Metro: Last Light (PC)

O Metro 2033 é um first person shooter pós-apocalíptico com vários conceitos que achei muito interessantes na altura em que o joguei. No entanto, como a versão que joguei foi a inicial e não a Redux, a quantidade de bugs deixaram-me um pouco receoso de começar a sua sequela. Então há pouco tempo lembrei-me tinha algures na minha conta GOG a versão Redux à espera de ser jogada e lá me aventurei uma vez mais no metropolitano moscovita após uma catástrofe natural. A versão Redux terá sida oferecida pelo próprio GOG já não me lembro quando. A versão normal, cujo exemplar físico tenho na colecção, tinha sido comprada algures em Julho de 2015 na Mediamarkt por menos de 5€. Bons tempos onde se conseguiam comprar muitos jogos de PC em formato físico a preços muito convidativos!

Jogo com caixa e papelada

Este Metro Last Light é uma sequela do seu primeiro jogo, Metro 2033, que por sua vez foi inspirado num livro do mesmo nome. Este conta a história dos sobreviventes a um apocalipse nuclear que atingiu fortemente a região de Moscovo, obrigando à população a viver nos túneis do seu sistema de metro. O mundo à superfície continuava altamente contaminado e radioactivo, obrigando as pessoas a usarem máscaras de gás cada vez que se quisessem aventurar nas ruínas. Ruínas essas que eram também habitadas por criaturas mutantes, pelo que a civilização foi sobrevivendo como pode na relativa segurança dos túneis e estações do metropolitano. Para além de criaturas mutantes, haviam também diversas facções para-militares que rivalizavam entre si, bem como o surgimento dos Dark Ones, criaturas estranhas, misteriosas e inteligentes e que foram também um dos temas centrais do primeiro jogo. Uma coisa que não fazia ideia enquanto joguei o Metro 2033 era que o mesmo tinha dois finais alternativos, que poderiam ser alcançados mediante algumas das nossas escolhas morais. Este Metro Last Light decorre então em 2034, um ano após os acontecimentos do final “mau” do seu antecessor, onde controlamos uma vez mais o jovem Artyom, agora membro dos Rangers. A sua primeira missão é a de localizar o único sobrevivente dos tais “Dark Ones” que sobreviveram ao final do último jogo e eliminá-lo. Mas as coisas não correm bem e Artyom é apanhado e feito prisioneiro por uma facção neo-nazi. Dos neo-nazis vamos para os comunistas, coisas vão acontecendo, uma conspiração maior vai-se revelando e uma vez mais teremos algumas escolhas a fazer que poderão ditar qual dos dois finais iremos alcançar.

O que não faltam são criaturas fofinhas para combatermos

A nível de mecânicas de jogo este Metro Last Light segue muitas das pisadas que foram introduzidas no seu predecessor: a munição é escassa, tanto que a unidade monetária são balas de calibre militar. Esse “dinheiro” poderá ser usado em algumas lojas onde poderemos comprar munições, armas ou até modificá-las (com silenciadores, diferentes miras, extensões da capacidade de munição, entre outras). A escassez de munições obrigam-nos a ter uma abordagem mais furtiva, até porque os medkits também não abundam e por vezes teremos mesmo de enfrentar dezenas de inimigos humanos caso sejamos descobertos. Para passar despercebidos, a escuridão é nossa amiga, pelo que teremos de desligar luzes, usar armas silenciosas ou aproximarmo-nos despercebidos dos inimigos e atacá-los corpo-a-corpo, onde temos a escolha de usar força letal ou apenas incapacitá-los. Para obter o melhor final, o jogo encoraja-nos a não matar humanos, o que não é nada fácil de fazer. Mas não são só humanos que temos de ter cuidado nos túneis, mas também outras criaturas mutantes como aranhas ou escorpiões gigantes cuja melhor arma para os enfrentar é uma lanterna. Lanterna essa cuja bateria se gasta, mas podemos recarregá-la manualmente ao usar uma espécie de dínamo.

Um detalhe gráfico interessante é o visor da nossa máscara ficando sujo com água, sangue ou outros líquidos. E temos inclusivamente um botão para o limpar!

Quando visitamos a superfície a principal preocupação é o ar contaminado pelo que temos de usar uma constantemente uma máscara de gás. Os filtros de ar possuem uma duração limitada pelo que, para além de procurarmos munições e medktis, filtros de ar ou mesmo máscaras suplentes terão de ser procuradas todo o tempo, pois estas também se podem partir. Para além de alguns eventuais confrontos contra outros soldados humanos, iremos também encontrar diversas outras criaturas mutantes que nos vão atacando em números, pelo que por vezes também teremos de ter uma abordagem algo furtiva quando vamos à superfície.

Há um grande foco na furtividade porque rapidamente somos assolados em número caso sejamos descobertos. E as munições são escassas!

Graficamente é um jogo interessante, pelo menos para os padrões de 2013. Como acabei por jogar a versão Redux, não tive problemas de performance ou bugs estranhos o que foi bom. As personagens estão bem detalhadas dentro dos possíveis e o jogo, mesmo estando inserido num mundo pós-apocalíptico, consegue oferecer-nos alguma diversidade audiovisual. Como por exemplo, numa das estações de Metro controladas pelas forças comunistas poderemos assistir a uma pequena peça de teatro (que na verdade mais parecem números de circo), enquanto noutra estação mais à frente na narrativa teremos acesso a outro tipo de divertimentos como um bordel e mesmo aí há sempre alguns detalhes engraçados como um velhote do lado de fora a espreitar para dentro de uma janela onde uma stripper faz uma lap dance a um cliente. Uma das coisas que me desapontou um pouco no Metro 2033 está também aqui presente, infelizmente. É que este sendo um jogo que se passa numa cidade de Moscovo pós apocalíptica, é uma pena que os seus habitantes não falem russo, mas sim inglês com sotaque russo. Tal como no Metro 2033, apenas algumas profanidades foram mantidas em russo, tudo o resto é falado em inglês, o que na minha opinião estraga um pouco da atmosfera.

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Metro Last Light. É um first person shooter com um grande foco na furtividade e na gestão de recursos, com uma história interessante e com alguns bons momentos de criatividade. A versão Redux, para além de melhorias gráficas e de performance, traz também incluídos todos os seus DLCs, alguns que acrescentam um pouco à história do jogo. Fiquei curioso para ver como termina a trilogia com o Metro Exodus. Pelo menos pelo título do jogo parece dar a entender que os sobreviventes vão tentar regressar à superfície e estou curioso em ver no que isso vai dar.

Aero Blasters (Turbografx-16)

Desenvolvido originalmente pela Kaneko nas arcades como Air Buster, este é um shmup fantástico, se bem que duríssimo e que acabou posteriormente por receber conversões tanto para a Mega Drive, como para a PC-Engine/Turbografx-16, embora tenha sido renomeado para Aero Blasters neste caso. A versão Mega Drive infelizmente não chegou à Europa e é um jogo caríssimo para importar. O mesmo pode ser dito da versão TG-16 mas no passado mês de Março lá consegui comprar um exemplar a um particular em França. Não foi barato, mas comparando com os que se vêm no ebay até que foi uma pechincha.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história é o cliché habitual: no futuro, o planeta Terra está a ser invadido por uma poderosa civilização alienígena e nós pilotamos aquela nave que é a última esperança da Humanidade, onde iremos ter de enfrentar um exército sozinho. A jogabilidade é aparentemente simples. um botão dispara (felizmente o auto-fire está activo por defeito) enquanto o outro pode ser usado para carregar e disparar uma arma especial capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã em simultâneo. À medida que vamos jogando vamos também poder apanhar diversos tipos de power ups assinalados com letras, que nos dão diferentes armas, escudos ou mesmo upgrades (no caso do P).

Este ecrã introdutório mostra-nos os diferentes tipos de power ups e armas que poderemos vir a usar.

Até aqui tudo bem, temos 3 vidas, 5 continues e sempre que perdemos uma vida (ou mesmo um continue) recomeçamos a acção do mesmo ponto onde perdemos, embora sem nenhum power up. Isto até pode parecer algo generoso mas acreditem que vai saber a pouco, pois este é um jogo incrivelmente desafiante também. Logo no segundo nível vamos ter de atravessar uma série de túneis estreitos a alta velocidade, pelo que apanhar o power up do tipo B, que nos dão uma espécie de escudo / pára-choques. Mas mais à frente vamos ter inimigos que rapidamente enchem o ecrã de balas, então o power up recomendado já seria o “6” de six way shooter, de forma a que consigamos destruir todos esses inimigos antes que o ecrã fique inavegável. E isto é só o segundo nível! Durante os restantes vamos ter imensos momentos super sádicos com mais passagens estreitas para nos esgueirarmos, inimigos que são autênticas esponjas de balas e/ou que nos dificultam a vida ao máximo, ou os níveis em pleno espaço com gravidade zero, onde a nave se torna mais difícil de controlar devido à inércia.

Graficamente é um jogo bem detalhado, mas depois de ter visto a versão Mega Drive, fica a ideia que esta versão poderia ir ainda mais longe.

Graficamente é um jogo muito interessante, com alguns efeitos de parallax scrolling que não são nada comuns em jogos de PC-Engine/Turbografx-16. Tendo em conta que é um jogo que sai em formato Hu-Card, sem tirar partido das expansões que os sistemas de CD oferecem, acho-o um feito técnico notável. No entanto, no mesmo ano a versão da Mega Drive é também lançada e essa possui gráficos muito mais detalhados, assim como as naves inimigas e bosses são ainda maiores. A banda sonora é excelente, oscilando entre temas mais jazz ou rock e o segundo nível possui uma música exclusiva nesta versão. Comparando com a Mega Drive, que também tem uma banda sonora excelente, pessoalmente eu prefiro o FM synth mais duro da Mega Drive nas músicas mais rock, mas não deixa de ser uma excelente banda sonora.

O jogo está repleto de momentos desafiantes onde não ter o power up certo é uma grande desvantagem

Portanto este Aero Blasters é um excelente shmup, embora esta versão PC-Engine/Turbografx-16 seja ainda mais difícil, repleta de momentos de puro sadismo, do que a versão Mega Drive. Essa, por sua vez, é também superior na fidelidade gráfica e é uma pena que não tenha chegado até nós meros europeus. Infelizmente tanto uma versão quanto a outra são caríssimas, pelo que me vou contentar com este meu exemplar da TG16.

Heavyweight Champ (Sega Master System)

Voltando agora para a Master System, vamos visitar este Heavyweight Champ que era um daqueles jogos que sempre me despertou curiosidade em miúdo, depois de ver um screenshot num daqueles catálogos de jogos que tipicamente vinham incluídos nalguns jogos da Master System. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 5€.

Jogo com caixa e manual

No entanto, este Heavyweight Champ possui uma história curiosa. O primeiro título que a Sega lança com esse nome é um jogo arcade de 1976, ainda num hardware assente em circuitos de eletrónica discreta e sinceramente pouca informação consegui encontrar sobre o mesmo, para além de parecer muito primitivo. Em 1987 sai um novo jogo arcade com o mesmo nome, este já no mítico hardware System-16. Este era um jogo bem detalhado para a época, onde a câmara se posicionava nas costas do lutador que representamos. Em 1991 temos este Heavyweight Champ para a Master System em solo europeu e no Brasil, um jogo com o mesmo nome, mas com jogabilidade diferente dos seus antecessores arcade. Mas um ano antes, em 1990 este mesmo jogo sai nos Estados Unidos sob o nome de James “Buster” Douglas Knockout Boxing, pois nessa altura a Sega tentava obter patrocínios de personalidades conhecidas em todos os seus jogos de desporto. Também em 1991 sai na Game Gear, exclusivamente no Japão, uma versão de Heavyweight Champ. Agora a parte mais curiosa disto tudo é que em 1992 a Acclaim lançou, para uma série de diferentes consolas, um jogo chamado George’s Foreman KO Boxing. As versões Master System e Game Gear desse jogo são, nada mais nada menos que um reskin deste Heavyweight Champ. E de bónus, mais uma curiosidade: a Mega Drive também recebeu um James “Buster” Douglas Knockout Boxing que é na verdade um reskin do Final Blow da Taito, um título arcade que a empresa nipónica converteu para a Mega Drive, tendo saído inclusivamente no Japão sob esse nome de Final Blow em 1990. Outra curiosidade? A versão Mega Drive desse James Douglas sai cá na Europa sob esse nome. Porque não fizeram o mesmo com a versão Master System? Não faço ideia.

Foram screenshots como este que me deixaram fascinado em miúdo!

Mas vamos para o jogo em si. Aqui nós encarnamos num lutador de boxe fictício (ao contrário da versão norte americana que protagonizava o tal James Douglas) e o objectivo vai ser o de vencermos uma série de combates, contra oponentes cada vez mais poderosos. Os controlos até têm o que se lhe diga, pois o jogo é apresentado numa perspectiva lateral. Os botões 1 e 2 servem portanto para dar socos com o punho esquerdo ou direito, respectivamente, enquanto o d-pad pode servir para nos movimentarmos pela arena (esquerda ou direita) ou para defesa, ao bloquear a cabeça ou o corpo (cima ou baixo, respectivamente). Combinações de botões faciais com o d-pad poderão servir para desencadear outros tipos de golpes como uppercuts. Caso mantenhamos os botões 1 e 2 pressionados em simultâneo, poderemos ver, na parte baixa do ecrã uma barra de energia a encher-se e quando estiver no máximo, soltamos os botões e vemos a nossa personagem a despoletar um super soco, capaz de tirar de uma vez uma percentagem considerável da barra de vida do oponente. Nota que os oponentes podem fazer o mesmo connosco! Apesar de todas estas possibilidades, no fim de contas isto acaba por ser um button masher e esperar que consigamos acertar mais golpes do que o adversário.

O jogo até que possui algumas animações interessantes

Tal como nos combates reais, vencemos o oponente se o conseguirmos mandar ao chão e ele ficar lá estatelado depois da contagem até 10 do árbitro. Nessa altura, se o oponente se levantar, ambos os lutadores recuperam um pouco de energia e voltam à pancada até o tempo se esgotar. Felizmente se formos nós os infelizes a ir ao tapete, não precisamos de fazer nada para que a personagem se levante, isso é automático. No final de cada round os árbitros dão-nos uma pontuação que poderá ser usada como critério de desempate caso a luta se prolongue por 12 rondas sem um vencedor por KO. No final de cada combate, e mediante a nossa performance, vamos recebendo alguns pontos que poderemos distribuir em diferentes categorias, melhorando assim a nossa personagem. P é para power, representando a força, R é para recovery, representando a capacidade de recuperar vida entre rounds ou knock-downs e por fim F corresponde a footwork, ou seja a nossa agilidade em deslocarmo-nos pela arena. Por fim podemos também melhorar a categoria S, que representam a quantidade de vezes que poderemos usar os “super socos” em cada combate. Pessoalmente, apostei as fichas todas na força e resiliência!

No final de cada combate vitorioso poderemos melhorar as stats da nossa personagem

Graficamente até que é um jogo bem competente para uma Master System. Não é por acaso que um mísero screenshot me tenha fascinado em miúdo! As arenas são idênticas entre cada combate, mas estão bem representadas perante as limitações da Master System. As sprites dos lutadores também estão bem representadas e mesmo nas pequenas cutscenes entre rondas o jogo mostra artwork distinta para cada lutador. As músicas também são, surpreendentemente, bastante agradáveis, tendo em conta uma vez mais as limitações impostas pelo sistema no som.

Portanto este é um jogo que acaba por ser bastante interessante, mais pela sua história, desenvolvimento e múltiplas versões aliadas a licenciamento de celebridades, do que propriamente pela sua jogabilidade que, apesar de ter algumas boas ideias, acaba por cansar rapidamente. Estou curioso no entanto em comparar melhor esta versão com a que lhe sucedeu, a do George Foreman’s KO Boxing!

Discworld Noir (PC)

Finalizando a trilogia de aventuras gráficas baseadas no universo de Discworld, após dois jogos que seguiam as aventuras de um aprendiz a feiticeiro sarcástico, mas incompetente, eis que chegamos ao terceiro e último jogo produzido pelos britânicos da Perfect Entertainment. E, apesar de ser uma aventura gráfica como os restantes, o ambiente desde Discworld Noir é muito diferente, como iremos observar em seguida. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quanto custou nem onde foi comprado… sei que foi baratíssimo, vindo de alguma feira de velharias ou loja de produtos em segunda-mão.

Jogo com caixa, muito provavelmente esta edição “Best of” da Infogrames não trazia manual

E esta aventura leva-nos a encarnar num novo protagonista, Lewton, o primeiro e único investigador privado da cidade de Ankh-Morpork. Inicialmente somos visitados por uma mulher misteriosa, Carlotta, que nos oferece uma proposta de trabalho: a de encontrar o seu parceiro Mundy, que havia chegado a Ankh-Morpork a borgo de um navio há meros dias atrás. À medida que vamos investigando, vamos descobrindo uma série de homicídios violentos e sendo envolvidos numa trama conspiratória cada vez mais complexa, o que já dava para adivinhar, após a introdução e cutscene inicial da aventura.

Apesar da atmosfera negra, ao menos o jogo continua com um óptimo sentido de humor

Este Discworld Noir, e o seu novo protagonista, Lewton, marcam então uma grande diferença perante os títulos anteriores. Continua a haver um grande sentido de humor nos diálogos, mas a narrativa é muito mais sinistra, mesmo típica dos filmes “noir” onde os detectives que tipicamente os protagonizam possuem uma moralidade algo ambígua. É o que acontece com o Lewton, que inicialmente era um membro da polícia local, mas viu a sua carreira arruinada e levou com um grande desgosto amoroso em cima, pelo que não é a personagem mais carinhosa do mundo. Mas isto é um Discworld e como referi acima o jogo continua a ter um bom sentido de humor nos seus diálogos, com Lewton a ser especialmente sarcástico e corrosivo. Enquanto Rincewind era também sarcástico, mas com uma personalidade um pouco incompetente e trapalhão, Lewton é bem mais perspicaz nos seus diálogos.

A navegação pelos diferentes cenários é agora mais simples. As localizações que desbloqueamos aparecem de forma bem saliente no mapa

As mecânicas de jogo são as típicas de uma aventura gráfica point and click onde teremos de explorar vários cenários e falar com muitas pessoas. O rato permite-nos não só movimentar pelos cenários, bem como observar/comentar sobre algum objecto ou pessoa, ou interagir/falar com os mesmos mediante o botão utilizado. Para além de um inventário, onde iremos uma vez mais recolher alguns itens necessários para resolver alguns puzzles, Lewton também vai apontando uma série de pistas num bloco de notas, algo que teremos de usar bastante quando dialogamos com outras pessoas. Há é uma menor variedade de cenários a explorar, nunca saímos da cidade de Ankh-Morpork. No entanto, a exploração não é tão complicada quanto no primeiro Discworld, pois as localizações que vamos tendo acesso são assinaladas de forma saliente no mapa da cidade.

Como um bom detective, Lewton vai apontando uma série de pistas no seu bloco de notas, que poderão posteriormente ser usadas nos diálogos com as diversas personagens

A nível gráfico leva-nos a abordar a outra maior mudança perante os primeiros dois jogos. A primeira é a atmosfera. Sendo esta uma aventura noir, toda a acção vai-se passar à noite, pelo que contem sempre com cenários escuros. E convém afirmar que apesar do Lewton ter uma estética muito próxima de um detective dos anos 40, com a sua gabardine e chapéu icónico, toda a narrativa decorre igualmente num mundo de fantasia medieval, o que não deixa de ser um contraste interessante. Já a nível gráfico em si há também algumas mudanças consideráveis. O primeiro Discworld possuía gráficos 2D bem coloridos e com uma pixel art muito detalhada. O segundo jogo eleva os gráficos para um nível de detalhe quase vindo de um filme de animação e, embora eu sinceramente prefira os visuais mais pixel art, não deixa de ter sido um bom trabalho. Este terceiro jogo, lançado em 1999, já sai numa altura onde a indústra quase que obrigava que tudo tinha de ser em 3D ou algo parecido. Pois bem, contem então com cenários totalmente pré-renderizados, onde a única personagem verdadeiramente tridimensional é o próprio Lewton. Mesmo outras personagens ou objectos com os quais interagimos são pré-renderizados e com animações muito rudimentares, o que acaba por não envelhecer tão bem.

Infelizmente os cenários exageradamente escuros e em baixa resoluão não envelheceram bem

E isto leva-nos a outro problema pois ao usar gráficos pré-renderizados a resolução no PC fica travada a 640×480. É um jogo que não corre nativamente em sistemas operativos modernos como o Windows 10, e embora exista um patch feito por fãs para o tornar compatível, esperem por alguns problemas técnicos na mesma. Ora o grafismo pré-renderizado de baixa resolução, aliado a uma atmosfera negra onde todos os cenários são bastante escuros, acaba por tornar este Discworld Noir um jogo que não envelheceu tão bem quanto os seus predecessores. De resto a nível de som continua a ser uma obra excelente. O voice acting oscila entre o excelente e algumas personagens (creio que propositadamente) mais irritantes. O humor está sempre lá e a própria banda sonora, tal como nos filmes noir, vai buscar muitas influências a temas jazz mais soturnos e deprimentes.

Portanto este Discworld Noir é mais uma óptima aventura gráfica, repleta de bom humor. É no entanto um jogo muito diferente dos seus predecessores, não só pela sua atmosfera bem mais negra e um protagonista corrosivo, pois afinal é uma aventura noir. E tal como referi acima, o facto de ser um jogo onde toda a acção decorre à noite, aliado ao facto de os cenários e personagens serem agora prérenderizados, trancados a uma resolução baixa, acaba por não envelhecer tão bem do ponto de vista visual, o que é uma grande pena, pois a narrativa até que continua a ser muito boa e repleta de bom humor.

TV Sports Basketball (TurboGrafx-16)

De volta às rapidinhas para mais um jogo de desporto, desta vez a um título da Turbografx-16, o TV Sports Basketball, que por sua vez havia sido lançado inicialmente para alguns computadores e no ano de 1991 chegou à consola da NEC. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no mês passado de Março, por cerca de 12€.

Jogo com caixa exterior de cartão, manual embutido na capa e papelada diversa

Este é suposto ser um simulador mais realista do desporto, mas como não possui nenhuma licença da NBA, todas as equipas e jogadores são fictícios. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o exhibition que é uma partida amigável e pode ser jogado sozinho contra o CPU ou em multiplayer até um máximo de 5 jogadores, algo que eu não experimentei, até porque o multitap que eu tenho é da PC-Engine e não funciona numa Turbografx-16 sem um adaptador… Depois temos o League que seria um modo temporada e um clipboard onde poderíamos explorar as estatísticas de cada equipa e o seu calendário para a temporada desportiva.

Graficamente até que é um jogo que apresenta sprites bem detalhadas e animadas. Pena que o resto não seja tão bom.

A nível de controlos as coisas são aparentemente simples, com um botão para alternar o jogador seleccionado caso não tenhamos a posse da bola e o outro botão para todas as outras acções como passar ou atirar ao cesto ou, caso não tenhamos a posse da bola, o mesmo botão servirá para tentar roubar a bola ao adversário ou bloquear o seu lançamento. Bom, então o que poderia ser simples na verdade começa a ficar complicado com um único botão para muitas acções e o resultado acaba por depender do contexto. Por exemplo, se quisermos passar a bola para alguém, temos de nos virar para um colega e esperar que surja um círculo colorido sobre a sua cabeça. Se o círculo for verde, é possível fazer o passe em segurança, enquanto se o círculo for vermelho ou negro será arriscado ou muito arriscado fazer o passe e o mais certo será perder a posse da bola. Para encestar teremos de manter o botão I pressionado enquanto o jogador que controlamos salta e largar o botão a meio do salto. E encestar não é fácil, pelo que joguei. Mas há aqui outra particularidade que me irritou solenemente. Imaginemos que a equipa adversária tem a bola e está perto do nosso cesto. A câmara mostra o ringue numa perspectiva vertical, com o cesto no centro e a àrea de jogo nas suas imediações visível no ecrã. Caso consigamos recuperar a bola, transitamos para o ataque e quando nos aproximamos do meio campo, a câmara transita para uma perspectiva horizontal que mostra apenas o meio campo e quando chegamos à área adversária a câmara volta a transitar para uma perspectiva vertical, agora mostrando o outro cesto e área adjacente com destaque. Esta transição constante de ângulos irrita um pouco, mas quando estamos na perspectiva horizontal a meio campo, não temos qualquer controlo sobre os jogadores, o que é ainda mais irritante.

Sempre que há uma transição de campo, temos este interlúdio do meio campo, com a câmara a transitar para uma perspectiva horizontal e onde não temos qualquer controlo da acção

De resto, a nível audiovisual, é um jogo simples. No que diz respeito aos gráficos, antes de cada partida temos breves comentários de um apresentador televisivo (a imitar o que a Electronic Arts já fazia). Durante as partidas em si, as personagens até que possuem um bom nível de detalhe e animações para um jogo 16bit, mas depois temos todas aquelas transições algo desnecessárias. Já no que diz respeito ao som, as músicas apenas existem no ecrã título e menus, já durante as partidas apenas ouvimos os sons da bola a bater no solo, o apito do árbitro e algumas vozes digitalizadas para o árbitro poder anunciar os vários tipos de faltas e infracções.

O jogo não possui qualquer licença da NBA pelo que todas as equipas são fictícias, embora os seus nomes e logotipos até sejam originais

Portanto este TV Sports Basketball não é um jogo de basquetebol lá muito divertido. A sua jogabilidade, mesmo para uma consola cujo comando standard possui apenas 2 botões faciais, acaba por ser desnecessariamente complicada e a sua apresentação audiovisual também poderia ser muito melhor, a começar por aquelas transições de câmara irritantes. A ver em breve se o Taking it to the Hoop é uma melhor opção!