Impossible Mission (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e na Master System, o jogo que vos trago hoje é um título muito curioso. Lançado originalmente pela Epyx no Commodore 64 algures em 1985, este é um interessante jogo de espionagem, completamente não linear e aleatório, e que acabou por receber conversões para muitos outros sistemas, incluindo a Master System através da U.S. Gold. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Janeiro na loja GamesnStuff por 10€.

Jogo com caixa e manual

E de que se trata este jogo afinal? Nós somos um agente secreto que se infiltra na base de um vilão que planeia lançar mísseis nucleares pelo mundo inteiro e temos de o travar de alguma forma. Mas para entrar na sua sala e travar os seus planos precisamos de uma password de 9 letras. Então teremos de vasculhar toda a restante base em busca de pistas, que depois nos possam dar a tal password. Começamos o jogo num elevador que nos vai dando acesso a várias salas, que por outro lado poderão dar acesso a outras salas e corredores com elevadores. Em cada uma destas salas, não só teremos vários robots que nos atacam, bem como terminais, plataformas, elevadores e objectos que devemos investigar para procurar pistas para a password. Todo o layout do jogo, todas as salas, posicionamento de inimigos e objectos é completamente aleatório, bem como a password final. E sendo a nossa personagem um agente secreto, seria de esperar que tivéssemos algumas armas ou gadgets para nos ajudar na aventura, certo? Pois, mas estamos completamente indefesos. Por outro lado o agente é super atlético, consegue saltar em longas distâncias e dar mortais pelo ar, pelo que teremos de usar a sua agilidade para nos esquivarmos dos robots inimigos. E apesar de termos vidas infinitas, temos 6 horas para terminar o jogo e por cada vida que percamos são adicionados 10 minutos ao nosso tempo! Em cada sala temos também um terminal que podemos interagir onde poderemos paralisar temporariamente os robots que por lá estejam bem como fazer reset aos elevadores internos para a sua posição inicial.

O layout das salas é completamente aletório de partida para partida. Na parte inferior do ecrã, nos corredores, podemos ver o mapa do terreno que já desbravamos

A ideia é então a de ir explorando todas as salas, escapar dos robots e investigar todos os objectos presentes na sala em busca de pistas para a palavra passe. Investigar objectos pode resultar em nada, códigos de paralisar robots ou fazer reset a elevadores que podem posteriormente serem usados nos tais terminais, ou imagens algo abstractas. Estas são as tais peças do puzzle que temos de coleccionar para descodificar a palavra passe! E para o fazermos temos de consultar o nosso computador de bolso e tentar juntar as tais imagens umas às outras, de forma a preencherem um rectângulo. Para as imagens encaixarem, teremos muitas vezes de mudar a sua cor, ou espelhá-las tanto horizontalmente como verticalmente. Cada rectângulo preenchido precisa de 4 imagens sobrepostas, resultando numa letra da password. São 9 letras ao todo e quando conseguirmos descodificar a palavra passe podemos finalmente confrontar o vilão e terminar o jogo! E não, não há qualquer confronto contra um boss aqui…

Ao investigar objectos, estas são as tais peças de puzzle que temos de descobrir e coleccionar

No que diz respeito aos gráficos, é um jogo simples, mas competente. Não há grande variedade de cenários, é verdade, mas também sendo um jogo muito aleatório também não seria de esperar algo em contrário. Poderia era haver uma maior variedade no design dos inimigos! Já no que diz respeito ao som, bom, não temos qualquer música e os efeitos sonoros não são nada de especial. O original de Commodore 64 tinha uns samples de voz digitalizadas que, para 1985, estavam de facto muito bons! Quando começamos a aventura ouvimos o vilão a dizer “Another visitor… stay awhile… stay FOREVER!” e ocasionalmente quando entramos numa sala também se ouve “Destroy him, my robots!“. No original de C64 as vozes são incrivelmente limpas, já a versão Master System, apesar de também ter as mesmas falas, são practicamente imperceptíveis, infelizmente.

Essas peças do puzzle podem depois serem manipuladas e combinadas para formarem um rectangulo completo e descodificar uma das letras da palavra passe

Portanto até devo dizer que este Impossible Mission impressionou-me pela sua completa não linearidade. Mas infelizmente os segmentos de platforming são um bocado frustrantes e acho que o jogo teria mais a ganhar se tivéssemos alguma arma para enfrentar os robots, mesmo que o tempo limite para completar o jogo fosse mais curto. Ainda assim não posso deixar de ter ficado surpreendido pelo conceito do jogo que para 1985 estava mesmo muito à frente! E para além de algumas sequelas, este primeiro Impossible Mission acabou mesmo por receber um remake para consolas mais modernas em 2007. Temos uma versão para a PSP, DS, Wii e PS2 com grafismos bem melhorados com potencial para serem as versões definitivas deste jogo.

Fault: Milestone One / Milestone two Side:Above (PC)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha a duas visual novels publicadas pela Sekai Project em 2014 e 2015. Decidi escrever um dois em um, pois para além de um ser a sequela do outro, a nível de mecânicas de jogo são visual novels muito, muito simples. O meu exemplar veio de algum bundle certamente, já não me recordo quando e onde o comprei mas terá sido seguramente barato.

E estes Fault são visual novels muito simples, onde não temos sequer quaisquer escolhas a tomar e caminhos alternativos para seguir (excepto por uma escolha algures no primeiro jogo), pelo que o único trabalho aqui é mesmo o de ir lendo a história. E esta leva-nos a um mundo fantasioso, onde um imponente reino estava a ser alvo de ataques por parte de uma força desconhecida. O objectivo era o de assassinar a princesa lá do sítio que acaba por ser salva pela sua guarda-costas que, como último recurso, activa um teletransporte que as leva em segurança para longe do conflito. O problema é que as deixou na outra ponta do mundo e agora precisam de planear o regresso a casa.

É engraçado que logo desde o início temos a opção de consultar um glossário, não só dos termos que mais são usados ao longo da história, bem como algumas considerações políticas e geográficas sobre aquele mundo. E até que convém fazê-lo pois este é um mundo fantasioso onde tudo gira à volta de mana e dos que a usam no seu dia a dia – os tais manakravters. Confesso que nem desgostei da história, principalmente a do segundo capítulo, mas não deixa de ser um pouco frustrante que sairam estes dois jogos em 2014 e 2015 e a história no final do segundo jogo a narrativa ainda nem a meio ficou da viagem de regresso. Para além disso, no segundo jogo são apresentadas ainda mais algumas personagens que iriam certamente ter maior peso no desenrolar da história portanto ficou ali um cliffhanger. E como já se passaram mais de 5 anos desde o segundo lançamento, não me parece que irão dar continuidade ao projecto o que é pena.

Como habitual, esperem por algumas imagens mais bem detalhadas das personagens intervenientes em alguns pontos chave da história

A nível audiovisual, bom… é uma visual novel. Esperem pelas habituais personagens estáticas e backgrounds mais detalhados ao longo de todo o texto e o resultado final é um pouco misto, por vários motivos. O primeiro que me vem à cabeça é a diferença no desenho das personagens femininas e masculinas. Por um lado as femininas até que estão bem desenhadas, já as masculinas possuem sempre um aspecto muito estranho, parece que os artistas só sabem desenhar mulheres! De resto, o jogo ocasionalmente vai tendo alguns vídeos que até possuem uma boa apresentação (gostei particularmente da introdução dada no segundo jogo que até simula um crash do jogo) e as músicas não são más, vão alternando entre temas mais alegres, ambientais ou tensos consoante a narrativa. Mas fica no entanto a faltar algum voice acting que nestas visual novels mais trabalhadas costuma ser sempre uma mais valia.

As personagens masculinas possuem traços mesmo muito estranhos, dá a ideia que o artista só está mesmo habituado a desenhar mulheres

Portanto estamos aqui perante um conjunto de duas visual novels que até possuem uma história interessante, onde particularmente o segundo jogo conseguiu ser melhor conseguido na narrativa, na minha opinião. Teria realmente potencial para a história se prolongar por mais um considerável número de sequelas, mas parece que infelizmente isso não vai acontecer. Peca também por ser extremamente linear e por não ser muito equilibrado a nível audiovisual.

Ys Origin (Sony Playstation 4)

Actualmente, sempre que vou começar a jogar uma nova série, prefiro começar pelo primeiro jogo que foi lançado. No entanto, até uns anos atrás, preferia antes começar pelo jogo que decorria primeiro na cronologia da história da série. E quando peguei mais a sério nos Ys algures em 2011, decidi então começar pelo Origin, que joguei a sua versão PC quando ainda não tinha sido lançada oficialmente por cá, pelo que usei um patch de tradução feito por fãs. Ora em 2012 a XSeed, que já tinha localizado muitos jogos da saga noutros sistemas, localiza oficialmente este Ys Origin para PC com um lançamento em formato digital. Mais tarde em 2017 a dotEmu relança o mesmo jogo para uma série de outras plataformas, incluindo esta versão para a PS4 que vos trago cá hoje. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro por cerca de 30€ no ebay e decidi rejogá-lo, desta vez numa playthrough mais ligeira em easy para reavivar a minha memória.

Jogo ocm caixa

Ora e como o nome indica, esta é uma prequela do primeiro jogo, decorrendo 700 anos antes do mesmo. Ys, que se lê em português literalmente como “ise”, refere-se a uma ilha que, através da magia das deusas Feena e Reah, se ergueu nos céus de forma a salvar a sua população de um ataque demoníaco que tinha acontecido na superfície anos antes. E a civilização daquela ilha foi prosperando até que, certo dia as deusas desaparecem, levando consigo a black pearl, um artefacto mágico extremamente poderoso. Então são formadas equipas de busca compostas por cavaleiros, feiticeiros e sacerdotes que partem para a superfície em busca das suas deusas, acabando por explorar uma misteriosa torre de 25 andares que entretanto se tinha erguido.

A jogabilidade é a de um action RPG com intensos combates e muitos obstáculos para ultrapassar nos cenários

Este é então um RPG de acção, onde inicialmente poderemos optar por jogar por entre duas personagens distintas. Yunica Tovah, uma aspirante a cavaleiro sem quaisquer poderes mágicos mas detentora de uma força física invejável, ou Hugo Fact, um jovem e prodigioso feiticeiro, mas que detém motivações algo misteriosas por detrás. A história vai tendo pequenas diferenças que se prendem pelos diferentes backgrounds que ambas as personagens têm, mas no fim de contas acaba por ser essencialmente a mesma. O que difere mais em ambas as personagens é as suas mecânicas de jogo, pois Yunica possui ataques físicos de curto alcance, enquanto Hugo consegue atingir inimigos de mais longe com os seus projécteis mágicos, na verdade jogando com Hugo o jogo quase que parece um shmup! Independentemente da personagem que escolhemos, à medida que vamos avançando no jogo iremos também adquirir novas habilidades que nos vão dar uma maior variedade de mecânicas de jogo no combate. Alguns inimigos são especialmente susceptíveis a alguns destes novos golpes, incluindo os bosses, pelo que a experimentação e preserverança é a chave do sucesso. Quando completamos o jogo com ambas as personagens desbloqueamos uma terceira personagem jogável, que possui uma jogabilidade com ataques ainda de menor alcance. Visto que iremos jogar com um dos supostos vilões a narrativa é-nos apresentada com um maior foco nos maus da fita e esta é considerada pela Falcom como a versão canónica dos eventos deste jogo.

Para facilitar a exploração, as estátuas que vamos desbloqueando ao longo do jogo servem também de pontos de teletransporte

Mas o que mais difere este Ys dos restantes que joguei até agora (parei no Oath in Felghana), é o facto de jogarmos apenas naquela grande torre de 25 andares, em vez de explorar o continente. É verdade que a torre vai tendo temas diferentes, desde andares submersos em água, outros cheios de lava, outros com temática do deserto e por aí fora, mas acaba por não haver uma grande variedade de cenários em relação a outros jogos da série. O progresso pode ser salvo ao interagir com estátuas das deusas Feena ou Reah que vamos desbloqueando ao longo do jogo e as estátuas vão tendo também outros papéis importantes: São a única forma de regenerar os nossos pontos de vida (o que também acontece sempre que subimos de nível) e também servem como uma espécie de loja onde poderemos melhorar os stats das armaduras e botas que vamos encontrando, bem como melhorar certas características de cada personagem, como o menor tempo de recuperação de mana ou da barra de boost, maior resistência a efeitos adversos como envenenamento, confusão e afins. Ao explorar a dungeon e todos os seus recantos, iremos não só encontrar uma série de itens necessários ao progresso no jogo como chaves ou outros acessórios, mas também outros itens que nos permitirão melhorar a nossa arma ou incrementar a barra de vida.

O que também nao faltam são bosses à velha guarda, onde teremos de memorizar os seus padrões de ataque e aproveitar as aberturas

E este é também um jogo cheio de extras, para além da tal terceira personagem que apenas é desbloqueada quando terminarmos o jogo com a Yunica e Hugo. Vamos desbloqueando também modos de jogo adicionais como o Time Attack com online leaderboards ou o Arena, que é uma espécie de survival. Mas os extras não se ficam por aqui! Os pontos que vamos amealhando no modo arena podem ser usados numa loja para comprar mais extras, incluindo versões EX de cada uma das personagens e que podem ser usadas no jogo normal, bem como o próprio Adol Christin, a personagem principal da série Ys que surgiu nos jogos seguintes, embora este possa apenas ser utilizado no modo Arena.

Explorar todos os recantos da torre pode-nos recompensar com importantes upgrades que nos darão muito jeito nos confrontos mais exigentes

Graficamente temos de considerar que este é um jogo lançado originalmente em 2006 e que usa o motor gráfico do Ys VI: The Ark of Napishtim, lançado originalmente em 2003. Portanto não esperem por gráficos bonitinhos, mas sinceramente acho que cumprem bem o seu papel. O jogo é todo renderizado em 3D poligonal, excepto as personagens e inimigos, que são sprites em 2D muito bem detalhadas. Já os bosses, que curiosamente parecem ser inspirados em bosses do Ys I e II, são também apresentados em 3D poligonal. Já no que diz respeito à banda sonora, tradicionalmente a série Ys possui músicas muito boas, sempre foi um dos seus pontos mais fortes! E as músicas aqui não são nada más, gosto particularmente daquelas com uma toada mais rock, mas devo dizer que como um todo a banda sonora ficou um pouco abaixo de outros Ys.

Portanto este Ys Origin é um óptimo RPG de acção. É relativamente curto, mas isso é compensado pela maior dificuldade comparando com outros jogos da série. A menos que o joguem em easy como fiz desta vez, claro. E todos os desbloqueáveis também lhe aumentam a jogabilidade! Desta vez fiz questão em terminar o jogo com todas as personagens e de facto entende-se o porquê da história da terceira personagem ser considerada a canónica. Para os fãs de Ys, vale a pena!

Bomberman: Panic Bomber (PC-Engine CD)

Vamos voltar às rapidinhas, para mais um Bomberman da PC-Engine. Um dos muitos Bomberman produzidos para este sistema foi este Panic Bomber para a PC-Engine CD, que mais tarde acabou por ser relançado numa série de outras plataformas. E este Panic Bomber é um puzzle game algo à imagem de outros títulos como Tetris e Puyo Puyo, mas naturalmente com algumas mecânicas de jogo relacionadas com bombas e explosões, não fosse este um Bomberman! O meu exemplar foi comprado num bundle que mandei vir do Japão algures em Dezembro do ano passado.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um registration card que não ficou na foto

É engraçado que apesar de o jogo estar em japonês, a Hudson teve o cuidado de incluir algumas palavras em inglês no menu principal. O modo história, para além de caracteres nipónicos possui a palavra inglesa STORY e a última opção é um HOW TO PLAY que, apesar de ser totalmente narrado em japonês, os exemplos que são mostrados no ecrã dá para ter uma boa ideia das mecânicas de jogo. Os outros modos de jogo são um multiplayer (que aparentemente suportava até 5 jogadores em simultâneo) e uma espécie de modo challenge que também não cheguei a abordar.

Até parece que a Hudson adivinhou que os estrangeiros iam querer saber jogar isto!

Mas então e que consiste o jogo? É um daqueles puzzle games onde temos de juntar blocos coloridos que vão caindo do topo do ecrã e sempre que fizermos uma linha horizontal, vertical ou diagonal de pelo menos 3 blocos de cor idêntica, os blocos desaparecem e ganhamos pontos. Pontos extra para combos que eventualmente consigamos fazer! Por um lado faz-me lembrar o Dr. Mario por a área de jogo ser em forma de uma garrafa, mas em vez dos blocos coloridos virem em conjuntos de 2 na forma de medicamentos, aqui vêm em conjuntos de 3, formando um pequeno L, ou seja, não são 3 blocos em linha como no Columns. Podemos ir rodando a forma como os blocos estão distribuídos e à medida que vamos ganhando pontos o nosso ecrã vai-se enchendo também de bombas apagadas. Ocasionalmente um dos blocos que vamos controlar é uma bomba acesa que explode nos 4 pontos cardinais, como num Bomberman clássico. Se essa explosão apanhar alguma das bombas inactivas que temos espalhadas no jogo, essas também explodem, limpando uma parte do nosso ecrã e enchendo o ecrã do adversário de lixo que terá de limpar manualmente. Naturalmente também nos acontecerá o mesmo e perde o primeiro que não conseguir dar vazão aos blocos no ecrã. Tal como Puyo Puyo, é um jogo viciante, mesmo que tivesse apenas as mecânicas básicas de juntar blocos coloridos!

Rapidamente as coisas podem ficar caóticas, se conseguirmos encher o ecrã do aoso adversário com blocos de “bomberman queimado” o que acontece quando conseguirmos rebentar umas quantas bombas do nosso lado!

A nível audiovisual é um jogo bem colorido mas tirando o facto de vir com uma banda sonora em CD Audio, sinceramente é um jogo que poderia perfeitamente ter saído no formato normal de cartucho, pois não temos nenhumas cutscenes em FMV que justificassem todo o espaço de armazenamento que um CD oferecia. Temos algumas samples de vozes digitalizadas, principalmente no tutorial, mas isso poderia facilmente ser substituído por caixas de texto se fosse necessário. E as músicas de todos os Bomberman da PC-Engine que já tenha jogado são excelentes, quer fossem em chiptune, quer fossem em CD-Audio e este jogo não é excepção. Contem então com um jogo muito colorido e com boas músicas!