Vigilante (Sega Master System)

Lembram-se do Kung Fu da NES? Esse jogo foi lançado originalmente nas arcades como Kung Fu Master pela Irem, e este Vigilante acaba por ser uma espécie de sequela espiritual, pois partilha da mesma fórmula básica de jogabilidade e foi feito pelos mesmos criadores. Este Vigilante acabou depois por ser convertido para uma série de plataformas, com esta conversão para a Master System a ficar a cargo da própria Sega. O meu exemplar foi comprado no mês passado, numa das minhas idas à feira de Espinho. Custou-me 10€ mas está mint!

Jogo com caixa e manual

O jogo é um simples beat ‘em up completamente 2D, onde apenas nos podemos mover para a esquerda e a direita. A história é o cliché do costume: um gangue rapta a nossa namorada e somos nós que iremos distribuir pancada a torto e a direito até a reavermos.

Cá está um cliché

Vigilante não é um jogo fácil. Por um lado porque os inimigos também não nos dão muitas tréguas, por outro porque a Master System deveria ter mais botões do que os que tem. Isto porque o botão 1 serve para dar socos, o 2 para pontapés e para saltar temos de pressionar em ambos simultâneamente. Os inimigos também por vezes parece que pressentem o perigo e deixam de avançar quando já estão muito próximos, o que por vezes nos faz falhar os socos e nos possa deixar um pouco vulneráveis. Ocasionalmente lá nos aparece um Nunchacku que podemos apanhar e usar como arma. Ao longo do jogo vamos ver sempre duas barras de vida. A nossa, marcada a vermelho e que se chegar a zero lá perdemos uma vida, e uma azul que é a barra de vida dos bosses, que apenas surgem no final de cada nível.

O jogo surpreendeu-me pelos seus gráficos coloridos e detalhados

Graficamente é um jogo bem competente. Os níveis são coloridos e muito bem detalhados, representando diferentes faces de um retrato da cidade de Nova Iorque. Tanto temos os bairros mais tradicionais, como aqueles mais deteorados, sucatas ou locais ainda em construção. As músicas são também agradáveis e este é um dos poucos jogos que, apesar de não terem saído no Japão, têm suporte ao FM Sound Unit que apenas saiu nesse país e confere à Master System uma qualidade de som francamente superior.

Burai Fighter (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo de hoje é o Burai Fighter, um shmup das antigas,  produzido pela Taxan e que felizmente também acabou por sair cá, na Europa. É um jogo que de certa forma me faz lembrar o Forgotten Worlds da Capcom, devido à possibilidade de se disparar em qualquer direcção. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, se não estou em erro custou-me uns 12€.

Burai Fighter - Nintendo Entertainment System

A história leva-nos  a defrontar um conjunto de poderosos Cyborgs que aterrorizam a Galáxia. Nós estamos tão fortemente armados (ironia) que nem é preciso nave espacial nem nada. Somos apenas um astronauta munido de um jetpack e de uma pistolinha, mas felizmente iremos poder encontrar vários power ups que nos aumentam consideravelmente o poder de fogo. Os controlos é que podem demorar um pouco a ser aprendidos, pois podemo-nos virar de um lado para o outro, usando apenas o D-pad e mudar a direcção do disparo com os nossos movimentos. Por outro lado, se deixarmos o botão de fogo pressionado, a direcção de disparo fica presa nessa direcção, e assim já nos podemos mover livremente de um lado para o outro sem mudar para onde queremos disparar.

Burai Fighter não é um shmup tradicional, pois podemos mover em várias direcções, assim como a câmara.

Esta versatibilidade de movimento acaba por ser muito útil pois o jogo não é um shmup tradicional, existindo níveis com scroll vertical, outros horizontal, outros ainda que vão misturando ambos os  tipos de scrolling ao longo do nível, obrigando-nos a ter uma movimentação ainda mais cuidada pois se ficarmos presos lá se vai mais uma vida. E perder vidas pode ser muito chato pois o jogo está cheio de power ups que nos vão sendo muito úteis. Existem 3 tipos de armas secundárias, os raios laser, mísseis e “rings”. Estes possuem diferentes características, com os rings com a capacidade de atravessar paredes, mas por outro lado são os que possuem poder de fogo mais baixo. Os raios laser atravessam vários inimigos mas não paredes e são ligeiramente mais poderosos e por fim os mísseis que não atravessam paredes nem inimigos, mas possuem mais poder de fogo. Depois para cada um destes power ups existem diferentes níveis de poder, que vão sendo desbloqueados à medida em que vamos apanhando mais power ups do mesmo género. Com isso vamos conseguindo disparar em simultâneo em várias direcções e caso percamos uma vida, lá se vão esses power ups bem úteis. De resto temos outros como power ups de velocidade, escudo e as bombas Cobalt, que destroem todos os inimigos no ecrã e as suas balas. São ataques especiais muito úteis que devem ser usados de forma inteligente pois as suas munições são limitadas.

Gosto particularmente do design de alguns bosses

De resto a nível audiovisual é um excelente jogo. As músicas são bastante agradáveis e ficam no ouvido, assim como os gráficos que vão sendo bastante interessantes e com inimigos bem detalhados, dentro do possível. Naturalmente que os cenários são todos futuristas, mas isso era o esperado. Portanto, no fim de contas, apesar deste não ser um jogo nada fácil, parece-me bastante competente e um clássico da NES, dentro deste género dos shmups.

Kwirk (Nintendo Gameboy)

Vamos a mais uma rapidinha a um dos subgéneros mais abundantes da biblioteca da Gameboy, os puzzle games! Este Kwirk é uma espécie de evolução do Sokoban, o mítico jogo de “empurrar caixotes” que gerou tantos clones e sequelas ao longo da história dos videojogos. O meu exemplar foi comprado no mês passado, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, onde por 20€ comprei um lote de 22 cartuchos de Gameboy.

Apenas cartucho

Tal como no Sokoban, o objectivo aqui é o de chegar à saída do nível, sendo que para isso teremos de andar a arrastar blocos de um lado para o outro. Mas aqui as coisas são um pouco mais complicadas pois também vamos tendo blocos rotativos, buracos no chão onde deveremos ter cuidado para não cair e preencher alguns desses espaços com blocos que vão tapando parte dos buracos e assim abrir caminho. Outras vezes não teremos só o Kwirk para levar à saída do nível, mas sim mais uma ou várias outras personagens em pontos diferentes do nível para encaminhá-las à mesma saída.

Por vezes temos de arrastar blocos para certos buracos de forma a formar novos caminhos

Como bom puzzle game que é, temos alguns níveis bem complicados e que nos vão exigir uma catrafada de diferentes movimentos e tentativas para conseguir desembrulhar as coisas. Depois, para além dos 2 modos de jogo single player, existe também uma versão multiplayer que eu sinceramente não cheguei a experimentar. Para além disso temos sempre a opção de alternar entre 2 tipos de câmara diferentes, uma vista de topo, outra vista de um plano ligeiramente inclinado, o que dá mais alguma sensação de profundidade.

Outras vezes nem temos de arrastar nada, apenas navegar por entre vários blocos rotativos.

De resto este é um jogo tecnicamente muito simples. O Kwirk é um tomate com óculos de sol só porque estávamos a entrar nos anos 90 e os seus amigos eram também outros vegetais radicais. De resto os cenários são mesmo muito simples e sinceramente, para o tipo de jogo que é, nem é preciso muito mais. O mesmo pode ser dito da música e demais efeitos sonoros que cumprem o seu papel. No fim de contas, é um puzzle game bastante desafiante!

Lord of the Sword (Sega Master System)

Um dos jogos que mais curiosidade tinha em experimentar na Master System era este Lord of the Sword, um suposto RPG de acção medieval desenvolvido pela própria Sega algures no final da década de 80. E se por um lado o resultado final até nem me tenha desagradado, por outro fica a sensação que poderia ter sido muito melhor, se a Sega estivesse numa posição melhor no mercado e não tivesse de carregar com a Master System às costas practicamente sozinha. O meu exemplar veio de uma troca directa que fiz com um particular algures em Março deste ano.

Jogo com caixa

A história remete-nos para o reino de Baljinya, cujo rei e sua famíla foi assassinado por criaturas nefastas que tentam ressuscitar Ra Goan, uma divindade demoníaca que irá trazer o terror para aquela região. Nós somos Landau, um guerreiro ao qual recai a última esperança do povo e que, se cumprir 3 diferentes quests para provar o seu valor e derrotar o demónio Ra Goan no fim, herdará o reino de Baljinya como recompensa.

Thou shalt not fail!

Equipados de uma espada e arco-e-flecha, somos levados a explorar o perigoso reino de Baljinya, repleto de criaturas infernais e pequenas aldeias ou castelos aqui e ali. Navegar pelo seu mapa (que me dava jeito ter visto que o meu exemplar não tem manual) nem sempre é fácil pois algumas das suas passagens apenas se desbloqueiam após interagir com alguns NPCs das aldeias vizinhas. E esses NPCs nem sempre nos dizem o que queremos ouvir, tendo de falar com eles várias vezes seguidas até que nos digam algo novo como “vai a este sítio e defronta o boss X” para podermos avançar com a história. Por outro lado, é nestas alturas, quando visitamos NPCs que conseguimos regenerar um pouco da nossa vida. Isso e quando conseguimos derrotar algum boss.

Para progredir na história e desbloquear alguns caminhos, por vezes temos de insistir com os NPCs para que nos digam algo de novo

O maior problema da jogabilidade do Lord of the Sword está no facto de termos de usar o D-pad para cima para saltar, o que acaba por atrapalhar um pouco. Os botões 1 e 2 ficam a servir para atacar com a espada ou com o arco-e-flecha. Os inimigos vão sendo variados e com diferentes padrões de movimento e ataque, pelo que o botão de salto num sítio mais confortável seria muito importante. Por outro lado não temos muito que nos preocupar com o platforming, pois apesar de por vezes ser necessário, não existem aqui abismos sem fundo.

O jogo possui alguns efeitos muito interessantes.

Apesar deste jogo ser considerado como um RPG de acção, na verdade acho que o Zelda II tinha mais disso. Aqui não existe qualquer mecânica de pontos de experiência, apenas algum equipamento como melhores espadas ou flechas que vamos encontrando à medida que progredimos no jogo. A falta de NPCs, da sua variedade e diálogos também é outra área onde este Lord of the Sword teria imenso potencial para melhorias. Mas como referi logo no primeiro parágrafo, nesta altura a Sega tinha de suportar practicamente sozinha todo o catálogo da Master System, pelo que não havia muito tempo para polir e melhorar os seus jogos, se queriam manter um número estável de lançamentos ao longo do ano.

Graficamente o jogo até que é bem competente, com cenários detalhados, impressionando principalmente pelas transparências de sprites, que não apresentam qualquer flickering. Atravessar florestas e ver as árvores e restante vegetação a alternar entre o background e o foreground foram coisas muito interessantes, para além de melhor esconderem alguuns inimigos no meio da vegetação. As músicas também não são muito variadas, mas as poucas que existem pareceram-me bem competentes.

Ao contrário do que estaria à espera, cair à água não nos mata

No fim contas, este Lord of the Sword é um jogo que até me agradou, mas tal como referi acima havia ali potencial para fazer muito mais e melhor.

Lotus Turbo Challenge (Sega Mega Drive)

Out Run foi um jogo de tal forma popular e revolucionário quando saiu, que não tardou muito até aparecerem alguns que o usaram como fonte de inspiração. A série Lotus Turbo Challenge “patrocinada” pela britânica Lotus ao invés da Ferrari foi apenas uma delas. Apesar deste jogo da Mega Drive se chamar Lotus Turbo Challenge, este é na verdade a conversão do segundo jogo da série, que teve as suas origens nos computadores retro como o Commodore Amiga. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto algures no mês passado por 7€.

Jogo com caixa

Como seria de esperar, aqui apenas podemos jogar com carros da Lotus, nomeadamente o Elan M100 e o Turbo Esprit. O jogo faz lembrar o Out Run na medida em que vamos percorrendo várias paisagens diferentes, sempre com o objectivo de chegar ao checkpoint seguinte sem o tempo disponível se esgotar. A maior diferença face ao Outrun é que os circuitos estão mesmo segmentados em diferentes corridas e o progresso é linear, ao invés das bifurcações que encontramos no clássico da Sega. Existe também uma versão multiplayer que coloca um piloto contra o outro em split screen. A jogabilidade em si é bastante fluída, com o jogo também a apresentar-nos diferentes modos de controlo possíveis, mas os controlos default parecem-me os mais acertados, mesmo se quisermos conduzir com mudanças manuais.

Como não poderia deixar de ser, temos uma vertente de 2 jogadores

De resto a nível técnico é um jogo bastante agradável. Os circuitos vão sendo bastante diferentes entre si, apresentando vários diferentes cenários como montanhas e florestas, zonas urbanas, desertos ou mesmo pântanos! Existem também diferentes condições metereológicas, podendo ver alguns bonitos efeitos como chuva, neve, ou conduzir à noite. A banda sonora também é interessante, mas está longe de ser tão memoráveis quanto as do Out-Run.

A série Lotus Turbo Challenge não se ficou aqui pela Mega Drive, com a sua sequela a ser uma conversão do terceiro jogo que saiu originalmente para o Commodore Amiga. Fico curioso com esse jogo, pois este Lotus Turbo Challenge apesar de não reinventar a roda, acabou por ser um jogo bem interessante e que me surpreendeu pela positiva.