Strider (Sega Master System)

_-Strider-Sega-Master-System-_

A segunda metade da década de 80 foi brilhante para os jogos arcade. Shinobi, Ghouls ‘n Goblins, Golden Axe, Final Fight, entre muitos outros como o Strider da Capcom que trago aqui hoje. Strider é um side-scroller passando num mundo pós-apocalíptico, repleto de acção onde encarnamos Strider Hiryu um espadachim bastante versátil e acrobático. A versão para Master System saiu apenas em 1992 pelas mãos da pequena Tiertex que já tinha lançado várias conversões do mesmo jogo para vários computadores da época. A minha cópia foi comprada no ano passado na virtualantas da Maia, não me deve ter custado mais de 4€ e está completa e em bom estado.

Strider SMS
Jogo completo com caixa, manuais e um catálogo de jogos

A história de Strider como disse acima decorre num futuro próximo (o jogo é passado no século XXI, numa terra pós-apocalíptica), onde o imperador conhecido como Grandmaster Meio tem vindo a semear o terror e conquistado vários continentes. Mas onde há imperadores tiranos, há sempre um grupo de rebeldes que vão tentando derrubar o regime. Aqui existem os Striders, uma classe de guerreiros que misturam o high-tech do futuro com as habilidades ninja. Em Strider encarnamos o melhor guerreiro do grupo, Hiryu, cuja missão é nada mais nada menos que assassinar o tirano. A acção começa na cidade de Kafazu, a primeira a ser invadida pelo Grandmaster, passando por zonas como a Sibéria, uma enorme base aérea e a própria Third Moon, onde Hiryu acaba por defrontar o próprio Imperador.

Screenshot
Logotipo do jogo. Apesar de mais simples que o original para Arcade, ainda era badass.

Mas o que realmente tornou Strider num sucesso foi a sua fantástica jogabilidade. Hiryu, armado com a sua espada “Falchion” é um guerreiro bastante ágil: Rápido a esquartejar os seus inimigos, bem como capaz de fazer saltos acrobáticos entre outras habilidades como escalar paredes e dependurar-se em tectos usando uma espécie de gancho metálico. Isto em 1989 era algo bastante eye-candy. Estas maravilhas para a versão Arcade e um ou outro port para plataformas +/- dentro da mesma “categoria”, já a versão Master System é bastante mais modesta neste aspecto, onde para apresentarem uns bons visuais sacrificaram na jogabilidade, tornando-a bem mais lenta. O número de inimigos na versão Master System também é bem menor, tornando este jogo algo mais fácil, até porque os próprios boss não são nada de especial nesta versão. Disse fácil? Esqueçam. Os níveis como habitual têm um tempo limite para serem concluídos, e nesta versão deixaram os limites mesmo muito justos, é habitual perderem-se algumas vidas à pala disso.

screenshot
Screenshot da primeira zona do jogo

A nível gráfico para uma Master System o jogo não é mau de todo e conseguiram reter muitas das habilidades e manobras do original para Arcade. Infelizmente a jogabilidade não é a melhor tal como referi antes, nem o número de inimigos é satisfatório. Os backgrounds são simplesmente negros, a Master System é capaz de muito melhor. Enquanto que a conversão deste jogo para a Mega Drive (a melhor conversão da altura) ficou a cargo da própria Sega, a versão Master System foi convertida pelo pequeno estúdio inglês Tiertex, que já tinha convertido o mesmo jogo para vários computadores da época uns anos antes (Amiga, Commodore 64, DOS, Spectrum, etc). Já nessas conversões apresentavam estes problemas, portanto é normal que a versão Master System tenha ficado um pouco aquém. A nível de som, não vale a pena continuar a bater no ceguinho. Por esta altura, se têm seguido os artigos neste blogue, já devem ter reparado que digo sempre que o som sempre foi o calcanhar de Aquiles da Master System (SEGA, porque não lançaram o adaptador FM por cá?). Não vale a pena falar, é mau e chega.

Para concluir, Strider é um jogo old-school muito bom que deveria ser jogado por toda a gente. Apenas não na Master System. Se querem mesmo jogar “à old-school” procurem a conversão Mega Drive que é óptima ou joguem o jogo em todo o seu esplendor num emulador de Arcade como o MAME (a versão PC-Engine também é jeitozinha). Este jogo foi lançado também juntamente com o Strider 2 para a Playstation e é uma conversão quase perfeita da versão arcade. O Strider lançado para a NES é um jogo completamente diferente (mas também passado no mesmo universo), e antes de sair o Strider 2 em 1998 para a PS1 e Arcade, a U.S. Gold lançou um Strider II ou Strider Returns para ambas as consolas da Sega e vários computadores da época. É um jogo que não tem a mão da Capcom, pelo que não pertence à saga oficial, e também não é tão bom.

Super Mario Sunshine (Nintendo Gamecube)

Super_Mario_Sunshine_PALSuper Mario 64 foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Saiu numa altura em que a transição do 2D para o 3D ainda estava na sua infância e foi um verdadeiro exemplo de como se realizar um jogo de plataformas em 3D com uma boa câmara e jogabilidade practicamente perfeita. Desde então a indústria mudou imenso e desde 1996 até 2002 que não se viu mais um Mario em 3D. Lançado para a Gamecube, Super Mario Sunshine apesar de não ser um jogo revolucionário como Super Mario Galaxy o foi para a Nintendo Wii, é um jogo que evolui as mecânicas de jogo de Mario 64, apresentando uma ou outra novidade entretanto. A minha cópia foi adquirida por volta de 2004, numa Worten, quando uma grande parte de jogos da GC estavam a ser vendidos a 10€. Claro que não deixei este jogo escapar, e ainda trouxe o Super Smash Bros Melee e o Starfox Adventures pelo mesmo preço. O jogo está em óptimo estado, claro.

Super Mario Sunshine GCN
Jogo completo com caixa e manuais

A história de Super Mario Sunshine é simples, como todos os jogos do canalizador italiano. Mario, Princess Peach e companhia estavam a viajar para a ilha Delfino, um paraíso tropical para passarem umas merecidas férias de toda a confusão do Mushroom Kingdom. Quando lá chegam, encontram a ilha toda vandalizada de graffitis e poluição, e o pior é que o culpado dessa trapalhada toda é um vilão parecidíssimo com Mario (neste caso o Shadow Mario). Mario passa a ser o suspeito principal desses problemas e é obrigado pela polícia local a limpar toda a sujidade da cidade e resolver todas as confusões provocadas pelo misterioso vilão. Pior, as “shines” que davam um sol fantástico à ilha também desapareceram e a princesa acaba também por ser mais uma vez raptada (sim, como sempre). Tal como Super Mario 64 tinha o castelo de Peach como uma espécie de “hub” que o interligava aos restantes “mundos”, em Super Mario Sunshine toda a cidade de Delfino Plaza serve de hub para as restantes localidades na ilha, que poderão ser descobertas à medida que o jogo vai progredindo e novas habilidades vão sendo desbloqueadas.

screenshot
Estes inimigos são bastante chatos

Os controlos e movimentos de Mario 64 estão todos aqui presentes, mas a grande novidade está no aparelho que Mario usa às costas. Chamado de FLUDD (Flash Liquidizing Ultra Dousing Device), esse aparelho usa água e tem como habilidade principal “cuspir” água seja para limpar a sujidade que se encontra  na ilha, seja para utilizar contra inimigos ou determinados objectos.  A segunda habilidade do aparelho é substituível, começando por um jacto de água que faz Mario voar durante um determinado tempo, sendo posteriormente desbloqueadas habilidades como um foguetão para alcançar alturas enormes, ou um “turbo” para correr a grandes velocidades. Mais tarde desbloqueamos também o Yoshi que tem a habilidade de comer frutos ou inimigos, e também “cospe” o sumo dos frutos que bebe, sendo útil para descobrir algumas passagens secretas. Como disse anteriormente, o jogo recorre num hub central, de onde podemos seguir para outras zonas. Cada “mundo” desses tem 8 episódios diferentes para se cumprir (embora nem todos sejam obrigatórios para se avançar na história principal). No fim de cada nível Mario obtem um “shine”, um objecto parecido com as “stars” dos restantes jogos. Contudo, existem bem mais shines escondidas nos níveis e no próprio hub, o que aumenta bastante o factor de replay. Para além das shines também podem ser descobertas “blue coins” que poderão ser trocadas por outros shines, formando um total de 120 shines e 240 blue coins. Apesar de tudo, não gostei muito da mecânica de jogo devido ao FLUDD que nem sempre é fácil de controlar, ao mesmo tempo que se quer controlar a câmara e o movimento. A própria câmara muitas vezes coloca-se atrás de paredes ou outros obstáculos, e mesmo sendo possível ver uma silhueta de Mario e do caminho, o efeito é um pouco desagradável. De resto é um jogo de plataformas bastante competente que requer muita perícia a controlar Mario. Embora existam vários níveis simples e não muito difíceis de concluir, existem outros bastante frustrantes que requerem muita perícia mesmo. É preciso saber dar os saltos no momento certo, com a direcção certa, e essa sempre foi a minha dificuldade. Os controlos são bastante sensíveis e nem sempre é fácil manter o Mario numa linha recta, ou saltar para a direcção que realmente pretendemos.

screenshot
Um dos "secret courses", desta vez já com o FLUDD

Os níveis mais desesperantes são os “Secret courses”, espalhados pelo jogo todo. Puramente jogo de plataformas, somos largados num vazio imenso, apenas com uma pista de obstáculos pela frente (e sem o FLUDD para ajudar). Aqui encontramos plataformas giratórias, plataformas que desaparecem, que se movem, etc e o mais pequeno erro é muitas vezes fatal. Mas a verdade é que a sensação de acabar um desses percursos é bastante recompensadora. Os restantes “episódios” de cada zona têm missões bastante diferentes entre si, como andar numa montanha-russa e disparar misseis para balões ou jogar em casinos, vários outros vão sendo repetidos ao longo do jogo, seja encontrar 8 moedas vermelhas num espaço de tempo, destruir um boss, correr contra o “Il Piantíssimo”, ou perseguir e molhar o Shadow Mario, para além dos já referidos “secret courses”.

Passando para os visuais, para um jogo de 2002, Super Mario Sunshine é bonito e bastante colorido. Visto ser um jogo com um look mais cartoon, não exige texturas realistas, o que não impede de ser um jogo bem detalhado, apresentando até alguns bosses bastante grandes. O único senão é que os temas são sempre à volta do tropical e do paradisíaco. Não há uma grande variedade de temas visuais como sempre houve em jogos do Super Mario, com florestas, castelos, lava, etc. A draw-distance é bastante grande, eu já estive a brincar com o Pro Action Replay e usando um código de batota para ter baixa gravidade, com um grande salto consegui ver o horizonte todo e toda a ilha Delfino estava renderizada, pondendo inclusivamente ver-se ao fundo as restantes localizações do jogo. Passando para o som, Super Mario Sunshine desempenha um bom trabalho, remisturando várias músicas clássicas com temas mais tropicais, e introduzindo várias músicas novas. Os efeitos sonoros são o que qualquer jogador que se preze estaria à espera de um jogo de Mario, não há grande novidade aqui e ainda bem.

Screenshot
A usar o propulsor para limpar "tinta" eléctrica e derrotar uns bichinhos

Super Mario Sunshine é um óptimo jogo de plataformas, apenas não é excelente como o seu predecessor Super Mario 64 e o sucessor Super Mario Galaxy o são. Existem alguns problemas com a câmara que atrapalham a jogabilidade e a mecânica do “FLUDD” não é algo que me cative muito (embora o “hover” tenha dado um jeitaço). Tem também o problema de os visuais não serem muito variados, apesar de os vários níveis entre si serem bastante diferentes entre si. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas 3D a ter em conta. Quem tiver Gamecube ou Wii compatível com jogos de GC e gosta de jogos de plataformas, deveria ter este jogo na sua colecção.

Quake III Revolution (Sony Playstation 2)

QUAKE 3 REVOLUTIONQuake III Arena, juntamente com o Unreal Tournament, ambos originais de 1999 foram 2 First Person Shooters muito importantes para a comunidade multiplayer no PC. Com as consolas a ter uma ligação cada vez maior ao “online”, conversões para consolas como a Dreamcast e PS2 não demoraram muito a surgir, embora as diferenças entre estas conversões sejam bastante consideráveis, conforme irei referir. A conversão para a PS2 ficou a cargo da Bullfrog (um estúdio agora extinto conhecido por jogos como Syndicate Wars, Theme Park e Dungeon Keeper). A minha cópia foi comprada numa loja do Porto algures durante este ano, a habitual TVGames, custou-me uns 4€ e está completa e em estado razoável.

Quake III Revolution
Jogo completo com caixa e manual

Com Quake II a ser um jogo bastante solicitado nos deathmatches por essas internetes e LAN’s fora, foi um passo natural a id Software focar a 3a iteracção desta série para a vertente mais competitiva (multiplayer). Ainda assim, o jogo possui um modo campanha que é certamente um bom treino para os combates a realizar online contra oponentes humanos. A história resume-se aos Vadrigar, uma poderosa raça alienígena, que estão aborrecidos de morte e decidem fazer uma espécie de torneio sangrento intergaláctico, onde quem sair vitorioso é-lhe garantida a liberdade. De entre os vários oponentes estão alguns conhecidos de jogos da iD, o Space Marine de Doom e o Ranger de Quake, por exemplo, entre outros ilustres desconhecidos humanos e não só. Enquanto que na versão original para PC o modo singleplayer resume-se a uma série de combates em Deathmatch, cujo objectivo é ficar em primeiro lugar em cada, Quake III Revolution aposta numa maior variedade, incluindo um ou outro mapa com modos de jogo como Possession, uma versão estranha do Capture-the-Flag e Elimination. Possession é um modo de jogo em que o objectivo é ficar com uma bandeira durante um certo intervalo de tempo sem morrer, enquanto que Elimination é uma variante do Deathmatch onde cada oponente tem um determinado número de vidas.

screenshot
Exemplo de uma partida de possession

No que diz respeito à jogabilidade, aqui reside uma grande falha. Enquanto que a conversão Dreamcast aceita o uso de teclado e rato, já a versão PS2 não é compatível com esses acessórios, forçando o uso do comando. Existem várias configurações pré-definidas para controlar o jogo, cada uma mais estranha que a anterior, excepto o “Advanced” que é a configuração que estamos habituados a ver habitualmente. Stick esquerdo para movimentar, stick direito para apontar, gatilhos para disparar, saltar, fazer zoom, etc. Quake III é um jogo bastante frenético, embora tenha muito menos customizações que Unreal Tournament, sempre achei que Q3 tinha um “charme” especial. As armas têm estilo, desde metralhadoras, shotgun, lança rockets, granadas, plasma rifle, railgun, entre várias outras armas futuristas, embora infelizmente todas as armas possuam apenas um modo de disparo. O jogo possui também diversos items de apoio, para além dos habituais regeneradores de saúde e armadura. Temos ao dispor items que dão invisibilidade ou invencibilidade temporária, auto-regeneração de saúde, dano duplo ou quádruplo, entre outros. Este jogo mistura o Quake III Arena com a sua expansão Quake III Team Arena, incluindo várias armas e mapas exclusivos dessa expansão.

No que diz respeito ao multiplayer, que seria sem dúvida o ponto forte deste jogo, esta conversão deixa algo a desejar. Enquanto que as versões de PC e Dreamcast tinham suporte completo a jogo online (e até era possível jogar entre PC e DC), esta conversão para PS2 ficou-se pelo tradicional multiplayer em split-screen até 4 jogadores. Sendo um jogo de primeira geração da PS2 (ainda vinha em CD e tudo), a Sony ainda não tinha a sua estrutura online devidamente definida, talvez seja a explicação para tal motivo. Os modos de jogo disponíveis são várias variantes do deathmatch e capture-the-flag. Temos o tradicional DM, e a sua versão Team Deathmatch, e variantes “single weapon” dos 2 modos. No CTF, para além do tradicional temos também Possession e Team Possession e a variante estranha do CTF para o jogo singleplayer. Neste modo existem 2 equipas e uma bandeira neutra situada sensivelmente ao centro da arena. O objectivo é capturar a bandeira neutra e levá-la à base inimiga para pontuar. Para todos estes modos de jogo é possível adicionar também um ou outro bot para ajudar à carnificina, cujas características podem ser alteradas, embora não tanto como em jogos como Timesplitters.

screenshot
Multiplayer em splitscreen com 2 jogadores

Em termos técnicos é evidente que a versão PC é superior. Para além de um framerate lisinho (não que o da PS2 seja mau), o jogo é bem mais bonito num PC, como seria de esperar. O que se calhar não seria tão expectável assim é o facto da conversão DC lançada um ano antes ser superior também neste campo. Apresenta texturas mais detalhadas e cores bem mais vibrantes. A versão PS2 apresenta umas cores mais escuras, embora tenha alguns efeitos mais bem conseguidos que a conversão DC. Os tempos de loading também são ridicularmente longos, em vários combates tive de esperar mais de um minuto antes de o mapa carregar. A nível de som, esta conversão apresenta algumas diferenças subtis nos efeitos sonoros de algumas armas, e vozes de personagens, mas que não incomodam e aquele feeling especial ao saber que estamos a encher um oponente de chumbo, plasma e afins, é  sempre bom. As músicas adequam-se ao ritmo frenético do jogo, sendo bastante mexidas.

Para terminar, Quake III Revolution não é propriamente um mau jogo. Até que é um FPS multiplayer bem competente. O problema é que poderia ter sido muito mais. A não inclusão de um modo online, muito menos o suporte a teclado e rato que a conversão DC oferecia, tornam esta conversão num produto que deixa algo a desejar. Continuo a preferir “fraggar” no PC.

Hexen (Sega Saturn)

sega-saturn-hexenA série Heretic/Hexen é uma série da Raven Software em cooperação com a id Software. À excepção de Heretic II, os restantes jogos da série são FPS com temática medieval e com uma enfase bem maior na exploração e resolução de puzzles, do que propriamente a carnificina pura e dura, que era muito popular na altura. A minha cópia foi adquirida no ebay UK no ano passado. Não me recordo quanto custou, mas penso que não terá sido mais de 7€, até porque infelizmente a capa não está em muito bom estado, de resto está completo.

Hexen Saturn
Jogo completo com caixa e manual

Esta série anda à volta dos “Serpent Riders”, uns vilões quaisquer que dominam o mundo e espalham o terror. Existem 3 Serpent Riders: D’Sparil (derrotado no jogo anterior – Heretic), Korax (o vilão deste jogo) e Eidolon (aparece em Hexen 2). Em Hexen as aproximações dos géneros RPG e FPS são um pouco mais evidentes, com a possibilidade de escolhermos à partida uma de 3 classes: Fighter, Mage e Cleric. Como seria de esperar, as diferentes classes têm pontos fortes e fracos entre si. Fighter é a classe com mais pontos de vida, um melhor ataque, mas o grande potencial das suas armas está no combate corpo-a-corpo, embora ainda tenha uma ou outra arma com projécteis. Mage é o oposto, é mais frágil e um poder de ataque pior. Em contrapartida tem as melhores armas mágicas do jogo. Cleric fica a meio termo dos outros 2, sendo uma classse mais balanceada. Cada classe possui um arsenal de 4 armas exclusivas, mas partilham um arsenal ainda maior de vários power-ups que vão sendo adquiridos ao longo do jogo. Desde os habituais regeneradores de saúde, equipamento (armaduras, escudos, etc), “granadas” mágicas, items que teletransportam o jogador ou inimigos, invencibilidade ou até a capacidade de voar. Como disse anteriormente Hexen é um jogo onde se dá grande ênfase à exploração. O jogo está dividido em 5 capítulos (mais um ou outro nível extra), em que cada capítulo consta com um nível principal com portais que ligam esse nível a outros 2, 3 mapas diferentes que podem ser acedidos a qualquer altura no respectivo capítulo (mais um nível secreto por área). Esses níveis principais têm sempre alguns puzzles que devem ser resolvidos de modo a encontrar o respectivo boss e avançar para a zona seguinte. Estes puzzles são resolvidos ao viajar entre os vários mapas de cada capítulo, de modo a procurar objectos, chaves, ou alavancas que façam abrir novos caminhos num outro nível, etc. Este design do jogo obriga realmente a uma exploração exaustiva de cada nível, e sendo alguns dos níveis algo grandes pode-se tornar confuso o que temos de fazer para avançar no jogo. Muitas vezes que corri os mapas a pente-fino para descobrir uma parede secreta ou um interruptor escondido que não tinha visto antes… andar perdido de um lado para o outro é algo comum em Hexen.

screenshot
As várias classes por onde se pode escolher

O texto acima aplica-se para a versão original para PC, que foi a versão que eu finalizei há uns tempos atrás. Esta versão é uma conversão directa, não terão alterado muita coisa, a não ser o design dos mapas que foi um pouco modificado. As outras mudanças são mais técnicas. O jogo usa originalmente uma versão melhorada do motor gráfico de Doom, um FPS 2.5D, com inimigos e items ainda como sprites. As modificações ao motor gráfico permitiram olhar para todas as direcções (na verdade já Heretic tinha isto), mais o uso de “scripted events“, como mudanças do terreno quando o jogador adquire um item importante, ou passa por um determinado local. Hexen foi convertido +/- ao mesmo tempo pela Probe Entertainment para a  PS1 e Saturn, e as 2 versões ficaram aquém da original, mas por incrível que pareça a versão Saturn ainda assim é a superior das duas. O framerate é muito baixo, e os próprios inimigos apenas têm a sprite frontal, o que é uma completa estupidez. A versão PS1 retirou algum do gore, que se encontra presente na versão Saturn. Tanto uma versão como outra possuem várias FMVs contando a história do jogo, na introdução, entre capítulos e no final. As músicas são remixes das músicas originais do PC, contribuem bem para uma atmosfera tensa e aterradora. Apesar de ser um jogo antigo, Hexen tem uma temática bastante sinistra que me agrada. Ainda assim é capaz de provocar uma atmosfera bastante tensa nalguns momentos do jogo.

screenshot
Um dos inimigos básicos do jogo

Oficialmente o modo multiplayer de PC não chegou aos ports para as consolas de 32bit, pelo menos não para a PS1. A versão Saturn tem um modo para 2 jogadores secreto, acessível apenas através de códigos de batota. Exige o acessório DirectLink, que liga 2 Saturns entre si, cada uma com uma cópia do jogo, e uma TV. Como não tenho essas condições, não cheguei a experimentar este modo. Mas pelos vistos contém um modo de jogo cooperativo e deathmatch.

Finalizando, Hexen não é dos meus jogos favoritos, principalmente pelo layout dos mapas ser algo confuso, num jogo que exige bastante exploração e backtracking. A temática é do meu agrado, pois sempre tive um interesse especial por jogos de fantasia medieval. Ainda assim recomendaria que procurassem a versão PC. Emuladores de DOS como o DOSBox já dão bem conta do recado, e se for necessário existem vários launchers deste jogo adaptados a resoluções mais altas e vários efeitos gráficos melhorados. Se mesmo assim preferirem uma versão para consolas, então diria que a versão Nintendo 64 é a superior, pois tem um framerate decente, gráficos fiéis ao original, multiplayer, mas porém tem as músicas midi e os interlúdios em texto da versão PC (disquete).

Sega Worldwide Soccer 97 (Sega Saturn)

Sega_Worldwide_Soccer_'97_CoverartTal como disse no post do International Victory Goal, eu não sou um grande entendedor de videojogos de futebol. Ponham-me um PES ou um FIFA à frente e sinceramente não devo notar grande diferença no gameplay. Portanto não estranhem se neste post eu falar pouco da jogabilidade deste jogo, ou disser asneiras completas. Mas hey, os comentários estão aí para me corrigirem. Comprei este jogo na Virtualantas da Maia, acho que me custou uns 4€, não tenho a certeza. Falta-lhe o manual. Comprei o jogo mais pela sensação de nostalgia que me trouxe das tardes passadas em casa de amigos meus, onde este jogo, Daytona USA, Sega Rally e Virtua Fighter 2 eram motivos de muitas horas de diversão. Edit: recentemente arranjei um outro exemplar por 2.5€ que está mais completo.

Jogo com caixa, manual e um pequeno catálogo

International Victory Goal trazia pouquíssimas equipas, já este jogo traz 48 selecções, incluindo a selecção Nacional que nessa altura ainda não dava muito nas vistas. Os nomes dos jogadores são todos fictícios, visto a SEGA não possuir as licenças para o efeito. Contudo é possível editar os nomes de todos os jogadores e guardar isso na memória da Saturn, para quem tiver paciência para tal. A nível de modos de jogo existem os habituais modos de “exhibition” para um jogo amigável, “World League”, para se jogar um campeonato mundial de selecções (não um torneio), “World Cup” – com qualificações como o Mundial, Tournament Cup (realização de torneios customizáveis) e finalmente treino de pontapés de penalti. Vários destes modos de jogo permitem multiplayer que pode ser até 4 jogadores. A jogabilidade é um misto de simulador e arcade. Simulador em toda a parte táctica, o jogo permite configurar uma série de estratégias de posicionamento de jogadores (4-4-2, 4-3-3, etc), tácticas atacantes e defensivas (jogar para o fora-de-jogo adversário, por exemplo). Estas opções realmente fazem a diferença no comportamento dos jogadores controlados por IA em campo. Os jogadores têm também diferentes características entre si, e é possível gerir o seu cansaço. Em campeonatos ou torneios, os jogadores estão também sujeitos a castigos disciplinares pelo acumular de cartões, bem como lesões. A parte arcade do jogo está claro no gameplay em campo. A acção é bastante fluída, e o jogo encoraja bastante o remate à baliza, nem que seja do meio-campo. Os adversários são agressivos na recuperação de bola, já os guarda-redes deixam muito a desejar, sofrendo vários frangos frequentemente. A nível de opções de jogo é possível também escolher vários estádios para se jogar, a câmara de jogo (horizontal, vertical ou diagonal), o clima, etc.

screenshot
Menu principal

Os gráficos não são nada de especial, como é óbvio, mas para finais de 1996 não se pedia muito melhor. As animações dos jogadores são fluídas e os estádios são minimamente detalhados. Para os golos existem também algumas animações mais festivas que até dão alguma pinta (menos quando somos nós que os sofremos). Já o som, sinceramente acho que é algo de bem conseguido aqui. O comentador britânico tem pinta e as falas dele até que vão condizendo com a acção do jogo, entre outros pequenos detalhes, como a plateia reagir de maneiras diferentes dependendo de qual for a equipa que jogue em casa. Música só nos menus, mas nas opções do jogo podem ser desligados os comentários e entra a banda sonora em acção. Banda sonora essa a habitual dos jogos “arcade” da Sega na segunda metade dos anos 90. Músicas mais roqueiras cheias de guitarradas como eu bem gosto, e umas outras mais pop/rock à base de teclados que já não sou grande fã.

screenshot
Como habitual, os replays são vistos de vários ângulos

Como se devem ter apercebido este é um outro post algo rápido. Para além de jogos desportivos não serem o meu forte a minha vida académica está a ser bastante exigente no tempo livre que me deixa, pelo que só de vez em quando é que poderei vir cá escrever nas próximas semanas. Para concluir este artigo, resta-me só referir que para quem tiver uma Saturn e quiser o melhor jogo de futebol da mesma, fica muito bem servido com este SWWS97, apenas superado pela sua sequela que é practicamente o mesmo jogo com mais uns clubes e campeonatos de alguns países. Fujam dos FIFAs para a Saturn (em especial o FIFA98) que foram ports bastante preguiçosos e ficaram horriveis na máquina de 32bit da Sega.