Worlds of Ultima: The Savage Empire (PC)

Já há algum tempo que não voltava a pegar na série Ultima. Desta vez o escolhido foi o primeiro jogo da série secundária de Worlds of Ultima, que utiliza as mecânicas base do Ultima VI, mas é passado num universo completamente distinto do mundo imaginado por Lord British. Mas não deixa de ter as suas ligações à série principal, claro. Este meu exemplar digital se a memória não me falha foi oferecido quando criei a minha conta no GOG.com. Isso ou então foi comprado numa das promoções que ocasionalmente fazem em que colocam os jogos da franchise inteira à venda por um preço mais reduzido.

Worlds of Ultima - PCA acção neste jogo decorre algo após os acontecimentos narrados em Ultima VI, onde mais uma vez tomamos o papel de Avatar. A narrativa começa com Avatar a levar as misteriosas moonstones (que activam os portais para o mundo de Britannia) ao seu amigo Dr. Rafkin, curador do museu de história natural lá do sítio para que as pudesse analisar. Rafkin estava acompanhado de um jornalista algo sensacionalista chamado Jimmy Malone e após tentar fazer algumas experiências com a Moonstone, ocorre um acidente que nos transporta para uma outra dimensão, um mundo com enormes e densas selvas, várias tribos diferentes, e dinossauros também. Em linhas gerais, a nossa tarefa é de unir todas as tribos de forma a que todos juntos consigam combater a ameaça das Myrmidex, uma praga de formigas gigantes que ataca os humanos. Para isso teremos primeiro de auxiliar certas pessoas como líderes ou xamãs tribais a resolver alguns problemas que os apoquentam (como por exemplo assassinar o tirano que ursupou o poder de alguma tribo, resgatar pessoas raptadas, entre outros).

Tal como no Ultima VI, as palavras chave que desencadeiam novos diálogos aparecem sobressaídas
Tal como no Ultima VI, as palavras chave que desencadeiam novos diálogos aparecem sobressaídas

As mecânicas de jogo na sua essência são muito similares às de Ultima VI, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhe. Utilizando o mesmo motor gráfico de raiz, este jogo mantém as mesmas interfaces e um uso mais regular do rato para seleccionar comandos, fazer gestão de inventários das diferentes personagens, ou simplesmente seleccionar os alvos para atacar, aquando activarmos o modo de combate. A grande diferença é a falta de reagentes mágicos do mundo de Britannia, pelo que as magias são muito mais simplificadas. Aqui apenas Triolo pode conjurar feitiços que consistem essencialmente em escolher 1 de três itens que se podem oferecer a um de três ídolos distintos, havendo assim 9 possibilidades. Fora isso, o crafting continua a marcar a sua presença para as mais variadíssimas coisas, desde itens do dia-a-dia até armas de fogo, munições e granadas.

Algumas personagens que podem fazer parte da nossa "party" são caras conhecidas
Algumas personagens que podem fazer parte da nossa “party” são caras conhecidas

Algo também engraçado de notar é que para além do Avatar que é uma constante em toda a série, e do Lord British também dar o ar de sua graça em certas alturas, alguns dos nossos companheiros de Britannia têm aqui sósias como o já referido Triolo/Iolo, Shamuru que é na verdade um clone de Shamino, ou Dorkray/Dupre. Warren Spector é também uma personagem que marca mais uma vez a sua presença, para além de já ter aparecido no Ultima Underworld, como pseudo-vilão. E escusado será dizer que Warren Spector é um dos criadores do jogo e uma das personalidades mais conhecidas da comunidade de developers, com participações noutros clássicos como System Shock, Thief e Deus Ex.

Estas pequenas cutscenes eram algo de luxo para um IBM PC na época
Estas pequenas cutscenes eram algo de luxo para um IBM PC na época

Graficamente é um jogo que nada deve ao Ultima VI, sendo bastante colorido e introduzindo também algumas pequenas cutscenes em 2D que para a época eram sem dúvida bastante impressionantes. Os diálogos são extensos e todas as personagens têm sempre algo relevante a dizer, mesmo aquelas completamente genéricas e que não são importantes para a história. O mesmo pode ser dito dos retratos dessas mesmas personagens, que vão sendo também variados. As músicas têm em regra geral também uma óptima qualidade! Nota-se perfeitamente que em séries como Ultima ou Wing Commander a Origin esmerava-se bastante em apresentar algo com óptimos audiovisuais.

No fim de contas, apesar de fugir um pouco ao mundo fantasioso de Britannia que esta série sempre nos habituou, este primeiro Worlds of Ultima não deixa de ser um RPG bastante completo, e este “Savage Empire” acaba por ser uma interessante homenagem a obras fantasiosas como o Lost World de Sir Arthur Conan Doyle.

One Must Fall 2097 (PC)

OMF 2097Para não variar muito, o artigo de hoje é mais uma rapidinha, desta vez a mais um clássico de DOS que recentemente o encontrei perdido algures na feira da Ladra em Lisboa. One Must Fall 2097 é um jogo de porrada de mechas, se calhar um pouco inspirado em jogos como Rise of the Robots e publicado pela Epic Megagames, a mesma empresa que anos mais tarde viria a lançar os Unreal, videojogos e motores gráficos. Este meu exemplar veio então da feira da Ladra como referi acima, creio que por 50cêntimos ou 1€ no máximo, já não me recordo bem. Fazia parte de uma colecção de jogos DOS distribuídos pelo Diário de Notícias, algures durante a década de 90.

Jogo em caixa de jewelcase
Jogo em caixa de jewelcase

A versão shareware foi uma daquelas que teve imenso tempo no meu velhinho pentium. Aliás, tudo o que fosse shareware da Apogee e Epic Mega Games que me passasse pelas mãos, eu fazia questão em copiar para o disco e experimentar! Este é um jogo de luta que muito me faz lembrar Evangelion, especialmente pelo aspecto mais anime que a Epic tentou incutir nas personagens de jogo, mas já vamos aos gráficos mais à frente. Aqui dispomos de 2 modos de jogo principais (três se contarmos o multiplayer). O primeiro é uma espécie de modo arcade, onde escolhemos a personagem jogável, o robot e depois vamos defrontando vários inimigos, seguindo o “modo história” que nos é apresentado. O segundo é o mais longo e interessante Tournament Mode. Aqui também escolhemos uma dupla de piloto e robot, mas somos largados num campeonato de maior duração. Para além disso, no final de cada combate somos recompensados (ou penalizados no caso de derrota) com dinheiro que pode posteriormente ser utilizado em lojas para fazer upgrade a vários atributos como resistência, agilidade, poder de ataque nas mãos ou pernas, etc. Findo o primeiro campeonato, poderemos posteriormente competir noutros campeonatos mais exigentes, onde a fórmula se mantém.

Os pilotos que podem ser escolhidos no modo história, e suas vantagens e desvantagens
Os pilotos que podem ser escolhidos no modo história, e suas vantagens e desvantagens

A jogabilidade é um pouco pesada, os robots não são tão ágeis assim e cada golpe parece mesmo encutir algum peso no adversário, tal é o som metálico do embate que é tocado nas nossas colunas. Ainda assim, existem alguns golpes especiais, bem como algumas fatalities que permitem destruir o robot inimigo. Ao fazer isso continuamente no modo Tournament, podemos ser abordados para desafios especiais, que nos recompensam bastante financeiramente se os vencermos. Para além disso, se destruirmos esses robots “especiais” podemos herdar algumas das suas peças e assim ganhar novas habilidades.

E os robots, que infelizmente não são lá muito bonitos
E os robots, que infelizmente não são lá muito bonitos

Nos audiovisuais este é um jogo bastante interessante mas podia ser bem melhor. A parte boa são aqueles pormenores como os briefings antes de cada combate, onde vemos os nossos robots nos hangares a serem reparados, ou aquelas cutscenes no final de cada combate, onde temos um jornalista que vai dando a sua opinião da batalha, e com alguns screenshots da mesma a acompanhar. Mas acho que poderiam ser melhores pois para além do design das personagens ter um look anime demasiado forçado, os próprios robots também têm designs nada apelativos. Se queriam copiar de certa forma Evangelion, ao menos que se inspirassem mais nesses designs! De resto, a música é muito boa, tendo sempre uma componente electrónica muito forte. A Wikipedia diz que foi composta por um grupo das demoscenes, o que para mim já explica muita coisa.

Algumas arenas têm "armadilhas" como esta que ocasionalmente vêm aviões disparar rajadas de metralhadora
Algumas arenas têm “armadilhas” como esta que ocasionalmente vêm aviões disparar rajadas de metralhadora

One Must Fall 2097 não é um jogo perfeito, longe disso. A sua jogabilidade não é tão fluída assim (mas se calhar é propositado pois afinal estamos a controlar robots que pesam toneladas) e o design dos próprios robots deixa algo a desejar. Mas não deixa de ser uma obra bastante original e com algumas ideias excelentes para a altura em que foi lançado. Muitos anos depois surgiu uma sequela que nunca joguei, mas pelo menos este se o quiserem experimentar não há desculpas, pois o mesmo é freeware e pode ser encontrado facilmente na internet.

Nemesis (Nintendo Gameboy)

NemesisUltimamente tenho andado um nadinha mais afastado do blogue, confesso. Por entre compromissos profissionais e a azáfama da preparação da Páscoa em família não tem sobrado muito tempo para outros lazeres. Mas eis que hoje vos trago mais uma rapidinha a um outro jogo não lá muito longo para a Nintendo Gameboy. Nemesis é um shmup da Konami com um logo muito familiar, pois na verdade este Nemesis é uma conversão/adaptação para Gameboy do primeiro Gradius, uma das mais famosas séries de shmups clássicos. Este meu exemplar foi comprado na cash converters de Alfragide há uns bons meses atrás, custando-me 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

E apesar de ser uma versão muito minimalista de Gradius devido às limitações de hardware impostas pela Game Boy, a sua essência mantém-se, pois continuamos a controlar uma nave em scroll horizontal e com um sistema de power-ups bastante peculiar. Isto porque podemos armazenar uma série de diferentes power-ups e utilizá-los em simultâneo até ao final do nível ou perder uma vida. A única excepção a esta regra são os itens Double e Laser que na realidade são diferentes modos de disparo que não podem ser utilizados em conjunto. O primeiro dispara projécteis em mais que uma direcção, o segundo dispara raios laser que podem atingir mais que um objecto em cada rajada, pois atravessam-nos. Os outros power ups são coisas como aumento de velocidade, mísseis ar-terra que percorrem o solo até atingirem algum alvo, escudos ou as naves auxiliares que nos aumentam o poder de fogo. E sim, também temos umas bombas especiais que limpam todos os inimigos do ecrã.

Apesar do nome diferente, isto é na verdade uma adaptação do Gradius
Apesar do nome diferente, isto é na verdade uma adaptação do Gradius

De resto a jogabilidade continua excelente, com o jogo a presentear-nos com 5 níveis passados em diferentes locais, mas sempre com um boss gigante no final. Os gráficos possuem detalhe quanto baste e quanto a Gameboy também o permite, com backgrounds simples mas que também acabam por ser sacrificados quando surge um dos imponentes bosses, onde as únicas sprites presentes no ecrã são a de ambas as naves e os seus projéceis. As músicas são bastante agradáveis e, tal como a NES, a Gameboy possui uma qualidade própria de chiptune que sempre me agradou.

Os bosses quando aparecem deixa-se de ver os backgrounds, comportamento muito usual em jogos 8bit
Os bosses quando aparecem deixa-se de ver os backgrounds, comportamento muito usual em jogos 8bit

Nemesis, para todos os fãs de shmups, acaba por ser uma óptima proposta da Konami para a Gameboy. Apenas se têm de lembrar que é um jogo ainda algo das primeiras gerações e que a Gameboy mais tarde se viria a provar ser um sistema mais capaz tecnicamente.

Pharaoh’s Tomb (PC)

O artigo de hoje invariavelmente acaba por ser mais uma rapidinha. O Pharaoh’s Tomb é o jogo mais antigo que veio na compilação da 3D Realms Anthology (versão Steam) que reune grande parte do catálogo clássico da conhecida empresa de origens Texanas. E este é um jogo que originalmente tinha saído com o selo da Micro F/X de George Broussard, antes do mesmo ter entrado na Apogee, trazendo o seu reportório para o catálogo. E este Pharaoh’s Tomb é um jogo que mistura conceitos de puzzling e plataforma que passarei a explicar nos parágrafos seguintes.

box_pharaohstombA premissa é simples, somos um estudante de arqueologia (Nevada Smith) que se sente sempre posto de lado pelo seu professor, de cada vez que inicia uma nova expedição em busca de grandes achados arqueológicos. Então a certa altura decide invadir o seu escritório, vê os planos da próxima expedição do seu professor e simplesmente antecipa-se, levando-nos ao Egipto para explorar uma pirâmide e encontrar um grande tesouro deixado por um faraó.

O primeiro nível não tem muito que saber, apenas temos de nos preocupar em apanhar a chave do lado direito da pirâmide antes de descer a "chaminé". Fora isso, os obstáculos são poucos
O primeiro nível não tem muito que saber, apenas temos de nos preocupar em apanhar a chave do lado direito da pirâmide antes de descer a “chaminé”. Fora isso, os obstáculos são poucos

A jogabilidade não tem nada de complexo. Temos 4 episódios diferentes com 20 níveis cada para jogar, onde o objectivo em cada nível é encontrar a saída para o nível seguinte, onde teremos também vários tesouros para apanhar (ou não) e imensos perigos pela frente, desde armadilhas a inimigos como morcegos e múmias. Na maioria das vezes teremos de encontrar uma ou mais chaves de forma a progredir, e as armadilhas não se ficam só por espinhos, projécteis disparados de paredes ou blocos de 16 toneladas a teimarem em nos esmagar. Por vezes também temos umas scrolls espalhadas no nível que tanto podem servir para abrir novos e úteis caminhos, como também como para nos aprisionar e obrigar-nos a perder uma vida. Por outro lado, também temos algumas lanças que podemos atirar aos inimigos, para os derrotar. Apenas podemos carregar com 5 lanças, pelo que temos de as usar com cuidado. Felizmente podemos fazer save a qualquer altura do jogo, embora a única coisa que seja guardada é a pontuação, número de vidas e lanças disponíveis e a posição inicial do nível actual.

Se vocês olharem para este jogo, irão logo torcer o nariz. Não vos censuro, nessa altura os PCs DOS eram feitos principalmente para trabalhar e não para jogar, pelo que o seu hardware não era lá muito gaming friendly, ao contrário dos esforços de outros fabricantes como a Commodore ou a Atari. Sendo assim, o jogo possui gráficos em CGA (limite de 16 cores) e sem música alguma. Ainda assim, George Broussard afirmava que o jogo corria no inovador motor gráfico FAST (Fluid Animation Software Technology) que como o seu nome indicava, os movimentos e animações de Nevada Smith e dos inimigos em geral eram mais fluídos que o habitual em jogos de DOS por aquela época. Bom, isso não é inteiramente verdade, visto que em 1990 já haviam jogos de DOS bem mais avançados, mas presumo que Broussard quisesse abrangir um público maior com máquinas mais antigas. Também não há qualquer música e os efeitos sonoros são todos em PC-Speaker. Mas pior que isso é mesmo a detecção de colisões que não é pixel perfect mas sim envolve todo um quadrado à volta de Nevada Smith, o que irá certamente causar alguma frustração.

Yoshi’s Story (Nintendo 64)

Yoshi's StoryA rapidinha de hoje vai incidir num interessante, porém algo curto, jogo de plataformas para a Nintendo 64. Apelidado de um sucessor espiritual do Super Mario World 2, em Yoshi’s Story muitas dessas mecânicas de jogo são partilhadas com o clássico da SNES, principalmente porque geralmente apenas controlamos os pequenos dinossauros criados pelo Myiamoto. Este meu cartucho foi comprado num bundle de vários jogos de N64 que vieram de uma visita à feira da Vandoma no Porto, algures durante 2015. Custou-me 3€. EDIT: recentemente comprei um completo por 30€ a um particular.

Yoshi's Story - Nintendo 64
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história do jogo leva-nos novamente à Yoshi Island, onde os Yoshis viviam alegremente sem quaisquer preocupações, até ao baby Bowser fazer das suas e roubar-lhes a Happy Tree. Sem essa árvore da felicidade (imagino o tipo de fruta que dariam…), os Yoshis reúnem-se em busca da mesma, tendo de atravessar 6 níveis até enfrentar Bowser novamente. 6 níveis? Bem… mais ou menos. O mundo de Yoshi’s Island foi também transformado num daqueles livrinhos infantis, onde em cada página que se abre, um mundo se constrói em figuras que se levantam. Cada um desses mundos tem 4 níveis, embora apenas jogamos um nível de cada mundo em cada playthrough. Para desbloquear os restantes, teremos de encontrar um coração especial para esse efeito.

A arte crayon style da introdução poderá induzir em erro do que podemos esperar dos restantes visuais
A arte crayon style da introdução poderá induzir em erro do que podemos esperar dos restantes visuais

A jogabilidade é então algo semelhante à do SMW2, na medida em que controlamos Yoshis que podem comer inimigos, itens e cuspir ovos. A maneira de apontar onde queremos atirar os ovos mantém-se igual ao SMW2 e o objectivo em cada nível é comer 30 frutos. Quer isto dizer que é possível avançar para o nível seguinte sem explorar tudo, até porque há muitos frutos não tão visíveis. A barra de vida é medida por uma flor e as suas pétalas. Sempre que sofremos dano a flor perde umas pétalas, e por outro lado sempre que comemos um inimigo ou um fruto ganhamos algumas. Este é também o medidor de felicidade dos Yoshis, quanto mais pétalas a flor tiver, mais alegre é a música do jogo. De resto, perdendo uma vida, o Yoshi com o qual jogávamos é raptado pelos Shyguys e somos obrigados a jogar com um Yoshi de uma outra cor. É no entanto possível recuperá-lo se encontrarmos um Shyguy secreto algures num nível, passando a poder jogar com ele. Se chegarmos ao fim do nível com o tal Shyguy, poderemos resgatar o Yoshi. De resto, para além do modo história, temos também o modo trial, onde podemos jogar os níveis já desbloqueados em busca de fazer a maior pontuação possível.

Não foi no Kirby's Epic Yarn onde a Nintendo começou por fazer este tipo de experiências
Não foi no Kirby’s Epic Yarn onde a Nintendo começou por fazer este tipo de experiências

Nos audiovisuais, este Yoshi Story é um jogo muito competente. A arte é bastante variada, pois cada mundo tem uma temática própria, não só aqueles níveis mais verdejantes, outros nas cavernas, no céu, debaixo de água e afins, mas também no tipo de “materiais” utilizados. Temos níveis que parecem feitos de papel, outros de tecido, de cabedal e por aí fora. Devo dizer que é um 2D muito bem feito pela Nintendo! As músicas são também muito boas. Apesar de terem uma melodia base semelhante, vamos ouvir imensos arranjos diferentes da mesma melodia, o que na minha opinião também  resultou muito bem.

Pode não ser um jogo muito difícil, mas a sua variedade visual é excelente
Pode não ser um jogo muito difícil, mas a sua variedade visual é excelente

No fim de contas, este acaba por ser um jogo que parece bastante curto, mas se nos dermos ao trabalho de desbloquear os diferentes níveis (e sinceramente é algo que vale a pena) já temos algum conteúdo considerável, embora continue a não ser um jogo muito longo. Ainda assim não deixa de ser um excelente jogo de plataformas como a Nintendo sempre bem nos habituou.