Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (Nintendo Gamecube)

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue LeaderDe todos os jogos de lançamento da Nintendo Gamecube, tanto nos mercados americano como europeu, o segundo Rogue Squadron era sem dúvida o que teve um maior impacto graficamente, demonstrando logo no lançamento das óptimas capacidades gráficas que a consola da Nintendo oferecia. E vindo da Factor 5, não era algo de propriamente novo, pois já no primeiro Rogue Squadron e o Battle for Naboo para a Nintendo 64 fizeram um excelente trabalho, o mesmo pode ser dito de muitos outros jogos do seu catálogo, sempre tecnologicamente impressionantes. Infelizmente, após o fiasco que foi o Lair para a Playstation 3, a Factor 5 não se aguentou e já não existe mais. Em relação a este jogo, o mesmo chegou à minha colecção algures nos anos 2004 ou 2005, tendo sido comprado no site de leilões Miau.pt (que já sinto saudades), por uma quantia não muito superior a 20€. Infelizmente não veio com manual e é uma versão integralmente em francês, não foi assim um negócio brilhante da minha parte, há-de surgir uma oportunidade de o substituir no futuro.

Star Wars Rogue Squadron II - Rogue Leader - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa e papelada

Basicamente o jogo coloca-nos no controlo de diversas naves rebeldes, como os míticos X-Wing, Y-Wing, Snowspeeders entre outros, a combater em diversas batalhas icónicas dos 3 primeiros filmes da série, bem como outras missões “adaptadas”. Essas missões vão tendo vários objectivos, que geralmente caem sempre na categoria de abater naves imperiais, estruturas ou proteger transportadores rebeldes do fogo inimigo. Claro que algumas fas batalhas mais famosas dos filmes estão aqui fielmente representadas, como a batalha de Hoth, onde a comando de um Snowspeeder temos de mandar abaixo uns quantos AT-ATs, ou a enorme batalha de Endor, que nos coloca contra uns quantos Star Destroyers e um derradeiro combate na “nova” Deathstar.

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Antes das missões existe podemos treinar no planeta Tatooine. Dica: completem o treino em diferentes alturas do dia.

Os controlos são bons, com o analógico a controlar o movimento da nave, o outro para controlar a câmara, os botões faciais para disparar os lasers e armas secundárias, chamar o “Targeting computer”, ou alternar entre a perspectiva de terceira pessoa, ou a vista do cockpit. O analógico C-Stick controla a câmara, sendo que estando dentro do cockpit o efeito é muito mais interessante. As batalhas são frenéticas e mesmo possuindo um radar presente no ecrã que nos vai marcando a direcção dos objectivos e a posição dos inimigos e aliados, na imensidão do espaço é bastante frequente perder o rastro das naves inimigas, especialmente naqueles momentos “dog fight” em que temos de agir rapidamente. Para auxiliar, activando o targeting computer realça as naves no ecrã, facilitando um pouco mais as coisas. As missões possuem também uma série de power-ups escondidos em vários locais que melhoram os escudos das naves, os seus armamentos secundários, ou mesmo o próprio targeting computer que fica mais eficiente. Para além do mais com o direccional digital podemos dar diversas ordens aos nossos companheiros que nos acompanham neste esquadrão, onde podemos ordenar que se foquem em naves inimigas, outras armas, que formem ao nosso lado, ou que fujam do perigo.

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A batalha na primeira Death Star não é tão apoteótica como a batalha de Endor

Mas o conteúdo secreto/bónus não se fica por aí: No final de cada missão a nossa performance é avaliada ao longo de diversos critérios, podendo resultar em medalhas que vão desde o bronze ao ouro. Ao obter os melhores resultados possíveis vamos desbloqueando diversas novas naves, como a Milleniun Falcon de Han Solo, a Naboo Starfighter da primeira trilogia, ou mesmo algumas naves Imperiais.  Inicialmente apenas podemos jogar uma missão com a nave especialmente assignada para a mesma, mas após a completarmos, poderemos rejogá-la com qualquer das outras naves desbloqueadas. Para além do mais, são mesmo desbloqueadas umas 5 missões de bónus, em que em duas delas acabamos por jogar com nem mais nem menos que o próprio Darth Vader. Ainda com o conteúdo bónus, ao terminar o jogo podemos também desbloquear um modo comentário por parte dos developers (penso que por volta de 2001/2002 isto não era uma práctica habitual), bem como uma espécie de pequeno documentário de Making-of e artwork. Muito por descobrir, portanto. O único senão está mesmo na falta de qualquer modo de jogo multiplayer.

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Os fundos no espaço são muito bons mesmo.

Graficamente é um jogo soberbo, em especial as batalhas travadas em pleno espaço, com belíssimas paisagens de fundo, e um jorro de lasers coloridos a atravessar constantemente o ecrã. Especialmente nas últimas missões, em que tudo está a acontecer ao mesmo tempo, e pouco tempo temos de apreciar os belos gráficos que o jogo apresenta. As naves espaciais possuem um detalhe impressionante para a época, e não é por acaso que na parte de trás da caixa do jogo exista uma mensagem a dizer que os gráficos dos screenshots ali mostrados são mesmo de imagens in-game. No entanto, quando as batalhas já são em planetas, notam-se mais as texturas algo pobres em alguns cenários. No entanto, o campo de visão continua muito vasto. Mas Rogue Squadron II não é apenas um jogo bonito, o som e música estão igualmente excelentes. Em primeiro lugar a narrativa. Antes de seleccionar cada nível ouvimos um narrador a descrevê-lo em detalhe, bem como os seus objectivos principais. O mesmo acontece quando nos encontramos no hangar a escolher a nave que queremos pilotar. Durante as missões, as falas entre as várias personagens, em conjunto com os belos gráficos e uma banda sonora de luxo quase que nos convencem que estamos a assistir aos filmes. Sim, a banda sonora é toda orquestrada, incluindo as músicas que fazem parte da banda sonora dos filmes. Não poderia pedir mais.

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Gostei bastante da maneira como implementaram a vista do cockpit

Desde Star Wars Arcade e mesmo do primeiro Rogue Squadron que não se via um shooter espacial Star Wars como deve ser. Rogue Squadron II é um excelente jogo de lançamento para a consola cúbica da Nintendo, apresentando um audiovisual mesmo muito bom para os parâmetros de 2001, e acima de tudo uma envolvência excelente, em conjunto com uma boa jogabilidade. É realmente pena a Factor 5 ter fechado portas, ver um novo Rogue Squadron em alta definição, com centenas de naves espaciais no ecrã deveria ser um regalo para os olhos.

Zero Tolerance (Sega Mega Drive)

Zero Tolerance é um first person shooter para a consola 16bit da Sega, a almighty Mega Drive, naturalmente uma consola que não foi desenhada para receber jogos em 3D, embora ainda tenha recebido alguns sem qualquer uso de hardware adicional, com resultados modestos.

Jogo com caixa e ambos os manuais

Este artigo foi escrito originalmente para Revista PUSHSTART, tendo saído na edição #37. O jogo em si entrou na minha colecção algures no ano passado, ou mesmo neste ano, a memória começa a ficar muito difusa. Sei que veio num bundle de jogos de Mega Drive que um amigo meu teve a amabilidade de mos vender barato, ao fazer a média este jogo terá ficado por 2.5€, e embora lhe falte o manual, não acho que tenha sido mau negócio. Poderão ler a análise por completo aqui. Entretanto essa versão sem manual acabou por ser substituída quando encontrei uma versão mais completa do jogo na Cash Converters de Alfragide. Fica só mesmo a faltar o link cable!

Scratches: Director’s Cut (PC)

Declaro oficialmente aberta uma nova rubrica neste espaço: as “Rapidinhas”. Como o nome indica, serão artigos mais curtos, geralmente incidindo sobre jogos que tenham vindo parar à minha colecção através de bundles ou ofertas e que sejam jogos que: não façam de todo o meu género; jogos bastante simples; conversões de outros jogos já analisados aqui anteriormente ou jogos unicamente multiplayer que eu não tenho grande tempo para os jogar. Dentro dessas categorias ainda assim existirão algumas excepções. Introduções feitas, passemos ao artigo.

Scratches Director's CutProduzido pelo já extinto estúdio argentino Nucleosys, Scratches é um pequeno jogo de aventura em 3D, com mecânicas inspiradas pelos clássicos Myst ou Riven, no entanto com um clima de suspense e terror. O jogo veio-me parar à colecção do steam algures neste ano, por intermédio de um qualquer bundle que agora não me recordo mas certamente terá custado uma ninharia.

Neste jogo somos um escritor britânico chamado William Arthate em plenos anos 70, que por coincidência escreve livros de terror. De forma a tentar ganhar inspiração para o final do seu próximo livro, adquire uma enorme mansão victoriana numa localidade rural que foi abandonada nos anos 60, após um reconhecido indivíduo alegademente ter assassinado a sua esposa e suicidar-se em seguida. Ao investigar a propriedade é que nos vamos apercebendo do mistério que a mansão esconde e como sempre, o sobrenatural está presente.

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As conversas telefónicas são “triggers” para se avançar na história

A jogabilidade é então semelhante à do Myst, sendo este um jogo de aventura point and click mas com uma perspectiva de primeira pessoa. Ao contrário de Myst onde os cenários eram estáticos, aqui o jogador tem a liberdade de olhar para onde quiser, como se um FPS se tratasse. No entanto, é a movimentação que é travada. Ao mexer o cursor (indicado por uma mão) vai mudando de forma, indicando se podemos inspeccionar ou interagir com algum objecto, ou andar naquela direcção. Ao clicar nessa direcção então um novo plano surge no ecrã. De resto o jogo possui imensos puzzles característicos deste género, embora muitos deles sejam mais lógicos. Ainda assim há muitas acções que temos de tomar para avançar na história que não são muito previsíveis, como por exemplo termos de telefonar à nossa secretária para traduzir uma carta.

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Não é apenas o interior da casa que podemos explorar, mas também outras àreas como esta estufa ou uma capela.

Graficamente o jogo não é nada do outro mundo. Para os padrões de 2006 apresenta gráficos relativamente bonitos, mas isso apenas porque os cenários são estáticos, não apresentando quaisquer animações. De vez em quando lá vem uma CG, mas é raro. No entanto mesmo para os padrões de 2006 é um jogo que devia estar melhor optimizado, pois tive de o correr numa resolução muito baixa e não havia maneira de mudar a não ser editando um ficheiros de configuração escondidos no PC, e mesmo assim dava problemas. Por outro lado o voice acting é competente e a música em si é excelente. Indo buscar alguns acordes melancólicos, outros dissonantes a ecoar pela casa, ou mesmo noise tenebroso, conseguem criar uma atmosfera bem mais tensa que a própria história tenta fazer.

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A história vai sendo contada também por vários textos que vamos descobrindo

No fim de contas este é um jogo que eu recomendo apenas a quem for um fã incondicional de jogos de aventura point and click e/ou de terror. Sendo um jogo de exploração em 3D “livre” e na primeira, a sua interface não me parece nada adequada, um bom exemplo disto seria o Anna. Ser um jogo mal optimizado para os PCs de hoje em dia também não é muito abonatório. Por fim, basta referir que esta versão “Director’s Cut” inclui um capitulo extra chamado “The Last Visit”, onde, através de uma outra personagem e vários anos depois, fazemos uma nova incursão à casa, revelando um bocadinho (um bocadinho mesmo) mais da história.

Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (Nintendo DS)

925583_99992_frontA série Mystery Dungeon (Fushigi no Dungeon em terras do Sol Nascente) é uma longa série de RPGs roguelikes (mais informação sobre isto nos parágrafos seguintes), desenvolvida pela Chunsoft e abrangendo também várias franchises de videojogos. O primeiro jogo da série,  Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, foi lançado para a Super Famicom, incluindo personagens do Dragon Quest IV (nomeadamente o vendedor Torneko). Este é o segundo jogo da série, conhecido por aqui como Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, tendo sido o primeiro a possuir personagens próprias da Chunsoft, lançado originalmente para a Super Famicom, posteriormente para a Gameboy Advance, com ambos os lançamentos no Japão apenas. Até que em 2006 este jogo foi alvo de mais um remake para a Nintendo DS, chegando ao ocidente dois anos depois por intermédio da Sega. Para além dos jogos baseados no Shiren, os restantes são baseados em diversas franchises como os já referidos Dragon Quest, os Chocobos de Final Fantasy ou Pokémon. Este jogo em particular entrou na minha colecção através das recentes promoções da FNAC, onde diversos videojogos e acessórios estiveram com preços entre o 1 e 5€. Este jogo custou os 5€, tendo ficado naturalmente esquecido numa prateleira da FNAC de Alfragide.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este género de jogos não costumam dar muita importância à história, ao contrário de outros RPGs, é a jogabilidade que melhor os caracteriza. Mas possui uma história ligeira, onde encarnamos no aventureiro Shiren e seu animal falante que partem à descoberta de uma cidade mística cujas lendas falam de imensos tesouros, no topo do planalto da “Table Mountain”. O que separa Shiren do seu objectivo é um conjunto de 30 dungeons, e é aí que entra o gameplay.

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Nas aldeias que vamos passando, podemos ir falando com vários NPCs e comprar itens em lojas

Basicamente este género de jogos são apelidados de “roguelike” precisamente por serem influenciados por um velhinho jogo de computador, com “gráficos” ASCII chamado Rogue. Esse jogo era caracterizado por largar o jogador numa série de dungeons labirínticas geradas aleatoriamente, acções definidas por turnos e morte permanente. É um modo de jogo bastante sádico e este Shiren the Wanderer apresenta um grau de dificuldade bastante grande, comparando com outros roguelikes que cheguei a jogar. Basicamente pensem que cada dungeon é um enorme tabuleiro de xadrez gerado aleatoriamente e povoado por dezenas de inimigos. Cada acção tomada pelo jogador, seja mover-se um “quadradinho” para o lado, atacar, utilizar um item é considerada um turno, sendo que a cada turno que passa, a inteligência artificial do jogo toma também as suas decisões, geralmente movimentando e/ou atacando todos os inimigos ao mesmo tempo. Os inimigos não são pêra-doce, mesmo nas primeiras dungeons, e se o jogador não tiver cuidado, é bastante frequente vermo-nos rodeado de inimigos e morrer em dois ou 3 turnos. Para além do mais existem imensas armadilhas espalhadas pelos cenários, que tanto nos podem tirar dano físico, como paralisar, envenenar, adormecer, cegar, entre outros “status ailments” que nos dificultarão e de que maneira a vida. O que acontece quando morremos? Bom, podemos já estar na última dungeon, a custo de muito suor, sangue e lágrimas, mas se morremos teremos de recomeçar do zero, perdendo todos os items equipados e com o nível da personagem a fazer um reset para nível 1. Bonito serviço.

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Através de algumas sidequests, podemos depois “recrutar” alguns NPCs para nos ajudarem, como este.

No entanto, ao longo da aventura vamos visitando algumas localidades que nos permitem armazenar alguns items em armazéns. Assim após morrermos, quando voltamos a visitar essa mesma aldeia podemos recuperar os items que lá foram guardados. Existe ainda uma outra maneira de não perdermos nada (para além de utilizar um item extremamente raro para nos ressuscitar). Através de um sistema de passwords ou mesmo utilizando o sistema Wi-Fi da Nintendo, é possível pedir a um amigo com o mesmo jogo que se aventure no “nosso” mundo e nos resgate. Claro que isto também é uma operação complicada e muito arriscada. Para além disso, o jogador apenas pode ser resgatado 3 vezes, na quarta é game over certo.

Este sistema de jogo é de facto muito sádico, mas onde há muitas maneiras de morrer, por outro lado também existem dezenas e dezenas de diferentes itens que poderemos obter, e a chave para o sucesso está em adoptar as melhores estratégias possíveis para cada situação, dando o melhor uso possível dos itens que temos, armas, e os cenários. Por exemplo, encurralar os monstros num corredor estreito de forma a lutar com um de cada vez é bem melhor que estar rodeado deles. Morrer neste jogo é frequente, o segredo está também em ir guardando alguns itens úteis nas warehouses das várias localidades para os usar futuramente e acima de tudo ter muita sorte. Para além da história normal, existem também algumas sidequests que poderemos jogar, que nos desbloqueiam novos companheiros na nossa viagem para nos auxiliar no combate, ou mesmo explorar outras dungeons ainda mais desafiantes que as do jogo normal, oferecendo porém recompensas maiores.

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Existem algumas scrolls que dão bastante dano numa área grande. Saber utilizar da melhor maneira os imensos itens que podemos encontrar é crucial

Graficamente o jogo não evoluiu assim tanto face ao original da Super Nintendo, adicionando porém algumas cutscenes em CG que tiram partido dos 2 ecrãs da Nintendo DS. De resto parece-me o mesmo jogo da Super Famicom, com visuais tradicionais de qualquer RPG da era 16-bit. Por um lado, visto este já ser segundo port/remake que este jogo sofre, seria um atractivo que tivessem melhorado os gráficos ao nível de outros RPGs em 3D que a DS possui na sua biblioteca. Ainda assim, tendo em conta o subgénero do roguelike, e os ecrãs reduzidos da portátil da Nintendo, até compreendo que seja preferível ter mantido as coisas como estão. Infelizmente não dei a devida atenção aos efeitos sonoros e música do jogo, pelo que não vou comentar este aspecto.

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Ficar encurralado, a menos que tenhamos um às na manga é morte certa.

Para concluir, tenho a dizer que este Mystery Dungeon definitivamente não é um jogo para todos os públicos. Os roguelikes por si só já são jogos bastante desafiantes e certamente não agradam a toda a gente, mesmo fãs de RPGs. Pelo que me apercebi, os “Mystery Dungeons” da série Shiren são bem mais complicados que outros dos mesmos produtores, como os da série Dragon Ball e Pokémon, o que até se compreende. Dos poucos roguelikes que joguei (uma meia-dúzia deles), este é dos mais sádicos pela sua curva de dificuldade, no entanto dá também muitas liberdades de escolha para diferentes estratégias, pelo que para as 3 pessoas que leram este artigo e são fãs de roguelikes, este é certamente um jogo a experimentar.

The Dark Eye: Chains of Satinav (PC)

Há uns tempos atrás tive o prazer de jogar e analisar a sequela deste jogo por intermédio da Revista PUSHSTART. O jogo chamava-se Memoria e, tal como este encontra-se incluído no universo de fantasia The Dark Eye, que teve as suas origens como um jogo de tabuleiro à lá Dungeons and Dragons, mas em solo alemão. Vindo do estúdio alemão Daedalic Entertainment, este é mais um jogo da aventura point and click tradicional, onde são bastante notórios os melhoramentos que a sua sequela ganhou. Depois de ter jogado Memoria, fiquei bastante curioso com as origens de Geron, pelo que quando a Humble Bundle anunciou um bundle semanal com jogos da Daedalic, onde este também se encontrava no pacote, não pude recusar pagar 6 dólares por um conjunto de óptimos jogos.

The Dark Eye: Chains of Satinav

Tal como referi anteriormente, este jogo decorre no universo de fantasia medieval de The Dark Eye, mais precisamente com origem no reino de Andergast, onde encarnamos no jovem Geron, apanhador de pássaros de profissão e portador de maus agoiros aos olhos de todos os outros. Isto pois antes de um velho vidente ter sido queimado vivo, profetizou que Geron um dia iria trazer uma grande tragédia a Andergast, o que o deixou algo marginalizado pela sociedade ao longo dos anos. O jogo começa com Geron a tentar vencer um concurso anunciado pelo Rei de Andergast, de forma a ganhar a confiança do povo, isto numa altura em que o reino se estava a preparar para receber a Rainha do país vizinho, Nostria. Acontece que Andergast tem vindo a ser invadida de forma gradual por um conjunto de corvos sinistros. Preocupado com a situação, o mentor de Geron pede-lhe que recolha diversos ingredientes para preparar uma poção mágica de forma a livrarem-se dos corvos, poção essa que necessita de magia de uma fada. É assim que Geron conhece a sua companheira Nuri, mas entretanto coisas acontecem e a situação piora bastante, obrigando a dupla Geron e Nuri a fugir da cidade. A aventura vai então progredindo em vários locais, com o mistérios dos corvos, do velho vidente, os mundos das fadas entre outros, a serem desmistificados.

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A cidade de Andergast, com vários locais para explorar

No entanto não deixa de ser curioso que apesar de o jogo ter Satinav no título, é apenas na sequela que essa personagem passa a ter um papel muito mais preponderante na história. De resto as mecânicas de jogo são as habituais num jogo de aventura point and click. Com o rato guiamos Geron ao longo e vários cenários, falando com vários NPCs para progredir na história, e interagindo com variados objectos de forma a resolver os tradicionais puzzles que este tipo de jogo apresenta. Para além do mais, Geron e Nuri possuem alguns poderes mágicos que terão um papel importante na história. Geron tem a habilidade de destruir alguns objectos, já Nuri pode reconstrui-los.  Na sequela, Memoria, deram uma maior importância a esta mecânica de feitiços, incluindo mais uns quantos.

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Casa de Geron e do seu mentor, que agora me está a falhar o nome.

Graficamente é um jogo bonito, com os seus cenários desenhados à mão, e personagens também bem elaboradas. Infelizmente acho que deveria mesmo ter jogado este jogo antes da sua sequela, pois apesar de Chains of Satinav estar bonito, Memoria é um jogo superior a todos os níveis: audiovisuais, história e jogabilidade. Aqui notam-se bastante algumas quebras em algumas situações, principalmente nos diálogos, onde por várias vezes acontece as personagens estarem a falar e a boca nem se mexe, como deveria acontecer normalmente. O voice acting sinceramente também não o achei tão bom como o de Memoria e o de outros jogos da Daedalic. É competente, mas falta-lhe a chama em situações mais intensas. Mas isso também é proporcionado em parte por uma história não tão épica que Memoria nos apresentou.

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No mundo de The Dark Eye, os Orcs têm este aspecto mais “peludo”.

No final de contas, Chains of Satinav é um bom jogo de aventura point and click, o contexto de fantasia medieval resultou bastante bem. O meu único problema foi tê-lo jogado depois da sua sequela, Memoria, que melhorou em todas as vertentes. Caso contrário teria apreciado muito mais este jogo, mas não deixou de ter sido um tempo muito bem gasto.