Predator 2 (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e a mais uma rapidinha visto que já cá trouxe no passado a versão Master System deste mesmo jogo. E apesar desta versão Mega Drive ser tecnicamente superior em todos os aspectos à versão 8bit da consola da Sega, o conceito do jogo é em tudo similar. O meu exemplar deu entrada na colecção algures em Maio passado, depois de ter sido comprado a um amigo meu.

Jogo com caixa e manual, na sua versão norte-americana.

Tal como a versão Master System, este é então um jogo de acção onde iremos percorrer toda uma série de níveis distintos e o objectivo é sempre o mesmo: o de resgatar uma série de reféns e assim que o fizermos teremos também de procurar a saída do nível, tudo isto debaixo de fogo constante de inimigos que surgem de todos os lados. Tal como na versão Master System os reféns poderão ser assassinados pelo predador e ocasionalmente vemos no chão a sua mira com os 3 pontinhos em forma de triângulo a percorrer o solo. Assim que esta chega ao seu alvo, o predador dispara e lá perdemos um refém. Para quem viu os filmes recentemente, isto não faz sentido nenhum porque o alienígena não ataca pessoas indefesas, mas é o que é. Uma vez libertados todos os reféns, o predador começa é a perseguir-nos a nós, pelo que não poderemos ficar muito estáticos.

A mecânica de resgatar reféns mantém-se nesta versão 16bit

No que diz respeito aos controlos os botões A e B disparam enquanto o C circula pelas diferentes armas que viermos ter à disposição. A diferença entre os botões A e B é que o primeiro faz com que disparemos sempre na direcção de movimento, enquanto o B deixa-nos disparar numa direcção fixa. Começamos com uma pistola de munição infinita, mas à medida que vamos explorando e destruindo inimigos poderemos apanhar munições de outras armas como granadas, metralhadoras, caçadeiras ou até armas do próprio predador como os discos, as lanças ou a arma que lança redes. Outros itens que podemos apanhar ajudam-nos a regenerar a nossa barra de vida, vidas extra ou simplesmente nos dão mais pontos, o que é o caso dos itens relacionados com drogas que apreendemos. De resto convém também mencionar mais algumas particularidades: ocasionalmente o jogo indica-nos, na forma de setas, a direcção do próximo refém a salvar, ou pelo menos aquele que potencialmente será a próxima vítima do predador. Isto é útil nos níveis mais labirínticos que eventualmente iremos explorar. O outro detalhe é que os níveis estão fechados por zonas e apenas poderemos avançar para a zona seguinte uma vez que tenhamos resgatados todos os reféns nessa zona.

Estes helicópteros são muito chatos, é melhor guardar as granadas para eles

Agora os problemas! O jogo é desafiante por todos os inimigos que surgem no ecrã e pela sua agressividade. Mediante a dificuldade escolhida, a nossa margem de falha para salvar reféns é também diferente, o que poderá complicar as coisas. Mas o que eu gostaria mesmo era de ter algum indicador visual de quantos reféns faltam salvar, apenas temos o indicador do contrário, ou seja, quantos o predador matou.

Ocasionalmente temos alguns bosses para derrotar também

A nível audiovisual este é um jogo bastante superior às suas versões 8bit, como seria de esperar. Os níveis e personagens são mais bem detalhados e, apesar de termos alguns níveis com uma perspectiva vista de cima mais tradicional, abrimos logo com uma dupla de níveis em perspectiva isométrica. Em relação ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora não é incrível, mas também não me irritou nada… passou algo despercebida, portanto!

O último nível é passado na nave dos predadores, pelo que iremos combatê-los às dezenas.

Portanto este é um jogo de acção minimamente competente e desafiante. Apesar de ser tecnicamente superior às versões 8bit que sairam também para os sistemas da Sega, ainda tinha alguma margem de manobra para ser um pouco melhor a meu ver.

Back to the Future Part II (Sega Master System)

De volta à Master System para mais uma rapidinha a uma adaptação de um popular filme da década de 80, nomeadamente o segundo Regresso ao Futuro onde Marty McFly e companhia viajam precisamente ao futuro. É um jogo publicado pela Image Works e teve o seu lançamento original numa série de computadores 8bit/16bit populares no continente Europeu, com uma conversão para a Sega Master System a sair mais tarde, já em 1991. O meu exemplar deu entrada na colecção algures no passado mês de Maio, tendo sido comprado a um amigo meu.

Jogo com caixa e manual

Uma coisa boa deste jogo é a sua variedade de mecânicas de jogo nos diferentes níveis, embora nenhum deles seja particularmente bom. Ao longo de todo o jogo controlamos o jovem Marty McFly e o primeiro nível coloca-nos logo a atravessar uma cidade a bordo de um skate voador. O nível vai estando dividido em vários segmentos com scrolling automático, quer horizontal, quer oblíquo como em jogos como o Paperboy e o objectivo é o de simplesmente chegar ao fim deste longo nível em segurança. Vamos ter de nos desviar de toda uma série de obstáculos e eventualmente combater outros skaters, mas os controlos não são bons (o direccional movimenta a personagem, botão 1 para dar socos e 2 para saltar) e o nosso ataque tem um alcance bastante curto, pelo que idealmente deveremos evitar o combate a todo o custo. Ocasionalmente iremos encontrar vários níveis espalhados pelo nível que poderemos coleccionar e aumentar a pontuação ou regenerar parte da nossa barra de vida, embora existam vários obstáculos que nos fazem perder uma vida imediatamente. É um nível consideravelmente longo, ao menos tem vários checkpoints.

Infelizmente controlar o Marty neste nível não é lá muito agradável. E o nível parece que nunca mais acaba!

O segundo nível é considerado um nível bónus e se o conseguirmos completar dentro do tempo limite ganhamos uma vida extra. Passa-se na casa de Jennifer e o objectivo é o de guiar Jennifer em segurança para fora de casa, sem que esta se cruze com nenhuma das outras pessoas que lá habitam. Não controlamos Jennifer directamente mas sim portas, que podem ser abertas aos pares e seleccionadas com o direccional. Sempre que uma porta é aberta, as pessoas que estejam dentro das divisões afectadas pela abertura de portas trocam de sítio. Já o terceiro nível é um beat ‘em up em 2D sidescroller onde uma vez mais os botões 1 e 2 são utilizados para atacar e saltar respectivamente. Ao combinar com o direccional poderemos no entanto executar golpes distintos e uma vez mais a jogabilidade é pobrezinha. O quarto nível é também um nível de bónus, com um daqueles sliding puzzles que eu tanto odeio para resolver dentro de um tempo limite. Por fim o último nível é algo similar ao primeiro, onde teremos de atravessar uma outra cidade em cima de um skate. Os controlos e mecânicas mantêm-se.

O segundo nível já possui mecânicas completamente diferentes onde a única coisa que temos de fazer é abrir portas.

Graficamente até é um jogo colorido e com curtas cut-scenes entre cada nível, embora as sprites sejam bastante pequenas. A música do ecrã título e primeiro nível até não é desagradável de todo, creio que são adaptações 8bit das principais músicas do filme, já o resto da banda sonora é bastante má, sinceramente.

Entre cada nível vamos ter algumas pequenas cut-scenes que avançam a história

Portanto estamos aqui perante um jogo que apesar de apresentar uma variedade considerável de estilos e mecânicas de jogo (algo não assim tão incomum em vários jogos de computador europeus da época), deixam tudo a perder com maus controlos e mecânicas de jogo. Não é um bom jogo portanto. No ano seguinte a Europa teve direito a uma adaptação do terceiro filme e pelo menos a versão de Mega Drive lembro-me de a ter experimentado em criança e nem do primeiro nível conseguir passar…

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Sony Playstation 3 / PC)

Vamos voltar uma vez mais à série Prince of Persia para este The Forgotten Sands, lançado para uma série de diferentes sistemas algures do ano de 2010. Depois do flop comercial que foi o reboot Prince of Persia a Ubisoft lá decidiu tentar uma vez mais, desta vez voltando à trilogia The Sands of Time para um jogo que decorre entre o Sands of Time e o Warrior Within. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado por 1£, tendo sido trazido do UK uma vez mais por um amigo meu. A versão PC já a tinha há mais tempo em formato digital, tendo sido oferecida pela própria Ubisoft na sua loja digital. Acabei no entanto por optar jogar a versão PS3.

Jogo com caixa e manual

Ora a história decorre então entre os eventos do Sands of Time e Warrior within, onde o príncipe decide visitar o reino do seu irmão mais velho Malik. No entanto quando lá chega apercebe-se que o seu irmão está em apuros, pois a sua nação está a ser invadida por um exército vizinho. Encurralado, Malik decide libertar um antigo e mágico exército de areia que se encontrava aprisionado algures nas entranhas do seu palácio. Pois bem, esse exército não é o que Malik esperava, tendo libertado toda uma série de forças demoníacas e que colocam o mundo em perigo. Caber-nos -á a nós então por um fim a esta ameaça e a nossa personagem irá eventualmente ter a ajuda de uma djinn, que lhe irá conferir alguns poderes mágicos.

Tal como é habitual na série o que não faltam são momentos de platforming desafiantes

A fórmula deste jogo é então muito similar à da trilogia original Sands of Time, na medida em que mistura platforming cheio de acrobacias e armadilhas à espreita, combate e ocasionalmente alguns puzzles para resolver. À medida que vamos avançando na história, o príncipe irá receber toda uma série de novos poderes e habilidades, começando com a possibilidade de, por algumas vezes, poder voltar o tempo atrás (botão R1), seja para corrigir algum salto mal calculado ou algum dano que possamos ter sofrido desnecessariamente. Em seguida ganhamos o poder de poder congelar a água (botão L2), algo que será necessário fazer em muitas das sequências de platforming e alguns puzzles. O poder seguinte é o de podermos fazer um ataque aéreo poderoso (X seguido de círculo), o que uma vez mais terá de ser utilizado em certos desafios de platforming mas pode ser usado no combate também. O último poder que ganhamos será utilizado apenas numa área específica já perto do final do jogo, umas ruínas muito antigas. Este permite-nos lembrar de certas plataformas, pilares ou outras superfícies que existiam no passado, ficando materializadas assim que pressionemos o botão L1. Tendo em conta que o R2 é o botão para correr em paredes, durante os desafios de platforming já perto do final do jogo onde precisaremos de utilizar todas estas habilidades, irão requerer uma grande destreza, pois precisaremos de pressionar em todos estes botões num timing exacto.

O sistema de combate é bastante dinâmico e os poderes que eventualmente aprendemos irão dar muito jeito

O combate é fluído, sendo que temos uma série de diferentes combos que podemos utilizar e todos os botões faciais são necessários. Quadrado ataca, triângulo serve para dar pontapés, especialmente útil para atordoar inimigos que tenham escudos, círculo serve para nos desviarmos e o X para saltar. Os inimigos que derrotamos vão-nos dando pontos de experiência que por sua vez poderão ser utilizados para fortalecer o príncipe (aumentar a barra de vida, de tempo ou simplesmente fortalecer os nossos ataques) ou ganhar (e evoluir) mais habilidades mágicas de uso exclusivo no combate. Essas habilidades são também elementais, com a terra a gerar um escudo que durante alguns segundos nos protegem de dano, o poder de fogo envolve-nos em chamas que queimam os inimigos à nossa volta, o poder de água (gelo) lança vectores gelados que causam dano a todos os inimigos na mesma linha e por fim o poder do vento despoleta um pequeno tornado à nossa volta que causa dano em todos os inimigos que nos rodeiam. Todas estas habilidades de combate ao serem utilizadas gastam o mesmo poder mágico que nos permite voltar atrás no tempo. Espalhados pelos cenários vão estar também toda uma série de objectos destrutíveis como barris ou ânforas que nos permitem regenerar um pouco da nossa vida e os poderes mágicos também.

Os inimigos do exército de areia estão muito bem representados

Visualmente acho o jogo muito bem conseguido, com gráficos bem detalhados para as consolas daquela geração, voice acting competente e uma banda sonora orquestral que resulta muito bem em representar aquela atmosfera algo mágica dos contos das 1001 noites que a série tão bem nos habituou. Não existe no entanto uma grande variedade de cenários em si, visto que iremos estar constantemente a visitar um palácio gigante e umas ruínas subterrâneas de uma outra cidade de outra era. No entanto existe uma variedade considerável de cenários interiores e exteriores em ambos os casos. Os inimigos e as suas animações estão também bem conseguidos.

Portanto este é um bom jogo do Prince of Persia e que recomendo vivamente a quem tenha gostado da trilogia Sands of Time, visto que este jogo utiliza muitas das mesmas mecânicas, adicionando no entanto outros elementos interessantes da sua jogabilidade. A versão PS3, PC e Xbox 360 são semelhantes entre si, pelo que joguem a que mais jeito vos der. No entanto, tal como já referi acima o jogo saiu também para outros sistemas como é o caso da Nintendo DS, Playstation Portable e Wii, sendo todas essas versões distintas entre si, tanto a nível de história como de mecânicas de jogo. Dessas outras versões apenas possuo a da Wii que irei jogar eventualmente.

Alien: Isolation (PC)

Depois de me terem recomendado que jogasse o Blood Omen, os meus caros amigos do podcast TheGamesTome recomendaram que jogasse este Alien: Isolation, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos vamos desafiando uns aos outros que joguemos certos jogos do nosso backlog. Pois bem, terminei-o na minha recente semana de férias e, como tem sido habitual quando publico algo que venha do backlog battlers, acabo também por deixar cá o vídeo onde falo do jogo em si. O meu exemplar foi comprado há uns 2/3 anos atrás numa feira de velharias, onde alguém espalhou uma série de sobras da extinta loja Game. A maior parte eram jogos de PC ao desbarato (tipo 1€ cada) e eu aproveitei para arriscar neste Alien: Isolation. Apesar de aberto, a sua cd-key ainda não tinha sido resgatada no steam, nem a do DLC que esta edição contém, o Crew Expendable.

O jogo é uma espécie de sequela do filme original de 1979, onde controlamos nada mais nada menos que Amanda Ripley, filha da protagonista principal do primeiro filme, que recebe a notícia que a “caixa negra” do Nostromo foi recuperada e está actualmente na posse de uma estação espacial gerida por uma empresa concorrente da Weyland-Yutani. Desesperada por notícias da sua mãe, Amanda decide embarcar na missão de recuperar a tal caixa negra e assim descobrir o que terá acontecido com a sua mãe. Mas quando lá chegamos rapidamente nos apercebemos que algo não está certo. Os poucos humanos que habitam a estação estão estranhamente hostis, os andróides também e uma sinistra criatura habita a nave, lentamente matando todos os que lá habitam. Sim, um alien está a bordo.

Jogo com caixa, dois discos e papelada diversa, incluindo um código de activação para o DLC Crew Expendable

Ao contrário de muitos outros first person shooters que foram sendo lançados ao longo dos anos sobre esta série, aqui o foco está completamente na furtividade. As armas que viremos a encontrar possuem munições muito escassas e acima de tudo, o barulho das mesmas irá atrair a atenção de outros inimigos que por lá circulem, particularmente o alien que possui uma inteligência artificial bem mais evoluída. Para terem uma ideia, a criatura vai-nos seguindo ao longo de todo o jogo, quer a patrulhar os corredores, quer esteja escondida nas ventilações, pronta a nos emboscar. Se estiver em modo patrulha, não temos de ter apenas cuidado com o barulho, mas também com a luz da nossa lanterna e mesmo se nos escondermos em certos locais como dentro de armários ou debaixo de mesas, eventualmente a criatura também nos começa a procurar nesses locais. Tal como no filme eventualmente ganharemos um sensor de movimento, mas o seu barulho também pode alertar a nossa presença caso o utilizemos perto de algum inimigo. Este jogo é portanto bastante aterrador e aliado ao facto de ser jogado inteiramente na primeira pessoa só contribui para aumentar mais esta atmosfera de tensão. Queremos ver se estamos em condições minimamente seguras de progredir? Teremos forçosamente de nos expor o que pode não ser boa ideia.

O jogo é aterrador principalmente pela inteligência artificial da criatura que nos vai perseguindo constantemente.

E lá está, apesar de termos acesso a algumas armas de fogo, nunca consegui matar ninguém com um tiro apenas e o barulho dos disparos irá atrair muitas atenções indesejadas. A excepção está no lança-chamas, a única arma capaz de assustar o alien, mas mesmo assim o bicho irá oferecer cada vez mais resistência à arma sempre que a utilizamos. De resto o jogo possui também um sistema de crafting que nos irá permitir não só construir medkits mas também toda uma série de outros equipamentos como diversos tipos de granadas (explosivas, fumo ou de impulsos electromagnéticos que desactivam temporariamente andróides) ou geradores de ruído, outra das ferramentas bastante úteis se queremos distrair alguém. Em suma, é andar constantemente de forma cuidadosa e evitar o confronto sempre que possível.

No espaço até podem não nos ouvir a gritar, mas cá em casa garanto que ouvem.

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo excelente. Não que esteja com uns gráficos fora de série, mas simplesmente adoro a sua direcção artística. Tal como o Aliens: Colonial Marines nos traz uma visão futurista digna dos anos 80, este jogo vai buscar muita influência ao primeiro Alien e tecnologias dos anos 70, como monitores CRT monocromáticos, telefones gigantes, servidores com fitas magnéticas, máquinas repletas de botões e alavancas, entre muitos outros pormenores. O próprio design dos corredores das naves que vamos explorando poderiam ser retirados desse primeiro filme e simplesmente existem imensas referências deliciosas para os fãs. A sala com o núcleo de uma inteligência artificial é idêntica, as indicações visuais que vamos vendo nos monitores também e aquelas máquinas estranhas que Ripley precisava de mexer quando activou o sistema de auto-destruição de Nostromo, também estão aqui presentes. No que diz respeito ao som, também não há muito a acrescentar aqui, está tudo excelente, desde o voice acting, a banda sonora minimalista e sobretudo o silêncio, repleto de várias pistas sonoras que nos vão acompanhando ao longo de toda a aventura.

Até o raio dos andróides são sinistros e resistentes ao dano.

Para além da aventura principal, a minha edição do jogo veio com um DLC (Crew Expendable) onde poderíamos recriar uma das cenas do primeiro filme Alien a bordo da nave Nostromo e onde poderíamos encarnar numa das muitas personagens do primeiro filme. Existe um outro DLC que protagoniza os últimos momentos do primeiro filme que já não cheguei a jogar. Para além disso temos também o Survivor Mode, que são uma série de missões onde teremos de cumprir certos objectivos no mínimo de tempo possível, enquanto somos perseguidos por um alien, claro. Não o cheguei a experimentar. Ao longo do tempo foram saindo outros DLCs como novos mapas para este survivor mode ou mesmo outros modos de jogo.

Apesar de extremamente curto, o DLC Crew Expendable não deixa de ser uma óptima homenagem ao primeiro filme.

Portanto sim, adorei este Alien: Isolation, apesar de não me ter divertido muito a jogá-lo. É um autêntico survival horror com uma atmosfera incrivelmente tensa que nos deixa constantemente com o coração nas mãos. Está muito bem feito, até tendo em conta que foi produzido pela Creative Assembly (série Total War), que não tinha nenhuma experiência em jogos deste género. Conseguiram também capturar de forma perfeita a atmosfera retro-futurista do filme original, pelo que por tudo isto recomendo-o vivamente particularmente se forem fãs dos filmes Alien.

Medal of Honor: Allied Assault – Breakthrough (PC)

O artigo de hoje é uma rapidinha a uma expansão do fantástico Medal of Honor: Allied Assault. Por algum motivo, achei que tinha na colecção a edição Warchest que incluía o jogo base e ambas as expansões (Spearhead e Breakthrough). Quando recentemente um amigo meu jogou este jogo é que me apercebi que a minha edição é a Deluxe, que inclui alguns extras interessantes e a expansão Spearhead. Felizmente, uma ou duas semanas depois, encontrei a expansão que me faltava numa feira de velharias, tendo-me custado uns 2€.

Jogo com caixa e manual

Esta expansão leva-nos ao longo de várias campanhas, tanto no norte de África como em várias outras batalhas em solo italiano. Controlamos sempre um sargento da infantaria Norte-Americana (John Baker) e sendo esta apenas uma expansão, isto significa que não existem grandes mudanças na jogabilidade perante o original. Este é então um FPS de contexto histórico mas ainda com mecânicas old school, com a possibilidade de carregarmos várias armas, a vida é recuperável através de medkits e, apesar de existirem alguns checkpoints, temos sempre a possibilidade de gravar o nosso progresso no jogo sempre que bem nos apetecer. E já não me lembrava que nestes Medal of Honor ainda não podíamos apontar com aim down the sights, excepto nas armas sniper com mira telescópica. De resto são no entanto introduzidas novas armas que poderemos utilizar ao longo do jogo, tanto de origem italiana como britânica.

Missões com visão reduzida são uma constante neste jogo

Já não me recordo se a expansão Spearhead sofria do mesmo mal, mas é historicamente habitual que expansões de first person shooters sejam consideravelmente mais desafiantes que o jogo base e aqui não é excepção. Logo a primeira missão leva-nos a combater em plena tempestade de areia, pelo que a nossa visibilidade é muito reduzida, já a dos nossos inimigos nem por isso. Mesmo depois deste, vamos ter vários outros níveis com visibilidade reduzida. Outro dos problemas é o facto de a munição neste jogo ser mais escassa o que nos obriga a uma maior disciplina de fogo, ou usar armas que nem sempre são as mais recomendadas para cada situação. Lá a meio do jogo, uma das missões que teremos envolve a defesa de uma casa e teremos uns quantos tanques inimigos que se vão aproximando. Para nos defendermos temos de utilizar uma dupla de morteiros que, como é de esperar, não é assim tão trivial para lhes acertar em cheio, pelo que este foi também um momento algo frustrante.

Como tem sido habitual na série, ocasionalmente temos algumas missões de infiltração e sabotagem

A nível audiovisual, tal como o jogo original, este utiliza o mesmo motor gráfico originalmente desenvolvido para o Quake III, que por si só já permitia visuais um tanto mais realistas que os seus predecessores. E se por um lado esta é uma tecnologia largamente ultrapassada, a experiência de o jogar ainda continua bem positiva. Os cenários vão sendo então algo variados e bem detalhados, atravessando distintas paisagens e localidades da Tunísia e de diversas zonas italianas, como a ilha de Sicília ou outras regiões montanhosas. Nada a apontar ao som, continua bastante competente e a banda sonora está repleta de músicas orquestrais que acabam por resultar muito bem na atmosfera mais épica que o jogo nos tenta (e bem) incutir.

Ora cá está uma novidade, atravessar um campo minado com um detector de minas!

Portanto, foi um prazer voltar a jogar um destes Medal of Honor dos velhos tempos, embora esta expansão seja um pouco mais frustrante devido aos ambientes com pouca visibilidade onde muitas vezes teremos de combater e a escassez de munições.