Arctic Adventure (PC)

Para não variar muito, hoje é tempo de escrever ainda mais uma rapidinha para o PC, uma vez mais a um jogo antigo da Apogee que entrou na minha colecção após ter adquirido a 3D Realms Anthology a um preço muito reduzido num bundle da bundle stars. É uma sequela de Pharaoh’s Tomb, levando o herói Nevada Smith em busca de mais um tesouro lendário, desta vez ao explorar várias cavernas do Árctico, onde outrora um grupo de Vikings escondeu um mapa para um vastíssimo tesouro.

Arctic AdventureArctic Adventure, como podem apreciar nos screenshots abaixo, é mais um jogo com gráficos em CGA e tal como o Pharaoh’s Tomb ou Monuments of Mars que já foram inclusivamente referidos por cá, são também baseados na engine “FAST” de George Broussard, embora em 1991 já haviam vários jogos para PC que tinham um grafismo muito superior. Mas a Apogee lá queria a maior base instalada de potenciais compradores, então lá lançaram mais um jogo com um aspecto bastante ultrapassado. E eu não queria começar o artigo a falar nos audiovisuais, mas já que cá estamos então aproveito também para referir que, por ser passado no árctico, a paleta de cores utilizada (sempre em tons roxos, rosa e azuis) não é a mais apelativa, infelizmente. A falta de suporte a placas de som também é algo que se manteve, com os efeitos sonoros a surgirem com recurso à PC Speaker, e uma vez mais sem qualquer música, o que me agrada.

Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh's Tomb
Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh’s Tomb

Na sua essência, as mecânicas de jogo base se manterem algo similares. Em cada nível temos de procurar a sua saída, sendo que para isso temos de evitar diversos inimigos ou armadilhas que ao mínimo toque nos fazem perder a vida. Desta vez estamos munidos de um revólver em vez de lanças, mas as munições são também limitadas e podem ser encontradas ao longo dos níveis. As chaves que outrora nos desbloqueavam a saída são de certa forma substituidas por picaretas que temos de apanhar, de forma a quebrar algumas pedras que impedem que alcancemos a saída. No entanto por vezes temos também de apanhar outros itens como as chaves propriamente ditas, ou um barco, cuja utilização irei referir já em seguida. Dentro dos níveis, e apesar de cada dano que sofrermos nos fazer perder a vida, desta vez temos vidas infinitas, pelo que escusamos de estar sempre a fazer save e load dentro dos níveis. Fora dos níveis… a conversa já é outra. Fora dos níveis? Sim, a grande diferença aqui é que existe um overworld que pode ser explorado livremente e as cavernas (níveis) podem ser completados em practicamente qualquer ordem. Salvo excepções para o último nível de cada capítulo que está sempre bloqueado, ou outros que têm de ser abertos com as tais chaves que podemos encontrar dentro de alguns níveis, ou níveis em canais aquáticos, onde o tal barco referido acima será necessário.

Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse
Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse

Posto isto, a nível de jogabilidade sinceramente achei este jogo mais bem conseguido que o Pharaoh’s Tomb, tanto nos controlos, como na mecânica de detecção de colisões. No entanto, a nível gráfico pareceu-me ainda pior que o original, o que é uma pena. George Broussard, tão perfeccionista que foi com o Duke Nukem Forever, podia se ter esmerado um pouco mais aqui.

Resident Evil Umbrella Chronicles (Nintendo Wii)

Resident Evil Umbrella ChroniclesNa semana passada aproveitei para tirar algum pó à Nintendo Wii. Como eu não gosto quase nada de usar o Wiimote, tenho sempre evitado ligá-la, até porque grande parte dos jogos que possuo não suportam outros acessórios como o Classic Controller ou o fiel comando da Gamecube. No entanto, até que dou o braço a torcer em jogos do estilo de lightgun shooter, em que o Wiimote acaba por se enquadrar muito melhor, não deixando porém de ser algo desconfortável de usar em sessões de jogatana algo mais longas. Este Resident Evil Umbrella Chronicles é na sua essência um jogo deste género e que para ser sincero até me agradou bastante. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na CEX do Porto, creio que me custou 7€ se a memória não me falha.

Jogo completo com caixa, manual e papelada
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Neste jogo, os eventos de Resident Evil Zero, Remake e 3 são resumidos e recontados, na perspectiva de diferentes duplas de personagens, como Rebecca Chambers e Billy Cohen, Chris Redfield e Jill Valentine, ou Jill Valentine e Carlos Oliveira, nos 3 jogos respectivos mencionados acima. É então encorajada uma jogabilidade cooperativa para 2 jogadores, com cada jogador a tomar o papel de uma das personagens referidas. No entanto, na verdade este Umbrella Chronicles é mais que isso. Para além de recontar os eventos principais desses 3 jogos , temos outros novos capítulos que narram alguns acontecimentos com a Umbrella pós o desastre de Raccoon City, bem como outras pequenas histórias, que atravessam os 3 jogos: Como Rebecca Chambers e Richard Aiken chegaram à Spencer Mansion, o que aconteceu ao Wesker após ter sido derrotado na recta final do primeiro Resident Evil, ou como Ada Wong ou Hunk escaparam de morte certa no final do Resident Evil 3 Nemesis eram aperitivos bem apetitosos para qualquer fã de Resident Evil que se preze.

Neste jogo iremos revisitar vários locais familiares, mas por vezes com outros pontos de vista (o de Wesker, por exemplo)
Neste jogo iremos revisitar vários locais familiares, mas por vezes com outros pontos de vista (o de Wesker, por exemplo)

A nível de mecânicas de jogo, estes são bem mais lineares e on-rails do que a série Gun Survivor da Capcom. São muito mais fiéis ao conceito de light gun shooter. Começamos o jogo munidos de um revólver com munição infinita, mas poderemos ir encontrando várias outras armas como diversos tipos de armas automáticas, shotguns, lança granadas e rockets, armas essas que inicialmente não possuem munições infinitas e devem ser usadas com alguma cautela. Granadas normais são também usadas à parte e são extremamente úteis para destruir grandes ondas de inimigos, algo mais comum nos níveis mais avançados. Itens como as ervas e first aid kits podem também ser encontrados e servem para regenerar alguma da nossa vida. No caso das ervas o efeito é instantâneo mal as apanhemos, já os sprays são usados automaticamente se fôssemos perder uma vida. A destruição de objectos nos cenários é fortemente encorajada, tanto para encontrar itens escondidos como as armas e munições acima referidos, mas também para descobrir aqueles tradicionais ficheiros com informações da história e personagens do mundo de Resident Evil.

Por vezes temos alguns QTEs para executar, principalmente nos confrontos com os bosses.
Por vezes temos alguns QTEs para executar, principalmente nos confrontos com os bosses.

Algumas destas missões secundárias apenas podem ser desbloqueadas se tivermos uma boa performance em alguns dos níveis, e o número de objectos destruídos, ficheiros encontrados bem como a quantidade de críticals que conseguimos inflingir (headshots certeiros que “matam” os zombies com um só tiro) são parâmetros tidos em conta! E apesar de ser um jogo on rails, por vezes temos alguma não linearidade, com a possibilidade de explorar salas opcionais (em alguns casos isso apenas acontece se destruirmos certas portas), ou mesmo tomar alguns caminhos alternativos. Mas no geral tudo leva-nos ao mesmo desenrolar da história e como não poderia deixar de ser, temos sempre um boss no final de cada nível. E apesar de não haver nenhum puzzle como nos jogos originais, as referências aos mesmos podem ser vistas ao encontrarmos alguns objectos especiais, que são posteriormente adicionados em galerias.

No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo que francamente deixa um pouco a desejar, para quem jogou o Remake e o Zero na Gamecube na sua altura de lançamento, como é o meu caso. É verdade que esses jogos possuem gráficos pré-renderizados, o que lhes confere um nível de detalhe muito superior aos que são aqui mostrados. Mas essa degradação do detalhe gráfico é também notória nos modelos das personagens principais, que outrora estavam muito melhor detalhadas que aqui. É certo que Raccoon City está muito mais bonita graficamente neste jogo que as suas versões originais de Playstation, mas no que ao resto diz respeito acho que deixou um pouco a desejar. O Resident Evil 4 para a Gamecube não tinha nada pré-renderizado e mesmo assim tinha melhor aspecto que isto, mas também foi desenvolvido pelas principais equipas de desenvolvimento da Capcom, ao contrário deste Umbrella Chronicles. Mas os gráficos também não são propriamente maus, eu é que sinceramente estava à espera de algo um pouco melhor. No que diz respeito à banda sonora e voice acting não tenho nada a apontar, são ambos competentes. Apenas acho que em algumas situações a música é mais upbeat do que deveria ser, já noutras é tão tensa que acaba por ser bem adequada.

No final de cada nível a nossa performance é recompensada com uma nota. Para além disso são-nos atribuidas estrelas que podem posteriormente ser utilizadas para fazer upgrades às armas que desbloqueamos
No final de cada nível a nossa performance é recompensada com uma nota. Para além disso são-nos atribuidas estrelas que podem posteriormente ser utilizadas para fazer upgrades às armas que desbloqueamos

Sinceramente, mesmo não sendo um jogo que prime pelo seu esplendor gráfico, acho esta uma entrada muito interessante no catálogo da Wii e no da série Resident Evil em geral. Apesar de eu ser um fã de light gun shooters, o que por si só já seria algo não muito imparcial da minha parte, acho que o conteúdo extra que é aqui introduzido para a história da saga já vale a pena para todos os fãs. Este jogo e a sua sequela (Darkside Chronicles, que espero começar a jogar nos próximos dias) foram também lançados numa compilação para a Playstation 3, com visuais um nada melhores (simplesmente com uma maior resolução), pelo que essa versão também vos poderá ser pertinente.

Carmageddon 2: Carpocalypse Now (PC)

Carma2boxuk

A rapidinha de hoje incidirá num grande clássico que infelizmente, na altura em que o mesmo saiu para o mercado, o meu velhinho Pentium já estava demasiado desfasado para o jogar. E apesar de o ter jogado na mesma em casa de amigos, só muito mais tarde é que o consegui jogar num outro computador meu e prestar-lhe mais atenção. Estou a falar do Carmageddon 2, sequela do não menos violento e chocante Carmageddon, lançado em 1997 e que eu joguei até à exaustão. Este meu exemplar digital entrou na minha conta do steam sem eu saber bem como, para ser sincero. Provavelmente ganhei-a nalgum sorteio online, ou foi comprada nalgum bundle bem barato. Edit: recentemente encontrei um exemplar numa feira de velharias, que me custou 1€.

Jogo em jewel case

Essencialmente, o Carmageddon II possui as mesmas características do primeiro jogo. Os circuitos são abertos e temos 3 maneiras possíveis de vencer uma corrida: chegar ao fim em primeiro lugar como em qualquer jogo tradicional de corridas, ou as maneiras mais divertidas: destruir todos os carros dos nossos oponentes, ou atropelar todos os peões e animais disponíveis no mapa. Para isso, teremos de explorar o mapa de forma intensiva, encontrando imensos e variados powerups e segredos. Alguns dos power ups do jogo anterior marcam de novo a sua presença e nem todos são propriamente positivos para nós como o irritante pinball mode que nos deixa a voar descontroladamente sempre que batemos contra algum edifício ou oponente. Outros são bastante úteis como alguns que nos deixam conduzir normalmente debaixo de água, ou nos dão a habilidade de saltar, ou mesmo coisas simples como reparar ou recuperar o nosso carro gratuitamente. É claro que podemos fazê-lo normalmente ao longo do jogo, mas a custo de créditos, que por sua vez podem ser ganhos ao atropelar peões, albarroar outros oponentes, ou mesmo em power-ups.

Em Carmageddon 2, os circuitos possuem gráficos mais detalhados, por isso o meu velhinho Pentium já não o suportava
Em Carmageddon 2, os circuitos possuem gráficos mais detalhados, por isso o meu velhinho Pentium já não o suportava

Existe também um sistema de lojas on the fly, que nos permite customizar e melhorar alguns aspectos do nosso carro, incluindo a armadura, bastante útil para não sermos destruídos pelos nossos oponentes. Mas voltando aos power-ups e como grande piada do jogo está em atropelar os inocentes peões que têm a infelicidade de se atravessarem no nosso caminho, muitos alteram o seu aspecto ou comportamento. Uns tornam-nos gigantes, outros minorcas, outros suicidas ao meterem-se debaixo dos carros. Outros tornam-nos imortais ou invisíveis, o que não nos abona muito ao nosso favor. Mas há outros super engraçados que os deixa a dançar, com cabeças gigantes ou simplesmente podres de bêbedos. Também temos power ups que são usados como armas contra os peões, electrocutando ou catapultando-os com molas que saem do nosso carro, afectando-os todos os que estejam à nossa volta para alguns combos interessantes que nos dão preciosos créditos e tempo extra.

O que não falta neste jogo são power ups hilariantes e gore quanto baste
O que não falta neste jogo são power ups hilariantes e gore quanto baste

Algumas coisas mudaram, incluindo a estrutura do jogo. Agora as corridas estão agrupadas em grupos, onde teremos de as vencer a todas para passar para o grupo seguinte. A última “corrida” de cada grupo é no entanto uma missão especial, que nos vai obrigar a explorar bastante os níveis em questão. Aqui temos diferentes objecticos que tanto pode ser matar todos os controladores aéreos de um aeroporto (e para isso temos de chegar à torre de vigia), objectos variados como radares ou mesmo os canhões de um porta aviões! Outra coisa que mudou foi a maneira como obtemos os carros dos nossos inimigos, que agora têm de ser comprados à parte. Por fim, uma outra mudança que já não gostei tanto foi o desaparecimento da polícia e dos seus carros fortemente armados. Para contrastar temos agora carros civis para destruir nos circuitos urbanos, se assim o desejarmos.

Graficamente é um jogo mais competente que o seu antecessor, com practicamente tudo no terreno a serem objectos 3D. Anteriormente os peões eram meras sprites. Para além disso, os carros são bem mais destrutíveis, bem como o sistema de física é mais trabalhado. Infelizmente a câmara de Max Damage ou Die Anna também foi algo retirado, com muita pena minha. A banda sonora continua a ser algo pesada, com várias músicas de Iron Maiden (e não só) a serem tocadas ao longo do jogo. E por muito que eu goste de Iron Maiden, estar a associar a banda de NWOBHM a um jogo tão sádico como este, acho que não foi a melhor opção. Apesar de sempre que ouço a voz do Blaze Bailey me dar vontade de atropelar uns quantos transeuntes, uma banda como Cannibal Corpse seria de longe mais adequada a toda a carnificina e destruição promovida por este jogo.

Apesar de não existirem polícias como no primeiro jogo, eles existem aqui como oponentes normais nas corridas.
Apesar de não existirem polícias como no primeiro jogo, eles existem aqui como oponentes normais nas corridas.

De resto, o Carmagedddon II dispõe também de uma vertente multiplayer que não cheguei a experimentar. No entanto, tinha todos os ingredientes para ser uma experiência bem divertida. Para mim, apesar de toda a controvérsia que gerou pela sua extrema violência e recompensa em atropelar peões inocentes, não deixa de ser um jogo bastante divertido e deve ser entendido como isso mesmo, um jogo. Para quem gosta de humor negro, não faltam imensas hidden jokes e outras referências também!

Monuments of Mars (PC)

E sai mais uma rapidinha para um jogo de PC, mais um dos que veio no bundle de quando comprei a 3D Realms Anthology por uma ninharia. É mais um jogo de 1990/1991, desenvolvido por Todd Replogle, uma pessoa que veio pouco depois a integrar a equipa da Apogee de forma definitiva e é um dos responsáveis pela criação da série Duke Nukem.

Monuments of MarsE em que consiste este jogo? Bom, tal como o Pharaoh’s Tomb, este é também um misto de plataformas e puzzle, mas em vez de encarnarmos num arqueólogo em busca de tesouros numa pirâmide gigante algures no Egipto, somos um astronauta com a missão de resgatar uma série de outros astronautas que por algum motivo desapareceram durante missões de exploração em Marte. Cada episódio possui 20 níveis e os astronautas estão apenas nos últimos, pelo que temos de percorrer muito caminho até lá chegar. Aqui cada ecrã é um nível. As coisas começam de forma bem ligeira, com apenas algum platforming a ser exigido inicialmente e depressa passamos meia dúzia de níveis. Depois é que lá começam as mecânicas de puzzles onde para alcançar a saída teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e apanhar um cartão electrónico que nos abra a passagem pela porta de saída do nível. Para além de vários inimigos vamos tendo outros inconvenientes como os tradicionais espinhos no chão, campos eléctricos que nos impedem a passagem, ou pingas de ácido que podem cair de tubos ferrugentos. Escusado será dizer que basta um toquezinho para perdermos a vida e ter de recomeçar o nível em questão. Também tal como o Pharaoh’s Tomb teremos à nossa disposição uma arma que nos permite destruir as criaturas inimigas, mas uma vez mais a munição não é abundante e deve ser usado apenas em ultimo recurso.

O que não faltam aqui são alavancas e interruptores para interagir
O que não faltam aqui são alavancas e interruptores para interagir

A nível técnico, à primeira vista, Monument of Mars parece uma sequela de Pharaoh’s Tomb, já aqui analisado há pouco tempo atrás. O motor gráfico é semelhante, mais uma vez temos apenas gráficos em CGA, não há suporte a placas de som (nem música em PC speaker) e os menus são idênticos. Mas felizmente desta vez a detecção de colisões parece-me ser melhor, já não é o “quadrado” à volta da personagem que conta. É uma pena que não use um motor gráfico melhor, mas só por terem ultrapassado aquela limitação técnica irritante já compensa e bem o facto de os visuais ainda serem algo primitivos.

 

Dynamite Dux (Sega Master System)

Dynamite DuxA rapidinha de hoje leva-me de volta a uma das minhas consolas preferidas, a Sega Master System. E o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de um jogo arcade da Sega, lançado durante os anos 80, curiosamente pelo estúdio AM2, de Yu Suzuki que também nos trouxe clássicos como Out Run, Hang On, Virtua Fighter ou Shenmue. Naturalmente a versão Master System é bastante inferior ao original, mas não deixa de ser uma adaptação interessante. O meu exemplar foi comprado a um particular por algo entre os 8 e os 10€, sinceramente já não me recordo bem.

Dynamite Dux - Sega Master System
Jogo em caixa

Na verdade isto é um beat ‘em up que se resume ao cliché do costume: A nossa namorada é raptada por um vilão qualquer e teremos de andar a distribuir pancada em tudo o que se mexa até a resgatarmos. Mas felizmente a Sega fugiu um pouco a esse cliché numa série de coisas. Em primeiro lugar, o nosso protagonista é transformado num pato azul, os inimigos que enfrentamos são completamente doidos e bizarros e para além de distribuirmos pancada podemos também apanhar algumas armas e usá-las à vontade, como metralhadoras, bombas ou até bazucas que dão um jeitaço. Infelizmente para nós, a partir de um certo nível os nossos inimigos também as usam, pelo que atacar de longe pela calada deixa de ser uma opção. No final de cada nível temos também de enfrentar um boss, como não poderia deixar de ser. Estes bosses geralmente estão divididos em diferentes partes desconexas que podem ser atacadas individualmente e eventualmente desaparecem, ou então podemo-nos focar logo em atacar “a cabeça” sendo que corremos mais riscos em sofrer dano.

Os inimigos são bastante bizarros e originais
Os inimigos são bastante bizarros e originais

O maio defeito é talvez o facto de não ser um jogo muito difícil, principalmente se tirarmos vantagem das armas que podemos apanhar. Bin (a nossa personagem na forma de pato) tem uma barra de energia generosa o suficiente para podermos sofrer algum dano e apesar de termos apenas 3 vidas, podemos sempre continuar no início do nível em que estamos, caso as esgotemos. O outro defeito notável é a falta de um modo multiplayer cooperativo, como existe no original de arcade.

A nível de audiovisuais acho que é um jogo excelente, muito colorido, com inimigos bem originais e bizarros e cenários variados e bem detalhados que tanto nos lembram o Japão feudal, os subúrbios de cidades modernas ou outras zonas mais rurais. Mas claro que se compararmos esta versão com a original arcade, que corre na placa System 16, largamente superior às capacidades da Master System e até algo superior à própria Mega Drive, então claro, esta versão fica muito aquém. As músicas também achei bastante boas, embora este seja um daqueles jogos que, algures escondido no seu código na ROM, possui músicas que usam o FM-Unit que oficialmente nunca saiu fora do Japão. E essas músicas têm ainda muito mais qualidade.

Os bosses estão divididos entre "cabeça" e outras partes do corpo desconexas
Os bosses estão divididos entre “cabeça” e outras partes do corpo desconexas

Em suma, este Dynamite Dux acaba por ser um jogo muito interessante, e o legado de Bin the Duck não foi esquecido pela Sega. A personagem Bean the Dynamite do Sonic the Fighters é inspirada nesta e no próprio Fighters Megamix para a Sega Saturn também o podemos desbloquear.