Esta semana vamos gravar com um dia de atraso, mas cá fica o link para o novo podcast a estrear dentro de minutos! E o tema de hoje vai ser mesmo para finalizar o nosso rescaldo da E3 deste ano.
Quest for Glory II: Trial by Fire (PC)
O primeiro Quest for Glory, apesar de ser um jogo que não envelheceu lá muito bem, não deixou de ser uma surpresa devido não só à sua não linearidade no seu progresso, mas também por ser um interessante híbrido entre um jogo de aventura gráfica e RPG. Mas desde cedo que equipa por detrás desse jogo que planeava lançar pelo menos 4 jogos (se bem que no final até foram cinco), pelo que não perderam muito tempo a lançar a primeira sequela, este Trial by Fire de 1991. O meu exemplar, tal como o seu predecessor e muitos outros jogos clássicos da Sierra que tenho vindo a trazer cá nos últimos meses, veio através de um bundle comprado para o steam algures no ano passado e que a muito bom preço ficou, tendo em conta que continha dezenas de jogos.
Enquanto que o primeiro jogo tinha uma temática de fantasia medieval europeia, decorrendo inteiramente numa região muito germânica, no segundo jogo o nosso herói viaja para a cidade de Shapeir, uma região árabe, quanto mais não fosse por estar no meio do deserto. Foi precisamente na primeira aventura que conhecemos os kattas (criaturas híbridas entre gatos e humanos) que nos relatavam os problemas que assolavam a sua terra e uma profecia milenar que descrevia que um certo dia iria aparecer um herói para salvar aquela população. Na verdade teremos de enfrentar desafios em duas cidades: Em Shapeir iremos ter de defrontar quatro criaturas elementais que vão causar o caos na cidade e eventualmente lá viajaremos para a cidade de Raseir, cujo governante foi afastado do poder por um feiticeiro e um líder militar, que governam aquela cidade com um pulso de ferro.
A nível de mecânicas de jogo, este é também um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG. Inicialmente podemos criar uma personagem que represente uma de três classes: o guerreiro, ladrão ou feiticeiro, visto que cada classe poderá ter diferentes soluções para os mesmos problemas, mas também teremos alguns skill points adicionais que poderemos assignar livremente, podendo construir assim classes mais híbridas e que nos poderão dar acesso a conteúdo extra das diferentes classes. Na verdade, neste jogo é introduzida também a classe de Paladin, que poderá ser alcançada, no final do jogo, mediante as boas acções que possamos (ou não fazer). Mas poderemos também simplesmente importar a personagem que criamos no jogo anterior, herdando todos os seus stats e inventário. De resto, na parte de aventura gráfica este é ainda um jogo que usa uma interface de texto para as acções, apesar de já ter algum suporte ao rato, que pode ser usado para o movimento. Mas para todas as acções como abrir portas, falar com alguém, interagir com objectos, são todas acções que têm de ser escritas. A parte de RPG, bom, temos na mesma um ciclo de dia e noite, a nossa personagem tem de comer e descansar em intervalos regulares e à medida que vamos combatendo e/ou treinando vamos não só ganhar pontos de experiência, mas também ir melhorando aos poucos os nossos stats.
Mas há aqui algumas coisas que não gostei. Em primeiro lugar, o sistema de combate já no primeiro jogo não era nada de especial mas aqui acho que ficou um pouco pior, pois temos de usar as teclas numéricas para executar ataques/defesa/evasão altos, baixos ou médios. Infelizmente é um bocado clunky. E claro, para além da nossa barra de vida temos também de estar muito atentos à barra de fadiga. A segunda coisa que não gostei muito é a pressão que o jogo exerce enquanto exploramos a cidade de Shapeir. Como o jogo possui ciclos de dia e noite, os elementais surgem em dias certos e teremos de os enfrentar dentro de um tempo limite, antes que estes destruam a cidade. Mas para os derrotar teremos de primeiro obter alguma informação e itens necessários… e bom, na verdade até há tempo suficiente para isso tudo, mas em jogos com um grande foco na exploração, eu detesto ter a pressão de ter ali uns tempos limite a ter em conta para o que quer que seja. A última coisa que desgostei nesta sequela é precisamente a exploração. O primeiro jogo tinha uma cidade central pequena, mas com muita coisa para explorar à volta. Já este é precisamente o contrário. A cidade possui diversas praças espalhadas, mas para as explorar teremos de atravessar um desnecessário labirinto de túneis. Das primeiras preocupações que temos de ter é mesmo comprar uma bússola e um mapa para ajudar na exploração, pois a partir desse momento podemos fazer fast travel para pontos do mapa que já tenhamos descoberto anteriormente.
A nível audiovisual, este jogo usa ainda a versão SCI0 do motor gráfico da Sierra. Ou seja, temos cenários com maior resolução e logo muito mais detalhe dos apresentados nos jogos que usavam o motor AGI, mas ainda um número muito limitado de cores, devido a usar ainda o sistema EGA. Já a nível de som, tal como no seu predecessor este jogo já suporta placas de som, pelo que vamos tendo algumas melodias para ouvir ocasionalmente, a sua maioria de influências árabes, naturalmente. Mas as músicas apenas tocam em certas alturas, pelo que ainda há muitos momentos de silêncio enquanto vamos explorando os cenários.
Portanto este segundo Quest for Glory confesso que me deixou um pouco desiludido pelos pontos que mencionei acima. O combate ainda não se tornou agradável (pelo contrário, ficou ainda mais desnecessariamente complicado), navegar pelos labirintos de Shapeir é uma seca e acima de tudo, a “pressão temporal” em resolver uma série de puzzles atempadamente retira muita da piada de explorar o jogo livremente, ao nosso ritmo. A ver em breve como evoluiram na sua sequela!
Colony Wars (Sony Playstation)
Vamos voltar à Playstation original para mais um dos muitos jogos de qualidade acima da média que a Psygnosis desenvolveu na era das 32-bit. Lançado em 1997, este Colony Worlds é o primeiro de uma trilogia de shooters espaciais e confesso que até se revelou numa excelente surpresa. Sinceramente já não me recordo onde comprei o meu exemplar, nem quanto custou (mas foi certamente barato), apenas sei que o comprei algures em Agosto de 2017.
A história decorre no futuro, algures quase no ano 4000, onde a civilização humana acaba por colonizar os confins do espaço. E o jogo coloca-nos num conflito entre as forças da League of Free Worlds, formada por habitantes das colónias terrestres, contra o poderoso império que as escravizava. Os humanos da Terra, claro está! Ao longo do jogo iremos participar numa série de missões, cuja nossa performance nos pode levar por diferentes percursos e obter um de vários finais alternativos. Tem o seu quê de não-linearidade, o que também lhe aumenta bastante a sua longevidade.
As missões em si decorrem em pleno espaço e vão variando um pouco os seus objectivos. Por vezes temos apenas de destruir uma série de naves ou bases inimigas, outras vezes temos de as desabilitar para posteriormente serem capturadas. E ocasionalmente também teremos objectivos de escoltar aliados nossos sob fogo inimigo. Os controlos são relativamente simples, com o analógico a servir para controlar a nave, os botões faciais para seleccionar as armas primárias ou secundárias, bem como para as disparar. Já os botões de cabeceira servem para acelerar ou travar, bem como para os barrel rolls, muito úteis para evadir de fogo inimigo. O select serve para alternar entre vários ângulos de câmara e independentemente da câmara temos também de ter em atenção aos vários indicadores que vamos tendo no ecrã. À esquerda temos a indicação do estado dos escudos da nossa nave, a nossa velocidade e a temperatura dos canhões das armas principais, pois apesar de termos munições infinitas nas armas primárias, temos de ter em conta o seu sobreaquecimento também. À direita temos a indicação dos escudos da nave/base inimiga que estamos a atacar no momento, bem como o número de armas secundárias ainda disponíveis. Já no centro temos um radar esférico que nos vai indicando a posição de aliados e naves ou bases inimigas para destruir! De resto, o objectivo vai sendo quase sempre o de aniquilar as forças inimigas, mas também temos de ter especial cuidado com os ataques que vamos sofrendo, especialmente das naves maiores, que muitas vezes nem dá para antever de onde os seus projécteis vão sendo disparados!
Graficamente é um jogo muito interessante para uma Playstation. As missões decorrem todas em pleno espaço, quase sempre com alguns planetas ou buracos negros nas suas imediações. Ainda assim, e com todo o espaço para explorar, o jogo consegue ter uma boa sensação de velocidade quando aceleramos as coisas. E claro, todos os efeitos de luz dos raios laser a voar por todo o lado dão também outro brilho! As naves inimigas, particularmente os colossos que vamos ter de enfrentar, vão estando bem detalhadas graficamente também. A nível de som é um jogo excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora orquestral e bastante épica.
Portanto este Colony Wars até que se revelou uma óptima surpresa. E tendo em conta que mediante a nossa performance poderemos enveredar por diferentes missões e consequentemente diferentes finais, a sua longevidade até que é bastante considerável. E aparentemente o jogo até fez um bom sucesso comercial, pois a Psygnosis não perdeu muito tempo a produzir duas sequelas. A ver como se safaram em breve!
Zero Escape: The Nonary Games – Parte 2: Virtue’s Last Reward (Sony Playstation Vita)
O segundo jogo que vem na compilação Zero Escape: The Nonary Games é precisamente este Virtue’s Last Reward que irei abordar hoje. Tal como a sua prequela, este é um misto entre visual novel e aventura gráfica point and click, onde mais uma vez 9 pessoas, aparentemente escolhidas de forma aleatória, foram raptadas e deixadas numa espécie de complexo industrial, onde terão uma vez mais de participar num jogo de vida ou morte. Tal como tinha referido no artigo do 999, este meu exemplar do The Nonary Games foi comprado a um coleccionador, creio que em 2017, por um valor bastante em conta.

Ora tal como referi acima, 9 pessoas foram raptadas e levadas para um complexo industrial, onde têm de jogar um jogo de vida ou morte e eventualmente desbloquear a porta número 9 para escaparem. As regras são um pouco diferentes da primeira aventura. Todos os participantes possuem na mesma uma pulseira electrónica capaz de os matar caso alguém quebre as regras do jogo, mas a maneira como eles terão de se dividir e ir explorando as diferentes salas é diferente. Já não temos de fazer combinações numéricas entre os participantes mas sim de cores, já o número de participantes (ou pulseiras) a passar por cada porta terá de ser sempre 3. Então, tal como no jogo anterior, a decisão de que porta atravessar e as equipas que deverão ser formadas é o que vai ditando o decorrer da história, culminando agora num de dezenas de finais diferentes. Mas a maior novidade é que no final de cada “ronda”, onde cada equipa explora a sua sala e resolve os seus puzzles, temos uma votação muito peculiar. Cada uma das equipas de 3, um par e um solo, são encaminhados para salas diferentes e fazer uma votação de confiança, onde podem escolher entre “ally” ou “betray“. Se ambos escolherem ally, ambos ganham 2 pontos. Se um escolher ally e o outro betray, quem escolheu betray ganha 3 pontos, mas quem escolheu ally perde 2. Por outro lado se ambos escolherem betray, ninguém ganha ou perde pontos. Tendo em conta que para abrir a tal porta 9 e vencer o jogo é necessário ter 9 ou mais pontos e quem tiver 0 pontos ou menos morre, a pressão é muita e irão haver muitas traições.

De resto, tal como o 999, podemos dividir as mecânicas de jogo em duas fases distintas. A narrativa decorre toda como se uma visual novel se tratasse e é aí onde vamos tomar as decisões que irão ditar o curso da história. Já quando temos puzzles para resolver, aí o jogo já se comporta como uma aventura gráfica point and click onde, na primeira pessoa, teremos de explorar a pente fino todos os cenários, pegar em, interagir ou combinar objectos, bem como resolver uma série de puzzles para eventualmente conseguirmos encontrar a saída da sala e progredir na história. Mas tendo em conta que há dezenas de finais para desbloquear, este jogo acaba por ser bastante longo, até porque para desbloquear o final verdadeiro teremos de explorar todas essas ramificações da história, por vezes até mais que uma vez, para desbloquear certos pré-requisitos para a história avançar noutros pontos. A narrativa é ainda mais imprevisível que no jogo anterior, com o mistério a adensar-se à medida que vamos experienciando os diferentes finais, mas com as diferentes peças do puzzle a juntarem-se também à medida que nos vamos aproximando do final verdadeiro. Mas para lá chegarmos, vamos ter umas valentes horas de leitura pela frente. E no fim… tudo acaba por ser um prelúdio para o final da trilogia Zero Escape com o Zero Time Dilemma, que eventualmente hei-de comprar e jogar.

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco desiludido com esta sequela. A nível de som nada a apontar, as músicas não atrapalham e vão tendo o mood certo para cada situação e o voice acting, que uma vez mais está disponível o inglês e o original nipónico, também é bastante competente. Mas a nível gráfico o jogo desiludiu-me. Isto porque todos os cenários e personagens estão em 3D poligonal, mas com um nível de detalhe muito pobre. Quer dizer, em screenshots até parece bem competente, mas rapidamente nos cansamos de ver as mesmas animações e expressões faciais. É que para as personagens permanecem muito estáticas como é tradicional nas visual novels, mais valia, na minha opinião, manter as personagens em 2D como na sua prequela.
Top Gun: The Second Mission (Nintendo Entertainment System)
Vamos voltar à velhinha NES para mais uma rapidinha. Já tenho este jogo na colecção já há algum tempo, após o ter comprado na loja Mr. Zombie por cerca de 3, 4€ algures em Agosto de 2020. A minha ideia inicial era eventualmente comprar também o primeiro Top Gun e analisá-los em seguida, mas sinceramente cansei-me de esperar. O Top Gun não é um jogo propriamente raro, longe disso, mas pura e simplesmente ainda não me apareceu à frente num bom negócio.
Mas vamos então ignorar o primeiro Top Gun da Konami para a NES, que desde que o AVGN falou dele num dos seus vídeos, a sua má fama disparou a todo o gás. Mas é um jogo que deve ter feito um sucesso considerável, pois dois anos depois a Konami acabou por lançar uma sequela com a mesma licença. A história é super simples, voltamos a encarnar no Tom Cruise, digo, Pete “Maverick”, que sozinho terá de enfrentar o exércitos soviético e abater 3 das suas novas armas secretas voadoras. No modo de jogo principal, ao longo de 3 missões iremos enfrentar inúmeros aviões inimigos, bem como outros alvos terrestres ou marítimos, culminando num confronto contra um boss, seja um avião bombardeiro gigante, um super helicóptero ou mesmo um space shuttle. Mas das coisas que supostamente mais irritavam os jogadores no primeiro Top Gun eram as sequências de reabastecimento em pleno voo e de aterragem no final de cada nível. Bom, as primeiras foram completamente removidas, já as segundas mantiveram-se e aparentemente foram simplificadas. Mas já lá vamos!
Os controlos são relativamente simples. O d-pad serve para movimentar o avião pelo ecrã, sendo que um duplo toque para a esquerda ou direita causa um barrel roll nessa direcção. O botão A serve para acelerar o avião enquanto que o botão B serve para disparar, seja tiros de metralhadora (ao manter o botão pressionado), ou mísseis (duplo toque no botão). Antes de cada missão poderemos no entanto escolher que tipo de mísseis queremos equipar, que por sua vez vão tendo diferentes alcances e vêm também em diferentes números. Mas quando a acção começa temos de ter em atenção os disparos dos inimigos, mesmo os mísseis que vêm de trás. Olhar para o radar é fundamental, bem como nos desviarmos na altura certa, pois sermos atingidos por um míssil é morte certa e temos apenas 3 vidas inicialmente.

Em cada missão vamos ter diversos segmentos de jogabilidade. Começamos por defrontar vários inimigos, tanto aéreos como terrestres, ocasionalmente alternamos para uma dog fight contra apenas um avião inimigo, mas que é bem mais inteligente e ágil e teremos de nos esforçar mais não só para evitar o seu fogo, mas também para o deixarmos na nossa mira e abatê-lo. Ocasionalmente vamos tendo também alguns segmentos com obstáculos, seja sobrevoar uma floresta a baixa altitude, onde teremos de nos desviar das árvores, atravessar uma tempestade ou uma chuva de meteoritos. A tempestade é mesmo a mais imprevisível e injusta, pois é mais uma questão de sorte do que propriamente de perícia. De resto, após o confronto com o boss, lá teremos de aterrar no porta aviões. E como referi anteriormente, a jogabilidade foi simplificada nestes segmentos. No computador de bordo do nosso avião vamos vendo não só a indicação da velocidade recomendada, que por sua vez pode ser controlada com recurso aos botões A e B, bem como vão surgindo algumas indicações direccionais para corrigir a nossa rota.
De resto, para além desse modo campanha, temos ainda outros dois modos de jogo, o dogfight, que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. O multiplayer não cheguei a experimentar, mas a versão single player sim. E aqui a ideia é a de ir defrontando um piloto soviético de cada vez e ir subindo no ranking militar. Quanto maior o nosso ranking, maior o ranking do inimigo que iremos enfrentar e supostamente maior será o desafio também. Aqui temos um número mais reduzido de mísseis à nossa disponibilidade e no fim de cada combate também temos de voltar a aterrar no porta aviões.
Graficamente este jogo até que é bastante interessante, tendo em conta que corre numa NES. Apesar de não ter o mesmo impacto que um After Burner, não deixa de ter um bom nível de detalhe e fluidez. As músicas são excelentes, como a Konami bem nos habituou nessa geração! Mas, tal como outros jogos da Konami na altura, é também um jogo bastante desafiante, pois a certa altura é mísseis por todo o lado e muito facilmente perdemos as poucas vidas com as que começamos. Mas aparentemente é, no geral, uma sequela bem superior ao primeiro Top Gun. Veremos, um dia irei jogá-lo também.













