Asura’s Wrath (Sony Playstation 3)

Produzido pela Cyberconnect2, os mesmos por detrás da série .Hack que planeio jogar um dia destes, e editado pela Capcom, este Asura’s Wrath é um jogo interessante pela sua jogabilidade original e pela sua temática que vai buscar influências visuais a mitologias budista e hindu. No entanto ainda ficou uns furos abaixo de outros hack and slash que sairam na mesma geração. Sinceramente já nem me recordo quando comprei o jogo, lembro-me de ter sido numa Worten ou Mediamarkt e ter custado algo entre 10 a 15€ novo.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, o jogo conta-nos a história de Asura, um semideus da civilização humana do planeta Gaea e que, tal como vemos logo no primeiro nível, estamos a travar uma batalha contra os Gohma, umas criaturas demoníacas que atacam não só os habitantes daquele planeta, mas também os seus deuses nos céus, mais precisamente em bases espaciais gigantes e todas high-tech. Após uma dura batalha, o Imperador lá do sítio acaba por ser assassinado e Asura leva com as culpas. Para além disso vê que a sua esposa também foi assassinada e a sua filha raptada, o que o leva a confrontar os restantes 7 semideuses lá do sítio, pois está convencido que foi vítima de uma armadilha. Eventualmente Asura é derrotado e o jogo avança 12000 anos para o futuro, onde Asura renasce das cinzas, cheio de fúria, e começa a vingar-se dos seus antigos colegas.

Os confrontos contra os bosses tendem a ser bastante épicos

As mecânicas de jogo assentam em duas vertentes distintas. Por um lado temos o combate do estilo hack and slash que passarei a detalhar mais tarde, por outro temos as mecânicas de um shooter, tal como experienciamos logo no primeiro nível, onde descemos em queda livre, desde a base do “Olimpo” em órbita do planeta Gaea até defrontar Vlitra, o líder dos Gohma que é absolutamente gigantesco. Aqui podemos disparar projécteis livremente, bem como temos um sistema de lock-on, capaz de detectar múltiplos alvos (apenas temos de passar a mira por eles para serem detectados) e uma vez fixos os alvos, pressionamos um outro botão para disparar múltiplos projécteis para todos os alvos identificados. O combate corpo a corpo também nos permite disparar projécteis normais, bastante útil para atingir inimigos aéreos, mas o foco está mesmo no combate corpo a corpo, onde os restantes botões faciais servem para saltar, desferir golpes rápidos ou pesados e naturalmente teremos alguns combos para usar, se bem que depois de cada golpe pesado Asura sobre-aquece e não pode usar mais nenhum desses golpes durante alguns segundos. Os botões de cabeceira servem para fazer lock-on nos inimigos ou evadir os seus golpes.

Nos segmentos de shooter, podemos colocar vários alvos em lock on simultâneo

Mas o jogo anda muito à volta da raiva que Asura sente e que o torna cada vez mais forte e capaz de sobreviver a confrontos titânicos, por vezes à escala planetária. À medida que vamos enchendo os nossos oponentes de pancada, temos de ter em conta 2 barras de energia que se vão preenchendo. A barra central, quando cheia, permite-nos activar o unlimited mode com o botão L2. Aqui, durante alguns segundos, ficamos mais fortes, tanto a dar pancada como a resistir aos ataques inimigos e poderemos também aplicar os golpes pesados sempre sem a limitação de Asura sobreaquecer. A barra de energia imediatamente abaixo da nossa barra de vida é a barra de raiva que, quando cheia, permite-nos activar o Burst Mode (com o botão R2). É aí que Asura fica cego de raiva e tipicamente são resolvidos os combates contra bosses, onde somos levados por uma série de quick time events, em coreografias de luta over the top. O Unlimited Mode e Burst Mode estão também presentes nos segmentos de shooting puro.

Os bosses vão tendo diferentes padrões de ataque que teremos de evadir, visto que não existe outra possibilidade de defesa

Portanto a jogabilidade até que é bastante interessante, embora tenha pena que o lock-on, nos confrontos contra os bosses não funcione. No modo de dificuldade normal o jogo até que nem é assim tão desafiante quanto isso, a partir do momento em que começamos a interiorizar as mecânicas de jogo. Só no “último nível” (e mais tarde explico a razão destas aspas), no capítulo 18, é que morri uma data de vezes, a maior parte a enfrentar Vlitra na sua forma final. Acabei mesmo por rejogar esse capítulo no easy, pois já estava cansado e queria ir dormir e terminei-o logo à primeira. Nesse combate fez-me reparar que um botão para defender fazia mesmo falta, já que as mecânicas de evadir nem sempre são suficientes para nos colocarem fora de perigo.

Uma vez activado o burst, esperem por uns quantos QTEs!

De resto, o jogo está dividido numa forma episódica, como se um anime se tratasse, com direito a créditos e “cenas dos próximos episódios” no final de cada capítulo. No final de cada capítulo a nossa performance vai sendo avaliada e, mediante a mesma vamos desbloqueando uma série de extras. Alguns extras, como cutscenes ou artwork vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo, já outros como os Gauges extra, vão sendo desbloqueados mediante a nossa performance. Devia-me ter apercebido disto mais cedo, pois os gauges, são basicamente os medidores das barras de vida e energia e ao equipar medidores diferentes, vamos tendo diferentes efeitos na personagem, como reduzir o dano sofrido, aumentar a duração do unlimited mode, reduzir o período de espera entre ataques pesados, entre outros. Se tivesse equipado o Defender ou Survivor certamente teria tido menos dificuldade no tal confronto com o boss final do episódio 8.

Entre cada nível vamos poder ver algumas ilustrações acompanhadas por diálogos que expandem um pouco a história

A nossa performance também influencia o final que obtemos. Se conseguirmos um ranking S em pelo menos 5 episódios ao longo de todo o jogo, temos uma cutscene extendida no final do capítulo 18 que mostra que a história afinal continua! E continua como? Com DLCs, claro. Os DLCs de Asura’s Wrath incluem algumas missões secundárias que, apesar de pertencerem à história principal não deixam de ser missões relativamente pequenas, outro que traz personagens como Ryu e Akuma de Street Fighter para o jogo e por fim, o DLC mais caro traz 4 novos níveis que continuam a história. Ora aqui chegamos precisamente ao que mais me irritou em todo este jogo: saber que afinal comprei um jogo incompleto! Uma coisa são DLCs estéticos, missões secundárias, side stories e afins. Outra coisa é venderem o final do jogo à parte e isso é muito baixo.

Dos vários desbloqueáveis que aqui temos, destaca-se os diferentes medidores de energia que nos dão atributos diferentes

A nível audiovisual é um jogo interessante. As personagens estão representadas com um look algo cel shading, o que lhes dá um certo aspecto anime, certamente algo que ia de encontro à visão da Cyberconnect2. O mundo em si é bastante original, ao misturar conceitos de ficção científica, nomeadamente toda a civilização high-tech dos deuses e suas bases espaciais, com elementos de folclore budista e hindu, tanto na representação de alguns inimigos como noutros cenários. Mas no que diz respeito à qualidade gráfica em si, ocasionalmente notam-se algumas texturas de baixa resolução, especialmente nas cutscenes, quando focam algumas superfícies como o chão ou paredes. Ocasionalmente também se notam algumas quebras de framerate em combates mais intensos. Já no que diz respeito às músicas, estas são uma mistura interessante, desde a electrónica, rock, sempre com um ou outro elemento folclórico oriental, passando mesmo pela música clássica como alguns excertos da New World Symphony de Dvorak. Já o voice acting pareceu-me bem competente, com o jogo a oferecer a hipótese de ouvirmos as vozes inglesas ou as originais japonesas, opção que eu acabei por tomar.

Portanto este Asura’s Wrath até que é um jogo interessante, mas longe de estar perfeito. A sua jogabilidade é original, ao misturar o combate corpo a corpo típico de um hack and slash, com alguns elementos de shooter e cutscenes com batalhas épicas e repletas de QTEs. A jogabilidade poderia ter alguns refinamentos, como a possibilidade de defender ou evadir de forma mais eficaz, mas é um jogo que acaba por entreter bem. Agora a facada da fase final do jogo ser vendida à parte como DLC é que é algo para mim imperdoável.

Breath of Fire (Nintendo Gameboy Advance)

Virando agora as agulhas para a portátil Gameboy Advance da Nintendo, que por sua vez recebeu muitas conversões de clássicos da Super Nintendo, vamos ficar precisamente com um desses casos, nomeadamente a conversão do Breath of Fire, o primeiro título da saga de JRPGs produzida pela Capcom. O meu exemplar foi comprado no mês de Novembro de 2019 no eBay e custou-me, se bem me lembro, umas 16libras, o que foi um óptimo preço tendo em conta que é o jogo completo e estes têm vindo a escalar bastante de preço nos últimos tempos.

Jogo com caixa, manual e papelada

Há muitos anos atrás cheguei a jogar isto na sua versão original para a Super Nintendo, através de emulação. Enquanto que muitos outros clássicos da consola que joguei nessa época me acabaram por ficar bem vivos na memória, como o Chrono Trigger, Earthbound, Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, entre outros, confesso que deste Breath of Fire já pouco me lembrava, a não ser que o seu protagonista principal, Ryu, descendia de uma tribo de dragões e podia-se transformar num deles em batalha. Pelo que lá recomecei do zero esta aventura, mas agora na Gameboy Advance. O facto de pouco me lembrar do jogo não era assim tão bom sinal…

A aventura começa com Ryu a ser acordado com a sua cidade em chamas. Era das poucas coisas que me lembrava do original de SNES

A história coloca-nos precisamente no papel de Ryu, que vê a sua aldeia a ser obliterada pelas forças militares dos Dark Dragons, uma tribo rival da de Ryo, que também têm poderes de se transformar em poderosos dragões. Eles planeiam eliminar aquela aldeia pois temem os poderes dos light dragons, e que certamente iriam atrapalhar as suas ambições para dominar o mundo. Ryu sobrevive ao ataque e parte então para a aventura, com o objectivo de resgatar Sarah, a sua irmã, e de procurar as Goddess Keys, chaves mágicas espalhadas pelo mundo que possuem o poder de libertar uma deusa aprisionada muitos anos antes. É através do poder dessa deusa que os Dark Dragons ambicionam controlar o mundo, pelo que iremos colidir muitas vezes com os Dark Dragons à medida que vamos explorando novas cidades.

Apesar de termos muitas localizações e diferentes raças para interagir, a história poderia ser melhor contada

À medida que vamos progredindo na história, iremos também recrutar diferentes personagens que se juntam à nossa causa, até termos um máximo de 8 personagens. O curioso é que cada personagem representa uma raça diferente e terá habilidades próprias, tanto dentro do combate como fora, que nos serão bastante úteis. Por exemplo, Nina, de uma raça de humanos com asas semelhantes a anjos e já perto do final do jogo ganha a habilidade de se transformar num pássaro gigante e nos transportar por onde quisermos no mapa. Bo, uma espécie de lobisomem, é o único que consegue atravessar florestas no mapa mundo, pelo que teremos de o seleccionar como personagem líder nessas alturas. Já Karn, sendo um ladrão, consegue desactivar armadilhas em baús ou abrir portas trancadas. Mais lá para a frente ganha também a habilidade de se fundir com outras personagens, herdando também as suas habilidades. As restantes 4 personagens que vimos a desbloquear também possuem habilidades distintas, muitas delas necessárias para atravessar certas partes do jogo.

As batalhas são vistas numa perspectiva isométrica e é aí onde Ryu se pode transformar num dragão

As batalhas em si, são aleatórias e por turnos, com o jogo a alternar para uma perspectiva isométrica. Aqui podemos atacar, defender, usar itens ou magias, bem como alternar entre personagens que estejam na reserva. É um jogo com um encounter rate muito elevado, pelo que convém estarmos prevenidos com magias e itens de recuperação de pontos de vida, mas também temos a opção “auto” para as batalhas se desenrolarem automaticamente, o que pode ser útil em confrontos mais corriqueiros. De resto convém referir que apenas podemos ter 4 elementos activos em simultâneo, com os restantes 4 a ficarem de reserva.

E o dragão de Ryu ficará cada vez mais poderoso

O que me chateia mais neste Breath of Fire é a narrativa ser fraquinha. Para um jogo repleto de personagens, todas elas com diferentes backgrounds, as mesmas poderiam ter um melhor desenvolviemento do seu carácter e os diálogos acabam por não ser muito interessantes ao longo de todo o jogo. Aparentemente a tradução é a mesma da versão SNES, a Capcom poderia ter revisto os diálogos e ter tornado a história mais cativante, o que acabou por não acontecer.  De resto este é também um jogo que herda algumas limitações técnicas do original da Super Nintendo, nomeadamente os nomes curtos que os itens, armas e equipamento possuem, que nunca ultrapassa os 8 caracteres. Poderiam ter revisto isso nesta conversão e dar-lhe nomes completos e mais intuitivos. Vá lá que os interfaces de gestão de equipamento foram melhorados nesta versão e conseguimos saber quem poderá equipar o quê, e qual o efeito nos seus stats.

Os menus foram algo revistos e incluem agora um retrato de cada personagem

A nível gráfico é um jogo simples mas funcional, tanto na perspectiva vista de cima quando exploramos cidades e dungeons, como na perspectiva isométrica nas batalhas. Ryu começa por se transformar num dragão pequeno mas à medida que vamos avançando na história, a sua transformaçao vai sendo cada vez mais poderosa, até chegar ao ponto onde se transforma num dragão tão grande que nem conseguiremos controlar mais ninguém da nossa party. De novo nesta conversão temos algumas pequenas cutscenes revistas com imagens anime e um retrato de cada personagem. Já no que diz respeito às músicas, bom, confesso que fiquei desagradavelmente surpreendido com as mesmas. Para além de não ser particularmente memoráveis, a própria qualidade do som em si é bastante irritante! Não me lembro se eram tão más assim na versão original, mas é normal que nas adaptações de jogos SNES para a GBA as músicas sofram um pouco. Ainda assim, achei-as muito más mesmo.

Outro dos pequenos melhoramentos desta conversão é a inclusão de algumas imagens anime em algumas cutscenes

Portanto este primeiro Breath of Fire acaba por ser um RPG algo mediano, na minha opinião. Os pontos positivos estão mesmo na variedade de personagens e respectivas habilidades especiais, que nos levarão a procurar por muitos tesouros escondidos espalhados pelo mundo e por dungeons que até já possamos ter explorado no passado. Mas a narrativa fraca, história algo desinteressante, um encounter rate muito elevado nas batalhas, acabam por tornar este jogo não tão interessante assim. A ver como se safaram as sequelas, que planeio jogar assim que obter um Breath of Fire II na colecção.

Automobili Lamborghini (Nintendo 64)

Continuando nas rapidinhas em jogos de corrida, mas agora na Nintendo 64, o título que trago hoje é uma produção da Titus e que acaba por ser uma espécie de sequela do Lamborghini American Challenge, também produzido por eles para diversos sistemas, incluindo a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no passado mês de Julho, tendo-me custado cerca de 5€.

Cartucho solto

Aqui dispomos de vários modos de jogo, a começar pelo arcade, que está dividido em circuitos mais simples e outros um pouco mais complicados. Aqui o jogo é um típico arcader onde a ideia é, para além de tentar chegar em primeiro lugar, estar atento ao relógio e passar por todos os checkpoints antes que o tempo se esgote. O modo Season já é uma vertente que possui um pouco mais de simulação, o time trial, como o nome indica, é um modo de jogo onde o objectivo é o de melhorar os nossos tempos em cada pista e por fim temos uma vertente multiplayer que nos deixa jogar com até 4 jogadores em simultâneo.

Observar se temos algum carro atrás de nós dá sempre jeito

Mas vamos abordar um pouco mais o modo temporada. Aqui, depois de escolher qual o carro que queremos competir, vamos ser levados a participar em todos os 6 circuitos disponíveis no jogo, mas com um número de voltas maior (tipicamente 6 por circuito) e teremos de estar atentos ao ocasional desgaste do carro, com o jogo a indicar-nos para visitar a box sempre que precisarmos de reabastecer ou trocar de pneus. Mas com 6 circuitos apenas, e com practicamente zero opções de customização dos carros entre corridas, nem sei sinceramente porque a Titus se deu ao trabalho de incluir um modo temporada aqui. É certo que o jogo é desafiante, os oponentes são especialistas em dar toques matreiros no nosso carro, fazendo-o despistar e perder segundos valiosos. Mas tirando o desafio natural, não vejo aqui conteúdo que chegue para justificar um modo temporada.

Tal como no Sega Rally, vamos tendo algumas indicações das curvas. Pena que não inclua o mesmo copiloto!

Para além disso, para um jogo que se intitula Automobili Lamborghini, também deixa muito a desejar nos carros que teremos disponíveis. Inicialmente apenas podemos optar por jogar com o Diablo ou o Countach mas à medida que formos vencendo o modo arcade e temporada, nas diferentes dificuldades poderemos desbloquear carros adicionais. O problema é que os carros adicionais são todos de outros fabricantes como Porche, Ferrari ou McLaren! É certo que na altura que o jogo foi lançado, os últimos modelos da Lamborghini tinham sido mesmo esses 2, mas para um jogo com Lamborghini no nome poderiam perfeitamente ter incluido mais carros antigos da marca. Nem que fossem tractores turbinados!

No multiplayer para 2 jogadores podemos optar entre split screen horizontal ou vertical

Já no que diz respeito aos visuais, devo dizer que fiquei com sentimentos mistos. Por um lado o pop-in é reduzido e o efeito de nevoeiro tipicamente presente em muitos outros jogos da Nintendo 64 não existe, a não ser num ou noutro circuito citadino que me parece ser propositado e é um efeito algo ligeiro. Por outro lado, apesar dos 6 circuitos serem distintos entre si, para além dos citadinos temos também outros que decorrem em montanhas ou zonas mais rurais, sinceramente não os achei assim tão apelativos quanto isso. A Playstation tem muitos jogos de corrida com visuais bem mais apelativos (e com efeitos de luz) que este. Já as músicas, apesar de não serem propriamente más, oscilando entre o rock nos menus e o techno nas corridas, também não são memoráveis.

Portanto este Automibili Lamborghini é um jogo de corridas decente, quando comparado com outros produtos da Titus para a mesma consola (sim, um dia vou ganhar coragem de jogar o Superman), mas sinceramente também estava à espera que tivesse mais conteúdo do que o que traz.

Nigel Mansell’s World Championship Racing (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas a jogos de corrida, hoje temos aqui o Nigel Mansell’s World Championship Racing para a Super Nintendo. Desenvolvido pelos britânicos da Gremlin, não deve ser confundido com o Newman Haas Indycar Feat Nigel Mansell pois esse acabou por ser o seu sucessor. É que ambos os jogos possuem nomes diferentes entre regiões, o que poderá acabar por confundir um pouco. Este primeiro jogo aborda o desporto da Fórmula 1, onde poderemos competir numa temporada algures no início da década de 90, com piloto britânico Nigel Mansell com destaque especial, embora os restantes pilotos e fabricantes disponíveis no jogo me pareçam fiéis aos da época também. O meu exemplar foi comprado na cash converters algures durante o passado mês de Julho por 6€.

Cartucho solto

Aqui temos vários modos de jogo para optar. Desde as corridas amigáveis num circuito à nossa escolha, passando pela temporada completa. Para nos habituarmos às mecânicas de jogo, no entanto, temos também o modo de jogo “Nigel Mansell’s Advice”, que é practicamente um modo de treino, onde competimos contra o piloto britânico, que por sua vez nos vai dando algumas dicas de como abordar certas curvas nos circuitos. Mas claro, é no modo temporada onde vamos gastar mais tempo e aqui poderemos competir com o Nigel, ou com um outro piloto que quisermos criar, mas que terá sempre semelhanças com o Nigel. Antes de cada corrida poderemos optar por correr as voltas de qualificação mas, caso não o fizermos, começamos a corrida em si na última posição. Antes disso também poderemos optar por mudar alguns parâmetros do carro, como a caixa de velocidades automática ou manual, a transmissão, pneus e os ailerons traseiros. O tipo de pneus é particularmente importante pois temos também a previsão metereológica e caso esteja a chover, convém escolher pneus de piso molhado. Durante as corridas em si temos também de ter em atenção ao desgaste dos pneus, que é denotado na forma de 4 ícones negros do lado direito do ecrã, abaixo do indicador de velocidade. Caso os pneus estejam prestes a desgastar-se somos convidados a passar pelas boxes para os trocar. De resto, não temos de nos preocupar com combustíveis e afins, as boxes servem apenas para trocar pneus.

Antes de cada corrida poderemos customizar alguns aspectos do nosso carro

A nível gráfico é um jogo até que bem competente, com gráficos bastante coloridos e uma série de menus bem apelativos visualmente. Durante as corridas, temos gráficos coloridos, com os backgrounds a mudarem de acordo com a pista em questão, com vários painéis publicitários de patrocinadores habituais da Fórmula 1, mas todos os gráficos em si são completamente em 2D e a versão SNES não me parece usar o mode 7 de todo. É similar à versão Mega Drive, mas com gráficos mais coloridos! De notar que o seu sucessor, o Newman Haas Indycar Racing, pelo menos na Mega Drive, já incluía alguns gráficos poligonais, o que acabou por ser um salto gráfico muito interessante. As músicas, estas só ocorrem nos menus, pelo que nas corridas apenas ouvimos o ruído dos motores e pouco mais. E sim, os efeitos sonoros são competentes, assim como as músicas.

O jogo é todo em 2D, mas os gráficos possuem um bom detalhe.

Portanto este Nigel Mansell’s World Championship Racing acaba por ser um jogo de corridas bem competente para quem gostar de jogos de fórmula 1. A Super Nintendo recebeu uns quantos, principalmente no Japão, e em breve planeio trazer ainda outro jogo deste género para este blogue.

Turbo Racing (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, mas agora na NES, vamos ficar com um interessante jogo de Fórmula 1 que eu nunca tinha ouvido falar. Produto da Data East, este Turbo Racing até que é um jogo bem completo para uma plataforma 8bit, com voltas de treino, qualificação, idas às boxes durante a corrida e upgrades nos carros! O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures no mês passado de Julho, tendo-me custado apenas 4€.

Cartucho solto

Aqui lá teremos uma temporada para fazer de corridas de F1 à volta do Mundo, embora o circuito do Estoril não esteja presente. Antes de competir, no entanto, teremos sempre a hipótese de practicar cada pista e correr as voltas de qualificação para decidir em que posição da grelha partimos na corrida em si. Aqui teremos não só de ter em conta o combustível e o dano do carro, que nos fará visitar as boxes com alguma frequência. Antes de tudo isso no entanto, somos assignados 10 “skill points” que poderemos atribuir a vários atributos do carro, como aceleração, velocidade de ponta, suspensão, turbos ou eficiência dos mecânicos nas boxes, por exemplo. À medida que vamos competindo, e mediante a posição que terminarmos a corrida, somos recompensados com mais alguns pontos para gastar nestes upgrades. Na segunda parte do jogo já seremos uma força imparável!

Nos Estados Unidos, o jogo teve o licenciamento do piloto Al Unser Junior, que nos dá dicas antes de cada corrida

A nível de controlos, os botões faciais servem para acelerar e travar, já o d-pad, para além de virar o carro para a esquerda ou direita, permite-nos alternar entre as diferentes mudanças da caixa de velocidades, incluindo activar o turbo, que nos gasta um combustível especial e que nos levará sempre a visitar as boxes. Mas se tivermos uma equipa bem treinada nas boxes, os poucos segundos que levamos são suficientes para depois recuperar o primeiro lugar!

Podemos assignar pontos a diversas categorias do carro, para os melhorar

A nível gráfico, é um jogo simples dentro das limitações de uma NES, mas com alguns detalhes interessantes. As pistas possuem diferentes backgrounds consoante a localização de cada circuito (por exemplo vemos a torre Eiffel em Paris, ou ruinas gregas em Atenas). À medida que vamos correndo, e para simular que as corridas demoram muito tempo, começamos a ver o Sol a por-se com as corridas a terminarem sempre no lusco-fusco. Outro pormenor interessante é o facto dos circuitos terem algumas lombas e depressões. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar nos efeitos sonoros e música. As músicas são muito agradáveis e um efeito de som que achei particularmente útil é uma espécie de apito que vamos ouvindo sempre que tivermos algum carro atrás de nós, prestes a ultrapassar-nos.

Começamos a correr de dia, terminamos já no twilight

Portanto este Turbo Racing é um jogo de corridas interessante, longe do realismo de outros simuladores, mas com bem mais conteúdo e mecânicas de jogo que estava à espera. Do ponto de vista audiovisual, foi também uma surpresa bem agradável!