Superbrothers: Sword & Sworcery EP (PC)

Sword & SworcerySuperbrothers: Sword & Sworcery EP é um dos jogos que fez parte do Humble Indie Bundle V que pode ser adquirido por uma bagatela e foi para mim uma bela surpresa. Este artigo foi igualmente publicado na PUSHSTART #23.

Sword & Sworcery é um jogo lançado originalmente para plataformas da Apple como o iPhone e iPad no ano de 2011, tendo sido lançado há uns meses também para Windows, Linux e Mac OS. Descrever o jogo é uma tarefa um pouco difícil, visto ser um daqueles jogos únicos, com uma jogabilidade minimalista, mas com uma atenção muito importante aos detalhes e à observação audiovisual. Tal como Ico ou Shadow of the Colossus, este jogo possui uma história repleta de mistério, do início ao fim. O jogo começa por ser introduzido por uma personagem simplesmente chamada “The Archetype”, servindo como uma espécie de narrador da aventura, bem como oferecendo uma ou outra dica ao longo do jogo. Logo depois somos colocados no papel de uma guerreira “Scythian”, que parte à aventura numa terra longínqua, à procura de um poderoso livro de feitiçaria, o “The Megatome”. Outras personagens como o lenhador Logfella, a rapariga Girl ou o fiel companheiro de 4 patas Dogfella são algumas das personagens com as quais iremos interagir ao longo da aventura, cada uma com personalidades diferentes. Após adquirir o livro, incidentalmente uma criatura maligna é libertada. O jogo vai progredindo desde aí numa aventura com batalhas com uma “Tri-force invertida”, explorar o mundo dos sonhos, entre outras coisas que prefiro não revelar.

screenshot
Uma das “boss fights” – aqui o Blue Trigon

A primeira coisa que reparamos mal se inicia a aventura são os seus visuais old-school. A mim relembra imediatamente os visuais das antigas aventuras gráficas da Sierra do final da década de 80, como King’s Quest ou Leisure Suite Larry. A jogabilidade tem várias influências dessas aventuras gráficas, com um estilo “point and click”, onde podemos interagir com o cenário e outras personagens. Existem também alguns combates, não fosse a Scythian estar equipada com uma espada e escudo. Para tal basta clicar no botão direito do rato para iniciar o mesmo. Aqui temos à disposição 2 “botões”, usar o escudo ou a espada. Tal como o resto do jogo, os combates têm uma forte componente rítmica, forçando o jogador a estar atento quer às movimentações dos inimigos, quer aos próprios sons e música envolvente. Após adquirirmos o dito The Megatome temos também a possibilidade de usar magia, para uma maior interacção com o cenário, sendo essencial para resolver muitos dos puzzles oferecidos no jogo. Os puzzles são simples, consistindo apenas em interagir em objectos que chamem à atenção no cenário. Apesar de simples os puzzles contribuem bastante para a atmosfera cativante que aqui é vivida. O livro dá também a possibilidade de ler os pensamentos das personagens com que interagimos, ficando as mensagens registadas como se um log do Twitter se tratasse. Na verdade podemos interagir mesmo com o Twitter, publicando essas mesmas mensagens na nossa conta se assim o desejarmos. Ainda no mesmo livro, podemos observar quando estará lua cheia ou lua nova, algo bastante importante no decorrer do jogo. A fase da lua actual determina se certos eventos acontecem ou não, sendo essencial ao progresso do jogo. Podemos esperar que os dias corram na vida real para que a fase lunar mude, ou então poderemos abordar essa questão de outras formas, que prefiro não revelar mais uma vez.

screenshot
Gráficos simples, porém com resultados bem bonitos

Voltando ao aspecto audiovisual, Sword & Sworcery apesar de apresentar visuais simples tem um charme imenso. Na verdade os visuais pixelizados contrastam com alguns efeitos gráficos mais modernos, criando um ambiente bastante bonito. A atenção ao detalhe é notável, com o vento a soprar na floresta ou os reflexos na água dão uma outra envolvência ao jogo. Os cenários estão sempre envoltos de grande mistério, repletos de florestas cerradas, bonitas paisagens, ruinas e outros monumentos que acabam por ter um papel fulcral no decorrer da história. Mas mais do que visuais bonitos é mesmo a parte sonora que torna esta experiência quase mágica. O jogo conta com uma banda sonora composta pelo artista Jim Guthrie. As músicas variam de género, tendo na sua maioria uma forte componente electrónica, mas também existe um ou outro tema mais acústico. As músicas variam também no seu “sentimento”, sendo genialmente introduzidas nos momentos certos do jogo, transmitindo para o jogador sentimentos épicos por ter conseguido alcançar um certo objectivo, tensão numa luta contra um boss, ou simples magia por resolver um determinado puzzle. Um desses belos momentos que poderemos encontrar no jogo é um encontro com a personagem de Jim Guthrie, algures perdida na floresta a tocar guitarra. Aí, somos convidados a sentar ao seu lado e acompanhá-lo numa “jam session”. Ao interagir com as árvores do cenário tocamos algumas notas, cuidadosamente escolhidas de uma escala no mesmo tom da música. Aí podemos estar o tempo que quisermos a acompanhar a música, num belo momento de que eu gostei bastante. E isto é algo que nem é necessário para a conclusão do jogo, apenas mais um momento altamente envolvente com o jogador. Aliás, a envolvência com o jogador também é reflectida nos diálogos, pois Scythian refere-se sempre na primeira pessoa do plural. Os diálogos são igualmente bizarros, geralmente com uma dose de humor, misturando palavreado “da internet” com frases com um sentido mais épico.

screenshot
Provavelmente o meu momento preferido do jogo.

No fim de contas, devo dizer que este jogo me surpreendeu bastante. Contém um mundo bastante bonito, com uma história simples, mas envolvente e uma banda sonora que une tudo na perfeição. A atenção ao detalhe é fenomenal e a jogabilidade, apesar de um pouco confusa no início, acaba por se assimilar bem. A meu ver, o único defeito que consigo apontar é apenas ser um jogo curto. O Humble Indie Bundle V já foi, mas certamente ainda se encontra a preços acessíveis num steam perto de si. “Now we are cosmic friends forever, okay?”

Olympic Gold: Barcelona 92 (Sega Master System)

Olympic GoldAproveitando o rescaldo dos jogos olímpicos de Londres, voltemos 20 anos atrás no tempo para os jogos olímpicos de 1992, Barcelona, com um artigo rápido, visto eu não ser grande fã de jogos desportivos. Olympic Gold é um título publicado pela já extinta publisher britânica U.S. Gold, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Tiertex, estúdio responsável pela conversão para Master System do já analisado James Pond II, entre outros que ainda irei referir no futuro. Este jogo chegou-me à colecção num pack que comprei no Miau.pt, 7 jogos por 5€+portes, entre os quais o Shinobi e Psycho Fox. Pareceu-me um bom negócio, mas infelizmente não traz manual.

Olympic Gold SMS
Jogo com caixa

Olympic Gold vai invariavelmente buscar as suas influências a jogos como Track & Field da Konami. O jogo contempla 7 diferentes modalidades, 100 metros de corrida, barreiras, mergulho, natação, lançamento do martelo, salto à vara, e tiro com arco. Existem 3 modos de jogo, um de treino, onde podemos praticar as várias modalidades, umas mini-olympics e full olympics. Tal como o nome indica, estes últimos modos de jogo permitem competir quer em apenas “metade” das modalidades, ou em todas. Algo interessante é que o jogo tem a opção para a língua portuguesa, algo que não era nada comum em 1992. Infelizmente trocaram a nossa bandeira por uma outra do outro lado do atlântico, mas paciência.

screenshot
Ao menos os britânicos tiveram a mesma sorte.

Passemos então para a jogabilidade. Os 100 metros são o tradicional “button mashing” para correr mais rápido, onde temos de ter o cuidado com as falsas partidas. Nas barreiras a jogabilidade é idêntica, mas temos de clicar para cima de forma a que o atleta salte no momento certo. A prova de natação também basta apenas o button mashing habitual. No lançamento do martelo, começamos inicialmente por carregar rapidamente nos botões 1 e 2 alternadamente, como nos outros eventos, até ganhar balanço suficiente. Depois com o botão direccional movemos o atleta na direcção pretendida e posteriormente para baixo para lançar o martelo no momento certo. O salto à vara começa com o button mashing do costume para ganhar velocidade, sendo depois necessário carregar para baixo de forma a pousar a vara e para cima para que o atleta salte sobre a barreira. O truque é mesmo ganhar balanço suficiente. O tiro com arco tem uma jogabilidade simples, pegamos numa flecha com um botão frontal, temos em atenção ao vento indicado no canto superior direito, no canto superior esquerdo teremos posteriormente uma janela de mira, onde tentamos apontar a flecha para o alvo da melhor forma possível, tendo em conta o vento. Finalmente, o mergulho olímpico é o que apresenta a jogabilidade mais traiçoeira, pois envolve fazer várias acrobacias no ar e entrar na água de forma suave. Felizmente o modo de treino permite mesmo praticar esta e todas as outras modalidades, com várias ajudas no ecrã.

screenshot
Ecrã inicial da prova do tiro com arco

Graficamente o jogo é bastante bonito para uma Master System. Repleto de cores vivas e sprites bem detalhadas. As músicas são minimamente agradáveis, contando com a fraca capacidade do chip de som nativo da plataforma. Já os efeitos… não se pode pedir muito mais. Ainda a nível técnico, todos estes gráficos bonitinhos aparentemente têm um preço. Em diversas modalidades como os 100 metros corrida, por exemplo, apenas existem 3 atletas na pista, ao contrário da versão Mega Drive onde estão 6.

Para concluir, apesar de eu não apreciar este tipo de jogos, este Olympic Gold parece-me ser um produto bastante sólido e competente para a máquina 8bit da Sega. Para quem gostar deste tipo de jogos, penso que esta seja uma boa escolha, embora se também tiverem uma Mega Drive, talvez essa versão seja melhor. A jogabilidade pareceu-me idêntica, mas a máquina de 16bit da Sega tem uma melhor performance gráfica, como seria de esperar.

PUSHSTART #23

Já se encontra disponível a edição de Agosto de 2012 da revista digital de videojogos PUSHSTART. É gratuita e conta com vários artigos interessantes, desde uma entrevista exclusiva a Ron Gilbert, a mente por detrás de clássicos como os Secret of the Monkey Island, um top de músicas do universo The Legend of Zelda, várias análises a jogos actuais bem como retro, entre outros. Confiram aqui!

Da minha parte, esta edição conta com uma análise ao jogo indie “Superbrothers: Sword & Sworcery EP”, um jogo conceptual, misturando jogabilidade de clássicos point and click de PC com uma banda sonora excelente. Sendo um jogo que faz parte da minha colecção, mais tarde postarei uma versão ligeiramente modificada do artigo no meu espaço.

Bastion (PC)

Bastion PCNunca prestei grande atenção aos ditos “indie games”. O meu backlog de jogos de “grandes produtoras” é ainda colossal pelo que nunca perdi grande tempo nesse nicho de mercado. Com o lançamento do último Humble Indie Bundle que inclui entre outros, Amnesia e Bastion, jogos que já conhecia e sempre tive vontade de os jogar, marcou a minha estreia definitiva em jogos deste género. Já conhecia o Bastion de alguns outros artigos, mas ainda assim foi um jogo surpreendente quando lhe comecei a dar atenção. Irei estar atento aos próximos humble indie bundles certamente, pois por cerca de 8€ fiquei com uma série de jogos que me surpreenderam pela positiva.

Bastion decorre num mundo estranho, suspenso no ar e que se vai formando à medida em que vamos avançando. O jogo começa com um rapaz anónimo de cabelos brancos (que simplesmente é tratado por “Kid” ao longo de toda a aventura), deitado na sua cama, sendo acordado por um narrador que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Desde cedo somos informados que ocorreu uma calamidade que destruiu o mundo de Bastion, mundo esse que se vai reconstruindo à medida em que vamos andando no terreno. Para além de o mundo ter sido destruido, todos os seus habitantes tornaram-se em pedra. É neste cenário catastrófico que descobrimos um ou outro sobrevivente (incluindo o próprio narrador) e partimos à reconstrução do mesmo, através da localização dos Cores, uns cristais que possuem esse poder. A história vai progredindo dessa forma, onde o narrador nos vai revelando aos poucos mais detalhes do mundo de Bastion, as suas civilizações, e o que aconteceu por detrás da calamidade.

screenshot
Mapa de Bastion, alguns diferentes locais que podemos visitar.

A jogabilidade é a de um action RPG com perspectiva isométrica. Algo como o clássico Landstalker da Mega Drive, mas sem o conceito de platforming. Isto porque, até muito tarde no jogo, não temos a possibilidade de saltar. O herói pode utilizar 2 armas, uma melee e uma outra de longo alcance. Inicialmente apenas dispomos de um martelo e um “Repeater“, uma espécie de besta automática, mas iremos desbloquear uma vasta gama de armamento, incluindo catanas, arco e flecha, várias armas de fogo, entre outras. Para além disso, temos à nossa disposição um escudo, bem como várias skills que podemos descobrir, sendo essas skills inerentes a uma arma específica, ou independentes. Para usar essas mesmas skills temos de gastar um item chamado “Black Tonic”, disponível em quantidade limitada. O herói ganha pontos de experiência ao derrotar inimigos, podendo subir até um máximo de 10 níveis. O progresso do jogo é todo feito a partir do Bastion, uma espécie de hub onde montamos a nossa base e podemos posteriormente aceder aos outros pontos do jogo. À medida em que vamos descobrindo novos cores, podemos construir uma série de edifícios nessa nossa base onde podemos customizar muitos detalhes da própria jogabilidade em si. Desde um Arsenal onde podemos escolher quais as armas que queremos utilizar (bem como a skill escolhida), uma Forge onde podemos fazer upgrades às armas, uma Distillery onde podemosescolher por cada nível que ganhamos uma skill passiva inerente ao jogador (geralmente buffs positivos, como mais dano, ou mais HP), entre vários outros com funções distintas.

Screenshot
Aqui a nossa base, ainda em fase de construção

Infelizmente não podemos revisitar níveis que ja tenhamos completado, excepção feita a dois casos. Existem os “Proving Grounds”, onde temos vários desafios para concluir inerentes à perícia em usar cada arma do jogo. Dependendo da performance do jogador, poderemos ganhar 3 diferentes prémios (geralmente skills ou material para fazer upgrades a armas). Estes cenários podem ser rejogados as vezes que quisermos, até ao momento em que consigamos vencer o primeiro prémio. O outro caso são cenários passados em “Who Knows Where”, onde somos transportados para um sonho do protagonista, e nos é revelado alguma background story. Aqui batalhamos 20 ondas consecutivas de diferentes inimigos, sendo um bom local para se treinar, ganhar experiência ou “dinheiro” para se realizar upgrades ou comprar items. Após terminarmos o jogo temos a hipótese de o rejogar num modo “New Game+“, como já é habitual no seio dos RPGs. Aqui mantemos a experiência e o armamento disponível na primeira jogada, tendo a hipótese de desbloquear algum conteúdo extra para realizar mais um ou outro “achievement“. Bastion tem assim muito conteúdo a explorar, contudo a falta de um botão para saltar é notória (pelo menos para mim). A movimentação do herói também poderia ser um pouco mais rápida, pois muitas vezes a acção torna-se algo caótica, exigindo muitos reflexos rápidos e um domínio das técnicas que vamos aprendendo.

O jogo tem uns visuais muito “cartoon”, o que assenta bem na atmosfera de fantasia que tenta transparecer. Mas mais que os visuais, é de demarcar o excelente trabalho no quesito de som. O narrador acompanha-nos toda a aventura, narrando literalmente todos os passos que damos, e dando informações preciosas acerca do que se passa ao nosso redor, sejam em interacções com o cenário, ou mesmo com os diferentes inimigos. Para além do voice-acting ser bastante competente, Bastion possui uma banda sonora de muita qualidade, repleta de músicas com um feeling mais “folk” (e não só) que se inserem muito bem no conceito do jogo.

screenshot
Bootlickers, o segredo é não ficar quieto no mesmo lugar muito tempo.

No fim de contas, apesar de ser um jogo aparentemente simples, Bastion é daqueles jogos “independentes” (não sei até que ponto é assim, tendo o selo da Warner Bros. mas siga) que merece ser descoberto por todos os que gostam de RPGs de acção mais old-school. O foco dado na narrativa pareceu-me ser muito bem conseguido, aliado numa banda sonora muito bem composta e uma jogabilidade que apesar de desafiante, apresenta várias formas de customização, oferecendo diversas formas de abordar os combates, de acordo com os gostos de cada um.

The Legend of Zelda Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 1: The Legend of Zelda

The Legend of Zelda Collector's EditionTal como a The Orange Box, em que escrevi detalhadamente cada jogo num post à parte, também nesta colectânea farei o mesmo. Aliás, será algo que farei de hoje em diante, mesmo tendo o risco de vir a ter jogos repetidos na colecção – caso já existente que posteriormente terá um tratamento diferente. Mas adiante, The Legend of Zelda é das séries mais icónicas deste mercado e porventura a minha série preferida. Esta Collector’s Edition foi lançada originalmente para a Nintendo Gamecube, contendo os dois primeiros títulos da saga, lançados originalmente para a NES/Famicom, os dois jogos da Nintendo 64 – Ocarina of Time e Majora’s Mask, bem como uma demo do Wind Waker e dois pequenos filmes de bónus. Se bem me lembro, no mercado europeu esta colectânea apenas estava disponível a quem comprasse um pack da Nintendo Gamecube prateada, contendo o Wind Waker e esta compilação. No meu caso, o jogo veio-me parar às mãos algures em 2005/2006 no Miau.pt, por uma quantia entre os 30 e os 35€. Está completo e impecável.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O primeiro The Legend of Zelda foi lançado originalmente no ano de 1986, curiosamente o mesmo ano em que nasci, tendo sido um marco em vários aspectos, conforme poderei referir. Em primeiro lugar, como de costume, falemos da história. The Legend of Zelda (TLoZ daqui em diante) coloca-nos no reino fantasioso de Hyrule, mais precisamente no papel de um jovem rapaz chamado Link, com a sua icónica vestimenta verde. Ora Hyrule foi invadida por um vilão chamado Ganon (falemos de Ganondorf noutra altura), tendo roubado a Triforce of Power, um objecto mágico de grande poder. A princesa de Hyrule, Zelda tinha em suas mãos a segunda parte da Triforce, a Triforce of Wisdom. Para evitar que Ganon a adquirisse, Zelda partiu-a em 8 pedaços e espalhou-os em vários pontos de Hyrule, antes de ser raptada pelo próprio Ganon. A certa altura Link vem a saber desses acontecimentos e parte à aventura à procura da Triforce of Wisdom, acabar com o reinado de terror de Ganon e resgatar Zelda. Curiosamente, neste primeiro jogo ainda não é mencionada a terceira parte da Triforce, Triforce of Courage, que habitualmente costuma ficar ligada ao próprio Link.

Screenshot
Engrish! Engrish everywhere!

Passando para a jogabilidade, este é o campo em que TLoZ mais inovou nos idos de 1986, pelo menos no que diz respeito aos jogos de consola. Ao contrário da maioria dos jogos da época, em que o progresso dos mesmos era feito de uma forma linear, TLoZ apresentava algo diferente, dando uma maior liberdade aos jogadores de explorarem o jogo da maneira que quisessem. Tal como vários dos velhinhos RPGs dos computadores da altura, TLoZ é jogado numa perspectiva de “overhead”, colocando Link num relativamente grande mundo virtual para explorar. Logo quando começamos o jogo podemos entrar numa pequena caverna onde um velhote nos oferece uma espada para combater as “forças do mal”, e depois podemos explorar o mundo da maneira que quisermos. Claro que liberdade total para jogar o jogo não é total, existem áreas com inimigos bastante fortes que nos desencorajam a visitar nos primeiros tempos, outras áreas que são inacessíveis até obtermos uma série de items, etc. De qualquer das maneiras, a exploração é algo que é nativamente induzida ao jogador. Ao explorar o mapa do jogo veremos vários items que à primeira nos são impossíveis de alcançar, mas posteriormente, com a ajuda de um ou outro novo item conseguimos finalmente alcançá-lo. O mesmo diz respeito às dungeons, que já refiro daqui a pouco. O jogo está repleto de segredos, sejam items escondidos, lojas secretas onde podemos comprar poções que restauram a saúde de Link, ou upgrades ao seu equipamento, entre outros. Infelizmente só vim a experimentar este jogo através da emulação, já perto dos anos 2000. Nessa altura, na Internet, já existiam mapas completos e guias que explicavam como passar as fases mais chatas, ou onde os locais secretos se encontravam. Mas imagino o “buzz” que em plenos anos 80 tenha acontecido, com miúdos a trocar ideias e dicas entre si na escola, ou por inclusive correio. Curiosamente, Miyamoto tencionava precisamente que isso acontecesse, quando desenvolveu o jogo. A exploração e a troca de ideias entre os jogadores sempre esteve nos planos da Nintendo. Uma das razões que levou ao surgimento da Nintendo Power, a clássica revista da Nintendo, foi precisamente a demanda de dicas sobre Legend of Zelda, por parte de jogadores norte-americanos.

screenshot
Um dos ecrãs do overworld, aqui a entrada de uma dungeon

Ainda continuando na jogabilidade, Link tem inicialmente à sua disposição um escudo e uma espada (assumindo que a vamos buscar ao velhote), posteriormente pode adquirir vários outros items, desde escadas (que servem de pontes) para atravessar pequenas secções de água, ou outras armas como bumerangues ou varinhas mágicas. Estes items podem ser mapeados para qualquer um dos 2 botões frontais disponíveis no comando da NES, portanto apenas poderemos utilizar 2 items ao mesmo tempo, como devem calcular. A unidade monetária em qualquer Zelda são uns cristais chamados Rupees. Existem de várias cores, cada um com o seu valor. Podemos encontrar Rupees quando derrotamos algum inimigo, ou nos baús disponíveis nas dungeons ou overworld. Para progredir no jogo temos então de partir à descoberta dos 8 fragmentos da Triforce of Wisdom, lembram-se? Esses fragmentos estão espalhados ao longo de 8 dungeons, com uma nona onde se encontra o boss final Ganon. As dungeons também é outra característica clássica de Zelda. Nestas dungeons costuma haver vários puzzles que temos de resolver para progredir no jogo, bem como vários items para descobrir, e inimigos para derrotar. Também aqui existem por vezes alguns segredos, e definitivamente um boss no final de cada uma. O legado de TLoZ é inegável e deixou o protótipo dos action RPGs que se sucederam, como a série Mana (Seiken Densetsu) da Square ou vários outros clones e imitadores como o Golden Axe Warrior da Sega.

screenshot
Aqui um dos bosses de uma dungeon

Os visuais são simples, como qualquer jogo de NES da época. Ainda assim os fundamentos de practicamente todos os inimigos que os vários Links enfrentaram ao longo destes 26 anos de carreira estão todos lá. O mesmo se pode dizer das músicas, que são clássicos usados ainda hoje nos Zeldas modernos. Outra das inovações introduzidas por TLoZ consiste em quando terminamos o jogo, temos a possibilidade de jogar uma “Second Quest”, onde a disposição das dungeons altera-se um pouco, tornando o jogo mais difícil. Isto foi algo que acabou sendo repetido em vários outros jogos da série. Tudo isto para dizer que The Legend of Zelda acabou por ganhar mesmo um estatuto lendário, uma daquelas séries de jogos que mesmo num estado ainda algo embrionário, conseguiu inovar bastante o mercado, deixando as fundações estabelecidas para o que viria aí à frente. Quando a Nintendo enveredou Link e companhia pelo mundo poligonal a revolução foi bem maior, mas isso é assunto para um outro post. Apesar de ser um jogo ainda algo simples para os padrões de hoje, TLoZ não deixa de ser um clássico que deve ser jogado por todos os jogadores que se prezem. Não estou propriamente a referir-me a adquirirem o cartucho dourado original da NES, para além desta boa compilação podem jogar o jogo na Gameboy Advance e está também disponível como download digital na Virtual Console da Wii e 3DS.