Monster World IV (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um jogo muito especial. A série Wonder Boy, que já referi por várias vezes ser uma propriedade intelectual nada simples de analisar devido a todas as variantes e mudanças de nome que os seus jogos receberam ao longo dos anos, pode ser dividida em duas ramificações distintas: O Wonder Boy original, um jogo de plataformas simples e linear (que originou por exemplo a série Adventure Island e a sequela Wonder Boy III: Monster Lair) e os Monster Land / Monster World, que são na mesma jogos de plataforma, mas com progresso tipicamente não linear (metroidvania) e algumas mecânicas típicas dos RPG. E, durante os anos 80 e 90, todos os Wonder Boy que foram publicados pela Sega nas suas consolas acabaram por sair cá no ocidente. Todos… excepto o último, este Monster World IV, que inexplicavelmente nunca teve um lançamento fora do Japão (não contando naturalmente com os lançamentos recentes em formato digital, na Mega Drive Mini ou mesmo o remake deste ano). É que é um excelente jogo, mas já lá vamos. O meu exemplar chegou-me às mãos algures em Junho deste ano, mas foi um grande filme e que me deixou com um prejuízo considerável, pois a loja onde o comprei fez asneira e para além disso os custos alfandegários não foram nada simpáticos.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

A história deste Monster World decorre muitos anos após os acontecimentos dos jogos anteriores. Tanto que o mundo está bastante diferente, agora em vez de termos uma cidade central com influências medievais europeias, todo aquele mundo tem influências árabes. Aliás, as influências egípcias não são uma novidade na série Monster World e aqui teremos uma vez mais pirâmides para explorar e uma esfinge para interagir. Mas voltando ao que interessa, como o jogo decorre muitos anos depois, o protagonista (Wonder Boy ou Shion) já não é o mesmo. Na verdade até é uma rapariga, a jovem Asha que vive numa aldeia remota e anseia em tornar-se uma guerreira aventureira. E quando chega à idade de provar o seu valor como guerreira, é aqui que se inicia a aventura. Começamos por explorar uma dungeon simples, onde acabamos por descobrir um génio da lâmpada que nos irá servir ao longo da restante aventura, começando por nos transportar para a cidade de Rapadagna, que servirá de hub central para aceder às restantes áreas de jogo. É aí que conhecemos a rainha Puraprill XIII, que nos incumbe de uma importante missão: a de resgatar os espíritos elementais que foram misteriosamente aprisionados. É que estes eram responsáveis de manter um grande ser maligno longe da civilização, portanto maus dias avizinham-se. É também nessa cidade onde Asha adopta uma interessante criatura, um “pepelogoo” azul e que será figura muito importante não só na história mas também na jogabilidade.

Este génio tem um sentido de humor muito peculiar. Mas teremos de lhe recorrer quando quisermos abandonar temporariamente uma dungeon e voltar à cidade.

E a jogabilidade foi também bastante modificada perante os Wonder Boy anteriores, a começar pela liberdade de exploração. Este é agora um jogo mais linear e as dungeons que temos de explorar, depois de completadas, ou seja, depois de derrotar o boss final lá do sítio, deixam de poder ser acedidas. E tendo em conta que continuamos a ter muitos tesouros opcionais por encontrar, é uma pena não poder revisitar essas mesmas áreas mais tarde. No entanto, antes de derrotar o tal boss, podemos a qualquer momento chamar o génio que nos transporta de novo para a cidade, o que convém fazer algumas vezes para ajudar no grind. O grind é necessário pois vamos ter várias lojas onde poderemos comprar espadas, escudos e armaduras. Mas infelizmente também aqui as coisas foram simplificadas, pois podemos ter no inventário apenas um destes itens de cada vez. Por exemplo, sempre que compramos uma nova espada, esta substitui a que tínhamos comprado anteriormente. A barra de vida está agora dividida em corações de duas cores. Os corações vermelhos são a barra de vida principal de Asha e esta pode apenas ser extendida mediante a armadura que tenhamos equipado no momento. Ao longo do jogo poderemos coleccionar uma série de cristais azuis e, sempre que juntemos 10 cristais, é adicionado um coração azul à nossa barra de vida. Mas estas foram as únicas mudanças perante a jogabilidade dos títulos anteriores que não apreciei muito, todas as outras foram muito benvindas.

Ao longo das dungeons podemos encontrar vending machines onde, a troco de dinheiro, podemos restabelecer parcialmente a nossa barra de vida

A começar pelo facto de Asha ser uma personagem bem mais ágil que Shion/Wonder Boy. Não só pode correr, como possui mais tipos de ataque (pode atacar com a espada para cima, ou saltar e atacar para baixo, por exemplo), pode usar o seu escudo ao pressionar o d-pad para baixo, mas também é muito importante toda a cooperação com o seu pepelogoo, a tal criatura azul que nos irá acompanhar ao longo do jogo. A qualquer momento podemos chamá-lo (e agarrá-lo) ao pressionar o botão A. Depois podemos usá-lo como uma espécie de pára-quedas quando saltamos, deslizando suavemente pelo ar, ou mesmo usá-lo como uma espécie de plataforma para efectuar um segundo salto. Tanto uma habilidade como outra serão necessárias para alcançar locais que de outra forma não conseguiríamos alcançar, ou para atravessar alguns segmentos mais desafiantes de platforming. Para além do platforming, todas as dungeons exigem bastante exploração e frequentemente temos de pressionar alguns interruptores ou fazer outras acções específicas. Para os interruptores que estão fora do nosso alcance, podemos usar a criatura para os activar, bastando para isso atirá-la para a respectiva direcção. Para alguns obstáculos, como atravessar colunas de fogo ou zonas subaquáticas, teremos mesmo de usar a pobre criatura, que parece ser invulnerável a esse tipo de dano. Numa dungeon com gelo, por vezes até temos de o congelar propositadamente para que este sirva de plataforma! Portanto todas estas novas mecânicas de jogo acabaram por, enriquecer a jogabilidade e, de certa forma, branquear um pouco algumas das mudanças que menos gostei.

Cada dungeon tem tipicamente 2 bosses para enfrentar

A nível audiovisual é um jogo excelente. Já o Wonder Boy in Monster World era um jogo bastante charmoso visualmente, mas neste a WestOne esmerou-se. O mundo de Monster World tem agora influências árabes, com cidades e dungeons muito bem detalhadas e também bastante distintas entre si. A própria Asha está também bem detalhada e animada, fruto também das suas habilidades mais atléticas quando comparando com o protagonista anterior. O génio que nos acompanha é super preguiçoso mas também muito engraçado (experimentem dizer-lhe não várias vezes) e o jogo está repleto de alguns efeitos gráficos interessantes também. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que muitas delas possuem naturalmente influências árabes nas suas melodias.

Graficamente é um jogo bem colorido, bastante detalhado, e todos os NPCs têm coisas minimamente interessantes para dizer

Portanto este é um excelente jogo para a Mega Drive. É verdade que a perda de alguns elementos metroidvania desiludiu-me um pouco, mas como um todo, estamos perante um jogo de plataformas com elementos de RPG muito sólido mesmo. Este Monster World IV saiu originalmente no Japão em 1994 pelo que dificilmente sairia no ocidente antes de 1995. E tendo em conta que haveria muito texto para traduzir, compreendo alguma reticência da Sega of America em fazer esse investimento de tradução para lançar o jogo naquele território, quando nesse ano o seu foco estava principalmente concentrado no lançamento (desastroso) da Sega Saturn. Ainda assim, na Europa a Mega Drive continuava a ser uma plataforma de grande sucesso comercial, pelo que este jogo tivesse lá saído (garantidamente com outro nome) teria tudo para ser um lançamento bem sucedido. É uma pena. Em 2002 um grupo de fãs traduziu o jogo ao lançar um patch e foi dessa forma que o joguei, tanto há imensos anos atrás, como agora. Mas 10 anos depois, a M2 (que tem vindo a trabalhar em inúmeros ports de clássicos da Sega para sistemas modernos) acabou por traduzir oficialmente o jogo para inglês, tendo sido lançado (de forma digital) para o PC, Wii, e PS360. Essa versão veio incluída na Mega Drive Mini e este ano foi lançado um remake chamado Wonder Boy: Asha in Monster World. Esse remake traz também, nas suas versões físicas, a versão da Mega Drive traduzida para inglês, pelo que poderá ser mais uma alternativa a quem quiser experimentar este fantástico jogo.

Street Fighter Alpha 2 (Sega Saturn)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de luta em 2D para Sega Saturn, desta vez voltando as agulhas novamente para a Capcom para o segundo jogo da sub-série Street Fighter Alpha (ou Zero, como é conhecida no Japão). Já cá trouxe no passado um artigo ao primeiro Street Fighter Alpha, que por sua vez partilha muitas das mecânicas de jogo desta sequela. Já o meu exemplar do Alpha 2 veio cá parar à colecção algures no passado mês de Julho, após ter vindo de uma troca com um amigo.

Ora a série Alpha/Zero é uma prequela do Street Fighter II (embora aparentemente decorra depois do Street Fighter 1, o que é uma confusão), pelo que vemos muitas caras conhecidas como Ryu, Ken, Dhalsim (que marca aqui o seu regresso), M. Bison, entre outros, mas com uma aparência mais jovem do que no SFII. Temos também personagens do SF1 (lá conseguiram tornar algumas minimamente interessantes) e do Final Fight, que a nível de canon, é uma série dentro do mesmo universo.

Sendo este um jogo CPS2, podem contar com cenários e personagens muito bem detalhados, repletas de excelentes animações também

A nível de mecânicas de jogo, este é um jogo de luta 2D de confrontos de um contra um e que mantém muitas das mecânicas introduzidas no seu antecessor, como os counters, a barra de energia que pode crescer até 3 níveis e assim desbloquear golpes poderosíssimos, ou a possibilidade de bloquear golpes adversários em pleno ar. Mantém a possibilidade de, depois de seleccionar o nosso lutador, optar por um sistema de controlo manual ou automático, sendo que este último bloqueia automaticamente os golpes inimigos, mas tem a desvantagem de não nos permitir tirar maior proveito da barra de energia e, consecutivamente, os melhores golpes. Introduz no entanto um novo sistema de custom combos que sinceramente já não explorei e o facto de a minha cópia não ter um manual também não ajudou. A nível de modos de jogo temos os tradicionais arcade e versus para dois jogadores, bem como um modo de treino e um outro de survival.

Sakura e Rolento (Final Fight) são algumas das novas personagens neste jogo

No que diz respeito aos gráficos, estamos perante um jogo que teve as suas origens no sistema arcade CPS2, pelo que temos personagens e cenários bem detalhados. As personagens mantém o aspecto mais “jovem” e anime do primeiro jogo e que, apesar de não serem maus visuais, sinceramente prefiro o design das personagens do Street Fighter II. Mas é claro que isto é meramente uma questão de gosto pessoal. Os cenários são igualmente bem detalhados e bastante variados, desde belíssimas paisagens naturais, passando por zonas urbanas delapidadas ou mesmo o interior de uma casa de banho, porque não? Alguns cenários possuem também cameos interessantes, como o Mike Haggar, Cody e Poison no cenário do Guy, o que são sempre detalhes interessantes. Ou o Captain Commando, Strider Hyriu e as meninas do Darkstalkers no cenário do Ken! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são igualmente bastante diversificadas entre si. Gosto do facto de não haverem interrupções entre rounds!

A versão Saturn possui também uma galeria de arte para ser consultada!

De resto, esta é uma conversão que a Sega Saturn acaba por reproduzir de uma forma bastante robusta, quando comparando com a versão original nas arcades. Ainda assim, o Street Fighter 2 chegou a receber um update, Street Fighter Alpha 2 Gold, que está também presente nalgumas compilações, incluindo a do Street Fighter Collection que também saiu para a Sega Saturn, pelo que essa também poderá ser uma versão a ter em conta.

Luxor Evolved (PC)

Continuando pelas rapidinhas no PC com jogos mais casuais, vamos ficar agora com este Luxor Evolved, um puzzle game todo estiloso e com uma jogabilidade bastante viciante como não poderia deixar de ser. O meu exemplar veio parar à minha conta no steam em altura incerta, muito provavelmente terá vindo nalgum indie bundle que comprei ao desbarato.

Mas então como são as mecânicas de jogo? Basicamente é um daqueles jogos onde podemos disparar esferas coloridas e, tal como os Puzzle Bobble / Bust-a-Move, a ideia é a de juntar várias peças da mesma cor, fazendo-as desaparecer. Bom, mas este jogo (e aparentemente toda a série Luxor) é mais um clone do Puzz Loop / Ballistic, onde essas esferas coloridas vão seguindo uma série de caminhos pré-determinados e quando fazemos desaparecer um bloco de esferas da mesma cor, o “comboio” das esferas restantes vai-se juntando e, caso novas esferas da mesma cor entrem em contacto, também desaparecem, potenciando uma reacção em cadeia que nos dará mais pontos. Mas se no Puzz Loop tínhamos um canhão no centro desse labirinto, aqui controlamos uma espécie de uma nave que se pode mover livremente de forma horizontal pelo ecrã e disparar na vertical.

O objectivo é o de evitar que as “serpentes coloridas” alcancem as pirâmides no fim do caminho e rapidamente as coisas podem-se tornar caóticas

Ora é um conceito bastante simples, mas naturalmente que à medida que vamos avançando no jogo (são 8 mundos com 6 níveis cada, sendo que o sexto nível de cada zona é sempre um boss) a dificuldade também vai aumentando, sejam os labirintos mais complexos, ou simplesmente pela maior velocidade das coisas, que nos exige reflexos ainda mais rápidos. Mas felizmente também vamos poder ir desbloqueando uma série de power ups, que vão surgindo à medida que vamos criando combos (mas também temos de os apanhar!). Esses power ups podem ser coisas tão simples como abrandar temporariamente a acção, ou mesmo reverter o sentido de rotação das esferas, bem como uma série de diferentes mísseis ou armas de fogo que podemos usar de forma limitada para destruir algumas esferas que nos estejam a complicar a vida. Ou outros power ups mais raros como os de destruir todas as esferas de uma certa cor. Já houve vários níveis em que sentia que estava tudo perdido e de repente um desses power ups salva-me a vida, com um grande balão de oxigénio e que lá me permitiu acabar o nível mais sossegadamente. De resto temos apenas 3 vidas, mas continues infinitos, sendo que cada vez que um continue é usado, a nossa pontuação volta a zero. Existem também níveis secretos e de bónus que podemos tentar desbloquear!

No final de cada mundo temos sempre um confronto contra um boss e o objectivo é o de “limpar” as esferas coloridas que circulam à volta do seu núcleo, o que parece mais fácil do que é,

A nível audiovisual, este é também um jogo muito peculiar. Aparentemente a série Luxor possui desde sempre visuais inspirados na antiga civilização egípcia e aqui não é diferente nesse aspecto. É diferente sim por possuir visuais neon bem mais arrojados, com gráficos vectoriais que fazem lembrar alguns dos antigos jogos arcade nas décadas de 70 e 80. A música é também sempre fast paced, com uma grande toada electrónica e que, a meu ver, resulta bem, tanto com os visuais, como mesmo com o próprio estilo de jogo.

Portanto este Luxor Evolved acabou por se revelar numa óptima supresa, sendo um jogo algo casual, é certo, mas também bastante divertido e que nos entretém durante uns bons pares de horas.

Pixel Puzzles: Traditional Jigsaws (PC)

Vamos a mais uma rapidinha, agora para um jogo bastante casual. Pixel Puzzles é um jogo que dispensa apresentações, pois a única coisa que temos para fazer é mesmo o de montar puzzles, aqueles que teríamos de juntar várias peças para formar uma imagem. Sinceramente não me lembro de como é que este jogo veio cá parar à minha conta do Steam, simplesmente estava à procura de algo mais casual para jogar com a minha namorada e encontrei-o por lá perdido. Calha bem, pois a minha namorada sempre adorou resolver este tipo de puzzles em criança!

Ora a nível de mecânicas de jogo, estas são extremamente simples. Temos um conjunto de vários puzzles disponíveis para tentar completar e, após escolher que puzzle queremos resolver, temos sempre a hipótese de optar por diferentes temas de fundo, que não só possuem diferentes músicas e efeitos sonoros, mas também alguns efeitos gráficos a companhar. Depois temos uma enorme pilha de peças a flutuar numa parte do ecrã e com o rato escolhemos a peça que queremos colocar, mantendo o dedo a pressionar o botão esquerdo do rato, enquanto que o botão direito serve para rodar a peça seleccionada. Depois é mesmo uma questão de arrastar a peça e largá-la onde quisermos, tentando adivinhar onde a mesma se encaixaria. Para além disso, temos também uma área do jogo onde podemos agrupar e armazenar peças da maneira que bem entendermos, bem como uma imagem de referência do puzzle completo. E o primeiro problema que nos deparamos é mesmo o da imagem de referência ser bastante curta. Com a roda central do rato podemos ampliar a câmara, mas nunca conseguimos ver a imagem de referência em detalhe. Mas à medida que vamos progredindo, vamos ganhando também pontos que podem ser usados em dicas. Essas dicas podem ser os ghosts, que mostram, por alguns segundos, uma imagem translúcida do puzzle completo ou dicas que nos indicam a rotação ou localização da peça que tenhamos seleccionado. Isto ajuda bastante nalguns puzzles mais complexos!

A interface é bastante simples, pena é que a imagem de referência seja tão pequena!

De resto teríamos imensos puzzles para resolver e muitos mais disponíveis para serem comprados por DLC, o que eu naturalmente não fiz. Ainda nesse tema, acho estranho porque na lista de puzzles dá para filtrar por diversos critérios, sendo o critério por defeito o “puzzles owned“, isto é, os puzzles que eu teria já registados na minha conta. Ainda assim, qual não foi a minha surpresa por mesmo dentro desses puzzles owned, apenas os free estavam disponíveis para serem jogados. Os restantes teria de os comprar na mesma, o que é estranho. Como referi acima, naturalmente não comprei mais puzzle nenhum, eu e a minha namorada fizemos todos os puzzles gratuitos e ainda assim gastamos largas dezenas de horas com isto!

Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à NES, mais precisamente à Famicom para um lançamento muito importante na indústria de videojogos nipónica. Portopia Renzoku Satsujin Jiken, também conhecido como Portopia Serial Murder Case é um título muito importante no nicho das aventuras gráficas tipicamente japonesas, que eventualmente também evoluiram para visual novels. Lançado originalmente em 1983 para uma série de computadores japoneses e produzido por nada mais nada menos que Yuji Horii, também mentor de Dragon Quest, este jogo teve também um lançamento para a Famicom em 1985. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie no mês passado por 12€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Ora nesta aventura nós somos um detective e teremos um crime para resolver. Kouzou, um agiota que é encontrado morto no seu escritório por dois dos seus funcionários, e com a porta trancada. À medida que vamos investigando se este seria um homicídio ou suicídio, acabam por morrer mais pessoas (tinha de ser, senão o jogo não teria Serial Murder no título) e a trama vai-se adensando. Mas nós não estamos sozinhos nesta aventura, pois temos um subordinado: Yasuhiko Mano, Yasu, para os amigos. Na verdade, ao longo de todo o jogo somos nós que vamos comandar Yasu para todas as acções possíveis.

Felizmente um grupo de fãs decidiu traduzir este jogo!

Nos lançamentos originais em computadores japoneses, este Portopia era uma aventura gráfica muito primitiva. Era na verdade mais uma aventura de texto do que outra coisa, com alguns cenários estáticos a acompanhar a narrativa. E toda a acção, como tipicamente acontecia nas aventuras de texto, era dada através de comandos escritos, com o jogador a necessitar de escrever acções como “falar com pessoa X”, “apanha objecto Y” ou “vamos para o sítio Z”. Ao converter o jogo para a Famicom a interface teve de ser remodelada e resultou numa interface muito utilizada por outros jogos de aventura que se seguiram em consolas. O ecrã está então dividido em 3 zonas principais. À esquerda, e ocupando grande parte do ecrã, temos uma representação visual do local onde estamos no momento. À direita dessa imagem temos um menu onde podemos seleccionar uma série de acções, como interrogar, investigar, mover, telefonar, entre muitas outras acções que podem ser tomadas, como até encerrar o caso prematuramente, algo que o nosso assistente nos irá propor várias vezes. Em baixo temos todo o texto.

Graficamente é um jogo super simples

Ora e este é um jogo que nos obrigará a visitar vários cenários, investigá-los até à exaustão, falar e telefonar a várias pessoas, inclusivamente interrogá-las na esquadra, de forma a irmos avançando na história. É um jogo ainda bastante primitivo, no entanto, pois muitas das acções que temos disponíveis no menu são inúteis na maior parte das vezes. A acção investigar, seguida da opção de usar a lupa, bem como a acção de bater, levam-nos a usar um cursor e seleccionar a localidade exacta do cenário que queremos interagir. Mas depois de feita essa acção, voltamos ao menu inicial, e se quisermos repetir a mesma acção teremos de voltar a seguir os mesmos passos, o que não é muito conveniente. Para além disso, é um jogo que nos vai mesmo obrigar a experimentar bastante de forma a progredir, como tentar todas as acções possíveis em todos os cenários e mesmo assim por vezes teremos alguns puzzles que não são tão óbvios, pelo menos para pessoas não-japonesas. É daqueles jogos que convém jogar em emulação pois não há qualquer possibilidade de gravar o progresso, e mesmo assim convém consultar um guia ocasionalmente.

Eventualmente teremos uma dungeon na primeira pessoa para explorar. Papel quadriculado dá jeito!

A nível audiovisual é um jogo ainda bastante simples, pois os cenários são imagens estáticas e com pouco detalhe e os efeitos sonoros são muito poucos. A maior parte do tempo apenas ouvimos os ruídos das letras a serem escritas no ecrã. Música nem vê-la… ou melhor, nem ouvi-la! Ainda assim não deixa de ser um título muito importante na indústria japonesa. Apesar de não ter sido a primeira aventura de texto/gráfica produzida naquele país, foi a que mais popularizou o género durante a sua génese. A conversão para a Famicom foi também um grande sucesso comercial e abriu caminho para muitos mais jogos deste género, incluindo a série Famicom Tantei (Detective) Club da Nintendo, que irá receber um remake para a Switch muito em breve.