são todas baseadas num sistema de menus onde poderemos escolher uma série de acções tanto para atacar o nosso adversário, como responder a investidas dos mesmos.
Aqui temos liberdade total de movimento pela arena, mas todos os golpes (e respostas a investidas do nosso adversário) são escolhidos através de um sistema de menus, tal como num RPG
Os controlos são simples: o d-pad movimenta a nossa personagem pela arena (começamos à direita ao contrário de outros jogos de luta) enquanto que o botão C serve para abrir o menu, botão A para seleccionar opções e B para as cancelar. Em baixo temos mais informação relevante, como a barra de vida de cada personagem ou, ao centro, e estado de espírito de cada um, representado pela cor de umas silhuetas que representam cada personagem. Isto é importante para as opções que poderemos seleccionar durante os combates. Nas extremidades do ecrã temos também uma outra barra, a de concentração. A ideia é, quanto maior for a concentração, mais eficaz e poderoso será o ataque que tentamos desferir, inclusivamente alguns golpes obrigam a ter a concentração alta ou mesmo no máximo para serem desencadeados. Ganhamos concentração ao ficar parados no ecrã.
Infelizmente todos os menus estão em kanji, mas o guia do gamefaqs é precioso para nos ajudar a escolher as opções mais adequadas em cada situação
Então as coisas funcionam da seguinte forma: em cada combate o objectivo é o de ganhar o máximo de concentração para os nossos ataques serem o mais poderosos possível, sendo que cada ataque obriga-nos também a estar a uma determinada distância do nosso oponente. Quando o oponente nos tenta atacar, temos a opção de executar várias habilidades de defesa, evasão ou mesmo contra ataque, cada uma com diferentes requisitos e probabilidades de ser bem sucedida. O jogo está no entanto feito de forma a que nos obriga a passar por certas situações (escolher certas habilidades no momento certo) para que possamos depois desbloquear algumas habilidades secretas e poderosas que serão a chave para vencer cada combate. Antes disso é preciso também saber levar muita porrada e escolher as respostas certas às investidas do nosso adversário, para que o dano sofrido seja o mínimo. E nisso, o tal guia do game faqs foi uma grande ajuda!
Entre combates vamos tendo bastantes diálogos que avançam a narrativa. O google lens não é perfeito mas dá para ter uma noção da história e o guia também faz alguns paralelismos com o que acontece na manga
Entre cada combate (e mesmo durante alguns momentos chave dos combates) temos direito a vários diálogos bem animados que vão progredindo a história. Apesar de não serem as cut-scenesanime mais bonitas que podem ver numa Mega Drive, ainda assim estão bastante acima da média, pois há visual novels modernas muito mais paradas que isto! A arte parece-me seguir a mesma da manga, onde as personagens principais muitas vezes aparecem com os olhos completamente desprovidos de cor, sinceramente não gostei desse detalhe, mas parece-me mesmo ser apenas uma opção artística. A banda sonora é bastante agradável e repleta de músicas enérgicas.
Portanto este é um jogo que tem uma jogabilidade muito característica e sinceramente apenas o recomendaria se fossem fãs da manga original, ou uma vez que fosse lançado um patch de tradução. Usar o google lens para traduzir os diálogos ainda não é um sistema perfeito para traduzir um jogo on the fly, até porque tenho de tirar uma fotografia diferente de cada vez que há um diálogo, mas aproveitei precisamente o facto de ter tido muito tempo livre nesta semana para o fazer e assim limpar um jogo do meu backlog. Mas reafirmo, o guia do gamefaqs é essencial se querem experimentar o jogo.
Após ter sido desafiado pelo meu amigo Ivan Cordeiro no podcast The Games Tome para jogar este jogo, lá acabei finalmente por pegar neste clássico do PC. Desenvolvido pelo estúdio Ucraniano GSC Game World, este Stalker é um FPS que decorre num “futuro” pós apocalíptico, com algumas mecânicas ligeiras de RPG e um grande foco na sobrevivência e gestão de recursos. Sinceramente não me recordo onde nem quando comprei o meu exemplar, mas terá sido seguramente muito barato.
Jogo com caixa, manual e papelada
Mas em que é que consiste o conceito deste jogo mesmo? Bom, imaginem que depois do desastre nuclear de 1986 em Chernobyl há a iniciativa de voltar a habitar aquela zona, inicialmente com militares e cientistas. Mas eis que em 2006 dá-se um novo desastre nuclear na mesma central, mas agora com a radiação a causar o surgimento de criaturas mutantes e outros fenómenos inexplicáveis como as “anomalias” que tanto poderemos encontrar à medida que vamos explorando o jogo. Desde essa atura que muitos tentam explorar a zona de exclusão, seja em busca de artefactos valiosos ou conhecimento científico, os tais stalkers. Mas a “Zona” está repleta de perigos: para além dos mutantes, radiação e as já referidas anomalias, há também o factor humano. Os stalkers são tipicamente neutros (mas podem-se tornar nossos inimigos caso os ataquemos), mas temos também bandidos, militares ucranianos e várias facções paramilitares a ter em conta. Algumas são nossas inimigas enquanto outras como os Duty ou Freedom (facções rivais) são neutras até as atacarmos ou nos decidirmos juntar a uma delas. Tentar manter a nossa neutralidade é o ideal, pois à medida que iremos explorar o mapa do jogo iremos encontrar muitos grupos rivais aos tiroteios uns com os outros e é importante que não sejamos um inimigo em comum para evitar confrontos desnecessários.
A aldeia em ruínas onde começamos a aventura é o local ideal para nos habituarmos às mecânicas de jogo e aceitar algumas missões opcionais
Nós controlamos um desses Stalkers e na cutscene inicial vemos um camião a ser atingido por um relâmpago, do qual nós somos o único sobrevivente. Acordamos no dia seguinte na maca de um Trader e apercebemo-nos que não nos lembramos de rigorosamente nada. A única pista é mesmo a tatuagem S.T.A.L.K.E.R que temos no braço e uma mensagem num PDA (lembram-se disso?) que estava na nossa posse: “assassinar o Strelok“. Como estamos amnésicos, vamos começar por fazer algumas missões para esse comerciante que nos levarão a explorar as nossas imediações, mas à medida que progredimos no jogo iremos cada vez mais longe à procura de respostas e também do tal Strelok.
A acompanhar-nos na aventura está este PDA que pode ser consultado para várias coisas como ver as quests que temos aactivas, mapa do jogo ou outras informações diversas
O jogo assume então várias mecânicas de RPG, quanto mais não seja pelas diferentes missões (e sidequests perfeitamente opcionais) que poderemos aceitar de várias pessoas, assim como toda a nossa gestão de inventário. Esta é fulcral pois para além da Zona estar repleta de perigos, as nossas armas vão acusando desgaste e quanto mais desgastadas ficam, mais hipótese teremos de a arma nos falhar. O nosso inventário é também limitado, seja em quantidade de slots, seja no peso que poderemos carregar connosco. Inicialmente poderemos carregar apenas 50Kg (até um máximo de 60Kg mas já com penalizações para a nossa stamina) mas eventualmente iremos poder descobrir equipamento que nos permite carregar mais peso. Para além disso poderemos encontrar diversas pedras radioactivas que nos poderão dar algumas melhorias nos stats (tipicamente em detrimento de outras), assim como outros equipamentos que possam ser úteis como novos fatos de combate ou mochilas.
O jogo possui também um complexo sistema de inventário onde teremos de gerir muito bem todos os recursos.
Os combates são no entanto muito intensos e é recomendável que salvemos o nosso progresso frequentemente. A inteligência artificial dos inimigos humanos é acima da média e é frequente que estes nos tentem flanquear e nos apanhem desprevenidos. Usar pensos para estancar hemorragias e medkits ou comida para regenerar vida é crucial, assim como tentar planear esses confrontos com algum avanço, ou se possível evitar confrontos desnecessários, caso não queiramos perder muito tempo com side quests opcionais ou explorar todos os recantos do mapa em busca de tesouros escondidos. É possível usar uns binóculos para fazermos reconhecimento de terreno, assim como acessórios silenciadores nas nossas armas, mas nem sempre será possível atacar furtivamente. As armas de fogo também não são tão certeiras quanto isso, pelo que é normal gastarmos muitas munições para destruir alguns inimigos que estejam a média/longa distância. Lá mais para a frente poderemos encontrar algumas armas automáticas ocidentais com melhor precisão, mas mesmo essas vão tendo também desgaste com o tempo.
Não são só outros humanos que nos devemos preocupar, mas também criaturas mutantes. Esta em específico por vezes torna-se invisível e por isso mais difícil de combater
Visualmente é um jogo que já mostra a sua idade (título de 2007) mas nada que prejudique a sua qualidade. Existem imensos mods que melhoram a vegetação, os efeitos metereológicos ou os modelos poligonais dos inimigos. Mas eu quis mesmo jogar o mais vanilla possível, pelo que apenas instalei alguns patches não oficiais para deixar a experiência o mais suave possível, no que diz respeito a bugs. Ora e sendo este um jogo que decorre na zona de exclusão de Chernobyl, preparem-se para ver muitos edifícios em ruínas, desde pequenas povoações, passando para edifícios mais industriais ou até uma representação minimamente fidedigna da própria cidade de Pripyat. Há toda uma arquitectura soviética em ruínas para explorar, portanto. A nível de som sinceramente já tenho algumas reservas. Nada a apontar à banda sonora que é bastante atmosférica e cai que nem uma luva num jogo deste género, mas sim ao voice acting, isto porque tanto vamos ouvindo vozes em inglês (sempre que envolvam personagens minimamente importantes) como em russo ou ucraniano (perdão, ainda não sei perceber as diferenças entre ambos os dialectos). Ora sendo este um jogo que decorre na Ucrânia, sinceramente preferia ouvir sempre ucraniano ou russo, com legendas sempre que possível, para uma experiência mais autêntica. E o voice acting em inglês não é grande coisa também.
A cidade de Pripyat é um dos locais que iremos explorar, embora esteja repleta de soldados inimigos que tornam a exploração mais complicada
Portanto este S.T.A.L.K.E.R. até se revelou uma boa surpresa. Não é um FPS tradicional devido às suas mecânicas de RPG e foco na exploração e sobrevivência. Mas como jogo num cenário pós apocalíptico devo dizer que até ficou muito bem conseguido. Segue-se, um dia destes, o Clear Sky que foi lançado logo no ano seguinte em 2008.
Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas de 8bit vamos agora ficar com mais um clássico da Taito, este Rainbow Islands (The Story of Bubble Bobble 2) que como o seu nome indica é a sequela de um outro clássico arcade da Taito, Bubble Bobble. Curiosamente o Bubble Bobble é também um jogo que teve uma conversão para a Master System, mas essa teima em não me aparecer a um preço apetecível. Esta conversão é também algo curiosa pelo seu lançamento tardio: o original arcade é de 1997, enquanto que este lançamento da Master System sai apenas em 1993! Este meu exemplar do Rainbow Islands foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 30€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Os protagonistas são os mesmos de Bubble Bobble, embora estejam agora na sua forma humana, já a jogabilidade nada tem a ver com o original. Em vez de lançarem bolhas de ar com as quais poderiam derrotar os inimigos, Bubby e Bobby têm o poder de criar arco-íris, que tanto podem servir de plataformas temporárias, como para atacar os inimigos que populam cada nível. Saltando em cima de um arco íris faz também com que o mesmo caia e isso é também outra maneira de derrotar inimigos que estejam abaixo do caminho de queda do mesmo, mas também os que estejam acima do arco-íris, nas suas proximidades. De resto, tal como no Bubble Bobble, derrotar inimigos faz com que estes larguem alguns itens variados. A comida apenas nos dá pontos extra, embora outros nos possam dar alguns benefícios como nos tornarmos mais rápidos, podermos criar mais arco-íris em simultâneo, invencibilidade, vidas extra ou outros ataques mágicos temporários, como várias estrelas a serem disparadas em múltiplas direcções e causarem dano em todos os inimigos que toquem.
Em certos pontos de cada nível vemos um placard que nos indica quantos diamantes nos faltam para formar a palavra RAINBOW
Mas os itens mais importantes são mesmo os diamantes coloridos, pois permitem eventualmente desbloquear o último conjunto de níveis e o final verdadeiro. O jogo está repartido em sete mundos (mais o tal desbloqueável) com 4 níveis cada e um boss. O desafio é então, durante os 4 níveis desse mundo, coleccionarmos pelo menos um diamante de cada cor (são também sete no total), para que depois de derrotado o boss sermos recompensados com um diamante gigante. Sabemos que estamos ou não perto de coleccionar os diamantes de todas as cores pois cada uma corresponde a uma letra da palavra RAINBOW cuja vai surgindo em placards espalhados pelos níveis. Coleccionando 7 diamantes gigantes, que correspondem aos 7 mundos que temos para explorar, lá desbloqueamos o oitavo e último mundo. O jogo encoraja-nos então a perder algum tempo em tentar derrotar o máximo de inimigos possível e recolher as suas recompensas para assim conseguirmos eventualmente desbloquear o final verdadeiro, no entanto também não podemos demorar demasiado tempo, pois a partir de certo momento o nível começa a ser inundado de água para nos colocar pressão adicional para o completar mais rapidamente.
Os bosses apesar de serem sprites grandes poderiam ter um pouco mais de animação
No que diz respeito aos gráficos estamos perante um jogo simples, pois o próprio material original é de 1987, apesar de achar que esta versão Master System poderia ser um pouco mais colorida. As personagens têm todas um aspecto muito “fofinho” tal como acontecia no próprio Bubble Bobble. Os níveis vão sendo algo temáticos, existindo mundos com temas militares, sci-fi, terror, entre outros, cujos temas se vão reflectindo tanto nos inimigos que teremos de derrotar, como nos cenários, embora estes últimos sejam tipicamente muito simples. Os bosses já são sprites grandes embora não tenham grandes animações. Gostei no entanto da surpresa do boss do mundo 7 (retirado da saga Darius, também da Taito) e o último conjunto de níveis é também todo inspirado no Bubble Bobble original. Entre cada mundo vamos tendo também umas breves cut-scenes que apesar de bastantes simples, possuem também o seu charme. A banda sonora é simples mas com músicas agradáveis. Naturalmente, a música do oitavo mundo, o tal desbloqueável e inspirado no Puzzle Bobble é também desse jogo.
Entre cada nível somos presenteados com cut-scenes simples, mas charmosas
Portanto estamos aqui perante um jogo sólido da Taito e com um charme muito próprio, tal como o próprio Bubble Bobble o tinha. Aparentemente esta conversão para a Master System é uma das mais sólidas que foram lançadas noutros sistemas 8bit, também mau era, tendo em conta que o jogo saiu já em 1993. No que diz respeito aos sistemas da Sega, existe também uma conversão para a Mega Drive que me parece muito boa, mas essa infelizmente é um lançamento exclusivo japonês.
Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.
Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom
E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.
Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida
O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.
Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.
No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.
Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.